You are on page 1of 130

CUPRINS

STRUCTURA CALCULATORULUI .............................................................6


UNITATEA CENTRALĂ ........................................................................................9
MEMORIA INTERNĂ ......................................................................................... 11
MEMORIA EXTERNĂ ........................................................................................ 12
DISPOZITIVE DE INTRARE ................................................................................ 14
DISPOZITIVE DE IEŞIRE .................................................................................... 18
DISPOZITIVE DE INTRARE-IEŞIRE .................................................................... 21
SISTEMUL DE OPERARE............................................................................22
FUNCłIILE SISTEMULUI DE OPERARE. TIPURI DE SISTEME DE OPERARE. ....... 23
PĂRłILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MS-
DOS....................................................................................................................25
PROGRAMUL ÎNCĂRCĂTOR BOOT RECORD ................................................ 25
EXTENSIA BIOS – FIŞIERUL IO.SYS .............................................................. 25
NUCLEUL MS-DOS......................................................................................... 26
INTERFAłA UTILIZATOR – COMMAND.COM .............................................. 27
FIŞIERE ŞI DIRECTOARE...........................................................................28
COMENZI INTERNE .....................................................................................31
COMENZI REFERITOARE LA DIRECTOARE ....................................................... 31
VIZUALIZAREA CONłINUTULUI UNUI DIRECTOR ............................................ 32
Crearea unui director .................................................................................. 34
Ştergerea unui director ................................................................................ 35
Schimbarea directorului curent ................................................................... 35
COMENZI REFERITOARE LA FIŞIERE ................................................................ 36
Copierea fişierelor ....................................................................................... 36
Ştergerea unui fişier ..................................................................................... 37
Tipărirea conŃinutului unui fişier pe ecran.................................................. 38
Schimbarea numelui unui fişier ................................................................... 38
COMENZI REFERITOARE LA ECRAN DATĂ ŞI TIMP ........................................... 38
ŞTEGEREA ECRANULUI .................................................................................... 38
MODIFICAREA PROMPT-ULUI DE SISTEM ........................................................ 39
AFIŞAREA DATEI CURENTE ............................................................................. 40
AFIŞAREA TIMPULUI CURENT.......................................................................... 40
ALTE COMENZI INTERNE ................................................................................. 40
VALIDAREA ÎNTRERUPERILOR PROGRAMELOR ............................................... 40
AFIŞAREA VERSIUNII SISTEMULUI DE OPERARE.............................................. 41
AFIŞAREA ETICHETEI DE VOLUM .................................................................... 41
1
PROBLEMA REZOLVATA .................................................................................. 41
SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS ......................................................45
GENERALITĂłI ................................................................................................ 45
ECRANUL DE LUCRU (DESKTOP), PORNIREA ŞI OPRIREA SISTEMULUI ............ 46
ŞTERGEREA FIŞIERELOR ŞI A DOSARELOR ...................................................... 50
REFACEREA FIŞIERELOR ŞTERSE ..................................................................... 50
REDENUMIREA FIŞIERELOR ŞI DOSARELOR..................................................... 51
CREAREA DE SCURTĂTURI PE DESKTOP ......................................................... 51
GOLIREA DOSARULUI RECYCLE BIN ............................................................... 52
UTILIZAREA MENIURILOR RAPIDE................................................................... 52
EDITORUL DE TEXTE – MICROSOFT WORD ......................................56
ELEMENTE DE BAZĂ ........................................................................................ 56
REGULI DE TEHNOREDACTARE ....................................................................... 56
PORNIREA APLICAłIEI ..................................................................................... 57
ELEMENTELE FERESTREI WORD ..................................................................... 57
OPERAłII CU DOCUMENTE......................................................................58
CREAREA DOCUMENTELOR ............................................................................. 58
SALVAREA DOCUMENTELOR ........................................................................... 59
DESCHIDEREA UNUI DOCUMENT ..................................................................... 59
CĂUTAREA UNUI DOCUMENT .......................................................................... 60
LUCRUL CU MAI MULT DOCUMENTE ............................................................... 61
EDITAREA DOCUMENTELOR ..................................................................61
INTRODUCEREA TEXTULUI .............................................................................. 61
EDITĂRI SPECIALE ........................................................................................... 62
Utilizarea intrărilor de Autotext .................................................................. 62
Inserarea de simboluri ................................................................................. 63
Inserarea de câmpuri ................................................................................... 63
DEPLASAREA IN CADRUL DOCUMENTULUI ..................................................... 63
SELECTAREA BLOCURILOR DE TEXT ............................................................... 64
MUTAREA ŞI COPIEREA BLOCURILOR DE TEXT ............................................... 65
CĂUTAREA ŞI ÎNLOCUIREA UNUI TEXT ........................................................... 65
Localizarea unui text.................................................................................... 65
Înlocuirea unui text ...................................................................................... 65
Utilizarea comenzii Go To ........................................................................... 66
ANULAREA SAU RE-EFECTUAREA OPERAłIILOR ............................................. 66
MODURI DE VIZUALIZARE ALE DOCUMENTELOR .........................67
MODURI DE VIZUALIZARE ............................................................................... 67
2
TIPĂRIREA DOCUMENTULUI ............................................................................ 67
Vizualizarea documentului înainte de tipărire ............................................ 67
Tipărirea unui document.............................................................................. 67
FORMATAREA DOCUMENTELOR ..........................................................68
FORMATAREA CARACTERELOR ....................................................................... 68
FORMATAREA PARAGRAFULUI ....................................................................... 68
FORMATAREA PAGINILOR ............................................................................... 68
LUCRUL CU SECłIUNI ...................................................................................... 69
FORMATAREA CU STILURI ............................................................................... 69
ELEMENTE SPECIALE ATAŞATE SAU INSERATE ÎN DOCUMENT
............................................................................................................................69
NUMEROTAREA PAGINILOR UNUI DOCUMENT ................................................ 69
ANTETE ŞI RECAPITULAłII .............................................................................. 69
NOTE DE SUBSOL ŞI DE SFÂRŞIT ...................................................................... 69
SEMNE DE CARTE ............................................................................................ 70
TABELE DE INDEX ŞI DE CUPRINS.........................................................70
TABELE DE INDEX ........................................................................................... 70
TABELE DE CUPRINS ........................................................................................ 70
LISTE DE OBIECTE ........................................................................................... 71
TABELE DE AUTORITĂłI .................................................................................. 71
UTILIZAREA LISTELOR. ARANJAREA TEXTULUI ÎN COLOANE.72
NUMEROTAREA ŞI MARCAREA PARAGRAFELOR ............................................. 72
NUMEROTAREA LINIILOR ................................................................................ 72
ARANJAREA TEXTULUI ÎN COLOANE ............................................................... 73
TABELE............................................................................................................73
CREAREA UNUI TABEL .................................................................................... 73
SELECTAREA CELULELOR ............................................................................... 74
FORMATAREA STRUCTURII UNUI TABEL ......................................................... 75
Stabilirea formei chenarului ........................................................................ 75
Modificarea dimensiunii celulelor ............................................................... 75
Ştergerea şi inserarea celulelor................................................................... 75
FORMATAREA AUTOMATĂ A TABELELOR ....................................................... 75
SORTAREA CONłINUTULUI UNUI TABEL ......................................................... 76
EXPRESII MATEMATICE. WORD ART...................................................76
EDITAREA EXPRESIILOR MATEMATICE ........................................................... 76
AplicaŃia WordArt ........................................................................................ 77
3
INSERAREA DE IMAGINI GRAFICE ŞI DE OBIECTE.........................77
CREAREA ŞI INSERAREA ELEMENTELOR GRAFICE .......................................... 77
Desenarea obiectelor grafice....................................................................... 77
Copierea, mutarea şi modificarea dimensiunilor obiectelor grafice .......... 78
Formatarea liniei de desenare şia modelului de umplere ........................... 78
Inserarea casetelor de text şi de text explicativ........................................... 78
OperaŃii speciale asupra obiectelor grafice ................................................ 78
INSERAREA DE OBIECTE EXTERNE .................................................................. 79
INCLUDEREA GRAFICELOR .............................................................................. 79
WORD. PROBLEME REZOLVATE .................................................................... 79
WORD. PROBLEME PROPUSE ..................................................................82
CALCUL TABELAR - MICROSOFT EXCEL ..........................................84
ELEMENTE DE BAZĂ ........................................................................................ 84
Lansarea şi abandonarea Excel-ului ........................................................... 84
Concepte de bază ......................................................................................... 84
Modul de lucru cu foile de calcul................................................................. 85
Introducerea şi editarea datelor .................................................................. 85
EDITAREA UNUI REGISTRU .............................................................................. 89
Mutarea si copierea celulelor ...................................................................... 89
Ştergerea celulelor, liniilor şi a coloanelor................................................. 89
Modificarea înălŃimii liniilor şi lăŃimii coloanelor ..................................... 89
Alinierea datelor într-o foaie de lucru......................................................... 90
REFERIREA CELULELOR ÎN FORMULE.............................................................. 90
Tipuri de referinŃă: absolută, relativă şi combinată ................................... 90
SORTAREA ŞI FILTRAREA INFORMAłIILOR DINTR-UN TABEL ......................... 91
INSERAREA DE IMAGINI ŞI CREAREA DE GRAFICE .......................92
CREAREA GRAFICELOR ................................................................................... 92
CREAREA GRAFICELOR PE FOI DE DIAGRAMĂ................................................. 93
DIMENSIONAREA ŞI MUTAREA GRAFICELOR................................................... 94
ADĂUGAREA UNOR VALORI LA O SERIE EXISTENTĂ ....................................... 95
ACTUALIZAREA GRAFICELOR ......................................................................... 95
SCHIMBAREA TIPULUI DE GRAFIC ................................................................... 96
SETAREA PAGINII ŞI ALTE FACILITAłI............................................................. 97
PROBLEMĂ PROPUSĂ................................................................................ 97
ALGORITMI....................................................................................................98
SIMBOLURI GRAFICE UTILIZATE ÎN REPREZENTAREA ALGORITMILOR PRIN
SCHEME LOGICE............................................................................................... 98

4
REPREZENTAREA GRAFICĂ A STRUCTURILOR ALGORITMICE FUNDAMENTALE
ŞI CODIFICAREA LOR ÎN PSEUDOCOD ŞI TURBO PASCAL ................................ 99
LIMBAJUL TURBO PASCAL ....................................................................101
STRUCTURA GENERALĂ A UNUI PROGRAM ................................................... 101
LEXICUL LIMBAJULUI .................................................................................... 102
TIPURI DE DATE ............................................................................................. 104
Tipuri întregi .............................................................................................. 106
Tipul caracter............................................................................................. 107
Tipul boolean (logic).................................................................................. 107
Tipuri reale................................................................................................. 108
CITIREA ŞI AFIŞAREA DATELOR.................................................................... 109
Proceduri de citire a datelor...................................................................... 109
Proceduri de afişare a datelor ................................................................... 110
INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL PROBLEMELOR
REZOLVATE ............................................................................................... 111

5
STRUCTURA CALCULATORULUI

Informatica reprezintă un complex de discipline prin care se asigură


prelucrarea raŃională a informaŃiilor prin intermediul maşinilor de calcul
automate - calculatoare. Astăzi informatica cuprinde nouă discipline şi anume:
Arhitectura calculatoarelor – studiază modul în care sunt organizate
anumite componente hardware şi modul lor de conectare în vederea obŃinerii
unui sistem eficient.
Sisteme de operare - studiază modul în care trebuie să fie organizate
programele ce controlează şi coordonează toate operaŃiile din sistemul de
calcul.
Algoritmi şi structuri de date – studiază metodele prin care se pot
obŃine aplicaŃii care să prelucreze diferite clase de informaŃii, modul în care vor
fi reprezentate informaŃiile care vor fi prelucrate şi metodele de optimizare a
paşilor necesari pentru realizarea aplicaŃiilor.
Limbaje de programare – studiază notaŃiile (limbajele) prin care vor fi
reprezentate algoritmii şi structurile de date, astfel încât aplicaŃia să poată fi
prelucrată. Aceste limbaje sunt apropiate de limbajul natural (uman) şi pot fi
uşor traduse în secvenŃe de comenzi pe care să le înŃeleagă calculatorul.
Ingineria programării – studiază metodele prin care poate fi
automatizată activitatea de proiectare a aplicaŃiilor, de prelucrare a
informaŃiilor, astfel încât să se obŃină programe corecte, eficiente, fără erori şi
uşor de exploatat.
Calcule numerice şi simbolice – studiază descrierea fenomenelor din
lumea reală prin intermediul fenomenelor matematice, care pot fi manipulate
algebric, astfel încât să se obŃină modele matematice, uşor de descris prin
algoritmi. Modelele matematice permit descrierea şi reprezentarea în sistemul
de calcul a fenomenelor complexe: curenŃii marini, traiectoriilor sateliŃilor şi
planetelor, zborul avioanelor.
Sisteme de gestiune a bazelor de date – studiază modul în care pot fi
organizate cantităŃi mari de date ce nu necesită prelucrarea prin calcule
matematice complexe. Este cazul informaŃiilor prelucrate în procesele
economico-sociale, în întreprinderi, în administraŃie.
InteligenŃă artificială – studiază modul prin care pot fi automatizate
aplicaŃiile pe care omul le realizează prin metode “inteligente” , care sunt
dificil de descris şi de caracterizat cu ajutorul algoritmilor cum sunt:
înŃelegerea unui limbaj, crearea de noi teorii matematice, mutarea pieselor la
jocul de şah, etc.

6
AnimaŃie şi robotică – studiază metodele prin care pot fi generate şi
prelucrate imaginile şi modul în care se poate răspunde unei situaŃii din exterior
prin acŃionarea unui robot.
InformaŃia este un mesaj obiectiv care elimină nedeterminarea în
legătură cu realizarea unui anumit eveniment. Unitatea de măsură folosită
pentru măsurarea cantităŃii de informaŃie este informaŃia elementară. InformaŃia
elementară reprezintă forma cea mai simplă sub care se găseşte sau poate fi
concepută informaŃia. Măsura informaŃiei elementare este bitul. BiŃii se
grupează câte 8 şi formează 1byte – 1 octet – 8 biŃi.
Octetul sau byte-ul reprezintă unitatea de măsură a informaŃiei.
Multiplii octetului sunt:
 1 Kbyte = 1 Koctet = 210 OcteŃi = 1024 OcteŃi
 1 Moctet = 210 KocteŃi = 1024 KocteŃi = 220 OcteŃi
 1 Goctet = 210 MocteŃi = 220 KocteŃi = 230 OcteŃi
Calculatorul reprezintă o maşină care prelucrează automat informaŃia.
Calculatorului trebuie să i se furnizeze datele de intrare şi programul de
prelucrare pe baza cărora furnizează datele de ieşire. Calculatorul este alcătuit
din două componente:
 Hardware – partea materială – echipamente fizice.
 Software – partea logică – programe şi date.
Componenta hardware a unui calculator este formată din echipamentele
fizice în care circuitele electronice asigură prelucrarea automată a informaŃiei
din echipamentele ce asigură comunicarea dintre om şi maşină. Componenta
hardware trebuie să asigure următoarele funcŃii: funcŃia de memorare, funcŃia
de comandă şi control, funcŃia de prelucrare, funcŃia de intrare-ieşire.
Componenta software a calculatorului este formată din programele
destinate să asigure conducerea şi controlul procesului de prelucrare, precum şi
efectuarea unor lucrări curente.
Programul reprezintă o colecŃie organizată de comenzi ce se dau
calculatorului. Aceste comenzi se numesc instrucŃiuni. InstrucŃiunile sunt
codificate în binar şi sunt tratate de către unitatea de comandă şi control. În
instrucŃiune nu se precizează operanzii ci adresele de memorie unde se găsesc
operanzii. Software-ul conŃine două mari componente: sisteme de operare şi
programele de aplicaŃie.
Sistemul de operare – operating system – software de bază – este
format din programele care ajută calculatorul să lucreze în general, supervizând
întreaga activitate. El asigură legătura între componentele logice şi fizice ale
calculatorului.
Programele de aplicaŃie – application programs – sunt mulŃimi
organizate de instrucŃiuni care se dau calculatorului pentru a efectua anumite
7
operaŃii specifice unei aplicaŃii dorite de utilizator. Programele de aplicaŃie sunt
scrise de către programatori la cererea utilizatorilor şi codifică într-un limbaj de
programare algoritmul de rezolvare al unei probleme.
Calculatorul personal – Personal Computer – PC – provine de la
numele dat de firma IBM primului microcalculator construit în 1981 pe baza
microprocesorului Intel 8088.
Microcalculatorul construit de IBM pe baza microprocesorului Intel 8088
oferea avantajul unui sistem deschis, pe care utilizatorul şi-l putea reconfigura
uşor adăugând noi placi în interiorul calculatorului. Structura IBM a devenit un
standard industrial. Pe baza acestuia s-a dezvoltat un software standard.
Calculatoarele construite de firme ca: Toshiba, Compaq, Hewlett Packard
folosesc aceleaşi principii şi idei şi se numesc calculatoare compatibile IBM.
Calculatoarele compatibile IBM au cucerit repede piaŃa prin trei argumente:
performanŃe identice, aceeaşi calitate, preŃuri cu 15-20% mai mici. Privind un
microcalculator se observă trei părŃi componente: o cutie numită unitate de
sistem – system unit, tastatura – keyboard, ecranul – display. Aceste
componente se văd din exteriorul calculatorului
Dacă desfacem unitatea de sistem se observă o construcŃie modulară.
Partea cea mai importantă este placa de bază – system board – mother
board. Ea conŃine circuitele electronice cele mai importante:
microprocesorul, circuitul de ceas – tact – clock care stabileşte ritmul de
lucru al calculatorului, blocurile de memorie RAM, memoria ROM. Lângă
placa de bază se găseşte sursa de alimentare – power suply – care asigură
alimentarea cu tensiune a tuturor componentelor calculatorului. UnităŃile de
discuri sunt singurele componente de natură mecanică.
Pe placa de bază se găsesc conectorii la magistrală – bus connectors –
prin intermediul cărora se leagă opŃional la placa de bază, plăcile adaptoare
sau interfeŃele pentru imprimantă, modem, monitor, unităŃi de discuri. Dacă
aceste unităŃi adaptoare ar fi plasate pe placa de bază, ar trebui definite
conexiunile pe placă. Sistemul ar avea o flexibilitate redusă şi ar fi un sistem
închis. Această problemă a fost rezolvată prin intermediul magistralei – bus-
care reprezintă un canal de comunicaŃie între plăcile din calculator. Magistrala
este formată dintr-un mănunchi de trasee de cupru , prin care circulă informaŃia
sub forma unor impulsuri electrice care corespund cifrelor binare 0 şi 1.
Plăcile adaptoare sunt introduse în sloturi. Sloturile sunt conectoare
aflate în legătură cu magistrala şi comunică cu microprocesorul. Cele mai
importante plăci adaptoare sunt:
Adaptorul video – display screen adapter – care transformă informaŃia
(date şi comenzi) în imagini pe ecran.

8
Adaptorul unităŃii de disc – disk drive adapter – transformă informaŃia
în înregistrări pe suportul magnetic şi invers.
Plăcile de memorie – se adaugă la memoria de bază pentru a mări
capacitatea memoriei interne.
Porturile seriale şi paralele – serial and paralel ports – prin
intermediul lor se pot conecta dispozitivele periferice.
ConfiguraŃia generală a unui calculator IBM sau compatibil IBM prevede
următoarele dispozitive periferice:
Dispozitivele periferice de intrare – tastatura, mouse-ul, scanner-ul,etc.
Dispozitive periferice de ieşire: ecran, imprimanta, plotter-ul,etc.
Dispozitive periferice de intrare-ieşire: modem, placa de sunet,etc.
Microcalculatorul este alcătuit din mai multe subansamble definite după
funcŃionalitate şi prezentate în figura următoare:

Unitatea centrală
Unitatea centrală sau microprocesorul este alcătuită din unitatea
aritmetică si logică sau unitatea de calcul şi unitatea de comandă şi control.
Unitatea aritmetică şi logică serveşte la prelucrarea informaŃiei
efectuând operaŃii simple, aritmetice şi logice, asupra unor operanzi din
memorie, rezultatele fiind depuse tot în memorie.
Unitatea aritmetică şi logică conŃine un număr de locaŃii de memorie
numite regiştrii care memorează temporar informaŃiile si o serie de circuite de
modificare a conŃinutului registrelor. OperaŃiile efectuate de UAL – unitatea
aritmetică şi logică – sunt:
 OperaŃii algebrice: “ + ” - adunare, “ - ” - scădere. “ / ” - împărŃire, “ *
” – înmulŃire.
9
 OperaŃii logice: “ ~ ” – negaŃia, “ ∨ ”disjuncŃia, “ ∧ ”conjuncŃia.
 OperaŃii de comparare a două valori conform operatorilor relaŃionali:
“>” – mai mare, “>=” – mai mare sau egal , “<” – mai mic, “<=” – mai
mic sau egal, “=” - egal, “<>” – diferit.
 FuncŃii elementare:
 algebrice: exp – exponenŃială, log –logaritm,etc.
 trigonometrice: sin – sinus, cos – cosinus, tan –tangenta, etc.
Rezultatele intermediare sunt păstrate tot în regiştrii unităŃii aritmetice şi
logice.
Unitatea de comandă şi control coordonează funcŃiile tuturor unităŃilor
funcŃionale pe baza unor instrucŃiuni sau comenzi care constituie părŃi integrale
ale informaŃiei transmise componentelor calculatorului. Unitatea centrală este
realizată din circuite integrate pe scară foarte largă – VLSI( Very Large Scale
Integrated).
Microprocesoarele diferă între ele prin numărul de instrucŃiuni pe care-l
pot executa, viteza de execuŃie şi cantitatea de memorie pe care o pot folosi.
Ele sunt caracterizate de tip, frecvenŃa de lucru şi lungimea cuvântului.
Tipul microprocesorului – defineşte apartenenŃa microprocesorului la o
familie de microprocesoare care au caracteristici comune. Aceste caracteristici
determină performanŃele calculatorului: viteza de lucru, setul de instrucŃiuni
care sunt înŃelese şi executate de procesor. Fiecare tip de microprocesor este
caracterizat de un tip de arhitectură internă. În momentul actual piaŃa de
calculatoare este dominată de familiile de microprocesoare:
- AMD – al firmei Advanced Micro Devices, folosit pe calculatoarele
compatibile IBM.
- Intel - al firmei IBM.
- Motorola – al firmei Aple, folosit pe calculatoarele Macintosh
FrecvenŃa de lucru a microprocesorului este frecvenŃa de tact a ceasului.
Ceasul este cel care stabileşte frecvenŃa impulsurilor pentru circuitele
electronice ale calculatorului, impulsuri prin care li se comandă acestor circuite
să execute operaŃii. FrecvenŃa de lucru a microprocesorului se măsoară în
MHz(megaherŃi), adică în milioane de impulsuri pe secundă. De exemplu dacă
un microprocesor are frecventa de lucru de 1500 MHz înseamnă că ceasul său
generează 1500 de milioane de impulsuri pe secundă. Cu cât frecvenŃa este mai
mare cu atât microprocesorul este mai performant, deoarece frecvenŃa de lucru
a microprocesorului este direct proporŃională cu viteza cu care microprocesorul
execută instrucŃiunile, deci viteza de lucru a calculatorului.
Cuvântul microprocesorului reprezintă numărul de biŃi întotdeauna
multiplu de octet care pot fi prelucraŃi la un moment dat de către

10
microprocesor(8,16,32,64 biŃi,…). Cu cât cuvântul are mai mulŃi biŃi cu atât
viteza de lucru este mai mare şi microprocesorul este mai performant.
Toate aceste elemente determină viteza de lucru a microprocesorului,
adică determină cât de repede execută microprocesorul o instrucŃiune. Viteza
de lucru a microprocesorului se măsoară in milioane de instrucŃiuni pe secundă
– MIPS – Millions of Instructions per Second. Un calculator performant are o
viteză de peste 500 MIPS.
Memoria internă
Memoria serveşte la păstrarea temporară a informaŃiilor. Unul dintre
elementele care caracterizează memoria internă este capacitatea, care arată
dimensiunea acestui depozit de informaŃie. Dacă memoria internă are
capacitatea mai mare va permite folosirea unui software performant. Dacă
memoria unui calculator este insuficientă va scădea viteza de lucru.
Mecanismul de gestionare al memoriei interne depinde de sistemul de
operare folosit. Altfel spus, un calculator poate să aibă în configuraŃie oricâtă
memorie internă, dar din aceasta nu va fi folosită decât acea parte care poate fi
gestionată de sistemul de operare. Sistemul de operare DOS care a fost unul
dintre cele mai răspândite pe calculatoarele compatibile IBM nu poate gestiona
decât maxim 16 MB de memorie internă. Actualul sistem de operare Windows
XP al Microsoft poate gestiona oricâtă memorie internă, fiind şi un mare
consumator de memorie internă. Din această cauză pentru a permite aplicaŃiilor
să ruleze la o viteză acceptabilă sunt necesari în configuraŃie cel puŃin 128 de
MB de memorie internă.
Există două tipuri de memorie internă: RAM şi ROM.
Memoria ROM – Read Only Memory – este o memorie care poate fi
doar citită dar în care nu se poate scrie. Este o memorie remanentă, adică la
scoaterea de sub tensiune a calculatorului, informaŃiile scrise în această
memorie nu se pierd. Memoria ROM este folosită pentru memorarea unui
program de tip firmware, adică inscris de către firma producătoare, destinat
lucrului cu calculatorul la punerea sub tensiune a acestuia. Programul stocat în
memoria ROM este BIOS-ul – Basic Input-Output System – sistemul de
bază pentru intrări şi ieşiri. El controlează modul în care informaŃiile sunt
apelate sau transferate la monitor, tastatură, unităŃi de disc, memoriile RAM şi
ROM.
Memoria RAM – Random Acces Memory – memorie cu acces aleator
– reprezintă o memorie în care se poate scrie şi din care se poate citi. Memoria
RAM reprezintă o memorie neremanentă , adică la scoaterea calculatorului de
sub tensiune informaŃiile inscrise în memorie se pierd. InformaŃiile înscrise în
memoria RAM pot fi citite aleator, în orice ordine.
11
Memoria RAM stochează informaŃia prin impulsuri electrice de tip 1 sau
0 logic(deschis sau închis). Capacitatea memoriei interne se referă la memoria
RAM. Aceasta este o caracteristică importantă deoarece de ea depind lungimea
maximă a unui program care poate fi încărcat în memoria internă şi executat de
către procesor.
Programele rulează în memoria internă a calculatorului, adică
instrucŃiunile şi datele pe care acestea le folosesc sunt încărcate în memoria
internă, instrucŃiunile sunt executate de procesor, iar rezultatele obŃinute în
urma executării instrucŃiunilor sunt depuse tot în memoria internă. Numărul de
biŃi din memoria internă este constant. În memoria internă, în aceeaşi zonă de
memorie dar la momente diferite, pot fi rulate programe diferite, iar biŃii vor
avea utilizări diferite. Astfel într-un program ei pot reprezenta date şi în altul
pot reprezenta instrucŃiuni.
BiŃii sunt transferaŃi în şi afară din memoria calculatorului prin
intermediul microprocesorului. OperaŃiile se numesc:
 Store – depozitarea în memorie a informaŃiei.
 Fetch - extragere din memorie a informaŃiei.
Memoria RAM poate fi utililizată şi ca memorie imediată - cache,
memorie tampon pentru imprimantă – print buffer, sau RAM fantomă –
Shadow RAM – sporeşte viteza de lucru a microprocesorului copiind
informaŃiile din ROM în RAM. Atunci când sunt necesare instrucŃiuni de
intrare-ieşire, ele se citesc din memoria RAM mult mai rapid.
Calculatoarele personale prezintă următoarele tipuri de memorie instalată:
 Memoria convenŃională (de bază)
 Memoria superioară (UMA)
 Memoria extinsă (XMS)
 Memoria expandată (EMS)
 Memoria RAM video
 Memoria ROM pentru adaptoare şi memorie RAM cu destinaŃie
specială
 Componenta ROM-BIOS de pe placa de bază
Dacă procesorul funcŃionează în mod real atunci este accesibil numai 1
MB, iar dacă funcŃionează în mod protejat sunt accesibili între 16Mb până la 4
Gb.
Memoria externă
Microcalculatoarele compatibile IBM folosesc ca memorii externe
discurile. Pe un disc de plastic – material flexibil, sau aluminiu – material rigid,
este depus un strat de substanŃă cu proprietăŃi feromagnetice. Această substanŃă
poate fi magnetizată după două direcŃii care corespund cifrelor binare 0 şi 1. În
12
acest fel informaŃia este memorată şi în afara sesiunii de lucru, adică informaŃia
memorată nu se pierde la decuplarea calculatorului de la sursa de tensiune.
Deoarece discurile sunt suporturi de informaŃie capacitatea lor se măsoară
în unităŃi şi multiplii ai unităŃii de măsură a informaŃiei, KocteŃi, MocteŃi,
GocteŃi,… .
Discurile sunt de două tipuri: fixe sau hard disc (HD) şi discuri flexibile -
floppy disk (FD). Dispozitivele folosite pentru citirea discurilor se numesc
unităŃi de discuri. Pentru fiecare tip de disc există un anumit tip de unitate de
disc. Există astfel unităŃi de disc rigid, fix – Hard Disk Device - HDD şi unităŃi
de disc flexibil – Floppy Disk Device - FDD.
Discurile reprezintă suporŃi de informaŃie cu acces direct. Pentru a asigura
accesul direct la informaŃie suprafaŃa discului este împărŃită în locaŃii de
memorare care sunt identificate printr-o adresă unică.
SuprafaŃa discurilor este împărŃită în cercuri concentrice numite piste –
tracks. Pistele la rândul lor sunt împărŃite in arce de cerc egale numite
sectoare – sectors. Fiecare pistă coŃine acelaşi număr de sectoare. În cadrul
fiecărui sector se înregistrează informaŃia în format binar, serial, bit după bit,
octet după octet. Într-un octet se poate memora un caracter. Pistele au lungimi
diferite. Ce de la exterior sunt mai lungi decât cele de la interior, deci şi
sectoarele vor avea lungimi diferite cele de la exterior fiind mai lungi decât
cele de la interior. Indiferent de lungimea pistei cantitatea de informaŃie este
aceeaşi. Capacitatea de memorare a unui sector este de 512 OcteŃi. Discurile
flexibile au două suprafeŃe pe care se scrie informaŃia. Discurile flexibile au 40
de piste pe o faŃă sau 80 de piste pe o faŃă, iar informaŃia se poate pe scrie pe o
faŃă sau pe ambele feŃe. Hard discul este un pachet de discuri asemănător celor
flexibile. Indiferent de tipul discului, fiecare suprafaŃă este împărŃită în piste şi
sectoare. Pistele care au aceeaşi rază formează un cilindru – cylinder. LocaŃia
de memorare pe disc este sectorul. El se identifică printr-o adresă unică dată
de trei elemente:
 Numărul cilindrului – corespunde numărului pistei de pe disc.
 Numărul pistei în cadrul cilindrului – corespunde numărului feŃei de
disc.
 Numărul sectorului în cadrul pistei.
ÎmpărŃirea suprafeŃei discului în piste şi sectoare se face de către utilizator
prin operaŃia de formatare a discului. Această operaŃie se face printr-un
program al sistemului de operare care împarte suprafaŃa discului în cilindrii,
piste şi sectoare, le numerotează pentru a construi sistemul de adrese, verifică
prin operaŃia de citire-scriere dacă suportul nu este defect. Dacă un disc nu a
fost formatat nu poate fi folosit.

