You are on page 1of 97

KUMPULAN PERMAINAN UNTUK PENCAIRAN SUASANA DALAM SUATU LATIHAN

Berikut ini dijelaskan berbagai bentuk permainan dalam suatu latihan yang dapat dipakai oleh para fasilitator sebagai media untuk pencairan suasana. Sebaiknya, sebelum permainan tersebut digunakan, fasilitator hendaknya menjelaskan terlebih dahulu tentang tujuan pencairan suasana dan asas/prasyarat yang mendasari suatu pelatihan.

TUJUAN PENCAIRAN SUASANA :


1. Terciptanya suasana interaksi yang hangat, akrab dan saling terbuka diantara sesame peserta dan antara peserta dengan fasilitator sehingga memungkinkan berlangsungnya kegiatan yang partisipatif. Terjalinnya proses persahabatan dan persaudaraan antara sesame peserta yang berasal dari berbagai latar belakang yang berlainan. Menciptakan suasana yang membantu peserta untuk saling membuka diri dan saling memahami, sehingga mempermudah proses interaksi antar sesama peserta pada acara-acara berikutnya. Peserta memahami dan bersedia melaksanakan beberapa asas yang menjadi prasyarat pokok pelaksanaan latihan ini.

2. 3.

4.

ASAS DAN PRASYARAT PELAKSANAAN PELATIHAN : PERSAMAAN : Semua orang (peserta, fasilitator, panitia atau siapa saja), selama
berada dalam kelas latihan adalah berkedudukan sama dengan yang lainnya (tidak ada perbedaan status : setiap orang sama/sederajat dengan dirinya, dan sebaliknya bersedia diperlakukan sama oleh orang lain).

PERAN SERTA : Semua orang tanpa kecuali, harus melibatkan dirinya secara penuh
dalam latihan. Keterlibatan ini tidak hanya aspek fisik dan pikiran, tetapi juga aspek perasaan. Karena latihan ini pada dasarnya bukan sekedar proses pengalihan informasi dan ilmu pengetahuan tertentu yang berkaitan dengan aktifitas pikiran, tapi juga sekaligus proses penguasaan keterampilan teknis tertentu yang berkaitan dengan aktifitas fisik, disamping juga sebagai proses penyadaran dan

pemahaman nilai dan perilaku tertentu yang berkaitan dengan aktivitas psikis (emosi dan mental).

SPONTANITAS :

Kedua asas tersebut diatas (persamaan dan peranserta) pada akhirnya menuntut spntanitas setiap orang, yakni sikap dan perilaku yang menampilkan keberadaan diri sendiri menurut apa adanya (tidak dibuat-buat), tanggap, sigap, teliti, kritis dan terbuka (siap dan sedia memberi umpan dan menerima umpan balik).

Fasilitator menjelaskan aturan permainan

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA


Terjalinnya suasana keakraban, baik diantara sesame peserta sendiri ,aupun antara peserta dengan nara sumber/fasilitator yang dilandasi dengan rasa saling membutuhkan serta berkeinginan untuk belajar dari orang lain, sehingga akan memperlancar proses pelatihan dan membantu proses belajar-mengajar yang produktif. 30-45 menit di dalam atau di luar kelas yang cukup menampung semua peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1.

: :

1. Kartu nama peserta 2. Amplop besar (kantung) :

Fasilitator mengajak seluruh peserta untuk maju ke tengah ruangan/kelas dan membentuk sebuah lingkaran (fasilitator sendiri berada di tengah-tengah lingkaran). Dalam posisi melingkar, fasilitator meminta kepada semua peserta agar melepaskan kartu nama peserta mereka dan memasukkan kartu tersebut kedalam amplop besar (kantung) yang dipegang oleh fasilitator sambil berkeliling. Setelah semua kartu tanda peserta terkumpul dalam kantung, fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk mengambil salah satu kartu tersebut secara acak dengan syarat tidak diperkenankan mengambil/memegang kartu namanya sendiri.

2.

3.