13
Fig. 1.2. Structura hard discului

Unitatea de redare a compact discului – CD-ROM

Discul compact CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) este o


memorie de tip extern pe suport optic special, de pe care se poate citi, dar pe
care nu se poate scrie. SuprafaŃa discului conŃine mici cavităŃi care reflectă
lumina unei raze laser către un senzor. Compact discul este înscris cu o unitate
specială de inscripŃionare a compact discurilor, care foloseşte lumina razei
laser pentru înmagazinarea informaŃiei binare, la fel ca discul flexibil. Spre
deosebire de acesta compact discul:
 Are capacitate mult mai mare ≈ 640 MocteŃi.
 Viteza este mai mică de 2-3 ori decât a hard discului.
 Pe el nu se poate scrie folosind o unitate CD-ROM obişnuită.
Dispozitive de intrare
Unitatea de intrare –Input Device – reprezintă dispozitivele utilizate
pentru a transmite calculatorului informaŃii prin operaŃia de citire – read.
Unitatea de intrare serveşte la convertirea informaŃiei furnizate de utilizatori în
format binar. Principiul de funcŃionare al oricărui dispozitiv de intrare este
următorul: preia informaŃia introdusă, o împarte în unităŃi de informaŃie
folosind un algoritm propriu, codifică fiecare unitate de informaŃie într-o
secvenŃă de biŃi şi transmite aceşti biŃi microprocesorului. Dispozitivele de
intrare sunt: tastatura, cititorul de cartele, cititorul de bandă perforetă, mouse-
ul, scanner-ul, microfonul, creionul optic, etc.
Tastatura – keyboard – este un dispozitiv de intrare prin intermediul
căruia utilizatorul poate să transmită comenzi calculatorului şi să introducă
datele. Comenzile se dau sub forma unui sir de caractere. Fiecare caracter se
generează prin acŃionarea unei taste. AcŃionarea unei taste are ca efect
închiderea unui circuit electronic, prin care se generează un cod unic, care
reprezintă codul ASCII al caracterului respectiv. Tastatura conŃine patru
blocuri de taste:
14
Tastatura alfanumerică – conŃine tastele aranjate conform standardului
folosit la maşina de scris. Cu aceste taste se pot genera:
 codurile caracterelor:
 cifre :0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
 litere: a,…,z,A,…Z
 caractere speciale: $, %, &, @, !, ?,…
 spaŃiu –Space bar
 codurile comenzilor :
 retur de car – Cariage Return
 salt la linie nouă –Line Feed
 saltul cursorului cu un anumit număr de coloane – Tab
 întreruperea execuŃiei unui program – Escape – tasta Esc
 tipărirea ecranului la imprimantă – Print Screen
 suspendarea temporară a execuŃiei unui program – Break/Pause
Tastatura de editare – conŃine tastele utilizate pentru editarea unui text.
Editarea unui text înseamnă scrierea textului şi corectarea lui. Textul editat este
afişat pe ecran. Tot pe ecran este afişată şi o bară orizontală sau verticală
numită cursor, care arată poziŃia în care va fi scris un caracter în text. Cu aceste
taste se pot executa următoarele operaŃii:
 deplasarea în text - se poate realiza cu ajutorul tastelor :
 săgeŃi care deplasează cursorul o poziŃie în direcŃia săgeŃii.
 Page Up şi Page Down – deplasează cursorul o pagină în sus respectiv o
pagină în jos.
 Home şi End – deplasarea la începutul respectiv sfârşitul rândului.
 stabirea tipului de inserare - comutarea între modurile
inserare/suprascriere se realizează cu ajutorul tastei Insert. În modul de
inserare avem: ABCD. Dacă inserăm caracterul E în poziŃia cursorului
obŃinem: ABECD. În modul suprascriere din aceeaşi situŃie obŃinem:
ABED.
 stabilirea tipului de ştergere – ştergerea se poate face în două moduri , cu
ajutorul tastei Delete se şterge caracterul din poziŃia cursorului: ABCD ⇒
ABD, iar prin folosirea tastei Backspace care şterge un caracter la stânga din
aceeaşi situaŃie obŃinem: ABCD ⇒ ACD.
Tastatura numerică – este folosită pentru introducerea datelor numerice.
Tastatura cuprinde:
 tastele numerice de la 0 la 9
 tastele pentru operaŃiile aritmetice: “+”- adunare, “-” - scădere, “*” -
înmulŃire, “/” – împărŃire, “.” -punctul zecimal.

15
Tastele funcŃionale – se află pe prima linie a tastaturii şi sunt în număr de
12, notate de la F1..F12. aceste taste au asociate diferite comenzi sau grupuri
de comenzi.
În general o tastatură conŃine 101 taste. Din acestea doar 48 sunt tastele maşinii
de scris.
Ele ar insuficiente pentru generarea codurilor de caractere şi comenzi. De aceea
există două tipuri de taste: tasta caldă – hot key şi tasta rece – cold key.
Tasta caldă generează un cod inteligibilpentru calculator, reprezentând un
caracter sau o comandă:A, %, 5,Delete, etc.Tasta rece generează şi ea un cod
inteligibil. Ea se foloseşte întotdeauna în combinaŃie cu o tastă caldă pentru a
schimba codul generat de aceasta. Tastele reci sunt:Ctrl, Shift şi Alt.
CombinaŃia acestor taste se notează:<tasta rece>+<tasta caldă>. De exemplu
dacă tastaŃi s se va genera codul corespunzător literei s. Dacă tastaŃi Shift+s se
va genera codul corespunzător literei S. Întâi se apasă tasta rece se Ńine apăsată
şi apoi se apasă tasta caldă.
Tastatura maşinii de scris este formată din taste care au ataşate câte două
coduri, astfel încât tastatura poate să fie în două stări: stare de litere mici şi
stare de litere mari. AcŃionând o tastă se generează codul literei mici iar
acŃionând combinaŃia de taste:Shift+ tastă se generează codul corespunzător
literei mari de pe acea tastă.
Tastatura numerică este formată şi ea din taste care au ataşate două coduri: un
cod numeric şi un cod de operaŃie de editare. De exemplu tasta 1 sau End, 7
sau Home, 9 sau Page Up, 3 sau Page Down, etc.
Tastaturile care au două stări pot fi comutate între cele două stări cu ajutorul
unei taste comutator. Tastele comutator sunt:
 Tasta Caps Lock – comută tastatura maşinii de scris între starea în care
se generează codul literelor mari şi starea în care se generază codul
corespunzător literelor mici. Starea tastei comutator este semnalizată prin
LED-ul Caps Lock. Dacă LED-ul este stins înseamnă că tastatura este
dezactivată. Prin apăsarea tastei a se generează codul corespunzător
literei a mic, iar prin combinaŃia Shift +a se generează codul
corespunzător literei A mare. Dacă LED-ul este aprins înseamnă că
tastatura este activată. Prin apăsarea tastei A se generează codul
corespunzător literei A mare, iar prin combinaŃia Shift +a se generează
codul corespunzător literei a mic.
 Tasta Num Lock – comută tastatura numerică între starea de tastatură
numerică şi starea de tastatură de editare. Starea tastei comutator Num
Lock este semnalitată de LED-ul Num Lock. Dacă LED-ul este stins
înseamnă că tastatura este dezactivată. Prin apăsarea tastei 1 se generează
codul corespunzător comenzii End. Dacă LED-ul este aprins înseamnă că
16
tastatura este activată. Prin apăsarea tastei 1 se generează codul
corespunzător cifrei 1.
 Tasta Insert – permite comutarea între modul de lucru inserare – insert şi
modul de lucru suprascriere – overwrite. Dacă tasta este acŃionată se face
corectura cu suprascriere, iar dacă nu este acŃionată corectura se face cu
inserare.
Tastaturile se deosebesc in funcŃie de numărul de taste 101 sau 102 taste. În
funcŃie de modul de dispunere al tastelor avem două tipuri de tastaturi
standard: anglo-saxonă cu tastele depuse (Q,W,E,R,…) şi franceză cu tastele
depuse (A,Z,E,R). Tastaturile sunt specializate pe Ńări, fiecare tastatură
conŃinând semnele specifice Ńării. Calculatorul identifică fiecare tastatură
printr-un cod intern. Datorită posibilităŃilor interne de configurare, în cadrul
aplicaŃiilor folosite pentru prelucrarea textelor, pot fi generate cu ajutorul
tastaturii şi caracterele româneşti:ă, â, î, ş, Ń, Ă, Â, Î, Ş, ł.
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare care poate fi folosit în
anumite programe pentru a selecta anumite obiecte de pe ecran în vederea
executării unor operaŃii. El se utilizează doar în acele programe care realizează
pe ecran interfeŃe utilizator prin intermediul unor tehnici avansate cum ar fi:
tehnica ferestrelor şi a casetelor dr dialog, tehnica meniurilor, tehnica
obiectelor, etc. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul monitorului
devine o masă virtuală de lucru. Pe această masă virtuală, poziŃia mouse-ului
este marcată printr-un semn grafic numit cursor de mouse. Acest cursor este
deferit de cursorul care arată poziŃia în care va fi scris un caracter pe ecran.
Programul care permite folosirea mouse-ului va crea pe ecran diferite obiecte
care vor putea fi manipulate atât prin comenzi date de la tastatură cât Ńi prin
comenzi date cu mouse-ul. Mouse-ul are mai multe butoane. El se deplasează
pe masa reală numită pad. Această operaŃie are ca efect deplasarea cursorului
de mouse pe ecran. Cursorul de mouse urmăreşte pe ecran deplasarea mouse-
ului pe masa reală. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa următoarele operaŃii:
 operaŃia de indicare – point – pentru care cursorul de mouse este
deplasat pe ecran pentru a indica un anumit obiect, deplasarea pe ecran
se face prin deplasarea mouse-ului pe pad.
 operaŃia clic – click – prin care se acŃionează (apasă) scurt un buton al
mouse-ului.
 operaŃia clic dublu – double click – prin care se acŃionează (apasă)
scurt de două ori un buton al mouse-ului.
 operaŃia de glisare sau tragere – drag – prin care se deplasează
mouse-ul pe masa reală cu un buton acŃionat.
Există mai multe tipuri de mouse-uri clasificate după:
 Număr de butoane: 2 butoane, 3 butoane.
17
 Tipul portului prin care se conectează:serial şi paralel.
 Compatibilitate: mouse-urile compatibile Microsoft sunt compatibile
Genius, Logitech, etc.
Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imagini
grafice (fotografii, desene pe hârtie). Imaginea pe care o citeşte scanner-ul este
o imagine formată din puncte. Fiecare punct este definit printr-un cod de
culoare obŃinându-se versiunea digitală a imaginii. După ce a fost citită cu
scanner-ul, imginea poate fi prelucrată cu ajutorul calculatorului: mărită,
micşorată, rotită, colorată, suprapusă cu alte imagini, etc. scanner-ul se
caracterizează prin următoarele elemente:
 RezoluŃia – reprezintă numărul de puncte pe inci pe care le poate citi
scanner-ul. Cu cât rezoluŃia este mai mare cu atât imaginea scanată va
fi mai apropiată de cea reală. RezoluŃia medie este de 300 – 400 dpi (
dots per inch – puncte pe inci).
 Numărul de culori – reprezintă setul de culori codificate de scanner.
Cu cât numărul de culori este mai mare cu atât imaginea scanată este
mai apropiată de cea reală.
 Viteza de scanare – reprezintă viteza cu care un scanner citeşte şi
prelucrează o imagine.
Dispozitive de ieşire
Unitatea de ieşire – Output Device – serveşte la transmiterea
rezultatelor prelucrărilor, realizând conversia reprezentării informaŃiei de la
forma binară utilizată de calculator la o formă textuală sau grafică accesibilă
omului. Aceste dispozitive comunică utilizatorului rezultatele operaŃiilor
comandate şi informaŃii despre starea sistemului, prin operaŃia de scriere –
write. Din această categorie fac parte: monitorul, imprimanta, plotter-ul,
perforatorul de hârtie, difuzorul, etc. Aceste dispozitive primesc o secvenŃă de
biŃi de la procesor şi o decodifică astfel încât să poată fi înŃeleasă de om sau alt
mecanism. SecvenŃele de biŃi pot să conŃină texte, liste cu tabele numerice,
desene, muzică, comenzi care controlează un dispozitiv, etc.
Ecranul – display - este un suport de ieşire pe care calculatorul scrie
rezultatele prelucrărilor, mesajele şi informaŃiile despre starea sistemului. El
face parte dintr-un dispozitiv numit monitor, care pe lângă ecran, mai conŃine şi
circuitele necesare realizării imaginii pe ecran. Monitorul este legat la placa
video – adaptorul video – care se găseşte în interiorul calculatorului şi care
prelucrează semnalele de la procesor, pentru a le transforma în imagini grafice.
Imaginile de pe ecran sunt compuse din trei culori: roşu, verde şi albastru.
Ecranul reprezintă de fapt o suprafaŃă de puncte foarte mici, colorate numite
pixeli. Fiecare pixel la rândul său este format din trei puncte de culoare şi
18
intensitate diferite, corespunzătoare celor trei culori. Dacă toate cele trei puncte
au intensitate maximă pixelul are culoarea albă, iar dacă toate cele trei au
intensitate minimă pixelul are culoarea neagră. Monitoarele sunt caracterizate
de:
 Diagonală – cele mai răspândite monitoare au diagonala de 14 sau 15
inci,care este suficientă pentru activităŃile obişnuite. Diagonalele de 17
sau 21 de inci se folosesc în aplicaŃiile de grafică profesională sau în
proiectare.
 RadiaŃia monitorului – reprezintă reprezintă efectul produs asupra
omului de radiaŃia generată prin bombardarea ecranului cu electroni.
Se recomandă ecrane de protecŃie sau monitoarele low radiation – cu
radiaŃie redusă.
 Tipul semnalului folosit - cu semnale analogice, în care semnalele
pentru transmiterea informaŃiei pot lua orice valori între o valoare
minimă şi o valoare maximă sau cu semnale digitale – semnalele
codifică informaŃia în binar si pot avea doar două valori.
 RezoluŃie –reprezintă numărul de pixeli de pe ecran exprimat în număr
de pixeli pe linie înmulŃit cu număr de pixeli pe coloană: n x m. De
exemplu 800 x 600 pixeli înseamnă 800 de pixeli pe linie şi 600 de
pixeli pe coloană. Cu cât rezoluŃia este mai mare cu atât imaginea este
mai clară.
 DefiniŃie –reprezintă distanŃa dintre două puncte consecutive pe ecran
(de exemplu 0,28 mm). Cu cât definiŃia este mai mică cu atât imaginea
este mai clară.
 Numărul de culori – reprezintă numărul de culori folosite pentru
realizarea imaginii. Se pot folosi de la 256 de culori până la 16777216
culori. Fiecare culoare este codificată în binar. Fiecărui pixel I se
atribuie un cod de culoare. Cu cât se folosesc mai multe culori, cu atât
este nevoie de mai mulŃi biŃi pentru construirea codului de culoare.
 Viteza de afişare – depinde de viteza cu care se pot prelucra
informaŃiile de către placa video şi memoria folosită pentru stocarea
imaginii.
Imprimanta – este un dispozitiv de ieşire prin care calculatorul
comunică rezultatele obŃinute în urma prelucrării, prin intermediul unui suport
de informaŃie: hârtia. Hârtia de imprimantă este un suport secvenŃial. Este
parcursă într-un singur sens fără posibilitatea revenirii pentru rescrierea unor
informaŃii. Imprimanta posedă un mecanism pentru tipărirea caracterelor, un
mecanism pentru antrenarea hârtiei, un panou cu butoane şi LED-uri şi două
cabluri:unul de alimentare si unul de transmisie de informaŃii.
Imprimantele se caracterizează prin următoarele:
19
 RezoluŃie – reprezintă numărul de puncte afişate pe inci. Există
rezoluŃie verticală şi rezoluŃie orizontală. Nu este obligatoriu ca cele
două valori să fie identice. RezoluŃia se măsoară în dpi.
 Viteza – reprezintă viteza de scriere a imprimantei şi se măsoară în
cps- caractere pe secundă la imprimantele lente şi pps – pagin pe
secundă la imprimantele rapide.
 Dimensiunea maximă a hârtiei: A3(420x297), A4(210x297), A5(148
x 210), B5(182 x 257).
 Memoria proprie – reprezintă memoria imprimantei în care
informaŃiile ce urmează a fi tipărite se memorează. Deoarece viteza
procesorului este mult mai mare decât a imprimantei, informaŃiile
procesate se transmit imprimantei unde vor fi memorate până la
imprimarea lor, evitând blocarea magistralei de date.
Imprimantele sunt fabricate de firme diferite, într-o gamă largă, utilizând
diferite principii constructive. În funcŃie de modul în care acŃionează şi de
modul de construcŃie imprimantele sunt de mai multe tipuri:
Imprimante matriceale – Dot Matrix Printer – aceste imprimante au
un cap de scriere alcătuit din ace foarte subŃiri. Acele apasă o bandă tuşată –
ribbon – generând o matrice de puncte. Capul de imprimare poate conŃine 9, 18
sau 24 de ace. Cu cât numărul de ace creşte cu atât imprimanta are o rezoluŃie
mai bună. RezoluŃia este de aproximativ 180 – 360 dpi, iar viteza este de 150
de cps la cele lente şi ajunge la 800 de cps la cele rapide. Au avantajul că sunt
ieftine şi dezavantajul că sunt zgomotoase.
Imprimante cu jet de cerneală –Ink Jet Printer – aceste imprimante
scriu pe hârtie aruncând un jet de cerneală cu o anumită intensitate, în funcŃie
de informaŃia pe care trebuie să o scrie.se pot utiliza diferite culori de cerneală
realizând imagini color. Sunt printre cele mai rapide având o viteză între 3-16
ppm şi o rezoluŃie 180 – 360 dpi. Nu sunt cu mult mai scumpe decât cele
matriceale dar au avantajul că sunt silenŃioase şi au o calitate bună a tipăririi.
Imprimante laser – Laser Printer – se bazează pe principiul
copiatoarelor xerox. Razele laser polarizează electrostatic un cilindru care
astfel atrage o substanŃă numită tonner. Aceasta se încarcă pe cilindru în
funcŃie de informaŃia ce trebuie tipărită. Tonner-ul de pe cilindru este depus pe
foaia de hârtie. Acest tip de imprimare asigură o calitate înaltă a tipăririi cu o
rezoluŃie între 300-1000 dpi şi o viteză mărită între 4-18 ppm. Ele dispun de o
memorie proprie de aproximativ 512 KocteŃi, care este suficientă pentru
tipărirea unor pagini complexe. Au avantajul că sunt uşor de folosit şi
imprimarea este de bună calitate. Dezavantajul este preŃul mare al unui astfel
de echipament.

20
Imprimante termice – aceste imprimante tipăresc informaŃia pe baza
fixării termice a vaporilor de cerneală pe o hârtie specială – principiul fax-ului.
Sunt mai lente decât celecu jet de cerneală şi lase având o viteză de 2 – 8 ppm.
Traducerea semnalelor de tipărire, pe care le emite calculatorul în semnale de
comenzi de tipărire pe care le înŃelege imprimanta se realizează cu un program
numit driver de imprimantă. Pentru fiecare imprimantă există un driver
special, iar pentru ca operaŃia de tipărire să fie posibilă driver-ul trebuie
instalat. OperaŃia se numeşte instalarea imprimantei.
Plotter-ul este un dispozitiv de ieşire prin care calculatorul desenează pe
un suport (hârtie) imagini de mare precizie: hărŃi, desene tehnice.
El se deosebeşte în principal de o imprimantă prin următoarele
caracteristici:
 Hârtia poate fi parcursă în ambele sensuri, adică se poate reveni
pe un desen.
 Acceptă formate mari de hârtie.
 Precizia desenelor executate este mare, având în general o
rezoluŃie între 300 – 800 dpi.
Plotter-ul este format dintr-o masă pentru desenare şi un braŃ cu care se
desenează. Desenul se poate realiza cu un grup de tocuri, cu jet de cerneală,
electrostatic, cu laser.
Dispozitive de intrare-ieşire
Dispozitive de intrare-ieşire – Input-Output Device – sunt dispozitive
utilizate pentru a realiza comunicaŃia în ambele sensuriprin operaŃia de citire –
read şi operaŃia de scriere – write. Din această categorie fac parte : interfaŃa de
teletransmisie, modem-ul, placa multimedia.
Modem-ul – Mo – modulare, Dem – demodulare – este un echipament
necesar în transmisia datelor la distanŃă prin intermediul unei linii de
comunicaŃie, ca de exemplu linia telefonică. El asigură la emisie modularea
semnalului iar la recepŃie demodularea lui. Aceasta operaŃie este necesară
deoarece semnalul din interiorul calculatorului este digital iar transmisia pe
linia telefonică este analogică. Transformarea semnalului digital în semnal
analogic se numeşte modulare, iar transformarea inversă a semnalului analogic
în semnal digital se numeşte demodulare. Modemul se găseşte sub forma unei
placi în interiorul calculatorului sau ca dispozitiv extern.
Placa multimedia - reprezintă un dispozitiv de intrare-ieşire care asigură
conversia informaŃiei din binar în alte formate utilizate de alte echipamente şi
invers, conversia în binar a informaŃiilor preluate de la alte echipamente:
imaginea video a televizorului sau videocasetofonului, sunete reale preluate de
la microfon sau casetofon şi redate prin difuzare sau pe bandă audio, cât şi
21
informaŃii MIDI ( Musical Instument Digital Interface) generate de
sintetizatoare şi claviaturi electronice.

SISTEMUL DE OPERARE

Sistemul de operare - S. O. – reprezintă o colecŃie de rutine ce


organizează un procesor şi periferia acestuia într-o entitate de lucru capabilă
să dezvolte şi să execute aplicaŃii. Sistemele de oprerare reprezintă o clasă de
programe care guvernează resursele hard şi soft ale calculatorului, procesează
comenzile utilizatorului şi controlează execuŃia programelor.
Prin rutină se înŃelege un program de dimensiuni mici, specializat, scris
de firma producătoare a sistemului de operare, care asigură efectuarea anumitor
comeni la nivelul unei componente a calculatorului.

22
FuncŃiile sistemului de operare. Tipuri de sisteme de operare.
FuncŃiile sistemului de operare sunt următoarele:
 Manager – sistemul de operare determină cine va utiliza dispozitivele
periferice – DP. De asemenea supervizează utilizarea memoriei şi
controlează priorităŃile diverselor evenimente. La apariŃia unei erori
sistemul de operare semnalează acest fapt utilizatorului.
 Procesor de comenzi - sistemul de operare primeşte comenzile
utilizatorului, verifică acurateŃea lor şi iniŃiază execuŃia comenzilor
prin lansarea în execuŃie a programelor corespunzătoare dim memorie
sau de pe disc.
 Controlor - sistemul de operare trebuie să aibă în permanenŃă
controlul resurselor sistemului. Dacă un program eşuează în urma unei
erori , controlul este cedat sistemului de operare care determină şi
raportează tipul erorii.
Cele mai cunoscute sisteme de operare folosite pe calculatoarele
personale sunt sistemele de tip DOS (Disk Operating System). Alături de
acestea există şi alte sistemul de operare precum Unix, Lynux, Windows xx,
OS/2, etc. La rândul lor sistemele de operare DOS sunt de mai multe feluri în
funcŃie de firma constructoare şi anume:
 PC-DOS – aparŃinând firmei I.B.M.;
 MS-DOS – aparŃinând firmei Microsoft;
 DR-DOS – aparŃinând firmei Digital Research;
Cel mai răspândit sistem de operare este MS-DOS. Sistemul de operare
MS-DOS în comparaŃie cu alte sisteme de operare CP/M, OS/2, UNIX,
XENIX,VMS, RSX, WINDOWS are dimensiune medie şi complexitate
moderată, suportă un singur program în execuŃie la un moment dat, un singur
utilizator, lucrează cu memoria fizică şi oferă programelor o interfaŃă logică.
Deşi iniŃial a fost dezvoltat pentru calculatoarele compatibile IBM-PC, astăzi
este utilizat pe o gamă largă de calculatoare denumite “compatibile IBM-PC”
precum şi pe seria IBM PS/2. În fiecare caz calculatorul este controlat pe două
nivele. Nivelul de jos este reprezentat de ROM-BIOS, produs iniŃial de IBM,
iar deasupra se află MS-DOS.
ROM-BIOS (Basic Input-Output Sistem) reprezintă un sistem de
programe ce se află înscris în memoria ROM şi care este furnizat de către firma
producătoare a calculatorului. Este folosit atât de către MS-DOS cât şi de către
orice alt sistem de operare. Scopul principal al ROM-BIOS - ului este de a
iniŃializa sistemul şi de a lansa programul de încărcare al sistemului de operare.
ROM - BIOS-ul conŃine următoarele componente:

23
 drivere fizice pentru diverse componente hardware (tastatură, disc,
imprimantă);
 programul de pornire la punerea sub tensiune a calculatorului (POST –
Power On Self Test Program)
 programul încărcător
La pornirea calculatorului se execută următoarea secvenŃă:
 programul de pornire POST - detectează perifericele instalate,
configuraŃia hardware şi verifică buna funcŃionare a acestora;
 iniŃializări – tabela vectorilor de întrerupere şi diverse componente
hardware;
 programul încărcător încearcă să citească primul sector de pe dischetă
sau disc. Dacă încercarea de citire de pe dischetă eşuează se execută
aceleaşi operaŃii asupra discului fix. Programul nu trebuie să cunoască
prea multe despre disc. Strategia de control presupune că pe primul
sector de pe discul cu sistemul de operare se află un alt program
încărcător al sistemului de operare.
Există două tipuri de pornire a calculatorului:
 reset-ul la rece – este iniŃiat când se porneşte calculatorul sau când se
apasă butonul RESET.
 reset-ul la cald la acŃionarea tastelor Ctrl+Alt+Del, când se porneşte
doar programul încărcător.

24
PĂRłILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MS-
DOS

MS-DOS oferă utilizatorului o interfaŃă pentru comenzi, un sistem pentru


managementul fişierelor şi o interfaŃă a programului de aplicaŃie. În scrierea
programelor de aplicaŃie, programatorul poate să aleagă între interfaŃarea cu
MS-DOS, interfaŃarea cu nivelul ROM-BIOS sau accesarea directă a suportului
hardware. Fiecare metodă are avantajele şi dezavantajele ei din punct de vedere
al vitezei de lucru a programului de aplicaŃie şi al compatibilităŃii. Sistemul de
operare MS-DOS este modularizat şi are cinci părŃi componente:
 Programul încărcător – BOOT RECORD – ocupă primul sectorul
al discului
 Extensia BIOS – fişierul IO.SYS
 Nucleul MS-DOS – fişierul MSDOS.SYS
 InterfaŃa utilizator- fişierul COMMAND.COM asigură interfaŃarea
sistemului de operare cu utilizatorul prin verificare şi lansarea în
execuŃie a programelor corespunzătoare comenzilor date de utilizator.
 Programe utilitare – comenzile externe.
Programul încărcător BOOT RECORD
Reprezintă un mic program, încărcat în memorie şi lansat în execuŃie de
către încărcătorul din ROM-BIOS. Acest al doilea program încărcător este
capabil să citească şi să încarce în memorie primul fişier de pe disc, fişier care
întotdeauna trebuie să fie IO.SYS. După încărcarea IO.SYS controlul este
cedat unui al treilea program încărcător numit SYSINIT, aflat în IO.SYS, mult
mai complex decât primele două. Procesul de încărcare al MS-DOS în
memoria calculatorului poate fi gândit ca rezultatul acŃiunii a trei programe
încărcător.
MS-DOS conŃine un al IV-lea încărcător specializat în încărcarea
programelor de aplicaŃie de pe disc şi lansarea lor în execuŃie.
Extensia BIOS – Fişierul IO.SYS
Fişierul IO.SYS conŃine :
 noi drivere pentru componentele care completează sau înlocuiesc
driverele existente în ROM-BIOS.
 Rutine de iniŃializare pentru noile drivere. Aceste rutine de iniŃializare
ajustează tabela vectorilor de întrerupere corespunzător noilor drivere.
Tabela vectorilor de întrerupere se află în zona de început a memoriei
şi conŃine adresa de start pentru fiecare driver.
25
 Încărcătorul SYSINIT.
Fişierele IO.SYS şi MSDOS.SYS au atributele de fişiere ascunse - hidden
şi sistem – system, deci nu sunt vizibile cu comanda DIR.
Nucleul MS-DOS
Nucleul MS-DOS se interpune între ROM-BIOS şi programul de
aplicaŃie, oferind astfel o interfaŃă logică programului de aplicaŃie izolându-l de
hardware. Nucleul MS-DOS are patru roluri:
 controler al proceselor – controlul proceselor constă în managementul
execuŃiei programelor şi cuprinde încărcarea programelor, iniŃializarea
execuŃiei programelor şi revenirea în sistemul de operare la terminarea
programului;
 managementul memoriei – cuprinde alocarea memoriei pentru
programele de aplicaŃie. MS-DOS utilizează alocarea memoriei fizice,
deci programele de aplicaŃie lucrează cu memorie fizică şi nu cu cea
virtuală.
 InterfaŃă a programelor de aplicaŃie - desigur că programul de aplicaŃie
lucrează cu viteză mare când lucrează direct cu ROM-BIOS-ul sau cu
hardware-ul. În aceste cazuri portabilitatea programului devine scăzută
iar programatorul trebuie să aibă în vedere diferitele incompatibilităŃi
la nivelul ROM-BIOS sau hardware existente la calculatoarele
furnizate de diferiŃi producători. Încărcarea nucleului din fişierul
MSDOS.SYS în memoria calculatorului este realizată de programul
încărcător SYSINIT. După aceasta, SYSINIT transferă controlul
rutinei de iniŃializare a nucleului. Sunt completate noile întreruperi în
tabela vectorilor de întrerupere, sunt iniŃializate driverele instalate şi
sunt construite buffer-ele necesare. După rutină controlul revine la
SYSINIT care citeşte fişierul CONFIG.SYS (dacă există) şi instalează
noile drivere specificate în acesta. MS-DOS suportă două tipuri de
drivere fizice: rezidente şi nerezidente sau instabile. Driverele
rezidente sunt localizate în fişierul IO.SYS şi în general nu sunt
alterabile de utilizator. Utilizatorul poate înlocui driverele rezidente cu
cele proprii. Driverele instabile sunt în mod normal situate în fişiere cu
extensia SYS. După instalarea driverelor sunt închise toate fişierele şi
este încărcat şi lansat în execuŃie COMMAND.COM . Dacă pe disc
există fişierul AUTOEXEC.BAT, atunci el este executat automat.
 Sistem de control al fişierelor – partea de management a fişierelor este
cea mai consistentă . Ea asigură citirea şi scrierea fişierelor. Dacă nu
este necesar accesul la un sector particular de pe disc, programele de

26
aplicaŃie trebuie să realizeze citirea şi scrierea fişierelor prin
intermediul nucleului MS-DOS.
InterfaŃa utilizator – COMMAND.COM
InterfaŃa utilizator defineşte ceea ce se vede pe ecranul calculatorului
atunci când se utilizează MS-DOS. COMMAND.COM este lansat în execuŃie
de către încărcătorul SYSINIT prin funcŃia EXEC a MS-DOS. Command.com
afişează promptul MS-DOS şi aşteaptă introducerea unei comenzi de către
utilizator. Când o comandă a fost introdusă , ea este interpretată şi apoi
executată. Command.com poate fi rescris după necesităŃi de către utilizator
pentru a oferi o altă interfaŃă. Fişierul poate fi situat oriunde pe disc sau poate fi
redenumit. Noul nume şi calea unde se află pe disc trebuie specificate în
CONFIG.SYS cu ajutorul comenzii SHELL.
Command.com are trei părŃi:
 Partea rezidentă – se află permanent în memorie, în zona de început a
memoriei, deasupra tabelei vectorilor de întrerupere. Ea conŃine codul
necesar pentru procesarea comenzilor CTRL+C şi Ctrl+Break, codul
pentru tratarea erorilor şi codul pentru încărcarea părŃii temporare
atunci când este necesar;
 Partea temporară – este cea care recepŃionează comenzi de la tastatură
şi care conŃine codul comenzilor interne. Ea este încărcată imediat sub
limita de 640 Kb a memoriei RAM. Dacă programul de aplicaŃie este
mare, el poate să elimine partea temporară a command.com din
memorie. În acest caz la terminarea execuŃiei programului, partea
rezidentă va reîncărca partea temporară.
 Partea de iniŃializare – este încărcată în memorie numai în timpul
procesului de iniŃializare a sistemul de operare. Ea conŃine codul
pentru execuŃia lui AUTOEXEC.BAT. Acest fişier realizează ultima
parte a iniŃializării MS-DOS. Partea de iniŃializare este eliminată din
memorie imediat după ce autoexec.bat este apelat.
Command.com acceptă trei tipuri de comenzi:
 Comenzile interne (intrinseci) - cele ale căror cod este conŃinut în
command.com
 Comenzile externe – cele ale căror cod se află pe disc sub forma unor
fişiere cu extensia EXE sau COM. Toate programele de aplicaŃie sunt
încărcate şi executate sub formă de comenzi externe. Atât comenzile
interne cât şi cele externe încarcă programul specificat în zona de
memorie TPA (Transient Program Area ) şi apoi transferă controlul
primei instrucŃiuni din program. Odată ce execuŃia programului se

27
termină, codul aflat în TPA nu mai este valid. Următoarele comenzi
încarcă în TPA programe noi pentru execuŃie.
 Comenzile de tip batch – se referă la fişierele de tip text, cu extensia
BAT care conŃin mai multe comenzi. Aceste fişiere sunt interpretate
utilizând un interpretor din partea temporară a command.com.
Interpretorul citeşte fiecare linie din fişier şi apoi execută comanda
liniei citite.
Când o comandă este introdusă de către utilizator, command.com
încearcă să găsească o comandă internă cu numele respectiv. Dacă intenŃia de
detecŃie internă eşuează, atunci se încearcă detectarea în calea curentă a unui
fişier cu extensia EXE, BAT sau COM. Dacă şi această detecŃie eşuează
command.com afişează mesajul “Bad Command or File Name”. Dacă un fişier
cu numele respectiv şi extensia EXE sau COM este detectat command.com
utilizează funcŃia EXEC a MS-DOS pentru a-l încărca şi a-i transfera controlul.
Când execuŃia programului se termină, partea temporară a command.com este
încărcată , iar controlul revine sistemului de operare.
Spre deosebire de sistemele de operare mari, MS-DOS pierde aproape tot
controlul pe durata execuŃiei unui program, deci programul are la dispoziŃie
toate resursele calculatorului. Singurele componente care rămân în control pe
parcursul execuŃiei unui program de aplicaŃie sunt rutina de ceas (care întrerupe
periodic programul aflat în execuŃie pentru actualizarea datei şi orei) şi
sistemul de întreruperi al tastaturii (care permite utilizatorului să acŃioneze
combinaŃia de taste Ctrl+Break sau Ctrl+C pentru a opri execuŃia unui program
şi a reveni în sistemul de operare ).

FIŞIERE ŞI DIRECTOARE

Fişierul este considerat elementul fundamental de memorare a


informaŃiei pe suport magnetic. Fiecare fişier are o denumire, un conŃinut, trei
caracteristici şi eventual câteva atribute.
Denumirea – filename – unui fişier este formată din trei părŃi: numele
propriu-zis – name , caracterul punct “.” şi extensie – extension.
În denumirea unui fişier pot apare:
 Litere : a – z
 Cifre : 0 – 9
 Caractere speciale : ~,@,#,$,%,^,(,),<,>,+,=,- ;
În denumirea fişierului se pot folosi şi specificatorii multiplii: *,?
 * - înlocuieşte oricâte caractere:
 ? – înlocuieşte un singur caracter;

28
Numele fişierului poate fi format din 1-8 caractere. Extensiile pot fi
formate din 0-3 caractere, ceea ce înseamnă că ele pot să şi lipsească, caz
în care lipseşte şi caracterul punct. Numele fişierului nu poate fi:
 AUX, CON – reprezintă identificatori rezervaŃi pentru consolă;
 NUL, PRN - reprezintă identificatori rezervaŃi pentru imprimantă;
 COM1, COM2,… - reprezintă identificatori rezervaŃi pentru porturile
seriale;
 LPT1, LPT2,… - reprezintă identificatori rezervaŃi pentru porturile
paralele;
Numele fişierului trebuie să fie sugestiv. Folosirea extensiilor este lăsată
la libera alegerea utilizatorului şi se obişnuieşte folosirea unor extensii
sugestive (care să sugereze natura şi conŃinutul fişierului respectiv). Sunt totuşi
câteva extensii pe care sistemul le tratează în mod special şi care nu trebuie
folosite în alte contexte decât cele indicate mai jos:
 EXE,COM – reprezintă extensii folosite pentru fişierele ce conŃin
programe în format direct executabil. Lansarea în execuŃie a unui astfel
de fişier se face prin tastarea numelui respectivului fişier, urmată de
apăsarea tastei Enter.
 BAT - reprezintă extensie folosită pentru fişierele de comenzi indirecte
– BATCH. Aceste fişiere conŃin un ansamblu de comenzi ale
sistemului de operare sau comenzi de lansare în execuŃie a unor
programe executabile.
 SYS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conŃin
informaŃii despre sistem sau un driver pentru o componentă a
sistemului de calcul.
 BIN - reprezintă extensie folosită pentru fişierele binare care conŃin de
regulă un cod executabil.
 LIB - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conŃin o
bibliotecă.
 PAS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în
limbajul Pascal.
 C - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în
limbajul C.
 CPP - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în
limbajul C++.
 BAS - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în
limbajul Basic.
 ASM - reprezintă extensie folosită pentru fişierele sursă de program în
limbaj de asamblare.

29
 BAK - reprezintă extensie folosită pentru fişierele care conŃin
versiunea anterioară a unui alt fişier.
ConŃinutul unui fişier poate fi din punct de vedere calitativ, foarte
divers: texte obişnuite sau codificate, grafice, date numerice şi alfanumerice,
programe sursă scrise într-un anumit limbaj, comenzi, etc. Din punct de vedere
cantitativ conŃinutul unui fişier poate fi considerat o însiruire de octeŃi (coduri
ASCII – American Standard Code for Information Interchange).
Caracteristicile unui fişier sunt: lungimea fişierului adică numărul de
coduri din care este alcătuit fişierul, data şi ora la care a fost creat fişierul
respectiv.
Atributele unui fişier pot fi:
 A – Archive – reprezintă o anumită formă de arhivare folosită de unele
comenzi ale sistemului de operare.
 S – System – reprezintă fişier al sistemului de operare.
 R – Read Only – reprezintă fişier accesibil doar la citire.
 H – Hidden – reprezintă fişier “ascuns” al cărui nume nu apare la
comenzile de vizualizare a conŃinutului unui director.
Revenind la organizarea informaŃiei reamintim că la formatare orice disc
este dotat cu un director rădăcină – Root Directory. Pe disc informaŃia este
stocată în fişiere, iar fişierele sunt grupate în directoare. Directoarele dacă
există sunt subdirectoare ale directorului rădăcină. Fiecare director are/poate
avea la rândul lui în subordine alte directoare numite subdirectoare. În final,
organizarea în directoare a discului ia o formă arborescentă. Orice director are
o denumire care respectă aceleaşi reguli de formare ca denumirea fişierului.
Singura excepŃie o constituie directorul rădăcină, notat “ \ ”.
Prin comanda externă TREE se poate afişa arborele directoarelor aflate
pe discul din drive-ul curent. În cadrul acestui arbore, directorul ce conŃine alte
directoare se numeşte director tată pentru directoarele conŃinute, iar oricare
dintre directoarele conŃinute se numeşte director fiu faŃă de directorul ce le
conŃine. Oricare din aceste directoare poate conŃine fişiere. Dacă conŃine fişiere
accesul la un fişier se face prin indicarea unităŃii de disc şi a drumului parcurs
arborele de directori de la rădăcină până la directorul în care se găseşte fişierul.
În specificarea acestui drum, diferitele denumiri ale ale nodurilor (directoarele
de pe traseu ) sunt precedate (pentru separare de caracterul back-slash “ \ ”.
Structura după care se memorează informaŃia pe discul magnetic se
numeşte structură de directori. O anumită rută prin structura de directori se
numeşte cale - path. În general o cale constă într-o secvenŃă de directoare
separate prin back-slash. Dacă respectiva cale începe cu un caracter “\”,
sistemul de operare înŃelege să înceapă parcurgerea ei chiar din directorul

30
rădăcină. Dacă însă începe printr-o denumire, sistemul de operare va începe
parcurgerea ei din directorul curent.
De exemplu fie următoarea structură arborescentă:

STUDENT

BURSIERI
RĂI
ELEV

Se observă că directorul BURSIERI este director fiu al directorului


STUDENT, care la rândul său este director fiu al directorului rădăcină “ \ ”.
directorul STUDENT este director tată pentru directoarele BURSIERI, RĂI.
Calea spre fişierele conŃinute în directorul RĂI specificată din rădăcină
este \STUDENT\RĂI\ .
Din punct de vedere al sistemului de operare un specificator complet de
fişier arată astfel:
 [litera drive-ului:][cale\]denumire_fişier
De exemplu:
C:\STUDENT\BURSIERI\EXEMPLU.PAS
Sau
 [u:][cale]nume[.ext]
unde :
 [litera drive-ului] sau [u:] reprezintă identificatorul respectivei
unităŃi de disc şi poate fi orice literă de la A-Z.
 [cale ] sau [cale\] reprezintă traseul parcurs pentru găsirea
fişierului.
 denumire_fişier reprezintă numele fişierului plus caracterul punct
plus extensia fişierului.
 nume reprezintă numele fişierului
 [.ext] reprezintă caracterul punct şi extensia fisierului respectiv.
Parantezele drepte semnifică faptul că ceea ce este cuprins între ele
este opŃional.
COMENZI INTERNE

Comenzi referitoare la directoare

31
Comenzile interne sunt memorate în fişierele sistemului de operare, fapt
pentru care sunt accesibile odată cu acesta. Pentru fiecare comandă vom
prezenta sintaxa şi efectul comenzii.
Vizualizarea conŃinutului unui director
Vizualizarea conŃinutului unui director se realizează cu ajutorul comenzii
DIR, care afişează lista fişierelor şi subdirectoarelor specifice unui director
incluzând extensiile, dimensiunea în octeŃi, data şi ora ultimei modificări,
numărul total de fişiere listate şi dimensiunea lor totală, spaŃiul liber rămas pe
disc, eticheta de volum şi seria discului.
Sintaxă:
DIR[d:][cale][nume_fisier][/p][/w][/a[[:]attribute]]
[/o[[:]ord_sort]][/s][/b][/l][/c[h]]
Sau sintaxa simplificată:
DIR [d:][cale][nume_fisier[.ext]][/p][/w]
Parametrii:
 [d:][cale] – precizează unde se află directorul al cărui conŃinut va fi
listat.
 nume_ fisier – precizează un fişier sau un grup de fişiere(folosind “*”
şi “?”) care vor fi listate din directorul precizat în parametrul cale.
Comutatori :
 [/p] – execută o pauză în afişare după umplerea unui ecran. Comanda
are efect doar în cazul în care numărul de fişiere şi directoare este mai
mare de 21, după care apare mesajul “Press any key to continue” adică
apăsaŃi orice tastă pentru continuare.
 [/w] – afişarea fişierelor se face condensat pe cinci coloane, listându-se
doar numele fişierelor, directoarele fiind afişate între paranteze drepte.
 /a[[:] attribute] – afişează doar fişierele şi directoarele care au
poziŃionate atributele specificate prin parametrul attribute. Dacă acest
comutator nu se foloseşte sunt afişate fişierele din director cu
excepŃia celor care au poziŃionat atributul h – hidden sau s – system.
Parametrul attribute poate avea următoarele valori:
Atrib SemnificaŃie
ut
h Listare fişiere ascunse
-h Listează toate fişierele mai puŃin
fişierele ascunse
s Listare fişiere sistem
-s Listează toate fişierele mai puŃin
fişierele sistem
32
d Listare subdirectoare
-d Listează doar fişierele
a Listare fişiere pregatite pentru
arhivare ( pentru comanda backup)
-a Listează fişierele care nu au fost
modificate de la ultima arhivare (cu
ajutorul comenzii backup)
r Listare fişiere protejate la scriere
-r Listează fişierele cu excepŃia celor
protejate la scriere
 /o [[:]ord_sort] – permite specificarea ordinii de listare a fişierelor şi
subdirectoarelor. Dacă se omite acest parametru fişierele se afişează în
ordinea citirii lor de pe disc.
 Parametrul ord_sort poate avea următoarele valori:
Valoa SemnificaŃie
re
N Ordonare alfabetică crescătoare după nume
-n Ordonare alfabetică descrescătoare după nume
E Ordonare alfabetică crescătoare după extensie
-e Ordonare alfabetică descrescătoare după
extensie
D Ordonare după dată şi oră, cel mai vechi primul
-d Ordonare după dată şi oră, cel mai nou primul
S Ordonare după dimensiune, cel mai mic primul
-s Ordonare după dimensiune, cel mai mare primul
G Directoarele la începutul listei
-g Directoarele la sfârşitul listei
C Ordonare după raportul de comprimare, cel mai
mic primul
-c Ordonare după raportul de comprimare, cel mai
mare primul
Pot fi precizate mai multe valori pentru parametrul ord-sort fărăa fi
separate de spaŃiu sau alte caractere.
 /s – afişează fiecare apariŃie a fişierului specificat prin nume_fişier în
directorul precizat şi subdirectoarele sale
 /b – afişează directoarele şi fişierele câte unul pe linie. Nu afişează
informaŃii referitoare la eticheta de volum, spaŃiu disponibil pe disc,
dimensiunea totală a fişierelor listate.
 /l – afişează numele de directoare şi fişiere nesortate şi cu litere mici
33
 /c[h] – afişează raportul de comprimare pentru fişier când se utilizează
Double Space, utilizând ca dimensiune standard a cluster-ului valoarea
de 8 KocteŃi.
Ieşirea comenzii DIR poate fi redirectată spre un fişier prin intermediul
simbolului de redirectare “ >> ” sau poate fi indirectată spre o altă comandă
prin intermediul operatorului de indirectare “ | ” .
Exemple:
1. Să se listeze toate fişierele din directorul SAH subdirectorul MAT.
DIR SAH\MAT
2. Să se listeze de pe discul A toate fişierele care au numele alcătuit din 3
caractere , dintre care primele două sunt a şi b.
DIR A:\ab*
3. Să se listeze de pe discul B subdirectorul SORIN toate fişierele care
au numele alcătuit din 3 caractere şi extensia .TXT .
DIR B:\SORIN\???.TXT
4. Să se listeze de pe discul C toate fişierele care au orice nume şi orice
extensie DIR C:\*.*
5. Să se listeze de pe discul D subdirectorul SORIN fişierele condensat,
pagină cu pagină, în ordine alfabetică crescătoare cu litere mici.
DIR D:\SORIN /p/w/o:e/l
6. Să se listeze conŃinutul directorului DOS622 de pe discul C în fişierul
CUPRINS.TXT
DIR C:\DOS622 >>CUPRINS.TXT

Crearea unui director


Comanda pentru crearea unui sub-director este MKDIR sau prescurtat
MD.
Sintaxa:
MD [d:][cale]numed
Comanda crează sub-directorul numed pe discul din unitatea specificată
prin d la sfârşitul traseului indicat prin cale. Dacă pe disc deja există un sub-
director cu acest nume, în locul specificat se afişează mesajul de eroare:
“Directory already exists”. Dimensiunea maximă a parametrului incluzând
numele unităŃii, specificarea căii de căutare şi caracterele de separare “\” este
de 63 de caractere. Numele unui director este de maxim 8 caractere plus
eventual o terminatie de 3 caractere. Nu pot fi create două subdirectoare cu
acelaşi nume în acelaşi director.
Exemplu:
Să se creeze următoarea structură de directori:

34
Considerăm că suntem în directorul
rădăcină:
STUDENT MD ELEV
BURSIERI MD ELEV\CUMINTI
LENESI MD ELEV\RAI
ELEV
CUMINTI
MD STUDENT
MDSTUDENT \ BURSIERI
RAI MD STUDENT\LENESI

Ştergerea unui director


Ştergerea unui director se realizează cu ajutorul comezii RMDIR sau
prescurtat RD.
Sintaxă:
RD [d:][cale]numed
Comanda şterge sub-directorul cu numele simbolic numed, situat pe
discul din unitatea d la sfârşitul traseului indicat prin cale. Ştergerea unui sub-
director se poate face doar în cazul în care aceste este vid, adică nu conŃine alte
sub-directoare sau fişiere. Tentativa de ştergere a unui director care nu este vid
se soldează cu următorul mesaj de eroare: “Invalid path, not directory or
directory not empty” adică cale greşită, nu este director sau directorul nu este
gol.
Exemplu:
Să se şteargă structura definită la punctul precedent:
RD ELEV\RĂI
RD ELEV\CUMINłI
RD ELEV
RD STUDENT\LENEŞI
RD STUDENT\BURSIERI
RD STUDENT

Schimbarea directorului curent


Se realizează cu ajutorul comenzii CHDIR sau prescurtat CD:
Sintaxa:
CD[d:][cale]numed
Comanda schimbă directorul curent cu cel specificat prin numed situat pe
discul din unitatea d la sfârşitul traseului indicat prin cale. Dacă pe disc nu
există directorul specificat se afişează mesajul de eroare: “Invalid directory” .
Prin comanda CD.. se revine dintr-un sub-director în directorul precedent.
Prin comanda CD\ se revine dintr-un sub-director în directorul rădăcină.

35
Comenzile interne sunt memorate în fişierele sistemului de operare, fapt
pentru care sunt accesibile odată cu acesta. Pentru fiecare comandă vom
prezenta sintaxa şi efectul comenzii.
Comenzi referitoare la fişiere
Copierea fişierelor
Comanda de copiere a fişierelor este comanda COPY şi permite
următoarele operaŃii: copierea unui fişier sau grup de fişiere, concatenarea a
două sau mai multe fişiere, copierea ieşirii unui dispozitiv într-un alt dispozitiv
sau într-un fişier, copierea unui fişier la un dispozitiv.
Sintaxa:
COPY [/y|/-y][a|b]sursa[/a|/b][+sursa[/a|/b][+…]] [destinatie[/a|/b][/v]]
Parametrii:
 Sursa – precizează locaŃia şi numele fişierului sau al grupului de
fişiere ce se copiază. Pentru numele fişierelor se pot utiliza
caracterele de nume global sau specificatorii multiplii “*” şi “?”.
 Destinatie - precizează locaŃia unde vor fi copiate fişierele
specificate în cadrul parametrului sursă. Dacă se specifică şi nume
de fişiere copierea se face cu redenumire.
Comutatori:
 /y – înlocuirea fişierelor la copiere se face fără a se cere
confirmarela suprascriere.
 /-y – înlocuirea fişierelor la copiere se face prin confirmare la
suprascriere.
 /a - specifică executarea unei operaŃii de copiere asupra unui fişier
ASCII.
 /b - specifică executarea unei operaŃii de copiere asupra unui fişier
binar.
 /v – determină verificarea corectitudinii fişierelor copiate.
O formă mai des utilizată a comenzii COPY este următoarea:
COPY [d1:][cale1]f1[.ext1] [d2:][cale2]f2[.ext2]
Comanda copiază unul sau mai multe fişiere desemnate prin numele
f1.ext1 situat pe discul din unitatea d1 la sfârşitul traseului indicat prin cale1 şi
le depune în fişierul f2.ext2 situat pe discul din unitatea d2 la sfârşitul traseului
indicat prin cale2.
Dacă nu se specifică argumentul f2.ext2 fişierul din unitatea d2 situat la
sfârşitul traseului indicat prin cale2 va avea acelaşi nume cu cel din unitatea d1,
iar în cazul concatenării mai multor fişiere, numele fişierului din unitatea d2 va
fi identic cu numele primului fişierspecificat în comanda COPY.

36
Dacă se folosesc specificatorii multiplii “*” şi “?” printr/o singură
comandă COPY se pot copia mai multe fişiere. De exemplu:
A:\> COPY *.* C:\> SORIN – comanda copiază pe discul C: în
directorul SORIN toate fişierele de pe discul din unitatea A: .
C:\> COPY SORIN\??D.* C:\ - comanda copiază în directorul rădăcină
al discului C toate fişierele din directorul SORIN al discului C care au numele
alcătuit din trei caractere dintre care al treilea carater este D şi au orice
extensie.
Prin comanda COPY se pot concatena două sau mai multe fişiere.
Concatenarea reprezintă operaŃia de adăugare la sfârşitul unui fişier a
conŃinutului unuia sau mai multor fişiere.
Exemplu:
C:\>COPY F1.TXT+F2.TXT+F3.TXT F.TXT - concatenează
fişierele F1.TXT, F2.TXT , F3.TXT şi se obŃine fişierul cu numele
F.TXT . Fişierele F1.TXT, F2.TXT , F3.TXT nu se distrug.
Cu ajutorul comenzii COPY se poate crea un fişier pe disc,
introducând înregistrările de la tastatură, caz în care sintaxa comenzii este
următoarea:
COPY CON [d:][cale]numef[.ext]
Exemplu:
A:\>COPY CON C:\SORIN\F.TXT
IARNA
PRIMĂVARA
VARA
TOAMNA
CTRL+Z sau F6
ConŃinutul fişierului este reprezentat de liniile ce conŃin IARNA,
PRIMĂVARA, VARA, TOAMNA. CTRL+Z sau F6 reprezintă sfâşitul de
fişier.

Ştergerea unui fişier


Ştergerea unui fişier se realizează cu ajutorul comenzilor DEL sau
ERASEcare au aceeaşi sintaxă:
DEL[ETE][d:][cale]numef [/p]
ERASE[d:][cale]numef [/p]
Comenzile şterg fişierul cu numele simbolic numef situat pe discul din
unitatea d în sub-directorul de la sfârşitul traseului indicat prin cale .
Comutator:
 /p – înaintea fiecărei operaŃii de ştergere apare un mesaj de
confirmare a ştergerii.
37
Exemplu:
A:\> DEL B:\SORIN\F.DAT – comanda şterge fişierul F.DAT din sub-
directorul SORIN al discului B.
A:\>ERASE C:\*.* - şterge toate fişierele de pe discul C:\ . În prealabil
se afişează mesajul :
All files in directory will be deleted!
Are you sure? (Y/N) - adică toate fişierele vor fi şterse şi dacă suntem
siguri că vrem acest lucru: Da sau NU.

Tipărirea conŃinutului unui fişier pe ecran


Tipărirea pe ecran a conŃinutului unui fişier se realizează cu ajutorul
comenzii TYPE care are următoarea sintaxă:
TYPE [d:][cale] numef
Comanda tipăreşte pe ecran conŃinutul fişierului cu numele simbolic
numef situat pe discul din unitatea d în directorul de la sfârşitul traseului
indicat prin cale. În cazul în care dorim listarea la imprimantă a conŃinutului
fişierului tipărit pe ecran, apăsaŃi combinaŃia de taste CTRL+P sau
CTRL+PRINTSCREEN. Ieşirea se poate redirecta spre imprimantă sau intr-un
fişier de pe disc.
Exemplu:
TYPE C:\FISIER.TXT – comanda tipăreşte pe ecran conŃinutul fişierului
FISIER.TXT.

Schimbarea numelui unui fişier


Schimbarea numelui unui fişier se realizează cu ajutorul comenzii
REN[AME].
Sintaxa:
REN[AME] [d:][cale]nume1[.ext1] nume2[.ext2]
Comanda schimbă numele fişierului situat pe discul din unitatea d la
sfârşitul traseului indicat prin cale, din nume1[.ext1] în nume2[.ext2]
Exemplu:
REN C:\SORIN FISIER.TXT F.TXT – comanda redenumeşte fişierul
FISIER.TXT în F.TXT.
Comenzi referitoare la ecran dată şi timp
Ştegerea ecranului
Ştergerea ecranului se realizează cu ajutorul comenzii CLS. Comanda
şterge ecranul şi mută cursorul luminos în colŃul din stânga sus al ecranului.

38
Modificarea prompt-ului de sistem
Modificarea prompt-ului de sistem se realizează cu ajutorul comenzii
PROMPT. Comanda permite definirea sau modificarea prompt-ului de sistem.
Sintaxă:
PROMPT [text]
Pentru introducerea unor informaŃii speciale în prompt pot fi utilizate
următoarele combinaŃii formate din caracterul “$” şi încă un caracter conform
tabelului:

Combin SemnificaŃie
aŃie
$q Caracterul egal “ = ”
$$ Caracterul dolar “ $ ”
$t Timpul curent
$d Data curentă
$p Unitatea şi calea curentă
$v Numărul versiunii sistemului
de operare
$n Litera unităŃii curente
$g Caracterul mai mare“ > ”
$l Caracterul mai mic“ < ”
$b Caracterul pipe“ | ”
$_ Caracterul “ Enter ”
(începutul liniei următoare)
$e Caracterul “ Esc” (codul
ASCII 27)
$h Caracterul “ BackSpace”

Exemplu:
Să se seteze un prompt care afişează:
 Data curentă
 Timpul curent
 Calea curentă
PROMPT $d$_$t$_$p$g

39
Afişarea datei curente
Afişarea datei curente se face cu ajutorul comenzii DATE care permite
vizualizarea şi modificarea datei curente.
Sintaxă:
DATE[ll-zz-aa]
 ll - luna curentă (01-12)
 zz - ziua curentă (01-31)
 yy – anul curent (00- 99)
Introdusă fără parametrii comanda afişează data curentă. Introdusă cu
parametrii comanda permite modificarea datei curente. Se pot folosi formele
echivalente de date: 11-23-99, 11/23/99, 11.23.99 .

Afişarea timpului curent


Afişarea timpului curent se face cu ajutorul comenzii TIME care permite
vizualizarea şi modificarea orei curente.
Sintaxă:
TIME[hh:[mm[:ss[.xx]]]][a|p]
 hh - ora curentă (01-23)
 mm - minutul curent (00-59)
 ss - secunda curentă (00- 59)
 xx – sutimea de secundă (00 - 99)
Introdusă fără parametrii comanda afişează ora curentă. Introdusă cu
parametrii comanda permite modificarea orei curente.
Comutatori:
 a|p – este valabil pentru formatul orei cu 12 ore şi reprezintă:
a - Antemeridian p - Postmeridian

Alte comenzi interne


Validarea întreruperilor programelor
Validarea întreruperilor programelor se realizează cu ajutorul comenzii
BREAK care are următoarea sintaxă:
BREAK[ON|OFF] – comanda validează/invalidează întreruperea
programelor, care nu lucrează cu dispozitive standard de intrare/ieşire la
acŃionarea tastelor CTRL+C, CTRL+BREAK. Implicit se consideră BREAK
OFF.

40
Afişarea versiunii sistemului de operare
Afişarea versiunii sistemului de operare se realizează prin intermediul
comenzii VER care afişează următorul mesaj: “ MS-DOS Version is 6.22 ”.