Fasilitator menjelaskan aturan permainan kartu Nama Peserta : a) Setiap peserta secara bergantian diminta untuk membacakan nama yang tertera pada kartu tanda peserta yang dipegangnya disertai dengan ramalan terhadap si pemilik nama tersebut. Ramalan bias berupa citacitanya, gaya hidupnya, kepribadiannya, dll. Untuk memulai permainan ini, fasilitator menunjuk salah seorang peserta (misalnya A) untuk membacakan kartu tanda peserta yang dipegangnya. Bila pernyataan A benar, maka A menyerahkan kartu tersebut kepada pemiliknya (misalkan B) sekaligus menyematkannya seperti dilakukan oleh A. begitu seterusnya, sampai seluruh peserta mendapat kesempatan yang sama.

b)

c)

Bila pernyataan A ataupun B salah, maka mereka dipisahkan dari kelompoknya untuk selanjutnya membantu kelompok baru yaitu kelompok yang membuat kesalahan. Kepada kelompok tersebut diberikan sanksi berdasarkan kesepakatan kelompok yang tidak melakukan kesalahan. Sanksi bias berupa menyanyi atau berjoget. Untuk menghindari kevakuman akibat kesalahan salah seorang peserta (misalnya A atau B), maka fasilitator menunjuk peserta lain yang belum memperoleh kesempatan untuk meneruskan permainan ini. Setelah semua peserta mendapat kesempatan yang sama, fasilitator menghentikan permainan ini, dan meminta kepada semua peserta untuk tetap ditempatnya.

d)

e)

5. Dalam posisi demikian, fasilitator meminta kepada para peserta untuk mengemukakan kesan-kesan terhadap permainan ini dengan mengajukan sebuah pernyataan sebagai berikut Hikmah/pelajaran apa yang bias dipetik dari permainan ini ? 6. Fasilitator memberikan kesimpulan umum terhadap kesan-kesan peserta. Berdasarkan kesimpulan tersebut, fasilitator memberikan penegasan tentang pentingnya mengenali orang lain/teman baru. 7. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk kembali ke tempat duduknya semula.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

KARTU NAMA PESERTA 2

3.

1. Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm atau secukupnya. 2. Alat tulis (ballpoint atau pensil) untuk setiap peserta. kotak/gelas untuk tempat kartu nama Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta mengenai bagaimana jalannya permainan ini dan memberi instruksi bagaimana cara melakukannya. 2. Fasilitator membagikan selembar kartu nama kosong kepada setiap peserta. 3. Mintalah kepada peserta agar menulis pada kartu nama tersebut : Nama lengkap Nama lembaga yang mengirimnya Tugas/jabatan dipegangnya 4. Setelah ditulisi secara lengkap, fasilitator mengumpulkan kembali kartu nama tersebut dan mengaduk-aduknya untuk selanjutnya dibagikan kembali kepada peserta dengan cara mengambil sendiri-sendiri. 5. Setelah masing-masing peserta memegang kartu nama (yang bukan miliknya sendiri), mereka dicari untuk mencari si pemikik. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang kegiatan lembaganya. Selanjutnya peserta diminta memperkenalkan pasangannya duduk kembali dan masing-masing diminta

Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan permainan. Fasilitator memberikan kesimpulan : Terciptanya suasana intim, karena setiap orang telah saling mengenal. Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah, sebab harus menjaga perasaan orang yang diperkenalkan. Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

SANDWICH
Untuk mengatasi kekacauan antara peserta latihan dengan fasilitator, proses pemecahan suatu masalah dalam kelompok dan mengalami bagaimana bekerja dalam suatu tim. 20 menit Ruang/tempat yang terbuka Peluit untuk fasilitator

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok (pisahkan antara pria dan wanita) 2. Setiap peserta dalam kelompok berbaris satu-satu ke belakang. 3. Faslitator memberikan aba-aba sebagai berikut : jika peluit ditiup, maka kelompok harus menjatuhkan diri/merebahkan diri ke belakang. 4. Fasilitator meniup peluit kedua, seketika juga peserta harus bangun namun tetap tangannya memeluk pinggang teman.

Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: : : : :

ZIP-ZAP
Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 30 menit Ruangan yang cukup luas

1. Peserta duduk melingkar, sehingga bias saling melihat satu dengan yang lainnya. 2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. 3. Setelah semua peserta memperkenalkan dirinya, fasilitator berkata zip=zap, zip-zap, zip...... Sambil menunjuk salah satu peserta. Bila saat itu ucapan fasilitator jatuh pada kata zip, peserta yang ditunjuk harus menyebut nama teman di sebelah kirinya. Bila jatuh pada kata zap, peserta harus memperkenalkan teman di sebelah kanannya. Bila pelatih menyebut zip-zap semua peserta pindah tempat duduk. Begitu seterusnya sampai sebagian besar peserta mendapat giliran. 4. Fasilitator meminta kepada peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. 5. Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan mereka tentang permainan tersebut. Bila perlu, pancinglah dengan beberapa buah pertanyaan seperti ini : 6. Fasilitator memberikan kesimpulan : Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam batas waktu yang singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (urutan tempat duduk) ternyata lebih mudah. Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan oleh orang lain dengan nama yang salah.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