Afişarea etichetei de volum


Afişarea etichetei de volum se face prin comanda VOL care are
următoarea sintaxă:
VOL[d:]
Dacă nu se precizează unitatea se consideră cea implicită, iar dacă nu este
înregistrată eticheta de volum se afişează mesajul: “ Volume in drive d has no
label” .
Problema rezolvata
1. Să se creeze pe discul din unitatea C în directorul rădăcină următoarea
structură de directori:
a) crearea structurii se face din rădăcină
C: C:\>CD\
ALFA C:\>MD ALFA
ALFA1
C:\>MD BETA
ALFA2 C:\>MD GAMA
BETA C:\>MD ALFA\ALFA1
BETA1
C:\>MD ALFA\ALFA2
BETA2 C:\>MD BETA\BETA1
C:\>MD BETA\BETA2
GAMA
GAMA1 C:\>MD GAMA\GAMA1
C:\>MD GAMA\GAMA2
GAMA2
b) crearea structurii se face cu
schimbarea directorului curent
C:\>CD\
C:\>MD ALFA
C:\>MD BETA
C:\>MD GAMA
C:\>CD ALFA
C:\ALFA>MD ALFA1
C:\ALFA>MD ALFA2
C:\ALFA>CD\
C:\>CD BETA
C:\BETA>MD BETA1
41
C:\BETA>MD BETA2
C:\BETA>CD\
C:\>CD GAMA
C:\GAMA>MD GAMA1
C:\GAMA>MD GAMA2
C:\GAMA>CD\
C:\>
2. Să se creeze prin introducere de la tastatură fişierul IARNA în subdirectorul
ALFA1, PRIMAVAR în ALFA2, fişierul VARA în subdirectorul BETA1 şi
toamna în BETA2. Fişierele vor conŃine trei sporturi specifice anotimpului:
C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA
PATINAJ
SCHI
BOB
^Z
C:\>COPY CON ALFA\ALFA2\PRIMAVAR
FOTBAL
BASCHET
GOLF
^Z
C:\> COPY CON BETA\BETA1\VARA
POPICE
INOT
CANOTAJ
^Z
COPY CON BETA\BETA2\TOAMNA
HANDBAL
TIR
BOX
^Z

3.Să se concateneze fişierele IARNA şi PRIMAVAR cu ajutorul comenzii de


copiere sub numele de IARNAP în GAMA1 şi fişierele VARA şi TOAMNA
sub numele de VARAT în GAMA2.
Rezolvare:
C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA+ALFA\ALFA2\PRIMAVAR
GAMA\GAMA1\IARNAP
C:\>COPY CON BETA\BETA1\VARA+BETA\BETA2\TOAMNA
GAMA\GAMA2\VARAT
4. Să se afişeze pe ecran denumirile celor şase fişiere în două moduri.
42
din rădăcină;
după ce în prealabil s-a făcut poziŃionarea în director lângă fişier;
Rezolvare:
a) C:\>TYPE ALFA\ALFA1\IARNA
C:\>TYPE ALFA\ALFA2\PRIMAVAR
C:\>TYPE BETA\BETA1\VARA
C:\>TYPE BETA\BETA2\TOAMNA
C:\>TYPE GAMA\GAMA1\IARNAP
C:\>TYPE GAMA\GAMA2\VARAT
b) C:\>CD ALFA\ALFA1
C:\ALFA\ALFA1>TYPE IARNA
C:\ALFA\ALFA1>CD..
C:\ALFA>CD ALFA2
C:\ALFA\ALFA2>TYPE PRIMAVAR
C:\ALFA\ALFA2>CD\
C:\>CD BETA\BETA1
C:\BETA\BETA1>TYPE VARA
C:\BETA\BETA1>CD..
C:\BETA>CD BETA2
C:\BETA\BETA2>TYPE TOAMNA
C:\BETA\BETA1>CD\
C:\CD GAMA\GAMA>TYPE IARNAP
C:\GAMA\GAMA1>CD..
C:\GAMA>CD GAMA2
C:\GAMA\GAMA2>TYPE VARAT
C:\GAMA\GAMA2>CD\
C:\>

5. Să se concateneze fişierele IARNAP şi VARAT şi să se creeze fişierul


SPORTURI în directorul ALFA.
Rezolvare:
C:\>COPY GAMA\GAMA1\IARNAP+GAMA\GAMA2\VARAT
ALFA\SPORTURI
6. Să se redumească fişierul SPORTURI în SPORTURI.TXT şi să i se
tipărească conŃinutul pe ecran şi la imprimantă.
Rezolvare:
C:\>REN ALFA\SPORTURI SPORTURI.TXT
C:\>TYPE ALFA\SPORTURI.TXT
C:\>COPY ALFA\SPORTURI.TXT LPT1

43
7. Să se şteargă structura definită anterior, folosind DEL, ERASE,
DELTREE şi RD:
Rezolvare:
C:\>CD\
C:\>DEL ALFA\ALFA1\*.*
C:\>DEL ALFA\ALFA2\*.*
C:\>RD ALFA1
C:\>RD ALFA2
C:\>RD ALFA
C:\>DELTREE BETA2 /Y
C:\>DEL GAMA\GAMA1\*.*
C:\>DEL GAMA\GAMA2\*.*
C:\>RD GAMA\GAMA1
C:\>RD GAMA\GAMA2
C:\>RD GAMA
C:\>TREE \/f

44
SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS

GeneralităŃi

După cum s-a observat din paginile precedente (referitoare la sistemul de


operare MS-DOS), chiar şi pe o dischetă (disc flexibil) şi, deci, cu atât mai
mult pe hard-disk (disc fix), în situaŃia în care avem mai multe fişiere
referitoare la mai multe domenii, este de preferat ca aceste fişiere să fie
organizate (pe disc) în grupuri, corespunzător domeniilor cărora le fac parte
informaŃiile (sau programele) respective. Acest lucru a fost posibil prin
gruparea fişierelor în directoare.
Pentru a putea lucra cu fişiere şi directoare, în sistemul de operare MS-
DOS există un set de comenzi cu un format bine stabilit. Plecând de la ideea că
folosirea acestor comenzi este destul de greoaie, s-a încercat, de-a lungul
timpului, să se ajungă la o interfaŃă om-calculator cât mai “prietenoasă”. S-a
ajuns astfel la programe utilitare (Norton Commander, Xtree-Gold, Dos-
Navigator ş.a.) prin care comenzile DOS au fost înlocuite cu apăsarea uneia sau
mai multor taste sau combinaŃii de taste. Acest proces evolutiv nu s-a oprit nici
azi, ajungându-se acum ca, prin pachete de programe de tip “Windows”, toate
operaŃiile referitoare la fişiere şi directoare să se facă prin simpla selecŃie (cu
ajutorul “mouse”-ului) a acestor fişiere sau directoare şi “apăsarea” (tot cu
ajutorul “mouse”-ului) a unor butoane de pe ecran, butoane pe care apar
desenate pictograme sugestive şi care sunt, de obicei, însoŃite de mesaje
explicative.
Prima versiune a sistemelor de tip “Windows” a fost Windows 3.0 care
era un sistem foarte sărăcăcios dotat pentru lucru în reŃea de calculatoare şi
era foarte “leneş”. Versiunile următoare Windows 3.x erau “sisteme de
operare” pe 16 biŃi şi au avut un foarte mare succes, mai ales Windows 3.11
for Workgroups, care avea facilităŃi suplimentare de integrare a calculatorului
într-o reŃea. Windows 95 a devenit un sistem de operare în sine (pe 32 biŃi),
acest sistem lansându-se automat odată cu pornirea calculatorului. El este, de
asemenea, foarte rapid şi performant pentru lucru în reŃea de calculatoare.
Cel mai recent sistem de operare pentru calculatoarele personale, şi
anume Windows XP (eXtreme Programming) a fost lansat de compania
Microsoft în octombrie 2001 în versiunile Home Edition şi Professional.
Windows XP reprezintă următoarea versiune de Microsoft Windows după 95,
XP, 2000 şi Millenium. Versiunea Home Edition (mai ieftină) este foarte
bună pentru majoritatea utilizatorilor. Versiunea Windows XP Professional
poate fi privită şi ca un Home Edition cu dotări suplimentare. Un următor

45
sistem de operare de la Microsoft, în versiunea beta, având numele de cod
Longhorn a fost lansat în anul 2005, după cum anunŃă reprezentanŃii firmei.
Windows XP se impune prin îmbinarea facilităŃilor de securitate,
management al resurselor şi fiabilitate, cu cele mai noi facilităŃi Plug and Play.
Windows XP este un sistem de operare ce poate rula mai multe programe
în acelaşi timp (multitasking) şi dispune de interfaŃă grafică deosebită, de tip
GUI (Graphical User Interface). InterfaŃa grafică este cea care defineşte modul
în care utilizatorul comunică cu sistemul de operare.
Dacă este singurul sistem de operare instalat pe calculator, Windows XP
se lansează automat la pornirea calculatorului. CerinŃele minime de sistem care
se impun sunt: 64 GB memorie RAM, processor Pentium II sau echivalent şi
aproximativ 1 GB spaŃiu liber pe hard discul calculatorului.
Spre deosebire de sistemul de operare MS-DOS şi Windows 3.x, noŃiunea
de director (directory) este înlocuită cu noŃiunea de pliant (folder), pliant
care, ca şi directorul, conŃine mai multe dosare fişiere (files). De asemenea,
în Windows, fiecare fişier şi pliant este însoŃit de o mică pictogramă numită
“icon”.
Activitatea în Windows se desfăşoară în ecranul de lucru (desktop),
ecran în care, pentru fiecare mediu de lucru, se deschide o fereastră (window)
specifică, fereastră care este dotată, în partea de sus, cu o bară de titlu (Title
bar); sub bara de titlu este bara de meniu(Meniu bar) cu mai multe opŃiuni
specifice mediului de lucru respectiv; imediat sub meniu este o bară de
butoane utile şi, în partea de jos a ferestrei, o bară de stare. Bara de butoane
(“Toolbar”) şi bara de stare (“Status Bar”) au o afişare opŃională în fereastră,
afişare controlată prin setările făcute din meniu.

Ecranul de lucru (desktop), pornirea şi oprirea sistemului


La pornirea calculatorului (şi deci la lansarea în execuŃie a lui Windows)
pe ecran se afişează ecranul de lucru Windows, ecran care, în partea de jos, are
afişată bara de operaŃii-lucrari Windows (Task bar). De obicei, în partea stângă
a acestui ecran, există o listă de pictograme (“icon”-uri - functie de versiunea
sistemului de operare in versiunile anterioare, în partea stângă a suprafeŃei de
lucru se aflau cinci sau mai multe pictograme, în funcŃie de opŃiunile selectate
în timpul instalării şi în funcŃie de personalizarea suprafeŃei de lucru de către
utilizator. În mod implicit, în Windows XP este afişată doar pictograma
Recycle Bin) prin intermediul cărora se deschid ferestrele corespunzătoare
unor medii de lucru şi anume:

46
• “My Computer” (calculatorul meu) care, după apel, conŃine
pictograme ce reprezintă unităŃile de disc şi pliantele (directoarele)
calculatorului pe care lucraŃi;
• “Network Neighborhood” (vecinătăŃile în reŃea) care poate fi utilizată
doar în situaŃia în care calculatorul cu care lucraŃi este configurat astfel
încât să poată utiliza un serviciude gestiune a fişierelor în reŃea (deci în
situaŃia în care acest calculator este cuplat la reŃea internă). La deschiderea
acestei ferestre se afişează care sunt calculatoarele ce figurează în acelaşi
grup de lucru cu calculatorul dumneavoastră;
• “Internet Explorer ” se foloseşte pentru cuplarea la reŃeaua
internaŃională de calculatoare “Internet”;

SuprafaŃa de lucru
(Desktop)

Pictograme
(Icons)

Bara de lucrări SuprafaŃa de notificare


Butonul Start (Taskbar) (Notification area)

Fig.3.1. Ecranul Windows XP

• “Recycle Bin ” (cosul de gunoi) afişează un tabel cu toate


Recycle Bin

entităŃile din locul temporar de depunere a entităŃilor care au fost şterse


(fişiere sau pliante). Se poate folosi acest tabel pentru a recupera fişiere
sau pliante care au fost şterse din greşeală. Acest lucru este posibil datorită
faptului că, prin ştergerea unor entităŃi (fişiere, pliante, scurtături) acestea
nu sunt şterse fizic, ci doar mutate în acest pliant (director). Pentru a şterge
definitiv o astfel de entitate, trebuie să se golească acest “Recicle Bin” (un
fel de coş de gunoi). Aceasta se poate face, în cadrul ferestrei “Recicle
Bin”, apelând opŃiunea “Empty Recycle Bin” a meniului “Files” sau, fără a
47
deschide fereastra “Recicle Bin”, prin poziŃionarea cursorului “mouse”-
ului pe pictograma (“icon”-ul) respectivă şi apăsarea butonului din dreapta
al acestuia (meniu rapid), după care, din submeniul afişat, prin selectarea
opŃiunii “Empty Recycle Bin” (golirea cutiei de reciclare);
• “Shortcut”-urile (scurtăturile) oferă posibilitatea unui acces rapid la un
anumit program sau pachet de programe din Windows sau din sistemul
de operare MS-DOS, la un document, la o imprimantă, la un disc sau
chiar la alt calculator din reŃea;
• butonul “Start” care se gaseste in stinga barei de lucrarieste este butonul
prin intermediul căruia se pot face o mulŃime de operaŃii şi anume:
∗ lansarea în execuŃie a unor programe utilitare sau programe utilizator;
∗ deschiderea unui document în vederea adăugării de informaŃii,
modificării de informaŃii sau doar în vederea citirii lui;
∗ schimbarea unor caracteristici (setări) ale sistemului Windows;
∗ obŃinerea asistenŃei din partea sistemului de operare MS–DOS
(ieşirea în prompterul sistemului de operare MS-DOS);
∗ multe alte operaŃiuni.
5 6 3 2 1 4

Fig. 3.2.Bara de lucrări (Taskbar)


În partea dreaptă a barei se află zona de notificare (Notification area).
Între butonul Start şi zona de notificare utilizatorul poate afişa o serie de bare
de instrumente implicite sau proprii:
- 1 Bara de adrese (Address );
- 2. Bara de legături (Links);
- 3. Bara pentru vizualizarea tipului tastaturii (engleză, română, etc.)
(Language bar);
- 4. SuprafaŃa de lucru (Desktop);
- 5. Bara de lansare rapidă (Quick
Launch);
- 6. Bară de instrumente nouă, creată de
utilizator (New Toolbar).
Schimbarea proprietăŃilor barei de lucrări
şi/sau ale meniului Start se poate face
apelând din meniul contextual (clic dreapta
pe bara de lucrări), comanda Properties. În
caseta de dialog Taskbar and Start meniu
Properties, zona Taskbar (figura 3.3.) se
modifică proprietăŃile barei de lucrări, iar în
48
Fig. 3.3. Zona Taskbar a casetei de dialog
Taskbar and Start menu Properties
fişa Start Meniu se modifică proprietăŃile meniului Strat.

Meniul butonul Start

Butonul Start din Windows XP este mult mai mult decât un simplu lansator
de programe.
După executare clic pe butonul START se afişează următoarele meniuri,
dosare şi comenzi (fiecare având în stânga o pictogramă) (figura3.4):
 Meniul All Programs – toate programele;
 Dosarul My Documents – documentele mele;
 Dosarul My Pictures – imagini (reprezentări grafice .GIF, .BMP, .JPEG
etc.)
 Dosarul My Music – fişiere audio (.WAV, .RMI, .MID etc.)
 Dosarul My Computer – computerul meu;
 Dosarul My Network Places – locaŃii în reŃea;
 Control Panel – panoul de control;
 Connect To – conexiuni în Internet;
 Meniul Help and Support –ajutor şi asistenŃă soft;
 Meniul Search –căutare;
 Comanda RUN – lansează în execuŃie (linie de comandă);
 Comanda Log Off – permite schimbarea rapidă a utilizatorului;
 Comanda Turn Off Computer – închiderea calculatorului.
Meniul All Programs

După poziŃionarea
indicatorului mouse-ului pe
All Programs, grupurile de
programe se vor alinia unul
după altul în cascadă, într-o
serie de meniuri noi care se
deschid la dreapta meniului de
START. Lansarea în execuŃie
a programului dorit se face cu
un clic pe numele sau
Fig. 3.4. Meniul butonului Start pictograma programului
respectiv.
Meniul All Programs este similar cu cel din Windows 98, 2000 şi
Millenium, putându-se modifica ordinea
49
Metoda a II-a - prin tragere şi fixare (drag and drop):

În partea dreaptă a ferestrei se selectează fişierele sau dosarele ce


urmează să fie copiate şi/sau mutate.
Dacă bara de explorare dosare (Folders) nu este vizibil dosarul (sau unitatea de
disc) în care se doreşte mutarea sau copierea obiectelor, se va utiliza bara de
derulare verticală pentru a-l aduce în imagine şi semnul pentru a desfăşura
conŃinutul dosarului. Pentru a copia un obiect, menŃine apăsată tasta Ctrl şi se
trage acesta la destinaŃie în bara de explorare a ferestrei.
Când se menŃine apăsată tasta Ctrl, în partea de jos a indicatorului mouse-
ului va apărea semnul plus, fapt ce arată acŃiunea de copiere a obiectelor.
DestinaŃia va fi marcată prin selecŃie.
Pentru a muta un obiect selectat, acesta se trage la destinaŃie în bara de
explorare a ferestrei.

Ştergerea fişierelor şi a dosarelor

Pentru ştergerea fişierelor şi dosarelor se procedează astfel:


1. Se selectează obiectul sau obiectele care se doresc a fi şterse.
2. Se execută clic pe butonul Delete din bara cu instrumente sau se
apelează comanda Delete din meniul File, sau se execută clic dreapta şi se
alege Delete din meniul contextual.
3. Se execută clic pe Yes la apariŃia casetei de dialog Confirm File Delete
(confirmă ştergerea fişierului) sau clic pe No dacă se doreste abandonarea
stergerii; Dacă se şterg mai multe obiecte, pe ecran va apare caseta de dialog
Confirm Multiple File Delete (confirmă ştergerea mai multor fişiere).
De asemenea, fişierele şi dosarele pot fi şterse foarte uşor prin tragere
peste pictograma Recycle Bin de pe suprafaŃa de lucru.

Refacerea fişierelor şterse

Pentru refacerea fişierelor şi dosarelor şterse se procedează astfel:


1. Se execută dublu clic pe pictograma Recycle Bin de pe suprafaŃa de
lucru;
2. Se selectează în fereastra Recycle Bin dosarul (dosarele) şi/sau fişierul
(fişierele) ce urmează să fie refăcute;

50
3. Se execută clic dreapta pe obiectul (obiectele) selectat şi apoi clic pe
Restore (restabileşte) sau se alege Restore din meniul File.
♦ Fişierele sunt refăcute în dosarele din care au fost şterse.
Dacă dosarul în care au existat fişierele a fost şters, acesta se
va reface la rândul lui.

Redenumirea fişierelor şi dosarelor

Pentru redenumirea fişierelor şi dosarelor se execută paşii:


1. Se execută clic pe pictograma dosarului sau al fişierului pentru a-l
selecta;
2. Se apelează comanda Rename din meniul File sau sau se apelează
comanda Rename din meniul contextual (clic dreapta pe pictograma selectată)
sau se execută clic pe numele dosarului sau al fişierului (nu pe pictogramă).
Astfel, numele va fi înconjurat de o casetă cu un punct de inserŃie
pâlpâitor.
3. Se introduce de la tastatură noul nume şi se apasă Enter.
ObservaŃie: Pentru a anula redenumirea se apasă Ctrl +Z sau se apelează
comanda Undo din meniul Edit.
Începând cu Windows 95 numele dosarelor şi fişierelor pot conŃine 255
caractere, printre care şi caracterul spaŃiu, mai puŃin caracterele: / \ : ∗ ?
″ < >  .
Crearea de scurtături pe Desktop
Crearea scurtăturilor (Shortcuts) pe Desktop pentru aplicaŃii, dosare sau
fişiere se face prin oricare din metodele:
 Se selectează obiectul (aplicaŃia, dosarul fişierul) şi se apelează din
meniul File comanda Create Shortcut. Lângă obiectul original va
apare scurtătura ce se poate muta (prin trage şi lasă) pe dosarul
Desktop (în bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop dacă
fereastra este redimensionată.
 Se selectează obiectul (aplicaŃia, dosarul fişierul) şi se apelează din
meniul contextual comanda Create Shortcut. Lângă obiectul
original va apare scurtătura ce se poate muta (prin trage şi lasă) pe
dosarul Desktop (în bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop
dacă fereastra este redimensionată
 Se selectează obiectul (aplicaŃia, dosarul fişierul) şi se apelează din
meniul File submeniul Send To, comanda Desktop (create
shortcut).
51
 Se selectează obiectul (aplicaŃia, dosarul fişierul) şi se apelează din
meniul contextual submeniul Send To, comanda Desktop (create
shortcut).

Golirea dosarului Recycle Bin


Pentru a se goli dosarul Recycle Bin se execută una din operaŃiile:
- dacă dosarul Recycle Bin este deja deschis în Windows Explorer, se
alege din meniul File comanda Empty Recycle Bin (goleşte lada de gunoi);
- pe suprafaŃa de lucru (desktop) se execută clic drepta pe pictograma
dosarului Recycle Bin iar apoi clic pe comanda Empty Recycle Bin.
ObservaŃie: Odată ce coşul de gunoi s-a golit, fişierele nu mai pot fi
recuperate.
Pentru a goli doar o parte din obiectele existente în coşul de gunoi,
acestea trebuie să fie selectate, după care se execută clic dreapta pe fişierele
selectate şi se alege comanda Delete. Apoi, se confirmă ştergerea cu Yes.

Utilizarea meniurilor rapide

Pentru a gestiona pliante (fişiere) prin meniuri rapide, se procedează


astfel:
∗ se poziŃionează cursorul ”mouse”-ului pe pictograma corespunzătoare
pliantului (fişierului) respectiv, după care se execută “clic” dreapta
(se apasă butonul din partea dreaptă a “mouse”-ului). Se afişează
astfel meniul rapid care conŃine opŃiunile cele mai uzuale ale
meniurilor din bara de meniuri şi care se pot selecta la fel ca acelea;
∗ alegerea opŃiunii “Open” (deschide), din submeniul afişat, va avea ca
efect deschiderea pliantului respectiv (respectiv, lansarea în execuŃie a
programului din fişierul respectiv sau lansarea în editare a
documentului din fişierul respectiv), efect echivalent cu executarea
unui dublu “clic” stânga pe pictograma pliantului (fişierului). In
cazul în care fişierul conŃine un text (este fişier document) şi
Windows 95 nu depistează automat editorul cu care a fost creat,
această opŃiune devine singura din grupul respectiv, are forma “Open
With…” (deschide folosind…) şi, la apelarea ei, se afişează pe ecran
o casetă cu lista tuturor programelor disponibile care ar putea fi
folosite în vederea editării respective. Se poate alege unul din
programele respective executând dublu “clic” stânga pe poziŃia
acestuia din listă;
52
∗ a doua opŃiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Explore”
(explorează) şi are efect echivalent cu deschiderea pliantului respectiv
prin intermediul programului “Windows Explorer”;
∗ a doua opŃiune din primul grup (dacă există), în cazul fişierelor de tip
document, este “Print” (listează) şi are ca efect listarea documentului
respectiv la imprimanta cuplată la calculatorul dumneavoastră (dacă
aveŃi cuplată o imprimantă);
∗ a treia opŃiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Scan for
viruses” (scanare= căutare pentru depistarea viruşilor) şi are ca efect
scanarea pliantului (fişierului care conŃine un program executabil) în
vederea depistării unor eventuali viruşi;
∗ a treia opŃiune din primul grup (dacă există), în cazul fişierelor de tip
document, este “Edit” (editează) sau “Quick View” (vizualizare
rapidă) şi au ca efect lansarea în execuŃie a editorului corespunzător în
vederea editării (modificării) sau vizualizării conŃinutului
documentului respectiv;
∗ a patra opŃiune din primul grup, în cazul pliantelor, este “Find…”
(caută…) şi are ca efect afişarea unei casete de dialog prin
intermediul căreia se poate căuta un pliant, casetă identică cu cea
prezentată în aliniatul de mai jos;
∗ al doilea grup de opŃiuni, din acelaşi meniu rapid, este alcătuit doar
din opŃiunea “Send To” (trimite la) şi are ca efect “trimiterea”
întregului conŃinut al pliantului (fişierului) marcat către unitatea de
disc flexibil (“3½ Floppy (A)”), către cutia poştală a poştei
electronice (“Mail Recipient”) sau către “servieta mea” (“My
Briefcase”) ş.a.;
∗ următoarele două grupuri conŃin opŃiuni ale căror efecte asupra
pliantelor (fişierelor) au mai fost prezentate în aliniatele precedente şi
anume: “Cut” (decupează), “Copy” (copiază), “Paste” (lipeşte),
“Delete” (şterge) şi “Rename” (redenumeşte);
∗ în afară de opŃiunile enumerate mai sus, în aceste două grupuri de
opŃiuni mai există opŃiunea “Create Shortcut” (creează scurtătură),
prin intermediul căreia se creează o scurtătură pentru accesul rapid la
pliantul (fişierul) respectiv. Numele implicit al scurtăturii este alcătuit
din numele entităŃii (pliantului sau fişierului) pentru care s-a făcut
scurtătura precedat de caracterele “Shortcut to ” (scurtătură către), iar
“icon”-ul acestei scurtături este reprezentat de aceeaşi pictogramă ca
cea a entităŃii respective, doar că, în colŃul din stânga jos al acestei
pictograme, va apare o săgeată în sus “îndoită” spre dreapta (simbol
ce sugerează scurtătura);
53
ObservaŃie: Pentru a crea o scurtătură spre o aplicaŃie DOS sau Windows
direct din ecranul de lucru, se poziŃionează cursorul “mouse”-ului oriunde pe
partea liberă a acestui ecran (partea fără “icon”-uri) şi se execută un “clic”
dreapta. Din meniul afişat se apelează opŃiunea “New” (nou), iar din
submeniul afişat în urma apelării opŃiunii “New” se alege opŃiunea “Shortcut”
(scurtătură). In fereastra “Create Shortcut” (creează scurtătură) astfel
deschisă se “apasă”, de obicei, butonul “Browse” (răsfoire) pentru a căuta
aplicaŃia dorită. Se deschide astfel o nouă fereastră (“Browse”) prin
intermediul căreia se caută în pliante şi se selectează aplicaŃia dorită. După ce
s-a selectat fişierul ce conŃine aplicaŃia dorită, se “apasă” tot butonul “Open”,
operaŃie în urma căreia, în caseta de text “Command Line” (linia de comandă)
a ferestrei “Create Shortcut”, vor apare completate calea până la aplicaŃia
respectivă şi numele fişierului (executabil) ce conŃine aplicaŃia. Se va “apăsa”,
apoi, butonul “Next” (următoarea fază), operaŃiune în urma căreia se va afişa
fereastra “Select a Title for the Program” (selectează un titlu pentru
program), iar în caseta text “Select a Name for the Shortcut” (selectează un
nume pentru scurtătură) se poate înlocui numele implicit, dat de către Windows
95 scurtăturii, cu numele dorit. Pentru a definitiva crearea scurtăturii se “apasă”
butonul “Finish” (sfârşit), situaŃie în urma căreia, pe ecranul de lucru, va apare
afişat “icon”-ul cu săgeată “îndoită” însoŃit de numele dorit al scurtăturii.
∗ singura opŃiune a ultimului grup de opŃiuni din meniul rapid
corespunzător unei entităŃi (pliant, fişier sau chiar scurtătură) este
opŃiunea “Properties” (proprietăŃi), opŃiune la apelul căreia se
afişează o casetă de dialog ce conŃine toate informaŃiile, în detaliu,
despre entitatea respectivă (selectată cu clic dreapta).

Căutarea rapidă (automată) pe disc a unei entităŃi

Pentru a găsi un pliant sau fişier pe disc, se procedează astfel:


∗ se “apasă” butonul “Start” şi în meniul afişat se apelează opŃiunea
“Find”. Acelaşi efect îl are apelul opŃiunii cu acelaşi nume (“Find”)
al meniului “Tools” din fereastra Windows Explorer;
∗ din noul (sub)meniu afişat în urma primei operaŃiuni se selectează
opŃiunea “Files or Folders …” (fişiere sau pliante  directoare);
∗ din caseta de dialog afişată după primele două etape, se alege
submeniul (pagina) “Name & Location” (nume şi localizare), iar în
caseta de text se va introduce numele pliantului sau al fişierului căutat.
In acest nume se pot folosi şi caracterele “*” sau “?” pentru a crea aşa-
zisele denumiri generice, caractere care au acelaşi mod de utilizare şi
acelaşi efect ca şi în sistemul de operare MS-DOS;
54
∗ pentru a modifica unitatea de disc în care se face căutarea entităŃii
respective, se “apasă” butonul din dreptul casetei text “Look in:”
(căutare în:). De asemenea, dacă nu se cunosc prea multe detalii
despre pliantul sau fişierul respectiv, se “apasă” butonul “Browse”
(răsfoire) şi, apoi, se selectează (cu dublu “clic” stânga) pliantul sau
fişierul dorit din lista casetei de dialog “Browse”;
∗ se “apasă”, apoi, butonul “Find now” (găseşte acum) pentru a lansa
căutarea propriu-zisă în discul sau pliantul ales prin intermediul
casetei text “Look in”;
∗ se “apasă” butonul “New Search” (căutare nouă) pentru căutarea unui
nou pliant sau fişier. După ce se anulează (“apăsând” butonul OK)
mesajul prin care se avertizează că va fi anulată căutarea anterioară,
apare caseta “Find”, gata pentru o nouă căutare;
∗ pentru a închide această casetă (după ce s-au făcut căutările dorite), se
“apasă” (se execută “clic” stânga) pe butonul din bara de titlu.
ObservaŃie: Folosind (sub)meniul (pagina) “Advanced” din caseta
“Find” se pot face cău-tări după tipul fişierului sau după un eventual şir de
caractere conŃinut în tipul fişierului (Of Type:).

55
EDITORUL DE TEXTE – MICROSOFT WORD

Elemente de bază
Prin tehnoredactare se înŃelege "pregătirea" tehnică şi grafică a unui
manuscris înainte de a începe operaŃia de tipărire. Altfel spus, asupra unui
document se execută o serie de operaŃii care permit obŃinerea unui document cu
calităŃi grafice superioare, lizibilitate, aspect plăcut, toate acestea formând
procesul de tehnoredactare. Tehnoredactarea poate fi manuală prin mijloace
mecanice sau computerizată folosind calculatorul.
Pentru tehnoredactare sunt necesare două componente: hard - calculatorul
şi soft sau logică - editorul de texte. Editorul de texte lucrează cu documente.
Un document reprezintă ansamblul de texte, imagini, grafice, etc., aparŃinând
aceleiaşi lucrări, deci cu legătură logică între ele.
Reguli de tehnoredactare
Pentru obŃinerea unui document bun pentru imprimare trebuie parcurşi
mai mulŃi paşi şi respectate anumite reguli. În primul rând trebuie să existe un
manuscris sau o ciornă. Pe baza acestora se stabileşte o schemă de aranjare în
pagină numită schemă de tehnoredactare. Tehnoredactarea se realizează pe trei
nivele:
 Nivel document - se stabilesc caracteristicile globale: formatul de
pagină, marginile de pagină, antet şi subsol de pagină, font, etc.;
 Nivel paragraf - prin paragraf se înŃelege textul cuprins între două
coduri New Line (Enter). Aici se stabilesc setul de caractere,
dimensiunea caracterelor, indentările, modul de aliniere, etc.;
 Nivel caracter - lucrează asupra caracterelor din interiorul paragrafului,
urmărindu-se realizarea unor efecte: cuvinte cheie, citate, sublinieri,
îngroşări, înclinări, etc.
În cursul tehnoredactării trebuie avute în vedere următoarele elemente ce
caracterizează un text: font, stil de afişare, dimensiunea caracterelor, efecte
speciale, indici, exponenŃi, spaŃiul dintre caractere, etc.
Un paragraf se caracterizează prin :
 Font, dimensiune, stil de afişare, aliniere;
 Indentare - deplasarea spre interiorul/exteriorul faŃă de margine utilă a
paginii;
 Aliniatul pozitiv sau negativ;
 SpaŃiul dintre liniile paragrafului, de deasupra şi de sub paragraf;
 Caracteristicile suplimentare: încadrare în chenar, umbrire, aranjare pe
coloane, tabulări;
56
După tehnoredactare urmează faza de tipărire, în care documentul este
listat la o imprimantă, după care urmează faza de corectare a documentului.
Aceste faze: listare, corectare se repetă până la obŃinerea documentului dorit.
Pornirea aplicaŃiei
Pentru a porni editorul de texte Microsoft Word, trebuie pornit sistemul
de operare. Dacă nu este instalat pachetul Microsoft Office, urmaŃi
instrucŃiunile furnizate cu programul. Pentru lansarea aplicaŃiei se procedează
astfel:
1. ExecutaŃi un click pe butonul Start din taskbar-ul Windows .
2. AlegeŃi opŃiunea Programs şi apoi Microsoft Word.

Elementele ferestrei Word


Elementele specifice ferestrei Word sunt:
 SpaŃiul util al ferestrei -zona în care poate fi editat conŃinutul unui
fişier;
 Zona de selectare - zona din stânga spaŃiului util, care poate fi folosită
pentru selectarea rapidă a blocului de text;
 Pictogramele - reprezintă simbolul unei aplicaŃii care permite lansarea
în execuŃie a unei comenzi;
 Bara de butoane Standard - reprezintă un grup de pictograme prin
intermediul cărora pot fi efectuate operaŃii de acelaşi tip asupra
elementelor de acelaşi tip. Există bare de butoane predefinite, a căror
componenŃă nu poate fi modificată dar se pot crea bare noi prin
validarea sau invalidarea opŃiunilor corespunzătoare din fereastra
Toolbars accesibilă prin comanda cu acelaşi nume situată în meniul
View; Forma pictogramelor este determinată de starea următoarelor
opŃiuni:
 Color Buttons - pictograme colorate;
 Large Buttons - pictograme mărite
 Show ToolTips - când este pointată o pictogramă, sub ea se va
afişa numele acesteia;
 Ruleta orizontală şi verticală - indică dimensiunile spaŃiului util; cele
două rulete pot fi afişate sau ascunse cu ajutorul opŃiunii Ruler din
meniul View;
 Bara de stare - este afişată numai dacă este validată opŃiunea Status
Bar din fereastra View, selectată din meniul Tools cu opŃiunea
Options. Ea cuprinde mai multe zone:
57
 Prima zonă indică poziŃia în cadrul documentului: pagina,
secŃiunea curentă şi numărul paginii din numărul total de pagini;
 A doua zonă indică poziŃia cursorului relativă la cele două rulete
şi colŃul stânga sus al paginii;
 A treia zonă indică timpul activ;
 A patra zonă indică modul de editare activ;
 Barele de deplasare verticală şi orizontală
Ecranul aplicaŃiei este prezentat în figura 1.

Figura nr. 4.1 Fereastra aplicaŃiei Microsoft Word

OPERAłII CU DOCUMENTE

Crearea documentelor
Pentru a crea un nou document se poate proceda astfel:
1. AcŃionând pictograma New din bara de butoane Standard;
2. Tastând secvenŃa Ctrl+N
58
3. Lansând comanda New din meniul File
Editorul de texte Word permite deschiderea unor fişiere speciale numite
Template - şabloane, sau predefinite cum ar fi: calendare, faxuri, scrisori
oficiale, etc.

NOTĂ: Dacă folosiŃi comanda New din meniul File, va apare o cutie de
dialog care vă permite să alegeŃi tipul de document pe care doriŃi să-l
creaŃi; click OK pentru a crea un document gol. Folosind comanda
Properties din meniul File se deschide fereastra Properties în care conŃine
mai multe zone. Summary afişează caseta de dialog Summary Info în
care pot fi completate informaŃii cu privire la document: titlul
documentului, subiectul, autorul, unul sau mai multe cuvinte din fişier
folosite eventual pentru căutare, observaŃii referitoare la conŃinutul
documentului; Statistics deschide cutia de dialog cu acelaşi nume care
oferă informaŃii despre documentul activ, numele, locaŃia şi data creării,
data ultimei salvări, dimensiune, numărul de pagini, de aliniate, de
cuvinte, de caractere spaŃiu, numărul total de caractere, etc. Aceste
informaŃii nu pot fi modificate.

Salvarea documentelor
Un document poate fi salvat astfel:
1. Lansând comanda Save din meniul File;
2. Folosind combinaŃia de taste Ctrl+S;
3. AcŃionând pictograma Save din bara de butoane Standard.
Dacă documentul a mai fost salvat şi are deja un nume, în bara de stare
apare un mesaj "Word is saving nume_document". Dacă documentul este
salvat pentru prima dată se deschide cutia de dialog Save as care conŃine:
lista Save as type - din care se specifică tipul fişierului, implicit ele fiin
d doc, cutia de dialog File name în care se scrie numele documentului
şi zona Save in în care se să scrieŃi de mână calea după care va fi salvat
documentul în locul căutării cu ajutorul mouse-ului, puteŃi scrie calea
după care se face salvarea documentului în zona File name.
Deschiderea unui document
Un document căruia i se cunosc numele şi locaŃia poate fi deschis în unul
din următoarele modalităŃi:
1. Dacă documentul a fost deschis recent numele său s-ar putea afla în lista
ultimelor documente deschise din meniul File. Această listă este afişată
59
dacă este validată opŃiunea Recently Used Files List din secŃiunea
General a ferestrei Options din meniul Tools, iar numărul de fişiere din
listă este dat de opŃiunea Entries.
2. Lansând comanda Open din meniul File;
3. Folosind combinaŃia Ctrl+O;
4. AcŃionând pictograma Open din bara de butoane Standard;
Dacă se foloseşte una dintre ultimele trei metode se deschide cutia de dialog
Open în care trebuie stabilite discul şi directorul în care se află documentul în
zona Look in, tipul documentului în zona Files of type, numele documentului
în zona File name.
Documentul va fi deschis la acŃionarea butonului OK. Dacă fişierul este de
alt tip decât cel implicit se va cere permisiunea pentru efectuarea conversiei,
dacă este activată opŃiunea Confirm Conversion, altfel conversia se face
automat.
Dacă documentul este protejat la scriere cu ReadOnly, documentul va putea
fi deschis dar nu va putea fi editat. Dacă nu e validată ReadOnly se afişează
Password şi poate cere parola pentru editare sa pentru vizualizare. ProtecŃia se
înlătură prin ştergerea parolei după deschiderea corectă a documentului.

NOTĂ: Folosind cutia de dialog Open se poate realiza şi căutarea unui


document prin structura de directoare.

Căutarea unui document


Apar situaŃii în care dorim utilizarea unui document al cărui nume şi
locaŃie nu le cunoaştem sau dorim să le localizăm cu anumite caracteristici.
Căutarea se iniŃiază folosind opŃiunea Find Now a ferestrei de dialog Open şi
are unul dintre efecte:
1. Se acŃionează butonul Advanced, se scrie numele şi tipul fişierului,
dacă nu a fost efectuată nici o căutare sau nu s-a găsit nici un fişier se
acŃionează Find File
2. în caz contrar New Search
Pentru căutare unui fişier trebuie stabilite: numele fişierului( se pot folosi
şi caracterele globale ? şi *), localizarea fişierului. Căutarea se face în întreaga
structură de directori dacă este activată opŃiunea Search Subfolders.

NOTĂ: Dacă doriŃi să salvaŃi informaŃia după care aŃi executat o căutare,
click pe butonul Save Search din cutia de dialog Advanced Find, daŃi un
60
nume şi apoi click OK. Pentru a redeschide o metodă de căutare folosită
anterior, click pe butonul Open Search din cutia de dialog Advanced
Find şi apoi selectaşi numele unei căutări şi click OK.

Lucrul cu mai mult documente


Word permite lucrul cu mai multe ferestre deschise simultan doar una
fiind activă. O altă fereastră poate fi activată printr-un click cu mouse-ul sau
Ctrl+F6. OpŃiunea Arrange All din meniul Window, aranjează pe ecran toate
ferestrele deschise. OpŃiunea New Window deschide o altă fereastră cu acelaşi
conŃinut cu cel al ferestrei active. Fereastra curentă poate fi divizată în două
părŃi prin comanda Split şi poate fi reunită la loc prin comanda Remove Split
care se găsesc în meniul Window. O fereastră poate fi închisă folosind
comandă Close din meniul File sau pictograma Close sau combinaŃia de
taste Ctrl+W. Toate ferestrele pot fi închise folosind pictograma Close All .

EDITAREA DOCUMENTELOR

Introducerea textului
Textul tastat va fi introdus în poziŃia curentă a cursorului. Fiind un editor
performant Word eliberează utilizatorul de grija trecerii la linia următoare în
momentul în care a ajuns la capătul liniei. Deplasarea cursorului la linia
următoare se face automat, iar dacă ultimul cuvânt nu încape la sfârşitul unui
rând, el este automat trecut pe rândul următor. Utilizatorul tastează Enter când
doreşte trecerea la rândul următor.
Un text poate fi introdus în două moduri:
 modul inserare - Insert - textul este scris din poziŃia curentă a
cursorului, iar textul aflat la dreapta textului introdus este deplasat spre
dreapta;
 modul suprascriere - Overwrite - textul introdus din poziŃia curentă va
fi introdus peste textul aflat la dreapta cursorului.
Trecerea de la un mod de scriere la altul se face prin :
1. acŃionarea tastei Insert;
2. dublu click pe butonul OVR din bara de stare;
3. validarea/invalidarea opŃiunii Overtype Mode din secŃiunea Edit a
opŃiunii Options din meniul Tools.
61
Un text scris greşit poate fi şters cu una dintre următoarele combinaŃii:
Backspace - şterge un caracter la stânga;
Delete - şterge un caracter la dreapta;
Ctrl+Backspace - şterge un cuvânt la stânga;
Ctrl+Delete - şterge un cuvânt la dreapta;

Editări speciale
Utilizarea intrărilor de Autotext
Caracteristica AutoText reprezintă o scurtătură. Economiseşte timp prin
stocarea unor cuvinte sau propoziŃii des utilizate (cu sau fără un anumit
format). Dacă folosim texte sau semne grafice care se repetă frecvent este
recomandată crearea unor intrări de AutoText. Cu această ocazie veŃi fi siguri
că informaŃia care se repetă este introdusă corect. Dacă aŃi scris anumite
informaŃii pe care doriŃi să le folosiŃi ca intrări de AutoText, puteŃi face orice
modificări de formatare sau de scriere asupra textului înaintea selectării sale ca
intrare de AutoText. PuteŃi de asemenea scrie şi formata noi intrări. Pentru
creare unei intrări de Autotext se parcurg paşii:
1. Selectează textul; alege meniul Insert,opŃiunea AutoText şi apoi New,
sau apăsaŃi Alt+F3 .
2. Fie că daŃi dumneavoastră un nume intrării de AutoText şi apoi click
pe OK, fie daŃi un click pe OK pentru a accepta numele sugerat de Word.
Word 97 contine mai mult de 40 intrări de AutoText. Aceste intrări pot fi
utilizate aşa cum se găsesc sau pot fi redefinite. De exemplu, intrarea
Sincerely, implicit definită, va scrie cuvântul Sincerely,. PuteŃi modifica
această intare făcând-o mai eficientă în sensul inserării cuvântului
Sincerely,urmat de patru linii goale numele şi titlul dumneavoastră
(dacă aveŃi aşa ceva), şi orice alte informaŃii cu care doriŃi să încheiaŃi în mod
oficial o scrisoare. Pentru modificarea unei intrări de AutoText procedăm
astfel:
1. IntroduceŃi intrarea de AutoText pe care doriŃi să o editaŃi, modificaŃi
sau redefiniŃi şi selectaŃi textul care se modifică împreună cu toate
setările necesare.
2. AlegeŃi meniul Insert, opŃiunea AutoText, opŃiunea New; executaŃi un
click pe butonul OK şi apoi un click pe butonul Yes pentru redefinirea
intrării cu acelaşi nume.
Pentru a insera o intrare de AutoText se parcurg paşii:
1. PoziŃionaŃi cursorul în locul în care doriŃi să introduceŃi intrarea de
AutoText.
62
2. TipăriŃi numele dat intrării de AutoText, şi apoi apăsaŃi press F3.

NOTĂ: Dacă numele unei intrări de AutoText este mai mare de trei
caractere şi opŃiunea Show AutoComplete Tip for AutoText and Dates
este activată,veŃi vedea pe ecran textul întreg corespunzător intrării. În
acest moment puteŃi apăsa Enter sau F3 pentru introducerea textului
corespunzător intrării. PuteŃi afişa bara de butoane AutoText dacă aveŃi
un număr mai mare de intrări de AutoText de adăugat. AlegeŃi meniul
View,opŃiunea Toolbars, şi executaŃi un click pe optiunea AutoText.
UtilizaŃi butonul New pentru a crea rapid noi intrări.
Inserarea de simboluri
Apar situaŃii când trebuie folosite caractere ce nu figurează în setul de
caractere utilizat. Folosind comanda Symbol din meniul Insert, la lansarea
căreia se deschide fereastra Symbol, se selectează simbolul dorit, după care se
acŃionează butonul Insert. Butonul Cancel se va transforma în Close.
Inserarea de câmpuri
Termenul de câmp indică un element grafic altul decât imagine grafică.
Prin cod de câmp se înŃelege un text cuprins între {}, care reprezintă
instrucŃiuni pentru construirea unui câmp, iar prin rezultatul unui câmp se
înŃelege efectul acelui câmp. Pentru a insera un câmp se lansează comanda
Field din meniul Insert.
Deplasarea in cadrul documentului
Se realizează cu ajutorul următoarelor taste şi combinaŃii de taste:
Taste AcŃiune
,,↑,↓ Deplasare un caracter la stânga, dreapta, în sus şi în jos
End, Home Deplasare la sfârşitul respectiv începutul liniei curente
Ctrl+, Deplasare la începutul respectiv sfârşitul cuvântului
anterior/posterior
PageUp,Down Deplasare cu o pagină afişabilă în sus respectiv în jos
Ctrl+PageUp,D Deplasare la începutul respectiv sfârşitul ecranului
own
Ctrl+Home,En Deplasare la începutul respectiv sfârşitul documentului
d
NOTĂ:Tastele PageUp şi PageDown muta cursorul câte un ecran în sus
respectiv în jos, dar lasă punctul de inserŃie în locul iniŃial AtenŃie
înaintea unei inserări la locul de inserŃie

63
Selectarea blocurilor de text
Pentru selectarea unui bloc de text cu ajutorul tastaturii se Ńine tasta Shift
apăsată şi se realizează deplasarea cu ajutorul tastelor de deplasare sau se
selectează modul Extended din bara de stare sau prin acŃionarea tastei F8 şi se
marchează blocul de text. Cu ajutorul mouse-ului se poate folosi zona de
selecŃie aflată în stânga zonei utile a paginii sau prin tragere.
Selectarea utilizând tastele săgeŃi
Taste AcŃiune
Shift+↓,↑ Selectează o linie în sensul săgeŃii
Shift+, Selectează un carcter în sensul săgeŃii
Shift+Ctrl+,
Selectează un cuvânt în sensul săgeŃii

Shift+Ctrl+↓,↑
Selectează un paragraf în sensul săgeŃii
,
Selectarea textului utilizând tastele Home şi End
Taste AcŃiune
Selectarea din punctul curent până la începutul liniei
Shift+Home
curente
Selectarea din punctul curent până la sfârşitul liniei
Shift+End
curente
Shift+Ctrl+Ho Selectarea din punctul curent până la începutul
me documentului
Shift+Ctrl+En Selectarea din punctul curent până la sfârşitul
d documentului
Selectează întreg textul indiferent de locul punctului de
Ctrl+A
inserŃie
Selectarea textului utilizând mouse-ul
Selectare AcŃiunea cu mouse-ul
Un cuvânt Doublu click pe cuvânt
O propoziŃie ApăsaŃi Ctrl şi executaŃi un click oriunde în propoziŃie
O linie Click în zona de selecŃie
Linii multiple Click în zona de selecŃie şi trageŃi în sus sau jos
Un paragraf Doublu click în zona de selecŃie
Un document Triplu click în zona de selecŃie
Un dreptunghi TrageŃi pentru a acoperi zona

64
Mutarea şi copierea blocurilor de text
Se utilizează Clipboard-ul pentru copierea şi lipirea informaŃiilor între
aplicaŃii Windows. Clipboard-ul este o zonă temporară de memoriepentru
mutarea şi copierea informaŃiilor.Când mutaŃi sau copiaŃi un text sau un obiect
aplicaŃiile sub Windows folosesc Clipboard-ul. Aceste informaŃii pot fi apoi
lipite în alte locuri în acelaşi document sau în alte documente. InformaŃiile
rămân în Clipboard până când sunt copiate alte informaŃii. Procedăm astfel:
1. În documentul Word, selectaŃi informatia pe care doriŃi să o copiaŃi.
2. FolosiŃi combinaŃia Ctrl+C sau click pe butonul Copy din bara de
butoane Standard.
3. SchimbaŃi aplicaŃia şi positionaŃi cursorul în locul în care vreŃi să copiaŃi
informaŃia. Dacă copiaŃi din Word în Excel, de exemplu, treceŃi în Excel şi
poziŃionaŃi-vă pe celula activă.
4. FolosiŃi combinaŃia Ctrl+V sau click pe butonul Paste din bara de
butoane Standard pentru a lipi textul copiat în noua locaŃie.

NOTĂ: Dacă doriŃi să ştergeŃi un text şi să-l mutaŃi în altă parte, folosiŃi
combinaŃia de taste Ctrl+X sau butonul Cut din bara de butoane
Standard la pasul 1. Dacă tăiaŃi sau ştergeŃi textul original, el va fi şters
din locaŃia iniŃială. Copierea lasă textul original intact şi vă permite să-l
depuneŃi şi în altă parte. Pentru aceste operaŃii puteŃi folosi şi meniul
deschis de click-ul pe butonul dreapta al mouse-ului: comenzile Cut,
Copy şi Paste.
Căutarea şi înlocuirea unui text
Localizarea unui text
Un şir de caractere poate fi căutat utilizând comandă Find din meniul Edit
sau combinaŃia de taste Ctrl +F sau pictograma Find . La căutarea unui text
se au în vedere următoarele opŃiuni de căutare: Match Case - caută doar textele
identice ca format al literelor; Find Whole Word Only nu semnalează cazul
când şirul căutat este subşir al altui cuvânt; Use Wildcards - foloseşte caractere
speciale *,?,[,],@; Sound Like - caută cuvintele care se citesc ca şi cuvântul
căutat ; Find All Word Forms - caută toate formele sub care apare şirul
căutat.
Înlocuirea unui text
Înlocuirea şirului căutat cu un alt şir se face folosind butonul Replace din
fereastra Find sau folosind comanda Replace din meniul Edit.

65
Utilizarea comenzii Go To
Dacă doriŃi să vă deplasaŃi în altă locaŃie în document, şi cunoaşteŃi numele
acelei locaŃii, folosind comanda Go To beneficiaŃi de calea cea mai rapidă.
PuteŃi alege să vă deplasaŃi la o anumită pagină, secŃiune, linie, la un
bookmark, comentariu, notă de subsol sau de sfârşit, câmp, tabel grafic,
ecuaŃie, obiect, or antet. Se parcurg următorii paşi:
1. FoloşiŃi combinaŃia Ctrl+G sau alegeŃi din meniul Edit, comanda Go To.
2. In Go to What list, selectaŃi Page, Section, Line, Bookmark, Comment,
Footnote, Endnote, Field, Table, Graphic, Equation, Object, or Heading în
funcŃie de locul unde doriŃi să vă deplasaŃi.
3. În cutia de dialog Enter Item,scrieŃi numele sau numărul obiectului la care
doriŃi să ajungeŃi, apăsaŃi Enter sau click pe butonul Go To.
4. Cursorul se va muta în locul specificat, şi cutiile de dialog Find şi Replace
vor rămâne deschise pentru o altă deplasare. Dacă aŃi terminat deplasările
folosind comanda Go To, alegeŃi Close cutia de dialog sau repetaŃi paşii 2 şi
3 pentru deplasarea în altă locatie.

NOTĂ: Dacă doriŃi să vă întoarceŃi în una din ultimele trei locaŃii din
document vizitate, folosiŃi Shift+F5. Folosind Shift+F5 de patru ori
consecutiv ne întoarcem în locul din care am plecat.

Anularea sau re-efectuarea operaŃiilor


Pentru anularea unor operaŃii efectuate greşit se foloseşte comanda Undo
din meniul Edit sau pictograma Undo din bara de butoane Standard sau
scurtătura Ctrl+Z. Ultima operaŃie poate fi executată din nou prin acŃionarea
pictogramei Redo , a comenzii Redo din meniul Edit sau a scurtăturii
Ctrl+Y.

NOTĂ: Dacă doriŃi să anulaŃi sau să efectuŃi multiple operaŃii, daŃi un


click pe săgeata de lângă butoanele Undo sau Redo din bara de butoane
Standard. O listă drop-down cu acŃiunile precedente care pot fi anulate
sau reexecutate va apare. SelectaŃi operaŃia pe care doriŃi să o anulaŃi sa
reexecutaŃi.

66
MODURI DE VIZUALIZARE ALE DOCUMENTELOR

Moduri de vizualizare
In editorul Word se permite vizualizarea documentului în mai multe feluri:
1. Modul Normal - reprezintă modul implicit şi cel mai utilizat. Caracterele
sunt afişate aşa cum vor fi tipărite fără a afişa caracterele speciale şi de
control. Acest mod se selectează folosind opŃiunea Normal din meniul View
sau scurtătura Ctrl+Alt+N sau pictograma Normal View situată în stânga
barei de derulare orizontale.
2. Modul Page Layout - documentul este vizualizat cu caractere speciale şi
de control şi va fi vizualizat pagină cu pagină. Acest mod se selectează
folosind opŃiunea Page Layout din meniul View sau scurtătura Ctrl+Alt+P
sau pictograma Page Layout View situată în stânga barei de derulare
orizontale.
3. Modul Outline View - paragrafele sunt vizualizate pe nivele în funcŃie de
importanŃa ideii. Acest mod se selectează folosind opŃiunea Outline din
meniul View sau scurtătura Ctrl+Alt+O sau pictograma Page Outline View
situată în stânga barei de derulare orizontale.
4. Modul Online View - prezintă o hartă a documentului şi este o metodă
rapidă de deplasare online în cadrul unui document. Această metodă va
memora şi locaŃia curentă. Când utilizaŃi Harta Documentului , o fereastră
verticală este afişată în stânga ferestrei documentului. Acest mod se
selectează folosind opŃiunea Online Layout din meniul View sau sau
pictograma Online Layout View situată în stânga barei de derulare
orizontale.
Tipărirea documentului
Vizualizarea documentului înainte de tipărire
Pentru vizualizarea unui document în forma în care va fi tipărit se
foloseşte comanda Print Preview din meniul File sau pictograma Print Preview
din bara de butoane Standard.
Tipărirea unui document
Un document poate fi tipărit în unul din următoarele moduri:
1. Folosind comanda Print din meniul File;
2. Folosind pictograma Print din bara de butoane Standard;
3. Folosind combinaŃia de taste Ctrl+P;
4. Utilizând butonul Print din fereastra Print Preview.
67
NOTĂ: ExecutaŃi click pe butonul Properties pentru a afişa opŃiunile pentru
imprimanta selectată. FaceŃi modificările necesare asupra lui Graphics, Fonts,
and Device Options. Click pe OK pentru a reveni la cutia de dialog Print.

FORMATAREA DOCUMENTELOR

Formatarea caracterelor
Caracterele sunt determinate de: font, dimensiune, stil, culoare, modul de
subliniere şi pot fi setate cu ajutorul comenzii Font din meniul Format.
Formatarea paragrafului
Caracteristicile paragrafului sunt determinate de: alinierea paragrafului în
spaŃiul de text al paginii, indentarea la stânga respectiv la dreapta - adică
distanŃa dintre limita spaŃiului util al paginii de lucru şi limita textului,
spaŃierea paragrafului - adică spaŃiul dinainte şi de după paragraf precum şi
spaŃiul dintre liniile paragrafului, numerotarea paragrafelor, bordarea şi
definirea fontului de scriere precum şi a caracteristicilor acestuia. Formatarea
paragrafului se realizează prin intermediul comenzii Paragraph din meniul
Format.

NOTĂ: Începutul de paragraf poate fi scos în evidenŃă prin comenzi Drop


Case şi Borders&Shading din meniul Format.
Formatarea paginilor
Se realizează cu ajutorul comenzii Page Setup din meniul FileChanging.
Această comandă permite schimbarea tipului implicit de pagină şi lasă
utilizatorului decizia asupra antetelor şi subsolurilor de pagină şi asupra
faptului dacă ele sunt identice pe toate paginile sau diferă de la pagină pară la
pagină impară. PoŃi decide să tipăreşti antetele şi subsolurile de pagină pe
fiecare pagină cu excepŃia primei pagini şi modul de aliniere al textului pe
pagină. Implicit o secŃiune nouă începe pe o pagină nouă. Dimensiunea
implicită a marginilor este un inch sus şi jos, şi un inch şi un sfert la dreapta şi
la stânga. Marginea implicită de îndosariere a paginilor este zero, iar antetul şi
subsolul implicit sunt setate la un inch şi jumătate. Aceste date implicite pot fi
setate să difere în funcŃie de necesităŃi. În Word 97, există diferite tipuri de
pagini predefinite orientate sub forma de portrait (vertical) sau landscape
(orizontal).
68
Lucrul cu secŃiuni
Există cazuri când o parte a unui document este tratată diferit. Această
parte se numeşte secŃiune. Pentru aceasta se foloseşte comanda Break din
meniul Insert, care deschide fereastra de dialog cu acelaşi nume. În această
fereastră se pot stabili modurile de trecere la pagina următoare după sfârşitul
unei secŃiuni.
Formatarea cu stiluri
Pentru crearea unui stil se utilizează comanda Style din meniul Format,
care deschide fereastra cu acelaşi nume. Fereastra conŃine mai multe zone după
cum urmează: Styles - prezintă toate stilurile, Paragraph Preview - arată
formatul paragrafului după aplicarea stilului, List - prezintă o listă referitoare la
toate tipurile de stiluri folosite în document, toate stilurile existente şi crearea
de noi stiluri, iar zona Character preview - prezintă formatul caracterelor dintr-
un paragraf.
ELEMENTE SPECIALE ATAŞATE SAU INSERATE ÎN DOCUMENT

Numerotarea paginilor unui document


Se realizează prin comanda Page Numbers din meniul Insert care
deschide fereastra de dialog Page Numbers. Această pagină conŃine mai multe
zone după cum urmează: Position - determină poziŃia în pagină a
numerotării(jos sau sus); Alignement - conŃine poziŃia orizontală a cifrei:
stânga, centru, dreapta; Show Number on First Page - prima pagină este
numerotată dacă este marcat câmpul. Butonul Format deschide fereastra Page
Number Format care permite introducere diferitelor tipuri de numerotare ale
paginilor.
Antete şi recapitulaŃii
Antetul reprezintă informaŃia care se repetă la începutul fiecărei pagini.
RecapitulaŃia reprezintă informaŃia care se repetă la sfârşitul fiecărei pagini.
Antetele şi recapitulaŃiile se introduc prin intermediul comenzii Header and
Footer din meniul View.
Note de subsol şi de sfârşit
Note de subsol sau de sfârşit detaliază o noŃiune din document. O notă de
subsol sau de sfârşit conŃine două părŃi:

69
1. O referinŃă care se plasează în text în forma Superscript în colŃul din
stânga sus al noŃiunii respective;
2. Textul explicativ sau de completare care se află în partea de jos a
paginii sau la sfârşitul documentului şi e despărŃit de textul
documentului printr-o linie orizontală.
Pentru a insera note de subsol sau de sfârşit se lansează comanda
Footnote … din meniul Insert care deschide fereastra cu numele Footnote and
Endnote din care se poate alege între notă de subsol de pagină sau notă de
sfârşit de document.
Semne de carte
Reprezintă marcaje care au un nume şi sunt ataşate unor anumite zone din
document. Acestea permit poziŃionarea rapidă în cadrul documentului. Se
inserează cu ajutorul comenzii Bookmark… din meniul Insert, comandă care
deschide fereastra cu acelaşi nume. În zona Bookmark name se introduc
numele semnelor de carte care vor face trimitere la locurile din care au fost
introduse.
TABELE DE INDEX ŞI DE CUPRINS

Tabele de index
Indexul reprezintă o listă ordonată alfabetic de noŃiuni folosite sau
definite în cadrul unui document şi sunt specifice documentului. Pentru
întocmirea indexului trebuie stabilite şi marcate intrările indexului. Pentru
crearea listei de index se foloseşte comanda Index and Tables… din meniul
Insert. Această comandă deschide fereastra cu acelaşi nume din care se alege
opŃiunea Index. Pentru a marca o intrare de index se parcurg următorii paşi:
1. Se selectează termenul care va apare ca intrare;
2. Se deschide fereastra Mark Entry din secŃiunea Index, iar termenul
selectat va apare la Main Entry;
3. Se stabilesc ce indicaŃii vor apare în index în dreptul termenului sau
subtermenului
4. Se stabileşte formatul prin validarea sau invalidarea lui Bold şi Italic
5. Se acŃionează butonul Mark sau Mark All;
Tabele de cuprins
Cuprinsul este lista numerelor tuturor părŃilor, capitolelor, paragrafelor,
subparagrafelor şi secŃiunilor unei lucrări în ordinea paginilor la care apar. Un
cuprins se realizează prin comanda Index and Tables… din meniul Insert
70
alegând opŃiune Table of contents. Pentru a crea un cuprins, trebuie stabilite
următoarele: formatul cuprinsului selectând Formats, pe câte nivele va fi
structurat cuprinsul din câmpul Show Level, dacă să conŃină sau nu numărul de
pagină selectând Show Page Numbers, dacă numărul să fie scris imediat după
text sau aliniat la dreapta selectând Page Numbers Right Align.
Liste de obiecte
În cazul inserării unui obiect în document , respectivului obiect i se
atribuie o aşa zisă etichetă. Pentru a ataşa o etichetă unui obiect, trebuie
selectat obiectul şi apoi lansată comanda Caption din meniul Insert, care
deschide fereastra cu acelaşi nume. O etichetă constă din două parŃi: una fixă şi
una variabilă. Partea fixă conŃine:
1. tipul etichetei - un text care indică tipul obiectului; tipul se selectează
din Label;
2. numărul etichetei - se asociază automat în ordinea apariŃiei obiectelor;
Etichetele se pot introduce automat astfel: se lansează Caption, se
deschide fereastra AutoCaption, se validează Add Caption When Inserting şi se
stabileşte tipul etichetei şi poziŃia.
Pentru a crea o listă de obiecte de un anumit tip procedăm astfel:
1. Lansăm Index and Tables din meniul Insert;
2. Activăm Table of Figures;
3. Stabilim tipul etichetelor Caption Label;
4. Se selectează formatul din Formats;
5. Se validează Include Label and Numbers;
6. Activăm butonul OK.
O listă de obiecte poate fi creată şi dacă obiectele au fost etichetate
manual astfel:
1. Selectăm opŃiunea None din Caption Label;
2. Deschidem fereastra Table of Figure Option prin activarea butonului
Options;
3. Validarea opŃiunii Styles;
4. Validarea opŃiunii Table Entry Fields - pentru a indica obiectul sau
poziŃia din document marcate ca intrări de obiecte.
Tabele de autorităŃi
O listă care conŃine autorii din care se citează sau lucrări la care se fac
referiri şi paginile la care apar aceste referiri se numeşte listă de autorităŃi. Mai
întâi trebuie marcate referirile şi apoi se construieşte lista. Pentru a marca
referirile se parcurg următorii paşi:
1. Se selectează referirea;
71
2. Se deschide fereastra de lucru Mark Citation prin tastarea Shift+Alt+I sau
se acŃionează butonul d comandă Mark Citation din secŃiunea Table of
Authorities a ferestrei Index and Tables. Textul selectat va fi automat
introdus în câmpurile Selected Text, Short Citation şi Long Citation care
nu poate modificată;
3. Se editează şi formatează textul din Selected Text în forma în care se
doreşte să apară în lista de autorităŃi;
4. Câmpul Short Citation trebuie să conŃină referirea scurtă corespunzătoare
referirii complete selectate;
5. Din Category se selectează tipul în care va fi încadrată referinŃa selectată
(legi, autori, tratate)
6. Se acŃionează Mark sau Mark All
Pentru crearea listei se parcurg etapele:
1. Se poziŃionează cursorul în zona de inserŃie a listei;
2. Se lansează Index and Tables din meniul Insert, şi se selectează Table of
Authorities;
3. Din lista Formats se alege formatul dorit;
4. Din Category se selectează tipul referirilor pentru care se face lista;
5. Pentru ca fiecare referire să apară în listă exact în forma stabilită în
câmpul Selected Text al ferestrei Mark Citation se validează opŃiunea
Keep Original Formating;
6. Se validează prin OK.
UTILIZAREA LISTELOR. ARANJAREA TEXTULUI ÎN COLOANE

Numerotarea şi marcarea paragrafelor


Paragrafurile pot fi numerotate automat utilizând comanda Bullets and
Numbering din meniul Format care deschide fereastra cu acelaşi nume ce
cuprinde trei secŃiuni: 1) Bulleted - permite marcarea cu un caracter a
paragrafelor; 2) Numbered - numerotarea paragrafelor; 3) Multilevel - permite
numerotarea pe nivele a paragrafelor.
Formatul de marcare al paragrafelor se stabileşte din secŃiunea Bulleted.
Formatul de numerotare din secŃiunea Numbered, iar dacă se doreşte o
combinare a marcării paragrafelor şi numerotare se foloseşte secŃiunea
Multilevel.
Numerotarea liniilor
Liniile unui document pot fi numerotate acŃionând butonul de comandă
Line Numbering din secŃiunea Layout a ferestrei de dialog Page Setup şi
validând Add Line Numbering din fereastra Line Numbers. Caracteristicile d
72
numerotare sunt aplicate în funcŃie de opŃiunea Apply To din Page Setup.
Celelalte elemente ale ferestrei Line Numbers devin valide numai după
validarea lui Add Line Numbering. Aceste elemente sunt: Start At - valoarea
de start a numerotării; From Text - distanŃa număr şi text; Count By - valoarea
de incrementare a numărului de linie; Numbering - ce conŃine modurile de
numerotare ale liniilor: Restart Each Page, Restart Each Section, Continuous.
Aranjarea textului în coloane
SpaŃiul util al paginii poate fi împărŃit în coloane în următoarele feluri:
1. AcŃionarea pictogramei Columns din bara de butoane Standard. La
acŃionarea pictogramei se deschide o fereastră de dialog ce permite
stabilirea numărului de coloane egale în care va fi împărŃită pagina.
2. Lansarea comenzii Columns din meniul Format care deschide ferastra
d dialog Columns cu următoarele zone: Presets - care permite
stabilirea numărului de coloane după standardele predefinite, Number
of Columns - indică numărul de coloane, Width and Spacing - permite
stabilirea pentru fiecare coloană a lungimii ei şi a spaŃiului până la
următoarea coloană.