TANDA TANGAN
1. Memperlancar proses perkenalan dalam kelompok besar. 2. Mengurangi kecemasan yang dialami pada permulaan latihan. 30 Menit didalam atau diluar ruangan/kelas yang memungkinkan peserta untuk bergerak dan berjalan-jalan dengan bebas. 1. Lembar tanda tangan untuk setiap peserta 2. Pensil/ballpoint untuk setiap peserta

Waktu Tempat

: :

Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan :

1. Fasilitator secara singkat menjelaskan tujuan permainan ini juga membina harapan bahwa kegiatan ini memberikan manfaat sekaligus juga menyenangkan. 2. Peserta bisa saja ditugaskan untuk memperoleh sebanyak mungkin tanda tangan (jumlahnya tidak dibatasi). 3. Sub-kelompok bisa dibentuk berdasarkan ciri/sifat yang sama, untuk berdiskusi tentang pengalaman dalam permainan ini.

LEMBAR TANDA TANGAN


Petunjuk : 1. Pilih sepuluh diantara ciri-ciri atau sifat-sifat berikut ini dengan membubuhi tanda silang (x) di muka setiap pilihan anda. Selama waktu mencari tanda tangan, anda akan mewawancarai peserta lain untuk mencari orang yang sesuai dengan masingmasing. 2. Fasilitator membagikan lembar tanda tangan dan alat tulis kepada peserta dan meminta mereka untuk melaksanakan instruksi yang ada pada lembar tersebut. Katakan bahwa mereka diberi waktu 3 menit untuk memilih 10 ciri atau sifat yang ingin ditemukan diantara kelompok. 3. Fasilitator mempersilahkan kepada peserta untuk mencari/mengumpulkan tanda tangan yang berlangsung selama 20 menit. 4. Pada saat hamper semua peserta menyelesaikan tugasnya, fasilitator menghentikan kegiatan ini. Siapa yang masih belum lengkap tanda tangannya dapat menanyakan/meminta bantuan seluruh kelompok untuk menemukan orang tersebut agar menandatangani ciri/sifat itu.

5. Fasilitator membahas permainan ini bersama peserta. Variasi : 1. Daftar ciri/sifat dapat ditambahkan atau disesuaikan dengan keadaan dan kebiasaan setempat. Masing ciri/sifat yang telah anda pilih. Kemudian anda meminta tanda tangan dari orang tersebut pada kolom yang disediakan. Anda harus memperoleh tanda tangan dari orang yang berbeda untuk setiap ciri. PILIHAN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 CIRI/SIFAT Menganggap pemerintah Sekarang telah berhasil. Mempunyai bintang yang sama Dengan saya Lebih suka bekerja sendiri Senang makan bekerja sendiri Menyukai puisi/sajak Menurut saya penampilannya menarik Atasan langsungnya wanita Tinggal bersama mertua Kurang cocok kerja sama dengan saya Percaya tahyul atau magic Senang berkebun Belum lama memangku jabatan Tampaknya ramah Mengatur orang lain Menyukai keterbukaan TANDA TANGAN -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MENGGAMBAR WAJAH
Mendemonstrasikan bahwa jika seseorang menerima instruksi lisan, yang global dan tidak sistematis serta tidak diberi kesempatan untuk menanyakan hal-hal yang tidak dimengerti, maka kan menghasilkan pekerjaan yang tidak sesuai dengan rencana yang telah disusun. 20 menit di dalam ruangan/kelas 1. Kertas karton ukuran folio untuk setiap peserta 2. Spidol

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Bagikan kepada setiap peserta 1 lembar kertas coklat dan 1 buah spidol. 2. Kertas diletakkan di depan wajah dan di pegang oleh satu tangan sementara tangan yang lain memegang spidol dan terletak di samping badan. 3. Fasilitator meminta kepada peserta agar membuat wajah manusia dengan mengikuti urutan sebagai berikut : 4. Adakah penilaian, mana yang pailng baik dan nama yang paling buruk. 5. Bahaslah pengaruh komunikasi yang kurang terarah dan tidak sistematis terhadap penyelesaian tugas.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MENGGAMBAR PERAN DIRI


1. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. 2. Peserta lebih mengenal dirinya sehubungan dengan tugasnya sehari-hari. 30-45 menit Tempat yang cukup luas, yang memungkinkan semua peserta bias menggambar secara leluasa. 1. Kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm 2. Spidol, pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: :