TABELE

Crearea unui tabel


Un tabel poate fi creat în unul din următoarele trei moduri:
1. Scheletul tabelului este deja creat utilizând schema predefinită Tabel
Wizard, caracteristicile tabelului se stabilesc interactiv printr-un
dialog cu utilizatorul. Dezavantajul îl constituie faptul că tabelul
poate avea doar una din cele şase forme predefinite.
2. IntroduceŃi conŃinutul tabelului într-un format netabelar şi apoi
transformaŃi conŃinutul în tabel, structura tabelului fiind construită
automat. Pentru aceasta se parcurg următorii paşi:
 Se selectează textul;
 Se deschide Covert Text to Table din meniul Table;
 În câmpul Number of Columns se introduce numărul se coloane;
 În câmpul Columns Width se introduce lăŃimea celulelor;
 Se validează una din opŃiunile Separate Text At de separare a
conŃinutului celulelor;
 Se validează cu ajutorul butonului OK.
OperaŃia poate fi realizată şi invers adică un tabel să fie transformat
în text prin selectarea tabelului, acŃionarea comenzii Convert Table
73
to Text din meniul Table după care se selectează separatorul de
celule şi se validează cu OK.
3. Creare unui tabel şi introducerea ulterioară a datelor, acesta fiind
modul cel mai utilizat. Structura se crează prin acŃionarea pictogramei
Insert Table din bara de butoane Standard sau cu ajutorul comenzii
Insert Table din meniul Table. Acesta deschide fereastra de dialog
Insert Table cu următoarele caracteristici: numărul coloanelor,
numărul liniilor şi lăŃimea coloanelor.
Selectarea celulelor
Pentru a efectua operaŃii asupra celulelor ele trebuie selectate. Celulele
pot fi selectate cu tasta Shift + tastele de deplasare.
Taste AcŃiune
Tab deplasare la următoarea celulă. Dacă următorul rând de
celule nu
există el va fi creat în mod automat;
Shift+Tab trece la celula precedentă;
SăgeŃile deplasare obişnuită în sensul săgeŃii;
Alt+Home deplasare la prima celulă din linie;
Alt+End deplasare la ultima celulă din linie;
Alt+PageUp deplasare la prima celulă a coloanei;
Alt+PageDown deplasare la ultima celulă a coloanei;

Cu ajutorul mouse-ului se procedează astfel:


Obiectul AcŃiunea
Celula se poziŃionează cursorul la începutul celulei şi se execută un
click;
Un grup de se plasează mouse-ul pe prima celulă se execută un click şi
celule se trage cu mouse-ul;
O coloană se poziŃionează mouse-ul pe prima celulă din coloană şi
trebuie să ia forma unei săgeŃi negre orientate în jos, moment
în care se execută click pentru selecŃie;
O linie se poziŃionează mouse-ul înaintea liniei respective şi se
execută un click;

Pentru introducerea unui Tab într-o celulă se foloseşte combinaŃia


Ctrl+Tab.

74
Formatarea structurii unui tabel
Stabilirea formei chenarului
Implicit liniile care delimitează celulele unui tabel sunt doar imaginare
fiind vizibile pe ecran dar nu şi imprimabile, numai dacă se validează opŃiunea
Gridlines din meniul Table. Forma chenarului şi fondul celulelor pot fi
schimbate astfel:
1. Utilizând comanda Borders and Shading din meniul Format care va
deschide fereastra cu acelaşi nume în care zona Preset conŃine opŃiunea
Grid a cărei validare duce la dispariŃia chenarului şi zona Borders care
permite selectarea tipului de chenar şi a fondului celulelor;
2. Utilizând pictogramele pentru desenarea liniilor de contur în interiorul
grupului sau pentru ştergerea chenarului;
Modificarea dimensiunii celulelor
Modificarea dimensiunilor celulelor se face în unul din următoarele
moduri:
1. Utilizând comanda Cell Height and Width din meniul Table sau prin
apăsarea butonului drept al mouse-ului când cursorul este poziŃionat
într-o celulă. Apare opŃiunea Row din care se stabilesc caracteristicile
liniilor iar opŃiunea Columns va conŃine caracteristicile coloanelor.
2. Cu ajutorul ruletei;
3. Deplasând laturile chenarului unei celule;
Ştergerea şi inserarea celulelor
La selectarea unor celule urmată apăsarea tastei Dalete va fi şters doar
conŃinutul celulelor respective. Pentru ştergerea efectivă se foloseşte comanda
Delete Cells din meniul Table. Linia sau coloana pot fi şterse cu ajutorul
comenzilor Delete Rows şi Delete Columns, rezultate din modificarea
comenzii Delete Cells în funcŃie de selecŃie.
Pentru inserarea de celule se lansează Insert Cells din meniul Table.
Celulele inserate pot fi deasupra, la stânga, la dreapta liniei selectate.
Laturile despărŃitoare pot fi anulate prin selectarea celulelor şi acŃionarea
comenzii Merge Cells din meniul Table. Celula curentă poate fi divizată prin
selectarea ei şi aplicarea comenzii Split Cells din acelaşi meniu. Un tabel poate
fi despărŃit în două parŃi prin comanda Split Table.
Formatarea automată a tabelelor
Pentru un tabel deja creat, se poziŃionează cursorul în tabel şi se lansează
comanda Table AutoFormat din meniul Table. Pentru crearea unui nou tabel se
acŃionează butonul AutoFormat din fereastra Insert Table. În ambele cazuri va
fi deschisă fereastra Table AutoFormat care conŃine: lista Format cu formate
75
predefinite, Preview - conŃine exemplificarea formatelor existente, Formats to
Apply - comunică caracteristicile ce vor fi aplicate tabelului; Borders -
marginile tabelului; Shading - umbrirea; Font - fontul de scriere; Color -
culoarea de scriere; AutoFit - dimensiunea coloanelorva fi determinată automat
de numărul de coloane; Apply Special Formats To - se referă la caracteristicile
speciale ale primei şi ultimei linii şi coloane.
Sortarea conŃinutului unui tabel
După introducerea datelor unui tabel celulele sale pot fi sortate astfel
încât într-o coloană ele să apară ordonată după un anumit criteriu. Se selectează
liniile de cap de tabel şi se lansează comanda Headings din meniul Table.
Pentru ordonarea liniilor se parcurg paşii:
1. Se poziŃionează cursorul în interiorul tabelului;
2. Se deschide fereastra Sort prin comanda Sort din meniul Table;
3. În prima listă a zonei Sort by se selectează numele sau numărul
coloanei după care se face ordonarea;
4. În zona Type se selectează tipul entităŃii după care se face ordonarea:
Text - ordine alfabetică, Number - ordine numerică, Date - date
calendaristice;
5. Dacă există mai multe celule cu aceleaşi valori criteriul de sortare se
extinde cu Then by;
6. Dacă prima linie nu trebuie sortată se marchează opŃiunea Header
Row.
EXPRESII MATEMATICE. WORD ART.

Editarea expresiilor matematice


Word este înzestrat cu un editor puternic de ecuaŃii şi formule
matematice. Pentru iniŃializarea editorului de ecuaŃii se parcurg următoarele
etape:
1. Se poziŃionează cursorul în locul în care se doreşte a se edita ecuaŃia;
2. Se lansează comanda Object din meniul Insert;
3. În fereastra Object se alege secŃiunea Create New şi din lista Object
Type se selectează Microsoft Equation după care se dă un click pe OK;
Părăsirea editorului de ecuaŃii se face poziŃionarea cursorului de mouse în
spaŃiul util al documentului şi execuŃia unu click.
Bara de ecuaŃii poate fi afişată sau ascunsă prin comanda Toolbars din
meniul View. Editorul consideră următoarele elemente care pot apare în
ecuaŃii: numere, matrici, simboluri, nume de variabile, nume de funcŃii, litere
greceşti, text.
76
AplicaŃia WordArt
AplicaŃia permite inserarea în document a unor texte scrise sau cu efecte
speciale. AplicaŃia poate fi lansată de sub Word şi utilizează tehnica obiectelor
legate şi încapsulate - OLE (Object Linking and Embeding). AplicaŃia se
lansează asemănător editorului de ecuaŃii folosind comanda Object din meniul
Insert dar selectând Microsoft WordArt, sau prin acŃionarea pictogramei Insert
WordArt din bara de butoane Drawing. Pentru un text deja desenat se
execută dublu click în interiorul casetei, iar pentru părăsire un click în spaŃiul
util al documentului.
La lansarea WordArt se deschide fereastra WordArt Galery din care se
selectează efectul dorit care va deschide fereastra Edit WordArt Text cu
mesajul Enter Your Text Here. După completarea textului, acesta va fi
prelucrat şi afişat în document.
INSERAREA DE IMAGINI GRAFICE ŞI DE OBIECTE

Crearea şi inserarea elementelor grafice


Bara necesară imaginilor grafice poate fi activată prin acŃionarea
pictogramei Drawing din bara de butoane Standard sau prin validarea
opŃiunii Drawing din lista Toolbars a meniului View.
Desenarea obiectelor grafice
Obiectele şi modurile de desenare sunt descrise mai jos:
Linie - se acŃionează pictograma Line , se poziŃionează mouse-ul pe
pagină, se acŃionează butonul stâng şi se trage mouse-ul până în celălalt capăt
unde se eliberează butonul. Dacă se Ńine tasta Shift apăsată linia desenată poate
forma cu orizontala un unghi de 0°,15°,30°, 45°,60°,75°, 90°.
Dreptunghi - se acŃionează pictograma Rectangle , se poziŃionează
mouse-ul pe pagină într-un punct, se acŃionează butonul stâng şi se trage până
în colŃul diametral opus după care se eliberază. Dacă se Ńine apăsată tasta Shift
rezultă un pătrat.
Elipsa - este înscrisă într-un dreptunghi; se acŃionează pictograma Ellipse
, se fixează mouse-ul pe pagină într-un colŃ, se acŃionează butonul stâng şi
se trage până în colŃul opus. Dacă se Ńine tasta Shift apăsată rezultă un cerc.
Arc de elipsă - pot fi desenate arce de elipsă şi acestea încadrate într-un
dreptunghi.
Forma neregulată - se desenează prin acŃionarea pictogramei Freeform, se
poziŃionează mouse-ul în primul punct şi se execută un click stânga, se mută
mouse-ul în punctul următor şi se excută un click. Cele două puncte vor fi unite
printr-o linie. După ajungerea în ultimul punct se execută dublu click. Ultimul
punct este unit cu primul printr-o linie invizibilă.
77
Copierea, mutarea şi modificarea dimensiunilor obiectelor grafice
Pentru a se putea executa anumite operaŃii cu obiectele ele trebuie
selectate. Obiectele pot fi selectate cu ajutorul pictogramei Select Objects
din bara de butoane Drawing. Pentru a selecta un obiect se poziŃionează
mouse-ul pe una din laturile sale şi se execută un click. Obiectul va fi
înconjurat de 8 handles sau mânere sau pătrăŃele negre plasate în vârfurile şi pe
mijlocul laturilor care înconjoară obiectul. OperaŃiile efectuate cu mouse-ul
sunt: mutarea obiectului selectat - se realizează prin operaŃia Drag and Drop,
copierea obiectului selectat - se efectuează operaŃia de mutare cu Ńinerea tastei
Ctrl apăsată, modificarea formei obiectului selectat - se poziŃionează cursorul
mouse-ului pe pătrăŃelul dorit iar cursorul se transformă într-o săgeată dublă, se
apasă butonul sâng şi se mută în poziŃia dorită.
Un obiect poate fi modificat şi cu ajutorul zonelor Size şi Position din
fereastra Format Autoshape deschisă de comanda AutoShape din meniul
Format.
Formatarea liniei de desenare şia modelului de umplere
Linia cu care este desenat un obiect este caracterizată de culoare şi stil.
Culoarea liniei de desenare se alege cu ajutorul pictogramei Line Color .
Forma liniei de desenare se alege cu ajutorul pictogramei Line Style .
Culoarea de umplere se alege cu ajutorul pictogramei Fill Color .
Inserarea casetelor de text şi de text explicativ
Pentru introducerea unui text se acŃionează pictograma TextBox şi se
desenează dreptunghiul în care va fi scris textul. Dimensiunea casetei nu e
modificată dacă textul depăşeşte spaŃiul casetei. Uneori este necesar să se
introducă caseta de text legată de diferite obiecte astfel:
1. Din bara Drawing se acŃionează AutoShape şi se alege Callouts;
2. Se poziŃionează cursorul mouse-ului în locul din care va începe linia
indicatoare;
3. łinând butonul stâng apăsat se deplasează mouse-ul pe ecran în poziŃia în
care va fi inserată caseta de text;
4. Se introduce textul explicativ.
OperaŃii speciale asupra obiectelor grafice
Obiectele se pot suprapune unele peste altele, peste texte sau alte grafice.
Dacă se acŃionează pictograma Bring to Front obiectul selectat va fi adus în
prim plan, dacă se selectează Send to Back obiectul selectat va fi mutat spatele
tuturor obiectelor. Obiectul poate fi suprapus peste text prin pictograma Bring
in Front of Text. Obiectul poate fi trimis în spatele textului prin pictograma
Send Behind Text. Uneori mai multe obiecte pot fi privite ca unul singur prin
selectarea lor şi acŃionarea pictogramei Group. Obiectul poate fi apoi împărŃit
78
în obiectele componente folosind pictograma Ungroup. Obiectul poate fi rotit
spre dreapta cu 90° prin pictograma Rotate Right, sau poate fi înlocuit prin
simetricul său fată de orizontală prin Flip Horizontal respectiv verticală Flip
Vertical. Alinierea obiectelor poate fi realizată prin acŃionarea pictogramei
Align or Distribute care deschide o listă cu posibilităŃi de alegere.
Uneori este util ca desenarea de noi obiecte sau mutarea celor existente să
se facă sub îndrumarea unei reŃele de puncte ajutătoare denumită grid. Prin
activarea pictogramei Snap to Grid se deschide fereastra cu acelaşi nume care
permite stabilirea originii precum şi distanŃa dintre puncte pe orizontală şi
verticală.
Inserarea de obiecte externe
Word permite lucrul cu funcŃiile OLE, deci pot fi inserate obiecte create
cu alte aplicaŃii, ataşate aplicaŃiei Word(WordArt, Corel Draw, Paintbrush,
Photoshop, AutoCAD) cu condiŃia ca şi acestea să permitălucrul cu funcŃii
OLE.
1. Obiectele externe pot fi introduse în document în unul din următoarele
moduri:
2. Cu ajutorul clipboard-ului şi al comenzilor Cut, Copy, Paste;
3. ConŃinutul Clipboard-ului poate fi inserat prin comanda Paste Special;
4. Comanda Object din meniul Insert;
Includerea graficelor
În multe cazuri datele prezentate tabelar sunt mult mai elocvente dacă
sunt prezentate sub formă de grafic. Pentru aceasta pot fi utilizate aplicaŃii
specializate ca Microsoft Graph, Microsoft Excel Chart, Corel Chart, etc.
Pentru inserarea unui grafic trebuie parcurşi următorii paşi:
1. Se lansează comanda Object din meniul Insert;
2. Din lista Object Type se selectează Microsoft Graph şi se acŃionează
butonul OK.
Graficul este reprezentarea grafică a satelor din DataSheet (foaia de date).
Aceste valori pot fi modificate astfel: se editează ca orice alt text, se selectează
tabelul ale cărui valori trebuie reprezentate, se importă un grafic, etc.
WORD. Probleme rezolvate
Problema 1. CerinŃe: Să se creeze un document care să conŃină următorul
text:

“  Aceasta este harta lumii. Astăzi este ziua, data_curentă.


79
Am fost în vizită la autorul_documentului şi la .”
ObservaŃie: În document trebuie să apară rezultatele câmpurilor introduse.
Rezolvare: se efectuează următoarele operaŃii:
1. Se deschide un nou fişier;
2. Se lansează comanda Symbol din meniul Insert;
3. In fereastra Symbol: din lista Font, se selectează Webdings, apoi se
selectează simbolul  (nr. 61691) şi se acŃionează butonul Insert;
4. Se activează fereastra de lucru;
5. Se introduce textul: “Aceasta este harta lumii.”
6. Se apasă Enter şi se continuă pe rândul următor cu textul Astăzi este
după care se foloseşte comanda Date and Time din meniul lnsert,
se alege formatul dorit pentru dată, din lista Available Formats, se
validează opŃiunea Insert As Field şi se acŃionează butonul de
comandă OK
7. Se introduce Enter şi textul: “Am fost în vizită la”
8. Se lansează comanda Field din meniul Insert;
9. In fereastra Field se selecteză din lista Categories - Docnment
Information; din lista Field Names - Author, se acŃionează butonul
de comandă OK;
10. Se tastează textul “şi la”;
11. Se lansează comanda Symbol din meniul Insert;
12. Se activează fereastra Symbol, se selectează simbolul  (nr.
61523) şi se acŃionează butonul de comandă Insert;
13. Se închide fereastra Symbol;
14. Se salvează fişierul.

Problema 2. CerinŃă: Presupunem că utilizatorul doreşte să tipărească


documentul curent, dar mai întâi vrea să verifice organizarea textului în pagină;
scopul tipăririi este doar verificarea, deci este indicat un nivel de formatare cât
mai scăzut şi nu este necesară tipărirea obiectelor grafice. Utilizatorul
consideră necesară şi tipărirea adnotărilor.
Rezolvare: pentru a rezolva problema, trebuiesc efectuate următoarele
operaŃii:

80
1. se acŃionează pictograma Print Preview
2. în fereastra Print Preview, se acŃionează pictograma şi în
fereastra deschisă se indică două pagini astfel: se poziŃionează
cursorul mouse-ului pe butonul celei de-a doua pagini din primul
rând şi clic stânga;
3. se schimbă paginile afişate prin acŃionarea butoanelor şi din
bara de derulare verticala;
4. se acŃionează butonul de comandă Close
5. se lansează comanda Options din meniul Tools;
6. se validează opŃiunile: Draft Output, Annotations se invalidează
celelalte opŃiuni; se acŃionează butonul de comandă OK.
7. se acŃionează pictograma Print .
Problema 3. CerinŃe: Să se introducă câte o notă de subsol pentru fiecare
paragraf al documentului curent; referinŃa să fie inserată la începutul
paragrafului, iar textul explicativ să indice pe scurt conŃinutul paragrafului;
notele să fie numerotate cu cifre arabe iar numerotarea să fie reiniŃializată de la
1 pentru fiecare pagină.
Rezolvare:
1. Se poziŃionează cursorul de inserŃie la începutul primului paragraf;
2. Se lansează comanda Footnote din meniul Insert;
3. Se validează opŃiunile Footnote şi AutoNumber;
4. Se acŃionează butonul de comandă Options;
5. Se selectează următoarele opŃiuni: Bottom of Page - lista Place At;
1, 2, 3… din lista Number Format; 1 - câmpul Start At; se
validează opŃiunea Restart Each Page; se acŃionează butonul de
comandă OK
6. Se acŃionează butonul de comandă OK din fereastra Footnote and
Endnote;
7. Se introduce textul explicativ pentru prima notă;
8. Se poziŃionează cursorul mouse-ului la începutul următorului
paragraf şi se acŃionează secvenŃa <Alt>+<Ctrl>+F pentru a doua
notă
9. Se introduce textul explicativ;
10. Se repetă paşii 8 şi 9 pentru celelalte paragrafe ale
documentului.
Problema 4: CerinŃe: Se consideră tabelul care conŃine cărŃile oferite
premianŃilor unei clase; să se dividă acest tabel în 4 tabele: pentru premiul I,

81
premiul II, premiul III şi menŃiuni. La sfârşitul fiecărui tabel să fie inserată câte
o linie care să conŃină preŃul total al cărŃilor din tabel.
ObservaŃie: capul de tabel conŃine: nume elev, titlu, autor, preŃ; capul de tabel
- trebuie să fie izolat pentru a fi valabil pentru toate cele 4 tabele.
Rezolvare: Pentru fiecare din cele 4 tabele, se parcurg următorii paşi:
1. Se poziŃionează cursorul în linia care va deveni prima linie a noului
tabel şi se lansează comanda Split Tabels din meniul Tabel;
2. Dacă nu este tabelul pentru menŃiuni (adică ultimul din cele 4), se
poziŃionează cursorul în prima linie care nu corespunde tabelului
şi se lansează comanda Insert Rows din meniul Tabel;
3. În caz contrar, se poziŃionează cursorul în ultima celulă a tabelului <
tastează < Tab>;
4. Se introduce preŃul total al cărŃilor în coloana pentru preŃ;
5. Se selectează celelalte celule ale liniei şi se lansează comanda
Merge din meniul Tabel; în cclula rezultată, se introduce Costul
totul al cărŃilor pentru….
WORD. PROBLEME PROPUSE

1. Să se realizeze o copie a fişierului test.doc, în format Word 6.0, în directorul


c:\jocuri; copia să fie protejată la vizualizare şi să se specifice autorul ei.
2. Să se localizeze toate fişierele cu extensia doc salvate pe discurile c şi d care
au fost salvate ultima dată în acest an şcolar; în fereastra Find File să fie
afişate toate informaŃiile disponibile pentru fişiere.
3. La sfârşitul unui fişier să se adauge: Eu am fost în vizită la data _curentă.
data să fie introdusă astfel încât să nu fie actualizată automat.
4. Să se creeze intrări de autotext pentru următoarele texte: fereastra de dialog;
buton de comandă; probleme propuse. Să se editeze un document în care să
fie utilizate intrările de autotext definite.
5. Se presupune că există fişierul text.doc, care conŃine un text oarecare; să se
înlocuiască toate apariŃiile cuvântului sînt cu textul sunt şi să se creeze un
nou fişier care conŃine primul paragraf din text.doc în duplicat.
6. Să se tipărească paginile 2,3 şi 4 ale documentului curent în următoarele
condiŃii:
- transferul de informaŃii către aplicaŃia Print Manager să fie efectuat în
background
- să fie tipărite codurile câmpurilor introduse în document, nu rezultatele
lor.

82
7. Să se editeze un document care să conŃină lista elevilor din judeŃul
Hunedoara, participanŃi la Olimpiada NaŃională de Informatică, tabelul
trebuie să conŃină: numele elevului, clasa, premiul şi punctajul obŃinut la
olimpiada judeŃeană, numele profesorului (coloanele tabelului trebuie să fie
aliniate prin tab-uri). Documentul trebuie formatat astfel:
- antetul Inspectoratului şcolar al judeŃului: în colŃul stânga-sus, caractere
de 9 pt, liniile antetului sunt aliniate în funcŃie de un tab centrat; numărul
de telefon să fie precedat de un simbol, dacă se poate;
- titlul: caractere de 18 pt, îngroşate, mai spaŃiate decât normal; aliniere
centrată;
- capul de tabel: în chenar cu umbră, pe fond gri; caractere de 14 pt,
îngroşate,
- liniile tabelului: caractere de 12 pt, numele elevilor cu caractere
înclinate, liniile mai spaŃiate;
- tabelul trebuie precedat de un text explicativ care trebuie să fie aliniat
Justify.
8. Să se creeze câte un stil pentru fiecare din elementele documentului descris
la problema anterioară.
9. Să se editeze cuprinsul unei cărŃi utilizând stilurile Heading.
10. Să presupunem că documentul curent conŃine un algoritm în Pseudocod,
să se numeroteze liniile algoritmului, Ńinând cont de indentarea liniilor.
11. Să se creeze un document pe două coloane care să conŃină:
- prima coloană: versurile unei melodii într-o limbă străină;
- a doua coloană: traducerea în limba română a versurilor.
12. Să se creeze o sigla a grupei.
13. Să se deseneze stilizat structura unui sistem de calcul.

 2x3 + 3 y 4 + 3 z = 8

14. Să se scrie următorul sistem:  25 x 3 − 3 y + 5 = 3
 ∞ z
3 x + 2 ydy − 4 z = 1
∑ i ∫
 i=1

83
CALCUL TABELAR - MICROSOFT EXCEL

Microsoft Excel este un program de calcul tabelar. Cu ajutorul unui


asemenea program se poate realiza orice analiză tabelară, cu totaluri,
subtotaluri, cu coloane, sau din alte tabele etc. De asemenea este posibilă
reprezentarea grafică a datelor organizate pe linii sau coloane.
Un alt avantaj al Excel-ului este faptul ca fiind produs de firma Microsoft la fel
ca Word-ui şi Accesul comunica foarte bine cu acestea, permiŃând importarea,
exportarea şi conversia datelor, tabelelor, subgraficelor.
Prin numărul mare de funcŃii disponibile, Excel - ul poate satisface atât pe
ingineri în analiza statistică a actelor experimentale, cât şi pe economişti în
evidenŃe contabile şi calcule economice. Documentele se obŃin în forma finală,
fără a mai fi nevoie de un alt editor de texte, sau acestea se pot exporta cu
uşurinŃă în orice editor profesional.
Elemente de bază
Lansarea şi abandonarea Excel-ului
Lansarea şi abandonarea Excel-ului se realizează ca în cazul oricărei
aplicaŃii Windows. Pentru lansarea Excel-ului:
- se apasă butonul "Start", opŃiunea "Programs" din care selectăm
"Microsoft Excel.
Abandonarea se realizează în unul din următoarele moduri:
- se selectează opŃiunea "Exit" din meniul 'File",
- se acŃionează clic stânga pe butonul de închidere a ferestrei 'X",
Concepte de bază
Excel-ul fiind un program de calcul tabelar toate comenzile pe care le are
vor fi referitoare la tabele, iar în momentul pornirii sesiunii de lucru pe ecran
apare primul tabel al unui registru.
Un registru (Workgbook) este format m mod normal din 16 foi de calcul
(Sheet), dar pot fi adăugate şi altele, în funcŃie de necesităŃi.
Foile de calcul sunt de fapt nişte tabele care au liniile desemnate prin
numere cardinale şi coloanele prin literele alfabetului, la intersecŃia cărora se
găsesc celule care au o adresă formata din litera coloanei şi numărul rândului
din care face parte celula respectiva, de ex. prima celulă are adresa A1.
Foile de calcul pot fi mutate între ele în cadrul aceluiaşi registru sau între
registre diferite, li se poate da o anumită etichetă sau pot fi şterse.

84
În fiecare celulă pot fi introduse de la tastatură date de diferite tipuri, cum
ar fi text, numerc, date calendaristice, ore, formule şi funcŃii, sau conŃinutul
anumitor celule poate fi rezultatul unor operaŃii (de ex. o sumă, o medie etc )
Modul de lucru cu foile de calcul
Selectarea unei foi de calcul se face dând clic pe eticheta respectivei toi,
care se află într-o listă în partea de jos a ecranului de lucru.
Inserarea unei noi foi de calcul se face în următorul mod:
- se selectează foaia înaintea căreia se va insera
noua foaie de calcul;
- se apelează meniul "Insert' din care se alege opŃiunea "Worksheet" .
(sau clic dreapta pe numele foii şi selectăm Fig. 5.1 Inserarea de foi
Insert conform figurii nr. 5.1 )
Pentru a elimina o foaie de calcul care nu mai este
necesară:
- se selectează foaia respectivă;
- se apelează meniul "Edit";
- se selectează opŃiunea "Delete Sheet".
- se dă clic pe butonul "O.K". Fig. 5.2 Ştergerea unei foi
Pentru a schimba numele etichetei unei foi de
calcul se selectează foaia de calcul respectivă, după
care se apelează meniul "Format" , după care se selectează opŃiunea "Sheet" şi
"Rename". In fereastra de dialog "Rename Sheet se introduce noul nume pentru
foaia respectivă de calcul, şi se alege butonul "O.K."
Introducerea şi editarea datelor
Pentru a introduce date de tip text:
- se selectează celula în care se va introduce textul respectiv, care poate fi
format din orice combinaŃie de caractere.
- se tastează textul. In timp ce se tastează, textul va apărea şi în celulă şi în bara
cu formule;
- Se execută clic pe butonul "✔" sau se apasă tasta "Enter".
Pentru datele de tip numeric sunt valide doar caracterele numerice 0-9, şi
oricare din caracterele speciale +, -, (,), $, %,.. Numerele sunt aliniate automat
la dreapta. Pentru a introduce o dată de tip numeric:
- se selectează celula în care se va introduce numărul respectiv;
- se introduce numărul; pentru numerele negative fie se introduce minus în faŃa,
numărului sau se pune numărul între paranteze.
- la final se dă clic pe butonul "✔" sau se apasă tasta "Enter".

85
Formatarea datelor numerice se realizează astfel: după selectarea celulei
se execută un clic dreapta şi se deschide meniul din care se alege Format Cells
conform figurii nr. 5.3. Această comandă deschide fereastra cu
acelaşi nume din care putem alege formatul numerelor conform
figurii nr. 5.4.
Datele calendaristice şi orele
pot fi introduse în mai
Fig. 5.3 Formatarea multe formate. Programul
datelor numerice
Excel converteşte data
calendaristică într-un număr care reprezintă
numărul zilelor începând de la 1 ianuarie 1900.
Deşi acest număr nu este văzut ca atare de
utilizator, el este folosit ori de câte ori un calcul
implică o dată calendaristică. Fig. 5.4 OpŃiuni de formatare
Formatele cele mai des folosite sunt:
-11/zz/aa
- 111 - aa
- zz-111-aa.
(BJ,U).
In figura nr. 5.5 este prezentat modul de
setare al datelor calendaristice.
Completarea automată este o metoda care
permite crearea de serii incrementate sau
constante într-o foaie de lucru, prin târârea Fig. 5.5 OpŃiuni de formatare

mânerului selecŃiei cu mouse-ul.


O serie, este utilă atunci când se realizează capete de tabele în care
valorile sunt în progresie aritmetică.
Pentru a copia prin târârea mânerului unei selecŃii:
- se selectează celula care conŃine datele care se copiază;
- se trage mânerul selecŃiei peste celulele unde se copiază şi apoi se relaxează
butonul mouse-ului.
Acelaşi lucru se poate realiza şi cu ajutorul comenzii "Fill" din meniul "Edit"
în următorul mod:
- se selectează celula sau celulele care se copiază şi celulele unde se
copiază;
- se apelează meniul "Edit" şi comanda "Fill";
- pentru a copia prima coloană selectată peste celulele din dreapta se alege
opŃiunea "Right";
- pentru a copia prima linie selectată peste celulele de sub aceasta se alege
opŃiunea "Down";
86
- pentru a copia ultima coloană selectată peste celulele din stânga se alege
opŃiunea "Left";
- pentru a copia ultima linie selectată peste celulele de deasupra se alege
opŃiunea "UP". Pentru a incrementa o valoare aflată într-o celulă:
Se selectează prima celulă a seriei şi se tastează valoarea de început;
- se Ńine apăsată tasta CTRL şi se trage mânerul celulei în direcŃia dorită.
Pentru a incrementa o serie aflată în două sau mai multe celule:
- se selectează cel puŃin două celule şi se introduc primele două elemente ale
seriei;
- se trage mânerul selecŃiei în direcŃia dorită.
Acelaşi lucru se poate realiza şi cu ajutorul comenzii "Series" din meniul
"Edit" şi submeniul "Fill" în următorul mod:
- se selectează prima celulă a seriei, în care se introduce prima valoare a seriei;
- se selectează celulele care vor conŃine seria (inclusiv prima);
- din meniul "Edit" se alege "Fill" şi apoi "Series";
- în zona "Series in" direcŃia pentru serie (linii sau coloane);
- în zona "Type" se alege tipul seriei;
- în fereastra "Step value" se introduce valoarea cu care se incrementează seria;
- pentru a opri seria la o anumită valoare, aceasta se specifica în fereastra "Stop
Value";
- se alege butonul "O.K".

Tipuri de serii
In Excel se pot crea mai multe tipuri de serii.
Serii de timp (Time) - O serie de timp include incremente în zile, săptămâni,
sau luni, ori repetări secvenŃiale, cum sunt zilele săptămânii, numele lunilor,
sau trimestrele.
Serii liniare (Linear) - Când se creează o serie liniară, Excel-ul
incrementează sau decrementează valorile cu o constantă.
Serie exponenŃială (Growth) - La crearea unei serii exponenŃiale, Excel-ul
multiplică valorile cu un factor constant.
Serie autofill - Acest tip de serie extinde logic o serie.

Utilizarea formulelor
O formulă poate include următoarele elemente: operatori, referinŃe la
celule, valori numerice, funcŃii tabelare şi nume. Introducerea unei formule
într-o celulă se face prin editarea acesteia în linia de editare a formulelor.
Pentru a introduce o celulă:
- se selectează celula în care se introduce formula;
- se tastează semnul egal;
- se tastează formula sau se aplica una din următoarele:
87
- se introduc referinŃe în formulă prin selectarea celulelor;
- din meniul Edit se alege "Paste" pentru a introduce caracterele copiate
anterior din alta formulă sau aplicaŃie;
- se alege butonul "Function Wizard" fx din linia de unelte
standard sau se selectează linia de editare a formulelor; se aleg
funcŃiile care se introduc în fereastra de editare;
- după completarea formulei se apasă Enter.
Prin referiri se identifică celule sau grupuri de celule dintr-o foaie de
lucru, astfel se comunică Excel-ului celule în care se caută valorile care
urmează să fie utilizate în formule, deci se vor putea utiliza date conŃinute în
diferite părŃi ale foii de lucru.
Utilizarea funcŃiilor
Pentru a introduce o funcŃie într-o formula cu ajutorul "Function Wizard"-
ului:
- se selectează celula unde se introduce formula; pentru a introduce o funcŃie în
interiorul formulei se poziŃionează punctul de inserare în locul dorit;
- din meniul "Insert" se alege "Function"; se afişează fereastra de dialog
"Function Wizard" şi se prezintă funcŃiile disponibile, inclusiv cele predefinite
de utilizator;
- se alege numele funcŃiei dorite;
- se alege butonul next; se afisează argumentele funcŃiei alese;
- se introduc valorile argumentelor;
- sg alge butonul "Finish".
Cea mai frecvent utilizată funcŃie este funcŃia SUM. Pentru aceasta
funcŃie exista predefinit un buton "Σ".
Cu ajutorul acestui buton se poate face o suma simpla pe coloana sau pe
linie sau se pot face sume multiple, pe mai multe linii si pe mai multe coloane.
Pentru a introduce o formula de însumare cu acest buton:
- se selectează celulele adiacente pe linie sau coloana;
- se apasă butonul "Σ";
- se apasă Enter pentru a se însuma.
Pentru a introduce mai multe însumări cu butonul "Σ" :
- se selectează un domeniu de celule adiacent pe linie sau coloana domeniului
de valori;
- se apasă butonul "Σ";
- daca se selectează întreg domeniul de valori, se calculează sumele pe coloana
în prima linie liberă;
-dacă se selectează întreg domeniul de valori împreuna cu o linie şi o coloană
adiacentă, se calculează sumele pe linii şi coloane simultan.

88
Editarea unui registru
Mutarea si copierea celulelor
Este posibila mutarea si copierea celulelor atât în alta parte al aceleiaşi
foi de calcul cât şi în alta foaie din acelaşi dosar, sau chiar în alt dosar. Pentru
a muta una sau mai multe celule:
- se selectează celulele ce urmează a fi mutate;
- se selectează comanda "CUT" a meniului "EDIT" sau pictograma CUT
- se selectează celula din stânga sus a domeniului unde vor fi mutate
celulele;
- se apelează comanda "PASTE" din meniul "EDIT" sau pictograma PASTE
Copierea se realizează în următorul mod:
- se selectează celulele ce urmează fi mutate;
- se selectează comanda "COPY" a meniului "EDIT" sau
pictograma
- se selectează celula din stânga sus a domeniului unde vor fi copiate celulele;
- se apelează comanda "PASTE" din meniul "EDIT".
Ştergerea celulelor, liniilor şi a coloanelor
Exista doua comenzi de ştergere în "Excel" si anume "DELETE" si
"CLEAR".
Ştergerea cu ajutorul comenzii "DELETE" face ca celulele înconjurătoare
sa umple spaŃiul eliberat.
In momentul selectării "DELETE" pe ecran va apare o fereastră de
selecŃie în care avem la dispoziŃie următoarele opŃiuni:
- "Shift Cells Left" - va elimina celula sau celulele selectate completând
spaŃiul rămas gol trăgând spre stânga celulele din dreapta selecŃiei.
- "Shift Cells Up"- va elimina celula sau celulele selectate completând
spaŃiul rămas gol trăgând în sus celulele de desubtul selecŃiei.
- "Entire Row" - va şterge întreaga linie pe care se afla celula selectata;
- "Entire Column" - va şterge întreaga coloana pe care se afla celula
selectata. Daca se foloseşte comanda "CLEAR" avem de ales următoarele
posibilităŃi:
- "All" - va şterge conŃinutul si formatul celulelor ;
- "Formats" - va şterge formatul celulelor selectate;
- "Contents" - va şterge conŃinutul celulelor selectate.
Modificarea înălŃimii liniilor şi lăŃimii coloanelor
1. Pentru a modifica lăŃimea unei coloane:
- se selectează coloana sau coloanele dorite;
- se "trage" marginea din dreapta a capului coloanei până când coloana are
lăŃimea dorită.
2. Pentru a stabili lăŃimea coloanei la dimensiunea celei mai late celule:
89
- Se selectează coloana sau coloanele dorite;
- se da dublu clic stânga pe marginea din dreapta a capului coloanei.

1.Pentru a modifica înălŃimea liniei:


- se selectează linia sau liniile dorite;
- se trage marginea de sub linia selectata până la dimensiunea dorită.
2. Pentru a ajusta înălŃimea liniei la dimensiunea celei mai înalte celule:
- se selectează linia sau liniile dorite;
- se da dublu clic stânga la baza liniei respective.
Alinierea datelor într-o foaie de lucru
Este posibila modificarea modului de aliniere a numerelor si a
caracterelor dintr-o celula sau un set de celule selectate. Datele pot fi aliniate ia
stânga, la dreapta, sau centrate. De asemenea se pot centra datele si de-a latul
mai multe coloane. Pentru diferite tipuri de alinieri se folosesc
următoarele butoane din bara de butoane utilitare .
Referirea celulelor în formule
Când o celulă conŃine o formulă cu referinŃe la alte celule, se pot utiliza
diferite metode de tratare a referinŃelor. Fiecare metodă produce diferite
rezultate şi pot fi utilizate diferit de către Excel şi de accea înŃelegerea
diferenŃelor dintre metode este foarte importantă.
Tipuri de referinŃă: absolută, relativă şi combinată
În mod normal, Excel-ul foloseşte referinŃa relativă pentru celulele
utilizate în formule. Când se utilizează referinŃa relativă, celulele referite în
formule se ajustează automat, după copierea formulei în altă parte. De
exemplu dacă celula B10 conŃine formula =SUM(B3:B9), în urma copierii ei în
celula C10, formula se schimbă automat în =SUM(C3:C9). Pentru a preveni
schimbarea valorilor unei formule când se face o operaŃie de copiere se
utilizează referinŃa absolută. ReferinŃa absolută se marchează prin punerea în
faŃa literei coloanei şi cifrei liniei a semnului dolar “$”. Într-o foaie de calcul în
care avem o coloană de valori care multiplică o valoarea cu altă valoare
localizată în celula D7 se poate folosi referirea absolută $D$7 pentru a ne
referi la prima celulă şi apoi putem copia formula pe coloană.
În cazul în care dorim ca doar numărul coloanei sau liniei să rămână fix
putem folosi referinŃa combinată, cu adresarea celulelor. ConstrucŃia $C3
permite schimbarea liniilor coloanei C care rămâne fixă. ConstrucŃia C$3
permite schimbarea coloanelor linia 3 rămânând fixă.

90
Sortarea şi filtrarea informaŃiilor dintr-un tabel
Sortarea unui tabel reprezintă aranjarea liniilor în tabel astfel încât
celulele unei anumite coloane să fie într-o anumită ordine (alfabetică, numerică
etc.). Această coloană o vom numi coloană cheie.
Această operaŃie se realizează astfel:
- se selectează tabelul care trebuie sortat;
- se alege meniul DATA din care alegem opŃiunea SORT;
- din zona SORT BY alegem, din lista ascunsă coloana cheie, în funcŃie
de care facem sortarea; tot de aici ne mai putem alege şi tipul sortării, şi
anume: ascending - sortare crescătoare sau descending - sortare
descrescătoare.
Se alege butonul O.K.
Filtrarea informaŃiilor se foloseşte de obicei în cazul tabelelor mari, şi
ajută la restrângerea domeniului care va fi afişat.
Pentru a filtra informaŃiile dintr-un tabel:
- se selectează o celulă oarecare a capului de tabel;
- din meniul DATA, se alege opŃiunea AUTOFILTER;
In acest moment în cadrul fiecăreia dintre celulele capului de tabel, apare
un buton asociat
imei liste derulante, din care pentru a filtra tabelul se alege CUSTOM.
Pe ecran apare fereastra Custom Autofilter în care putem introduce
condiŃiile de filtrare. Pentru a dezactiva filtrul, se apelează din nou meniul
DATA şi se alege din nou opŃiunea
AutoFilter.

91
INSERAREA DE IMAGINI ŞI CREAREA DE GRAFICE

Pentru a insera o imagine în foaia de lucru curentă, se apelează meniul


INSERT, din care se alege opŃiunea PICTURE.
Pentru a crea un grafic în funcŃie de un tabel din foaia de lucru, se
alege ori butonul FUNCTION WIZARD ori din meniul
INSERT, opŃiunea CHART, sau pictograma după ce în prealabil s-a selectat
tabelul în cauză.
In ambele cazuri, cursorul se transformă în "+", şi prin metoda DRAG
AND DROP se definesc dimensiunile graficului.
Se aleg opŃiunile corespunzătoare la fiecare din cei 6 paşi, trecerea de la
un pas la altul făcându-se prin intermediul butonului NEXT.
Crearea graficelor
Excel beneficiază de programul de grafică Microsoft Graph împreună cu
celelalte aplicaŃii din pachetul Microsoft Dacă nu aŃi mai lucrat cu programul
Graph, vă vom prezenta acum facilităŃile şi flexibilitatea acestui program de
grafică.
Cu Excel, putem crea reprezentări grafice în trei moduri: pe foaia de
calcul curentă, pe o foaie separată în registrul de calcul curent sau în alt
registru de calcul. În această secŃiune vă vom arăta cum să trasaŃi rapid un
grafic pe foaia curentă. Avantajul acestei metode este faptul că tipărim ulterior
graficul şi foaia de calcul sursă, pe aceeaşi pagină. Haideti să creăm un grafic
cu coloane, bazat pe veniturile şi cheltuielile din foaia Anual, parcurgând paşii
următori:
1. SelectaŃi domeniul A5:E5 din foaia de calcul Anual ŃineŃi apăsată tasta
Ctrl şi selectati domeniul A7:E7.
2. ExecutaŃi clic pe butonul Chart Wizard pentru a afişa prima din cele patru
casete de dialog care vă ghidează în procesul de creare şi personalizare a
unui grafic. (Dacă apare fereastra Office Assistant, executaŃi clic pe butonul
Close al acesteia.)

92
3. SelectaŃi tipul de grafic 3-D Clustered Column (reprezentare
tridimensională cu coloane grupate) prima opŃiune din rândul al doilea şi
executaŃi clic pe Next pentru a afişa caseta de dialog:

Fig. 5. 6 - Pasul 1 al vrăjitorului de grafice Fig. 5.7 - Pasul 2 al vrăjitorului de grafice

Graph exemplifică reprezentarea grafică a domeniului selectat cu toate


etichetele şi informaŃiile necesare.

Fig. 5.8 Pasul 3 al vrăjitorului de grafice

4. AcceptaŃi valorile implicite şi treceŃi la a treia casetă de dialog, executând


clic pe Next. (în orice moment, puteŃi să executaŃi clic pe butonul Back pentru
a reveni la caseta dialog anterioară şi să selectaŃi un alt format.)

Crearea graficelor pe foi de diagramă


Pentru a crea un grafic pe o foaie de diagrama separată, selectaŃi mai întâi
datele şi apoi executaŃi clic pe butonul Chart Wizard. ConstruiŃi graficul cu
ajutorul casetelor de dialog ale vrăjitorului Chart Wizard, ca de obicei. Când
93
ajungeŃi la a patra casetă de dialog, selectaŃi opŃiunea As New Sheet (Pe o nouă
foaie) şi executaŃi clic pe butonul Finish. Excel plasează o foaie numită Chart1
în faŃa foii de calcul care con-Ńine datele selectate şi trasează un grafic pe foaia
Chart1. Pentru a construi rapid un grafic cu formatul implicit pe o foaie de
diagramă separată, selectaŃi pur şi simplu în foaia de calcul datele pe care vreŃi
să le reprezentaŃi grafic şi apăsaŃi tasta F11.
Aici, puteŃi adăuga şi schimba titluri, axe, linii de grilă ş.a.m.d.
5. ExecutaŃi clic pe Next pentru a accepta configuraŃia propusă de a afişa
această casetă de dialog:
6. ExecutaŃi clic pe Finish pentru a insera graficul în foaia de calcul incadrare,

Fig. 5.9 - Pasul 4 al vrăjitorului de


grafice

Fig. 5.10 - Graficul corespunzător


tabelului

ca în figura următoare :
Formatul grafic prestabilit
IniŃial, Graph creează un grafic în formatul prestabilit: bidimensional, cu
coloane. Pentru a schimba formatul prestabilit, alegeŃi Chart Type (Tipul de
diagramă) din meniul Chart a programului Graph şi selectaŃi un alt tip de grafic
din secŃiunea Standard Types (Tipuri standard sau Custom Types (Tipuri
personalizate) a casetei de dialog Chart Type. Apoi executaŃi clic pe butonul
Set As Default Chart (Configurează ca diagramă implicită) de la baza casetei
de dialog, iar când Excel afişează o casetă de mesaj pentru a confirma selecŃia
graficului implicit, executa clic pe Yes. Imediat ce executaŃi clic pe butonul
OK din caseta de dialog Chart Type, noul tip grafic implicit este activat şi
rămâne în vigoare până îl schimbaŃi.
Dimensionarea şi mutarea graficelor
În momentul în care creaŃi un grafic, nu trebuie să vă îngrijiŃi de precizia
dimensiunilor şi amplasării deoarece puteŃi să ajustaŃi graficul oricând doriŃi,
trăgând cu indicatorul mouse-ului pătrăŃelele negre, de pe cadrul său numite
marcaje de dimensionare. ÎncercaŃi următoarele:
94
1. IndicaŃi marcajul din mijlocul laturii stângi a cadrului şi trageŃi-l spre
stânga pentru a mări lăŃimea graficului.
2. TrageŃi cu mouse-ul pe direcŃie diagonală, şi spre exterior, marcajul unui
colŃ al cadrului pentru a mări proporŃional lăŃimea şi înălŃimea.
3. MutaŃi întregul grafic sub datele foii de calcul Incadrare, plasând
indicatorul în interiorul cadrului graficului şi trăgându-1 în direcŃia
dorită.(Dacă executaŃi clic prea aproape de zona diagramei veŃi deplasa
diagrama în interiorul cadrului).
Adăugarea unor valori la o serie existentă
Dacă adăugăm noi valori unui set de date dintr-o foaie de calcul şi doriŃi să
actualizaŃi graficul pe care 1-aŃi creat anterior, puteŃi să selectaŃi valorile şi să
trageŃi. SelecŃia cu mouse-ul catre grafic. Când eliberaŃi butonul mouse-ului,
Graph afişează caseta de dialog Paste Special (Inserează selectiv). ExecutaŃi
clic pe New Point(s) (Puncte noi) pe Rows sau Columns apoi pe OK. pentru a
adăuga punctele corespunzătoare datelor suplimentare de-a lungul axei
categoriilor. Dacă vreŃi să adăugaŃi valori într-un grafic plasat pe o foaie de
diagramă punctaŃi valorile, executaŃi clic pe butonul Copy, treceŃi în foaia de
diagramă, selectaŃi graficul şi executaŃi clic pe butonul Paste.
Actualizarea graficelor
Programul Graph a legat în mod activ graficul de datele sale primare, astfel
încât dacă modificăm datele, Graph va redesena graficul pentru a reflecta
modificările efectuate. Pentru a exemplifica actualizarea unui grafic, să
modificăm valoarea iniŃială în celulele C3:D3 ale foii de calcul Incadrare.
1. ExecutaŃi clic pe foaia Incadrare şi în grupul de celule C3:D3 puneŃi valoarea
500.000 lei.
2. Graficul actualizat arată astfel:
3. Pentru a vizualiza graficul într-o fereastră separată ferit de aglomeraŃia din

Fig. 5.11 – Actualizarea unui grafic

95
foaia de calcul, alegeŃi Chart Window (Fereastră de diagramă) din meniul
View. AlegeŃi din nou Chart Window pentru a reveni la vizualizarea foii de
calcul
Schimbarea tipului de grafic
Graph dispune de formate de grafice pentru toate gusturile şi necesităŃile:
grafice cu arii, cu bare, cu sectoarc, cu linii ş.a.m.d. PuteŃi întotdeauna să
asiguraŃi un suport deosebit osebit pentru foaia de calcul, selectând cu atenŃie
unul dintre numeroasele tipuri de grafice predefinite ale programului Graph.
HaideŃi să schimbăm tipul graficului afişat acum pe ecran, pentru a vă da
seama de posibilităŃile de care dispuneŃi:
1. AsiguraŃi-vă că graficul este selectat ( încojurat de marcaje ). Dacă nu
este selectat executaŃi clic undeva în interiorul său. ObservaŃi că atunci
când graficul este selectat programul Microsoft Graph modifică
meniurile din bara de meniuri pentru a include comenzile
corespunzătoare modului grafic.
2. AlegeŃi Chart Type (Tipul de diagramă) din meniul Chart pentru a
afişa caseta dea dialog prezentă în figura următoare:
3. În lista Chart Type, selectaŃi opŃiunea Line (cu linii) şi executaŃi clic pe

Fig. 5.12 - Selectarea tipului de


grafic

OK. Graph trasează următorul grafic în care datele sunt reprezentate


prin trei linii distincte.

96
Setarea paginii şi alte facilitaŃi
Pentru a seta pagina de lucru, din meniul FILE, se alege opŃiunea PAGE
SETUP. Pe ecran va apare fereastra de dialog PAGE. SETUP, din care ne
putem alege următoarele:
- formatul şi dimensiunea hârtiei, şi rezoluŃia imprimantei - din fereastra
PAGE;
- marginile - din fereastra MARGINS;
- antetul şi subsolul pentru pagină, din fereastra HEADER/FOOTER;

Fig. 5.13 - Afişarea rezultatelor

Tipărirea unei pagini se face selectând opŃiunea PRINT din meniul FILE.
Salvarea unui registru se face folosind opŃiunea SAVE din meniu FILE.
Închiderea unui registru se face prin opŃiunea CLOSE a meniului FILE. Dacă
registrul în lucru nu a fost salvat, utilizatorul va ti întrebat dacă doreşte sau nu
salvarea registrului.
Deschiderea unui document creat anterior se face prin opŃiunea OPEN a
meniului FILE.
PROBLEMĂ PROPUSĂ
Considerăm organizat un concurs de oferte pentru achiziŃionarea unor
sisteme de calcul. La concurs participă trei firme care comercializează
calculatoare. Cele trei firme îşi prezintă detaliat oferta pe componente în cadrul
aceleiaşi foi de calcul. Componentele sunt exprimate în dolari. Se cere să se
adauge TVA-ul şi să se exprime preŃul componentelor în lei, după care se va
calcula preŃul total al unui sistem. Va fi achiziŃionat sistemul care are preŃul
total maxim. PreŃurile totale vor fi reprezentate într-un grafic.

97
ALGORITMI

Prin algoritm se înŃelege un sistem de calcule, prin care, pe baza unor


date iniŃiale(date de intrare) se obŃin rezultatele(datele de ieşire) în timp util.
Un algoritm este format din mai mulŃi paşi corespunzători etapelor de calcul.
Paşii se execută în ordinea naturală.
Denumirea de algoritm provine de la numele matematicianului persan
Abu Ja’far ibn Musa al Khowarizmi (Abu Ja’far fiul lui Musa din oraşul
Khowarazm – astăzi Khiva în Uzbekistan).
Algoritmii au următoarele proprietăŃi:
1. Generalitate – rezolvă toate problemele dintr-o clasă de probleme.
2. Finitudine – se termină întotdeauna după un număr finit de paşi.
3. Claritate – prezintă toate etapele de rezolvare şi acestea pot fi descrise pe
un sistem de prelucrare a datelor.
Un algoritm care se bucură de proprietatea de generalitate şi claritate, dar
care nu este finit se numeşte metodă de calcul
Succesiunea regulilor de calcul dintr-un algoritm se reprezintă sub forma
schemelor logice, diagramelor arborescente, pseudocod.
Pseudocodul reprezintă un limbaj de tip algoritmic pentru reprezentarea
simplificată a algoritmului. Pseudocodul este constituit din instrucŃiuni
standard care definesc structurile algoritmice fundamentale :secvenŃa, selecŃia
şi iteraŃia.

Simboluri grafice utilizate în reprezentarea algoritmilor prin scheme


logice

NR. SIMBOL DENUMIRE UTILIZARE


Pune în evidenŃă înlănŃuirea
1. ←,↑,→,↓ Săgeată
componentelor în schema logică
Pune în evidenŃă sfârşitul unei structuri
Bloc conector
2. ○ alternative sau începutul unei structuri
(Nod)
repetitive
Pune în evidenŃă începutul sau sfârşitul
3. Bloc terminal
schemei logice
98
Pune în evidenŃă calculele ce se
4. Bloc de calcul
efectuează într-un pas
Pune în evidenŃă operaŃiile de
Bloc de
5. intrare(citirea datelor) şi operaŃiile de
intrare/ieşire
ieşire(afişarea rezultatelor)
Nu Da Marchează ramificaŃiile în funcŃie de
6. C Bloc de decizie
valoarea de adevăr a condiŃiei C
Inserează în schema logică o altă schemă
7. Bloc procedural
logică existentă

Teorema de structură
Orice algoritm se poate reprezenta prin trei tipuri de structuri: liniară,
alternativă şi repetitivă, similar logicii matematice în care orice funcŃie se poate
exprima folosind negaŃia, disjuncŃia şi conjuncŃia.
Reprezentarea grafică a structurilor algoritmice fundamentale şi
codificarea lor în Pseudocod şi Turbo Pascal

Tip Reprezentare Codificare în Codificare în


Structură grafică Pseudocod Pascal

Liniară InstrucŃiune 1 InstrucŃiune 1;

IF c THEN
Alternativă IF c THEN
InstrucŃiune
Simplu
1
Alternantă InstrucŃiune1;
ENDIF

IF c THEN
InstrucŃiune IF c THEN
Alternativă 1 InstrucŃiune1
Dublu ELSE ELSE
Alternantă InstrucŃiune InstrucŃiune
2 2;
ENDIF
99
Tip Reprezentare Codificare în Codificare în
Structură grafică Pseudocod Pascal
CASE sel OF
CASE sel OF
1:InstrucŃiune
1 1:instrucŃiune1;
Alternativă 2:
SelecŃia 2:InstrucŃiune instrucŃiune2;
multiplă 2 :
: n: instrucŃiune
n:InstrucŃiune n;
n END;
ENDCASE
WHILE c
WHILE c DO
Repetitivă InstrucŃiune
InstrucŃiune
While-do 1;
1;
REPEAT
DO REPEAT
InstrucŃiune InstrucŃiune
1 1;
Repetitivă
: :
Do-until
InstrucŃiune InstrucŃiune
n n;
UNTIL c UNTIL c;
Pentru
increment=1
FOR c:=vi TO vf
FOR
DO
contor=vi,vf
Repetitivă InstrucŃiune 1;
InstrucŃiune
For-do Pentru
1
increment=-1
REPEAT
FOR c:=vi
DOWNTO vf DO
InstrucŃiune 1;

ObservaŃii:
• Blocurile de instrucŃiuni în care apare o literă semnifică un set de una sau
mai multe instrucŃiuni.

100
• In sintaxa instrucŃiunilor codificate în Pascal în locurile în care figurează
cuvântul instrucŃiune specifică că se poate executa o singură instrucŃiune
în acel loc. În cazul în care se doreşte executarea mai multor instrucŃiuni
se foloseşte instrucŃiunea compusă.

LIMBAJUL TURBO PASCAL

Structura generală a unui program

Structura generală a unui program Turbo Pascal este următoarea:

PROGRAM nume;
USES unit1,unit2,…;
LABEL eticheta1, eticheta2,…;
CONST identif1=constanta1;
Identif2=constanta2;

varinit1:tip1=constanta1;
varinit2:tip2=constanta2;

TYPE numetip1=tip1;
numetip2=tip2;

VAR var1:tip1;
var2:tip2;

DeclaraŃii FUNCTION şi PROCEDURE
BEGIN
InstrucŃiune1;
InstrucŃiune2;

END.
Prima linie este opŃională şi introduce numele programului. Clauza USES
este opŃională şi enumeră toate unit-urile care sunt utilizate în program.
Urmează blocul declarativ, format din şase secŃiuni corespunzătoare
etichetelor(label), constantelor (const), tipuri (type), variabile(var), funcŃii
(funcŃion) şi proceduri(procedure). SecŃiunea LABEL declară toate etichetele
utilizate în program. SecŃiunea CONST defineşte constantele simbolice şi
variabilele iniŃializate ale programului. SecŃiunea TYPE defineşte tipurile de
101
date ale utilizatorului. SecŃiunea VAR conŃine declararea variabilelor
neiniŃializate din program. SecŃiunea FUNCTION şi PROCEDURE
reprezintă definirea de subprograme utilizate în programul principal, care
execută anumite acŃiuni asupra variabilelor specificate prin argumente.
Urmează zona operativă sau programului principal, cuprinsă între
cuvintele rezervate BEGIN şi END. care conŃine instrucŃiunile programului.
SecŃiunea program principal este obligatorie.

Lexicul limbajului

Vocabularul reprezintă totalitatea cuvintelor care pot apare în cadrul


unui program. Aceste entităŃi sunt alcătuite din caractere. În Turbo Pascal avem
următoarele entităŃi:
 Simboluri speciale şi cuvinte rezervate
 Identificatori
 Directive
 Etichete
 Separatori
În limbajul Turbo Pascal se utilizează următoarele caractere:
 Literele mici şi mari din alfabetul latin: a - z, A - Z;
 Cifrele sistemului de numeraŃie zecimal: 0 – 9;
 Caractere speciale:= + - * / [ ] { } ( ) , . ; : “ ‘ @ # $ % ^ & ! etc.
 Caractere speciale perechi: >= <= := <> (* *) (. .) . Perechea (* este
echivalentă cu {, *) cu }, (, cu [ , iar .) cu ]
 Separatori: spaŃiul, tab, caracterul Enter

Un identificator este numele unui element din program, fie el etichetă,


variabilă, tip, subprogram, camp, unit. Identificatorul este prezentat ca o
însiruire de litere, simboluri şi cifre, prima obligatoriu literă sau caracterul
_.Un identificator sub Turbo Pascal nu poate include caracterul spaŃiu în cadrul
său. Turbo Pascal nu poate accepta identificatori mai mari de 64 de caractere.
Un identificator nu poate conŃine simboluri speciale precum: $,%,{,},[,]. Turbo
pascal nu face distincŃie între majuscule şi minuscule.
Orice identificator trebuie declarat înainte de a fi folosit. Există şi unii
identificatori predefiniŃi: Cos, Sin, Write, Readln. O redeclarare a acestora
duce la pierderea sensului iniŃial.
Cuvintele rezervate formează cuvintele cheie ale limbajului Pascal. Ele
reprezintă identificatori cu semnificaŃie fixată care nu pot fi folosiŃi în alt
context decât cel precizat de semantica limbajului. Cuvintele rezervate ale
limbajului Turbo Pascal sunt:
102
AND ELSE LABEL SHL
ARRAY END MOD SHR
ASM EXIT NIL STRING
BEGIN FILE NOT THEN
BREAK FOR OBJECT TO
CASE FUNCTION OF TYPE
CONST GOTO OR UNIT
CONSTRUCTOR IF PACKED UNTIL
CONTINUE IMPLEMENTATION PROCEDURE USES
DESTRUCTOR IN PROGRAM VAR
DIV INHERITED RECORD WHILE
DO INLINE REPEAT WITH
DOWNTO INTERFACE SET XOR

Directivele standard ale limbajului Turbo Pascal sunt următoarele:

ABSOLUTE EXTERNAL FORWARD NEAR PUBLIC


ASSEMBLER FAR INTERRUPT PRIVATE VIRTUAL

103
Tipuri de date

NoŃiunea de dată are ShortInt


Integer
sensul de „informaŃie furnizată” LongInt
Intreg
unui program în scopul Byte
Char Word
obŃinerii anumitor rezultate. O
Ordinal
caracteristică importantă a Boolean

datelor este tipul de dată. Simplu Interval

Prin tip de dată se Enumerat


înŃelege o mulŃime căreia i se Tip de dată
poate atribui un nume. Valorile Real

reprezintă constantele acelui ReferinŃă


Real
Single
tip. În Pascal există tipuri Double
standard şi tipuri definite de Procedural Tablou
Extended

utilizatori. Tipul stabileşte atât Comp


MulŃime
semnificaŃia datelor cât şi Structurat Fişier
restricŃiile impuse în folosirea Obiect

acestora. Înregistrare
Şir
În figura alăturată se
prezintă toate tipurile de date ce pot fi utilizate în Turbo Pascal.
Un program Turbo Pascal conŃine date a căror valoare se modifică pe
parcursul programului, denumite variabile şi date a căror valoare rămâne
constantă denumite constante. Constantele limbajului Turbo Pascal sunt:
numere întregi, reale, şiruri de caractere şi constante desemnate prin
identificatori. Pentru ultima categorie de constante avem identificatori introduşi
prin definiŃii de constante, identificatorii constantelor unui tip enumerare,
identificatorii standard true şi false, cuvântul cheie nil.
După cum am văzut anterior, există şi date a căror valoare se modifică,
variabilele. Este posibil ca în anumite momente o variabilă să nu conŃină nici o
valoare, caz în care este nedefinită. Variabila este o entitate careia i s-a asociat
un identificator (nume) şi care poate lua valori corespunzătoare unui anumit
tip. Asocierea identificator – tip se face printr-o declaraŃie de variabilă.
InstrucŃiunea care modifică valoarea unei variabile este instrucŃiunea de
atribuire. Exemple: a :=i-1; prin această instrucŃiune variabilei a declarată în
prealabil i se atribuie ca valoare, valoarea variabilei i din care se scade o
unitate. Operatorul de atribuire este combinaŃia de caractere ” :=” .
După cum se observă din figură există cinci tipuri de date:simplu, şir de
caractere, referinŃă, procedural şi structurat. Tipul simplu poate fi clasificat
în ordinal şi real. Tipul ordinal cuprinde la rândul sau mai multe tipuri şi
104
anume:întreg, caracter, boolean, enumerat, interval. Aceste tipuri se
numesc ordinale(scalare) deoarece se caracterizează prin prezenŃa funcŃiilor:
 Ord(x) – furnizează numărul de ordine al lui x în mulŃimea
respectivă, numărătoarea începând de la 0;
 Pred(x) – furnizează predecesorul lui x (dacă există);
 Succ(x) - furnizează succesorul lui x (dacă există);
Tipul returnat de aceste funcŃii este identic cu al lui x, iar in cazul lui ord
este un număr întreg. Oricare două valori ordinale pot fi comparate între ele cu
operatorii: =, <>(diferit), <, >, <=(mai mic sau egal), >=(mai mare sau egal).