Proses Pelaksanaan

1. Fasilitator memberikan petunjuk kepada peserta agar mereka menggambarkan peran/fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai symbolsimbol. Misalnya, bila latihan kesehatan masyarakat diadakan untuk perawat, maka setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagai perawat. 2. Bagikan kepada setiap peserta masing-masing 1 lembar kertas buram berikut 1 buah spidol. 3. Instruksikan kepada semua peserta agar menggambar peran/fungsinya masingmasing. 4. Bagi yang sudah selesai menggambar dipersilahkan untuk menempelkan hasil karyanya pada dinding. 5. Fasilitator mempersilahkan kepada semua peserta untuk berkeliling sambil mengamati karya peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan (sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga memberi komentar). 6. Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan mengundang setiap peserta untuk : a) Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. b) Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kepada peserta-peserta lain. Catatan : Bila acara menggambar ini diadakan pad awal maupun akhir latihan, faslitator bersama dengan peserta dapat menilai pengaruh latihan, dengan membandingkan kedua gambar tersebut.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MEMERANKAN ORANG LAIN


1. Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 2. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 60 menit (bias diperpanjang, tergantung jumlah peserta) ruangan yang cukup luas -

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa pasang. 2. Masing-masing pasangan diminta untuk saling berkenalan selama 10 menit. 3. Setiap pasangan dipersilahkan untuk memperkenalkan diri di depan semua peserta lainnya dengan cara sebagai berikut : Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai pribadi pasangannya 4. Semua peserta mendapat giliran dengan cara yang sama. 5. Bila waktu mengijinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap hal-hal yang kurang jelas kepada peserta yang sedang memperkenalkan diri. 6. a) b) 7. a) Bahaslah bersama-sama dengan peserta mengenai ungkapan dibawah ini : Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? Bagaimana kalau dirinya diperkenalkan orang lain, tetapi salah ? Fasilitator memberikan kesimpulan : Seseorang sulit untuk mengosongkan diri dan menghayati keadaan situasi orang lain. b) Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar disbanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. c) Pengenalan sikap dan kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

BENDA YANG MENGESANKAN


1. Peserta menunjukkan kesediaan untuk membuka diri. 2. Peserta menunjukkan kesediaan untuk lebih mengenal peserta lainnya. 3. Peserta menyadari hubungannya di dalam kelompok. 45-60 menit. Ruangan yang cukup luas. 1. Kertas besar. 2. Spidol untuk setiap kelompok. 3. Pines atau selotip untuk menempelkan kertas hasil kerja kelompok.

Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: :

Proses Pelaksanaan

1. Peserta diminta mencari salah satu benda yang paling mengesankan baginya yang ada di lingkungan sekitar. 2. Peserta berkumpul dalam kelompok kecil (4-5 orang) untuk mengungkapkan kesan dan arti terhadap benda masing-masing kepada kelompok, kemudian disimpulkan. 3. Berkumpul dalam kelompok besar untuk membahas hasil dari setiap kelompok mengkaitkan dan menyimpulkan bersama sehingga hasil-hasil dari masing-masing kecil kelompok itu disimpulkan dalam kelompok besar dan menjadi landasan bersama. Diharapkan dalam kelompok para peserta dapat menanyakan hal-hal yang kurang jelas. Catatan : Kadang-kadang peserta sulit menungkapkan kesan pribadinya yang terdapat dalam benda itu, sehingga diperlukan seseorang dalam kelompok yang pandai menggalinya. Mengalami kesulitan dalam mengkaitkan dan menyimpulkan semua hasil untuk menjadi kesimpulan bersama dan milik bersama. Sering terjadi kesamaan benda yang dibawa oleh 2 atau 3 peserta tapi biasanya penjelasan tentang arti benda tersebut berbeda.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

CUNNY SACK
1. Sebagai pengantar permainan kelompok yang memusatkan perhatian pada hal-hal sekarang dan di sini. 2. Untuk membantu peserta agar menyadari pentingnya tetap bertahan pada hal-hal sekarang dan di sini 30 menit Ruangan yang cukup luas yang memungkinkan bagi peserta bias duduk atau berbaring. Akan lebih baik bila digunakan ruangan yang berkarpet agar peserta bias berbaring dengan santai.

Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: :

Proses Pelaksanaan

: ruangan dan mengambil tempat yang

1. Peserta dipersilahkan memasuki memungkinkan mereka untuk relax.

2. Peserta diminta untuk menutup mata sambil relax dan diajak untuk melakukan suatu lamunan perjalanan (fantasy trip). 3. Kemudian kepada peserta diberikan instruksi sebagai berikut : mencoba mengingat pengalaman-pengalaman masa lalu yang menyangkut kejadian/rangkaian kehidupan seperti : a) Peserta mengingat kembali hari-hari pertama sekolah. Apakah sesuatu hal yang menyenangkan ? bagaimana sifat-sifat teman-temannya ? b) Peserta mengingat kembali saat dua atau tiga tahun pertama mereka bersekolah. c) Kemudian dilanjutkan dengan kenangan pada saat mereka berada pada dua atau tiga tahun terakhir di dekolah dasar. d) Saat mereka berada di SLTP, bagaimana perasaan mereka saat itu ? e) Kemudian saat di SLTA, bagaimana perasaan mereka saat itu ? f) Mengenang saat mereka tumbuh menjadi dewasa. Bagaimana perasaan mereka waktu nsik tingkat ? g) Peserta dipersilahkan untuk mengenang kembali saat-saat memasuki bulan-bulan pertama tahun ini.

h) Kemudian hal-hal apa yang telah mereka alami pada minggu ini ? i) Terakhir kepada peserta diminta untuk mengenang kembali pristiwa pagi ini, apa yang mereka rasakan waktu mereka mulai mengenakan pakaian menyiapkan sesuatu dan kemudian bagaimanakah pikiran serta perasaan mereka sewaktu memasuki ruangan ini.

4. Setelah permainan selesai, peserta diharapkan untuk mengungkapkan kembali perasaannya pada saat fantasy trip dan kemudian dilanjutkan diskusi dengan peserta mengenal apa yang baru saja dikerjakan. 5. Pada saat diskusi, fasilitator membahas perbedaan pengalaman masa lalu dan pengalaman pad saat ini. Bagaimana pengaruh pengalaman masa lalu terhadap sikap dan tindakan kita sekarang ?. Dibahas juga pentingnya bertahan pada keadaan sekarang dan disini dalam memberikan reaksi dan intepretasi terhadap permainan dalam dinamika kelompok.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MENYATUKAN PEPATAH/UNGKAPAN
1. Peserta menunjukkan kesediaannya untuk lebih mengenal peserta lain. 2. Peserta tidak kaku pada saat masuk kedalam kelompok baru. 45-60 menit. ruangan yang cukup luas untuk lalu lalang dan berdiskusi. Kertas putih tebal yang mudah dipotong-potong dengan ukuran lebar 5 cm dan panjang menurut kebutuhan, dan setiap potong ditulis penggalan ungkapan/pepatah.

Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: :

Misalnya

Ada gula

Ada Semut

Proses Pelaksanaan :

Spidol dan pines/selotip pepatah/ungkapan.

untuk

menempel

1. Fasilitator memberi petunjuk/instruksi mengenai jalannya permainan ini. 2. Fasilitator mengaduk-aduk potongan-potongan kertas yang sudah berisi penggalan ungkapan/pepatah. 3. Faslitator membagi-bagikan potongan kertas pada para peserta (1 orang = 1 orang). 4. Peserta diminta untuk saling mencari potongan ungkapan yang lain, sehingga membentuk suatu ungkapan/pepatah yang berarti. 5. Setiap satu ungkapan/pepatah yang lengkap berarti membentuk satu kelompok. Kelompok ini mendiskusikan arti dari ungkapan itu dikaitkan dengan latihan maupun peran peserta. 6. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusinya pada sidang pleno, sementara kelompok lain menanggapinya. 7. Fasilitator mengukuhkan dan bila perlu menyimpulkan hasil diskusi dari setiap kelompok. Disini fasilitator harus bisa memberi tekanan pada arti yang cukup berbobot yang muncul dalam diskusi. Catatan :

Dalam pembahasan ini biasanya tanpa disadari, pengalaman2 peserta akan terungkap dan memperkaya peserta lainnya. Peserta makin menjadi kelompok yang kental dan padu.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

BERKHAYAL
1. Peserta memahami hubungan antar sikap dan hasil yang akan diperoleh dari suatu kegiatan. 2. Peserta menunjukkan kesediaan menghadapi acara pelatihan dengan sikap terbuka. 15 menit di dalam kelas Papan tulis (whiteboard) - kapur/spidol

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

: :

Jelaskan betapa eratnya hubungan antar sikap kita dan hasil yang diperoleh dari suatu kegiatan. Fasilitator menggambar muka orang didepan papan tulis. Muka tersebut diberi tanda x ditengah keningnya. Fasilitator menginstruksikan peserta untuk mengundang ke atas ( ke langit- langit) dan bertanya Saudara melihat apa di situ?. Semua peserta diminta memusatkan perhatian pada tanda x tersebut selama 5 detik. Peserta diminta lagi memusatkan perhatiannya pada tanda x tersebut selama 5 detik dengan mengerutkan keningnya. Fasilitator menginstruksikan kepada peserta untuk memandang ke atas sambil tetap mengerutkan kening. Peserta ditanya lagi : Saudara melihat apa disitu ?. Fasilitator memberikan kesimpulan :

Pandangan kita terhadap suatu hal akan menentukan pengaruhnya terhadap kita. Kalau kita menghadapinya dengan senyum, terbuka, rasa optimis dan penuh harapan, kemungkinan besar kita akan melalui suatu proses yang cukup meyenangkan dan akan memperoleh suatu tambahan nilai hidup kita. Sebaliknya, bila kita menghadapi sesuatu dengan pesimis, tertutup, kemungkinan besar pengalaman yang diperoleh akan kurang menyenangkan dan akan membawa hasil minim untuk kita. Sama halnya dengan acara latihan yang baru kita masuki. Hasil yang diperoleh dari latihan tersebut adalah tanggung jawab fasilitator maupun peserta bersama. Dan hal yang dipelajari oleh kita haruslah diputuskan oleh kita sendiri, karena pada akhirnya kita sendiri memutuskan bagaimana perasaan, pemikiran dan gerak kita.

Bentuk Permainan Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: : : : -

PEMBENTUKAN KELOMPOK KERJA


Peserta dapat membentuk kelompok kerja yang sesuai dengan keinginan peserta. 30 menit. di ruang kelas. Potongan-potongan kertas sebanyak jumlah peserta. - Pines - White board yang ditulis seperti ini Kelompok 2 Kelompok 3

Kelompok 1

Proses Pelaksanaan

1. Jelaskan bahwa pembagian peserta diharapkan sesuai dengan keinginan peserta. Dengan syarat-syarat yang sederhana : Tiap kelompok besarnya kurang lebih sama Sebaiknya dalam satu kelompok tidak boleh ada 2 orang peserta yang samasama berasal dari satu lembaga. Sebaiknya setiap kelompok memiliki anggota yang memiliki ketrampilan cukup bervariasi. 2. Fasilitator menugaskan peserta untuk menuliskan namanya, nama, lembaga pengirim dan keahliannya/ketrampilan khusus. Bila ketrampilan belum diketahui biar dikosongkan. 3. Peserta diminta memasang kertas namanya pada whiteboard sesuai dengan kelompok yang diinginkannya dengan mempertimbangkan syarat-syarat di atas. 4. Bila setiap kelompok besarnya belum sama, maka peserta diberi kesempatan untuk mengadakan penyesuaian-penyesuaian yang diperlukan.

Catatan : Biasanya peserta merasa puas karena mereka diberi kesempatan untuk memilih anggota kelompok kerjanya sendiri. Diharapkan dengan kondisi seperti ini, setiap kelompok akan bekerja dengan baik.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MENERKA KEBUTUHAN
1. Peserta menyadari bahwa kita sering menganggap kebutuhan orang lain dari segi kepentingan kita. 2. Peserta memahami faktor-faktor yang mempermudah mereka mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat 30-45 menit di ruang kelas kertas untuk catatan setiap peserta

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Jelaskan kepada peserta bahawa salah satu langkah yang perlu ditempuh dalam menyiapkan masyarakat ialah mengenal kebutuhan-kebutuhan masyarakat. Tetapi proses tersebut tidak mudah. 2. Instruksikan kepada peserta agar mereka mencari pasangannya masing-masing. Waktunya 5 menit. 3. Masing-masing peserta menulis 3 kebutuhan dririnya serta pasangannya yang kiralkira dirasakannya pada saat itu. Setiap pasangan tidak boleh berbicara. Waktunya cukup 5 menit saja. 4. Secara bergiliran setiap pasangan membacakan kebutuhan pasangannya dan kebutuhannya sendiri. Begitu seterusnya sampai semua pasangan memperoleh kesempatan yang sama. 5. Fasilitator mengajukan pertanyaan : Apakah terkaan kebutuhannya sama dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Apakah terkaan kebutuhannya berbeda dengan kebutuhan yang dirasakan pasangannya ? Kenapa terjadi perbedaan ? Kenapa ada terkaan yang tepat ?

6. Fasilitator memberikan kesimpulan : Adanya kemungkinan bahwa kita kadang-kadang tidak melihat kebutuhan orang lain, sebagaimana mereka lihat dan rasakan. Adanya kecenderungan untuk memperkirakan bahwa orang lain mempunyai kebutuhan yang sama dengan apa yang dirasakannya sendiri sebagai suatu kebutuhan.