105
Tipuri întregi

Există cinci tipuri întregi predefinite: shortint, integer, longint,byte şi


word. Fiecare tip desemnează o submulŃime a numerelor întregi, după cum
urmează:
Tip Domeniu Format
ShortInt -128..127 8 biŃi cu semn
Integer -32768..32767 16 biŃi cu semn
LongInt -2147483648..2147483647 32 biŃi cu semn
Byte 0..255 8 biŃi fără semn
Word 0..65535 16 biŃi fără semn

Cu datele de tip întreg se pot realiza următoarele operaŃii:


Operator Denumire Exemple
+ Adunare 2+3=5; -3+4=1
- Scădere 6-2=4; -6-7=-13
* ÎnmulŃire 3*(-2)=-6; 3*5=15
/ ÎmpărŃire 6/3=2; 8/4=2
Div ÎmpărŃire întreagă(câtul 7 div 2=3; 9 div 5=1
împărŃirii)
Mod Restul împărŃirii întregi 7 mod 2=1; 9 mod 5=4
And Şi aritmetic(operator 4(10) and
binar pe bit) 6(10)=0100(2)and0110(2)=0100(2)=4(10)
Not NegaŃie (operator binar !1010=0101
pe bit)
Xor Sau exclusiv(operator 4(10) xor
binar pe bit) 6(10)=0100(2)xor0110(2)=0010(2)=2(10)
Shl Shift left (deplasare spre
stânga)
Shr Shift right (deplasare spre
dreapta)

Asupra datelor de tip întreg operează şi o serie de funcŃii:


FuncŃie Denumire-semnificaŃie Exemplu
Ord Numărul de ordine Ord(x)=x
Succ Succesor Succ(x)=x+1
Pred Predecesor Pred(x)=x-1
Odd Odd(x) – adevărat sau fals,după cum x este impar sau par
Lo Lo(x) – octetul inferior al lui x, x trebuie să fie Integer sau Word,
rezultatul este de tip Byte
106
Hi Hi(x) – octetul superior al lui x, x trebuie să fie Integer sau Word,
rezultatul este de tip Byte
Swap Swap(x) – schimbă între ei octeŃii inferior şi superior, returnând
numărul rezultat

Tipul caracter
Tipul caracter este denumit de identificatorul char, fiind vorba despre
mulŃimea tuturor caracterelor, adică toate cifrele, literele mari şi mici, precum
şi caracterele #, !, @, $,%, ^, & *, (,), etc. Aceste caractere trebuie să fie
cuprinse între apostrofuri. Tipul char este un tip scalar deoarece caracterele se
pot număra. Există de fapt lista codurilor ASCII care conŃine fiecare caracter şi
numărul său de ordine. De exemplu avem: 32.. spaŃiu, 33 ..!, 65..A, 66..B,
97..a,98..b, etc. Atunci avem: Ord(‘A’)=65; Ord(’b’)=98; Succ(’A’)=’B’;
Pred(’b’)=’a’. Exista şi o funcŃie care returnează caracterul ASCII având un
anumit cod: Chr(65)=’A’.

Tipul boolean (logic)


Tipurile logice mai sunt numite şi booleene, denumire atribuită în
memoria matematicianului George Boole(1815-1864), care apus bazele
matematice ale studiului logicii.
Există patru tipuri logice predefinite: Boolean, Bytebool, Wordbool şi
Longbool. Valorile booleene sunt reprezentate de identificatoriide constante
predefiniŃi: True şi False. Aceste tipuri sunt tipuri ordinale şi avem:
Ord(False)=0; Ord(True)=1; Succ(False)=True; Pred(True)=False;
O variabilă de tip Boolean şi Bytebool ocupă un octet, pe când Wordbool
ocupă doi octeŃi, iar Longbool ocupă patru octeŃi. Ultimele trei tipuri au fost
introduse pentru compatibilitate cu alte limbaje şi mediul Windows. Spre
deosebire de Boolean care poate lua valorile 0 şi 1, celelalte tipuri pot lua şi
alte valori ordinale.
Există următoarele operaŃii logice ce se pot executa asupra datelor de tip
boolean:
 ConjuncŃia logică : x and y
 DisjuncŃia logică : x or y
 NegaŃia logică: not x
 DisjuncŃia logică exclusivă: x xor y
Tabelele de adevăr corespunzătoare celor 4 operaŃii sunt:

And False True True False True Or False True


False False False False False True
107
True True True Not False True Xor False True
True False False False True
True True False

Tipuri reale

Un tip real este reprezentat de o submulŃime a mulŃimii numerelor reale,


care poate fi reprezentată în calculator. În Turbo Pascal avem următoarele
tipuri reale: Real, Single, Double, Extended, Comp.

Tip Domeniul valorilor Format Număr de cifre


absolute semnificative
Real 2.e-39 ..1.e38 6 OcteŃi 11-12
Single 1.5e-45..3.4e38 4 OcteŃi 7-8
Double 5.0e-324..1.7e308 8 OcteŃi 15-16
Extended 3.4e-4932..1.1e4932 10 OcteŃi 19-20
Comp -263+1..263-1 8 OcteŃi 19-20

Asupra acestor numere reale se pot executa operaŃiile de adunare,


scădere, înmulŃire, împărŃire. Nu exista un operator special pentru ridicarea la o
putere diferită de 2, pentru acest lucru folosindu-se funcŃiile Exp şi Ln.
FuncŃiile care pot fi aplicate datelor de tip real şi care au ca rezultat numere
reale sunt prezentate în tabelul următor:
FuncŃia Tip argument R/I SemnificaŃie
-
Rezultat de tip
R/I
Abs R-R Valoarea absolută
Sqr R–R Pătratul argumentului
Sin R/I – R Sinusul valorii argumentului exprimat în radiani
Cos R/I – R Cosinusul valorii argumentului exprimat în
radiani
Arctan R/I – R Unghiul exprimat în radiani, a carui tangentă
este x
Ln R /I– R Logaritmul natural al argumentului
Exp R/I – R ExponenŃiala argumentului; ex, e=2,71828182
Sqrt R/I – R Radicalul din x
Int R–R Partea întreagă a lui x
Trunc R–I Valoarea trunchiată la un număr tip LongInt a
108
FuncŃia Tip argument R/I SemnificaŃie
-
Rezultat de tip
R/I
lui x
Round R–I Cel mai apropiat întreg pentru x, de tip LongInt
Frac R/I – I Partea fracŃionară a argumentului

Pe măsura introducerii celorlalte tipuri în cadrul problemelor acestea vor


fi în prealabil prezentate.

Citirea şi afişarea datelor

Proceduri de citire a datelor


 ReadLn(var 1, var 2,…,var n) - citeşte valorile variabilelor var1, …,
var n, introduse de la tastatură. Variabilele pot fi de orice tip, mai
puŃin Boolean şi enumerare. Introducerea mai multor variabile se poate
face dacă acestea sunt separate prin spaŃii sau Enter. La sfârşit trebuie
tastat Enter. Procedura ReadLn va citi şi sfârşitul de linie(caracterul
Enter şi va trece pe rand nou).
 Read(var 1, var 2,…,var n) – este identică cu ReadLn, doar că nu
citeşte sfârşitul de linie.
Dacă variabilele au avut alte valori înaintea apelului procedurii de citire
acestea se pierd. Valorile nou citite se păstrează neschimbate până la o operaŃie
de atribuire sau recitire.

109
Proceduri de afişare a datelor

 Write(e1, e2,…,en) – evaluează şi apoi afişează valorile expresiilor e1,


…, en. Expresiile pot fi inclusiv de tip Boolean, caz în care se va afişa
unul dintre cei doi identificatori True sau False, dar nu de tip
enumerare. După afişarea valorilor unor expresii acestea nu se pierd şi
nu se schimbă.
 WriteLn(e1, e2,…,en) – face acelaşi lucru, dar la sfârşitul afişării mută
cursorul pe o linie nouă.
În lista argumentelor procedurilor de afişare Write şi WriteLn, expresiile
pot fi urmate şi de formate de afişare, astfel: e:m:n unde:
 e este expresia de afişat, iar m, n sunt numere întregi m>=n;
 m – reprezintă numărul total de poziŃii utilizate pentru reprezentarea
numărului;
 n – reprezintă numărul de poziŃii de la partea zecimală;
 m-n-1 poziŃii partea întreagă, deoarece o poziŃie este ocupată de
separatorul zecimal.
Dacă afişarea necesită mai puŃin de m poziŃii, afişarea se face prin
completarea spaŃiilor libere de la început prin caracterul spaŃiu. Dacă se doreşte
ca numărul să fie lipit de sfârşitul mesajului fără eventuale spaŃii înaintea
formatului de afişare se pune semnul „-”.
De regulă în programele Turbo Pascal când este necesară introducerea
unor date se foloseşte introducerea conversaŃională, adică înaintea introducerii
de date se va afişa un mesaj ajutător.
O secvenŃă de mai multe instrucŃiuni oarecare ale unui program, despărŃit
prin punct şi virgulă şi încadrate între begin şi end formează o instrucŃiune
compusă

110
INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL
PROBLEMELOR REZOLVATE

PROBLEMA NR. 1
Fiind considerate trei numere întregi A,B,C, să se calculeze minimul
dintre acestea.
REZOLVARE

START

READ A,B,C
Descrierea algoritmului în
Pseudocod
Da Nu /Calculul minimului din 3 nr.
A<B
întregi/
MIN←A MIN←B INTEGER a,b,c,min
READ a,b,c
IF a<b THEN min←a
Da C<MIN Nu ELSE min←b
ENDIF
MIN←C IF min>c THEN min←c

WRITE MIN

STOP

Fig. 7.1 – Minim din 3 nr. întregi

111
Descrierea algoritmului în Turbo Pascal

IndicaŃie: Pentru rezolvarea acestei PROGRAM minim;


probleme se vor folosi instrucŃiunile care VAR a,b,c,min:INTEGER;
modelează structurile IF THEN ELSE şi BEGIN
IF THEN. Se citesc cele trei numere prin WRITE('A=');READLN(a);
intermediul a trei variabile. Se compară WRITE('B=');READLN(b);
iniŃial primele două variabile, iar WRITE('C=');READLN(c);
minimul se depune într-o variabilă min, IF a>b THEN min:=a
după care se va compara valoarea acestei ELSE min:=b;
variabile cu cea de-a treia variabilă. In IF min>c THEN min:=c;
final se va afişa valoarea minimă. WRITELN('Minim(',a,',', b,',', c,')=',min);
READLN
END.

112
PROBLEMA NR.2
Să se ordoneze crescător 3 numere reale A,B,C.
REZOLVARE
START

READ A,B,C

Da Nu
A>B
AUX←A
A←B Descrierea algoritmului în
B←AUX
Pseudocod
/Ordonarea crescătoare a 3 nr.
A>C
AUX←A
reale/
A←C REAL a,b,c,aux
C←AUX
READ a,b,c
IF a > b THEN
B>C
aux←a
AUX←B
B←C a←b
C←AUX b←aux
ENDIF
WRITE A,B,C
IF a > c THEN
STOP
aux←a
Fig. 7.2 – Ordonarea a←c
crescătoare c←aux
a 3 nr. reale
ENDIF
IF b >c THEN
aux←b
Descrierea algoritmului în Turbo Pascal
PROGRAM ordonare;
VAR a,b,c,aux:REAL;
BEGIN
WRITE('A=');READLN(a);
WRITE('B=');READLN(b);
WRITE('C=');READLN(c);
IndicaŃie: Pentru rezolvarea IF a>b THEN
BEGIN
problemei se foloseşte doar aux:=a;
structura IF ..THEN. După ce a:=b;
se citesc cele trei valori ale b:=aux;
variabilelor se testează valoarea END;
primei variabile dacă este mai IF a>c THEN
BEGIN
mare decât valoarea variabilei a aux:=a;
doua. In caz afirmativ se a:=c;
schimbă între ele valorile celor c:=aux;
două variabile. La fel se END;
IF b>c THEN
procedează apoi si pentru BEGIN
variabilele 1 cu 3 şi 2 cu 3. Se aux:=b;
scriu valorile celor trei b:=c;
variabile ordonate crescător. c:=aux;
END; 113
WRITELN('Numerele sortate');
WRITE(a:6:2,b:6:2,c:6:2);
114
PROBLEMA NR. 3
Să se rezolve ecuaŃia de gradul II.
REZOLVARE

START

WRITE A,B,C

Nu Da
A=0
Nu Da
B=0
D←B*B-4*A*C
WRITE Nu Da
Nu Da Ecuatie Gradul I C=0
D>0
WRITE WRITE
X1←(-B+D1/2)/(2*A) X← -C/B Imposibilitate Nedeterminare
Nu D=0 Da
X2←(-B-D1/2)/(2*A)
WRITE X
X←-B/(2*A)
WRITE X1,X2
WRITE Sol.
complexe WRITE X

STOP

Fig. 7.3 – Rezolvarea ecuaŃiei de gradul II

Descrierea algoritmului în Pseudocod


/Rezolvarea ecuaŃiei de gradul II/
IF d>0 THEN
REAL a,b,c,d,x1,x2
X1=(-b+d1/2)/(2*a)
READ a,b,c
X2=(-b-d1/2)/(2*a)
IF a=0 THEN
WRITE(Solutiile x1,x2)
IF b=0 THEN
ELSE
IF c=0 THEN
IF d=0 THEN
WRITE(Nedeterminare)
X1=-b/(2*a)
ELSE
WRITE(SoluŃie dublă x1)
WRITE(Imposibilitate)
ELSE
ENDIF
X1=-b/(2*a)+i(d1/2/(2*a))
ELSE
X2=-b/(2*a)-i(d1/2/(2*a))
WRITE(Ec. Grad I)
WRITE (Solutii complex conjugate)
x1←-c/b
WRITE(x1,x2)
WRITE(x1)
ENDIF
ENDIF
ENDIF
ELSE
ENDIF
d←b*b-4*a*c
STOP
END

115
116
Descriere Algoritm în Turbo Pascal
IndicaŃie: Pentru rezolvarea ecuaŃiei de
PROGRAM ecuatie_grad_II;
gradul II se folosesc structurile IF THEN şi VAR a,b,c,x1,x2,d:REAL;
IF...THEN…ELSE. După ce se citesc BEGIN
WRITE('A=');READLN(a);
coeficienŃii ecuaŃiei se trece la analiza WRITE('B=');READLN(b);
cazurilor posibile. Dacă toŃi cei trei WRITE('C=');READLN(c);
IF a=0 THEN
coeficienŃi sunt egali cu zero suntem în cazul IF b=0 THEN
unei nedeterminări . Dacă doar termenul liber IF c=0 THEN
WRITELN('Ecuatie nedeterminata')
este diferit de zero suntem într-un caz de ELSE
imposibilitate. Dacă şi coeficientul lui x este WRITELN('Ecuatie imposibila')
ELSE
diferit de zero avem de rezolvat o ecuaŃie de BEGIN
gradul I: bx+c=0 =>x=-c/b. Dacă şi WRITELN('Ecuatie grad I');
x1:=-c/b;
coeficientul lui x2 este diferit de zero avem o WRITELN('Solutia x=',x1:6:2);
ecuaŃie de gradul doi, în rezolvarea căreia END
ELSE
intervine calculul determinantului şi apoi BEGIN
discuŃia în funcŃia de valoarea acestuia: dacă d:=SQR(b)-4*a*c;
IF d>0 THEN
este mai mare ca zero avem două rădăcini BEGIN
reale şi distincte, dacă este zero avem o x1:=(-b+SQRT(d))/(2*a);
x2:=(-b-SQRT(d))/(2*a);
rădăcină dublă, iar dacă este mai mic decât WRITELN('Solutia x1=',x1:6:2);
zero avem două rădăcini complex conjugate. WRITELN('Solutia x2=',x2:6:2);
END
ELSE
IF d=0 THEN
BEGIN
WRITELN('Solutii reale egale');
x1:=-b/(2*a);
WRITELN('Solutiile x1=x2=',x1:6:2);
END
ELSE
BEGIN
WRITELN('Solutii complex conjugate');
WRITE('Solutia x1=',-b/(2*a):6:2);
WRITELN('+',(-b+SQRT(-d))/(2*a):6:2 ,'i');
WRITE('Solutia x2=',-b/(2*a):6:2);
WRITELN('-',(-b+SQRT(-d)) /(2*a):6:2 ,'i');
END;
END;
READLN
END.

117
PROBLEMA NR. 4
Să se stabilească câte zile are orice luna din orice an.
REZOLVARE

START Descrierea algoritmului în


Pseudocod
/Zi din luna si an/
INTEGER an, luna, zi
READ AN, LUNA READ an, luna
CASE luna OF
1,3,5,7,8,10,12:zi←31
Da LUNA=1 V =3 V=5 V=7 Nu 4,6,9,11:zi←30
V=8 V=10 V=12 2: IF INT(an/4)*4=an
THEN zi←29
Da ELSE zi←28
ZI←31 Nu ENDIF
LUNA=4 V =6 V=9 V=11
ENDCASE
WRITE zi
ZI←30 STOP
Nu [AN/4]*4=AN Da END

ZI←28 ZI←29

Fig. 4 – Calculul numărului de zile al


WRITE ZI oricarei luni din orice an

STOP
Descriere algoritm în Turbo Pascal
IndicaŃie: In rezolvarea acestei PROGRAM zilunaan;
VAR zi, luna, an:INTEGER;
probleme intervine o selecŃie multiplă în
BEGIN
funcŃie de valoarea variabilei luna. Dacă WRITE('An=');READLN(an);
WRITE('Luna=');READLN(luna);
luna este ianuarie, martie, mai, iulie, CASE luna OF
august, octombrie şi decembrie avem 31 1,3,5,7,8,10,12:zi:=31;
4,6,9,11:zi:=30;
de zile, dacă este aprilie, iunie, 2:IF INT(an/4)*4=an
septembrie, noiembrie avem 30 de zile THEN zi:=29
ELSE zi:=28;
sau daca este februarie în funcŃie de tipul END;
anului avem 29 dacă anul este bisect sau WRITE('Luna ',luna,' din anul' ,an);
WRITELN(' are ',zi,' zile');
28 dacă nu este. READLN
END.

118
PROBLEMA NR. 5
Să se calculeze valoarea expresiei E definită astfel:
 A+ B + C
 , n =1 Descrierea algoritmului în
3
3 Pseudocod
 ( A* B*C) , n = 2
2

E= 3 /Valoare expresie/


 1 1 1 ,n = 3 INTEGER n,a,b, c
 + + READ n, a, b, c
 A B C
 A + B + C, in rest CASE n OF
REZOLVARE 1: e ← (a+b+c)/3
2: e ←
START Exp(2/3Ln(abc))
CITESTE N,A,B,C
3: e
←3/(1/a+1/b+1/c)
DA NU
N=1 ELSE e ←a+b+c
DA
N=2
NU ENDCASE
E←(A+B+C)/3
DA
N=3 NU WRITE e
E←Exp(2/3Ln(A*B*C))

E←3/(1/A+1/B+1/C) E←A+B+C

SCRIE E

START
Fig. 7.5 – Calculul expresiei

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal IndicaŃie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM expresie; foloseşte selecŃia multiplă- CASE ...OF. Se
VAR n:INTEGER; citesc valorile variabilelor n,a,b,c. în funcŃie de
e,a,b,c:REAL; valoarea variabilei n se selectează una dintre
BEGIN cele patru cazuri.
WRITE('n=');READLN(n);
WRITE('a=');READLN(a);
WRITE('b=');READLN(b);
WRITE('c=');READLN(c);
CASE n OF
1: e:=(a+b+c)/3;
2: e:=EXP(2/3*LN(a*b*c));
3: e:=3/(1/a+1/b+1/c);
ELSE e:=a+b+c;
END;
WRITE('Valoarea expresiei: ');
WRITELN(e:-10:3);
READLN;
END. 119
PROBLEMA NR. 6
Să se determine câtul şi restul împărŃirii întregi a două numere întregi A
şi B, B ≠ 0, prin scăderi repetate..
REZOLVARE
START
Descrierea algoritmului în Pseudocod
/Câtul şi restul împărŃirii a 2 nr. întregi/
READ A,B INTEGER a, b, q
REAL a,b
q←0
WHILE a >= b
Q←0 a←a–b
q←q+1
REPEAT
Nu Da WRITE q,a
A>B STOP
END
A←A-B
WRITE Q,A Q←Q+1

STOP

Fig.7.6 – Câtul şi restul împărŃirii a 2


numere întregi

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal IndicaŃie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM catrest; foloseşte structura repetitivă WHILE-DO. Se
VAR a,a1,b,q:INTEGER; citeşte valoarea lui n. Se salvează valoarea
BEGIN iniŃială a celor două numere. Se iniŃializează
WRITE('A=');READLN(a); câtul q cu valoarea 0. Atâta timp cât primul
WRITE('B=');READLN(b); numărul este mai mare decât valoarea celui de-
a1:=a; al doilea număr se scade din acesta valoarea
q:=0; celui de-al doilea număr, iar câtul q se măreşte
WHILE a>=b DO cu o unitate. Când condiŃia nu mai este
BEGIN îndeplinită se scriu câtul q şi restul a.
a:=a-b;
q:=q+1;
END;
WRITE('Prin impartirea lui ',a1,' la ');
WRITELN(b,' se obtine catul ',q,' si restul ',a);
READLN
END.

120
121
PROBLEMA NR. 7
Să se calculeze suma cifrelor unui număr întreg.
REZOLVARE

122
START Descrierea algoritmului în Pseudocod
/Suma cifrelor unui numar/
READ N INTEGER n,s
READ n
S←0
WHILE n<>0
S←0 S←s+ n MOD 10
N←n DIV 10
REPEAT
WRITE s
Da STOP
Nu
N<>0 END

S←S+N MOD 10
WRITE S N←N DIV 10

STOP

Fig. 7.7 – Suma cifrelor unui număr

Descrierea algoritmului în Pascal IndicaŃie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM suma_cifrelor; foloseşte structura repetitivă WHILE-DO. Se
VAR n,s:LONGINT; citeşte valoarea lui n. Se iniŃializează suma cu
BEGIN zero. Atâta timp cât numărul este mai mare ca
WRITE('N=');READLN(n); zero se adaugă la sumă ultima cifră a
s:=0; numărului rezultată ca restul împărŃirii întregi a
WHILE n>0 DO numărului n la baza de numeraŃie. Noua
BEGIN valoare a numărului n este numărul fără ultima
s:=s+n MOD 10; cifră, valoare ce rezultă prin împărŃirea exactă
n:=n DIV 10; a numărului n la baza de numeraŃie. Se scrie
END; suma cifrelor.
WRITELN('Suma cifrelor:',s:4);
READLN
END.

123
PROBLEMA NR. 8
Să se calculeze rădăcina pătrată a unui număr pozitiv A, conform
formulei: X n = 1 (X n −1 + a ) . Pentru radical de ordinul k formula devine:
2 X n −1
1 a
Xn = ((k - 1) * X n −1 + k -1 ).
k X n -1
REZOLVARE

124
START
Descrierea algoritmului in Pseudocod
/Radical dintr-un numar pozitiv/
READ A, EPS INTEGER n
REAL a,x1,x0
READ a, eps
X1←1 x1←1
DO
x0←x1
x1←(x0+a/x0)/2
UNTIL ABS(x1-x0)<eps
WRITE x1
X0←X1 STOP
X1←(X0-A/X0)/2 END

Nu
Da
|X1-X0|<EPS

WRITE X1

STOP
Fig. 7.8 – Radical dintr-un număr pozitiv A

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal IndicaŃie: Pentru rezolvarea problemei se


PROGRAM radical; poate folosi structura repetitivă Do-Until.Se
CONST eps=1e-6;
VAR x0,x1,a:REAL; citeşte a - numărul din care se doreşte a se
BEGIN extrage radicalul şi eps- precizia de calcul a
WRITE('A>0 =');READLN(a); radăcini pătrate. Se execută în mod repetat
x1:=a/2; setul de instrucŃiuni până când valoarea
REPEAT
absolută a diferenŃei dintre aproximaŃia
x0:=x1;
x1:=(x0+a/x0)/2; iniŃială x0 şi cea calculată conform formulei
UNTIL ABS(x1-x0)<eps; x1 este mai mică decât eps. Se scrie ultima
WRITELN('Radical din ',a:10:6,' este ',x1:10:6); aproximaŃie calculată.
READLN
END.

125
PROBLEMA NR. 9
Să se determine cel mai mare divizor comun şi cel mai mic multiplu
comun a două numere întregi A şi B.
REZOLVARE
START
Descrierea algoritmului în Pseudocod
/CMMDC şi CMMDC/
READ A, B INTEGER a,b,c,d,dc
REAL mc
READ a,b
C←A c←a
D←B d←b
REPEAT
IF a>b THEN a ←a – b
ELSE b ← b – a
Da Nu
ENDIF
A>B UNTIL a=b
dc←a
mc←(c*d)/dc
A←A - B B←B - A WRITE dc, mc
STOP
END
Nu Da
A=B

DC←A
MC←(C*D)/DC

WRITE DC,MC

STOP

Fig. 7.9 – Calculul CMMDC şi CMMMC a 2


numere
Descrierea algoritmului în Turbo Pascal IndicaŃie: Pentru rezolvarea problemei se va folosi
PROGRAM cmmdc_cmmmc; structura repetitivă Do-Until. Se citesc cele două
VAR a,c,b,d,dc:INTEGER; numere. Se salvează valorile lor în două variabile
mc:REAL; de rezervă. Se execută în mod repetat setul de
BEGIN instrucŃiuni : dacă este mai mare ca b atunci se
WRITE('A=');READLN(a); scade din valoarea variabilei a valoarea variabilei
WRITE('B=');READLN(b); b, altfel se scade din valoarea variabilei b valoarea
c:=a; variabilei a; până când cele două numere devin
d:=b; egale, moment în care s-a descoperit cel mai mare
REPEAT divizor comun. Apoi pe baza formulei se
IF a>b THEN a:=a-b calculează şi cel mai mic multiplu comun
ELSE b:=b-a; folosindu-ne de valorile iniŃiale ale celor două
UNTIL a=b; numere salvate în variabilele de rezervă.
dc:=a;
mc:=(c*d)/dc;
WRITELN('C.M.M.D.C(',c,',',d,')=',dc:4);
WRITELN('C.M.M.M.C(',c,',',d,')=',mc:4:0);
READLN
END.

126
127
PROBLEMA NR. 10
Să se calculeze suma şi produsul primelor n numere naturale.
REZOLVARE

128
START

CITESTE n Descrierea algoritmului în Pseudocod


/ Suma si produsul primelor numere naturale/
INTEGER n,i
S←0
P←1
LONGINT s,p
READ n
S←0
I←1
P←1
FOR i=1,n
S←S+i
S←S+I P←P*i
P←P*I REPEAT
WRITE S,P
I←I+1 STOP
END
NU I>N DA

SCRIE S,P

STOP

Fig. 10 – Suma si produsul primelor n


numere naturale

Descrierea algoritmului în Turbo Pascal


IndicaŃie: Pentru îndeplinirea cerinŃelor din
PROGRAM suma_si_produs;
enunŃul problemei se va folosi structura
VAR n,i,s,p:LONGINT;
repetitivă cu număr finit de paşi For-Do.
BEGIN
Se citeşte valoarea variabilei n, care
WRITE('N=');READLN(n);
va indica numărul de paşi. Se iniŃializează
s:=0;
variabila s care va calcula suma cu zero şi
p:=1;
variabila p, care va memora produsul cu unu.
FOR i:=1 TO n DO
Apoi pentru toate valorile variabilei contor i
BEGIN
mergând de la 1 şi până la n se va aduna la
s:=s+i;
valoarea sumei valoarea lui i, iar produsul se
p:=p*i;
va multiplica cu valoarea lui i. Se tipăresc s
END;
şi p.
WRITELN('Suma :',s:-14);
WRITELN('Produs :',p:-14);
READLN
END.

129
BIBLIOGRAFIE

1. Cristea V., şi colectiv - Tehnici de programare, Ed. Teora, Bucureşti,


1994

2. Kovacs S. – Turbo Pascal 6.0 ghid de utilizare, MicroInformatica, Cluj


Napoca, 1992

3. Mocanu M, şi colectiv - 333 probleme de programare, Ed. Teora,


Bucureşti, 1993

4. MiriŃă.,I. Costinaş,S. Edelhauser, C. Birotică. Editura Focus 2001.


Petroşani

5. Munteanu F. – Programarea calculatoarelor, Ed. Didactică şi


Pedagogică, Bucureşti, 1994

6. Glenn, W. Microsoft Windows XP în imagini. Editura Teora 2003


Bucureşti

7. Panã, A. s .a. - Birotica. Editura All. Bucureşti 1994

8. Sav S. – Calculatoare, sisteme de operare si retele de calculatoare, Ed.


Soft Computer,Petrosani, 2001

9. Vasiu L. şi colectiv – Turbo Pascal 6.0 programe, MicroInformatica,


Cluj Napoca, 1994

10. Zăvoianu C. – Algoritmi şi programare în Turbo Pascal, Ed. Soft


Computer, Petroşani, 2000

130

You might also like