Kita dapat mengenal kebutuhan orang lain dengan tepat bila kita berkomunikasi langsung dengan orang tersebut. Oleh karena itu kita perlu berkomunikasi langsung dengan masyarakat untuk mengetahui dengan tepat kebutuhan yang dirasakan oleh mereka.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

MEMBUAT KALUNG
1. Peserta lebih sadar bahwa dengan ketekunan dan daya cipta yang tinggi, suatu yang kelihatannya tidak mungkin ternyata nasih dapoat menghasilkan suatu kreasi baru. 2. Peserta lebih sadar pentingnya mengerjakan sesuatu lebih terperinci, tidak hanya secara global. 45-60 menit. di dalam atau di luar kelas kertas setengah folio untuk setiap peserta.

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Jelaskan tentang pentingnya kreatifitas dalam suatu pekerjaan. 2. Bagikan kertas untuk setiap peserta. 3. Setiap peserta diminta untuk membuat kalung dari kertas itu sedemikian rupa hingga tubuhnya sendiri bisa masuk. Atau kertas yang sudah berlubang itu bisa masuk dari kepala terus turun sampai ke kaki. 4. Hal di atas harus dikerjakan dengan syarat : Waktu melubangi, kertas tidak boleh terputus. Tidak boleh ada kertas terbuang Tidak boleh memakai lem atau alat perekat lainnya. 5. Fasilitator memberikan kesimpulan : Semakin kecil kita menyobek kertas, maka akan semakin besar lubang yang kita ciptakan. Dengan demikian badan kita pun akan semakin mudah masuk dan resiko kertas tersebut sobek semakin kecil. Apa arti permainan diatas kalau dihubungkan dengan suatu program ? Manfaatnya : semakin terperinci kita bekerja, semakin luas kita berhubungan dengan pihak lain dan program kita semakin aman. Kalau hanya dipikir dan tidak berupaya untuk mencoba, nampaknya sesuatu tidak mungkin bisa tercipta. Tetapi kenyataannya bila tekun mencoba segala kemungkinan tokh bisa dikerjakan. Kita selalu dituntut untuk berkreasi.

Kunci cara mengerjakan : a) Lipat kertas tersebut persis ditengah-tengah.

b) c) d) e) f)

Sobeklah kertas dari pinggir, mulai dari sisi yang tidak terbuka, sekecil mungkin menyobeknya dan jangan habis pada sisi berlawanan. Mulai lagi dari sisi yang berlawanan/terbuka. Ulangi terus sampai habis. Jagalah supaya menyobeknya sampai habis pada sisi berlawanan. Bukalah dari sisi yang tertutup. Sobeklah sambungan-sambungan yang ada ditengah sesuai dengan gambar jangan menyobek yang paling pinggir.

Catatan : Sebaiknya fasilitator mencoba sendiri sebelum dibawakan dalam latihan.

Bentuk Permainan

MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS


(Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi yang kuat. Akibatnya, di dalam memecahkan permasalahan, mereka sangat dipengaruhi oleh adat istiadat dan kebiasaan yang ada. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaankebiasaan yang kurang menguntungkan)

Tujuan

1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah seringkali orang harus keluar dari lingkungan adapt dan kebiasaan yang ada. 2. Peserta menyadari bahwa tidak semua ada kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 20-30 menit di ruang kelas whiteboard dan spidol - Kertas kosong ukuran separo folio sebanyak jumlah peserta - Pensil/ballpoint

Waktu Tempat Peralatan/bahan :

: :

Proses Pelaksanaan

1. Fasilitator memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan bahwa manusia merasa dirinya terikat dengan hal-hal yang sudah biasa, sehingga kurang berani mencoba hal-hal baru. 2. Bagikan kertas kosong kepada setiap peserta 3. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik pada kertasnya masing-masing dengan posisi sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0

4. Fasilitator memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus dengan syarat : tidak boleh mengangkat alat tulis. 5. Setelah kurang lebih 10 menit, fasilitator menghentikan permainan.

6. Fasilitator mengajukan pertanyaan : a) Siapa diantara peserta yang tidak berhasil menyelesaikan persoalan itu ? apa sebabnya ? b) Siapa diantara peserta yang berhasil ? apa sebabnya ? 7. Fasilitator menjelaskan bahwa ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik dan kurang berani keluar dari batas persoalan tersebut, maka persoalan tidak dapat diselesaikan. 8. Kesimpulan, fasilitator : agar bias memecahkan masalah-masalah yang ada, diperlukan kreatifitas dan keberanian keluar dari kebiasaan. Kunci bagi pelatih : 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Bentuk Permainan

TES 3 MENIT
(Seringkali bila kita diminta melaksanakan sesuatu hal, segera kita laksanakan tanpa menguasai secara tuntas apa sebenarnya yang diharapkan dari kita. Kebiasaan ini dapat membawa akibat yang tidak diharapkan).

Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: : :

Peserta menyadari betapa pentingnya menguasai suatu masalah sebelum mengerjakannya. 20 menit di ruang kelas formulir yang berisi pertanyaan Test 3 menit

1. Bagikan kepada setiap peserta formulir Test 3 menit dalam posisi tertutup. 2. Setelah semua peserta mendapat formulir tersebut, fasilitator memberi tanda agar mereka mengerjakan soal/instruksi yang terdapat dalam formulir tersebut. 3. Fasilitator memberi tahu bahwa waktu sudah 3 menit dan bertanya apakah para peserta sudah selesai mengerjakannya ? 4. Waktu bias diperpanjang sampai 2-3 kali atau sampai 2-3 orang peserta selesai mengerjakan dan sadar bahwa dia tertipu. 5. tanyakan kepada peserta Hikmah apa yang bisa dipetik dari permainan ini. 6. Fasilitator memberikan kesimpulan :

Seharusnya bila kita diminta mengerjakan sesuatu, kita berusaha dahulu tugas yang akan dikerjakan. Sebaiknya bila kita meminta orang lain mengerjakan seseuatu, kita harus mengecek apakah mereka menguasai masalahnya sebelum memulai pekerjaan tersebut.

TES 3 MENIT
1. Bacalah dahulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan. 2. Tuliskan nama Saudara di sudut kanan atau kertas ini. 3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua diatas. 4. Gambarkanlah lima bujur sangkar kecil disudut kiri atas kertas ini. 5. Coretkanlah sebuah tanda x dalam tiap bujur sangkar itu. 6. Buatkanlah tanda tangan saudara dibawah judul kertas itu. 7. Bubuhkanlah tanda tangan saudara di bawah judul kertas ini. 8. Di belakang judul itu tuliskan kata Ya 9. Lingkarilah kalimat no 7. 10. Coretkanlah sebuah tanda x di sudut kiri bawah kertas ini. 11. Buatkanlah segitiga sekitar tanda x yang baru saudara coretkan itu. 12. Dibalik kertas ini hitunglah 70 x 32 = 13. Berilah lingkar sekitar kata kertas pada kalimat no. 4 14. Teriakanlah dengan nyaring nama panggilan saudara bilamana saudara sudah sampai pada kalimat ini. 15. Apabila saudara merasa telah mengikuti petunjuk dengan baik, berteriaklah sudah. 16. Dibalik kertas ini hitunglah 107 ditambah 278. 17. Lingkarilah jawabannya. 18. Berhitunglah dengan suara biasa dalam bercakap-cakap mundur dari 10 sampai 1. 19. Tusuklah tiga buah lubang kecil dengan alat tulis saudara dibelakang kalimat ini. 20. Kalau ternyata Saudara yang paling dulu sampai pada kalimat ini, teriaklah dengan lantang : Aku seorang pemimpin. 21. Garis bawahi nomor-nomor genap bagian kiri halaman ini. 22. Setelah saudara selesai membaca semua kalimat dengan cermat, maka kerjakanlah kalimat no 1 dan nomor 2 saja.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

RAJA DAN PENJARA


1. Peserta lebih mengenal satu sama lain. 2. Peserta menyadari pentingnya penguasaan lingkungan tempat tugasnya. 3. Peserta menyadari keberadaannya dalam masyarakat. 60 menit di ruang kelas kertas yang bernomor urut secukupnya.

Waktu Tempat Peralatan/bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Jelaskan oleh fasilitator bahwa seringkali seorang petugas pengembangan masyarakat tidak menyadari sepernuhnya kebaradaannya dalam masyarakat, sehingga merugikan baik dirinya maupun masyarakat. 2. Sediakan sebuah tempat duduk di luar lingkaran yang diibaratkan sebagai penjara. 3. Tentukan seorang peserta yang berperan sebagai Raja 4. Tentukan nomor urut tempat duduk dengan menempelkan kertas bernomor, kecuali kursi raja 5. Kalau raja bersabda : Raja.............A (nama seorang peserta), maka si A harus menjawab : Raja.........Delapan (nomor kursi A).....B (nama seorang peserta) dan B harus segera menjawab: A......Lima (nomor kursi B)......C (nama seorang peserta). Raja juga boleh disebut. Demikian seterusnya. 6. Kalau ada seorang peserta yang bersalah : tidak segera menjawab/lama menjawab, menyebut dengan urutan yang tidak benar, menyebut nama yang tidak benar, salah menyebut nomor kursinya, maka harus dihukum (duduk di kursi penjara) dan yang dipenjara bergabung dengan peserta lainnya. Sesudah itu peserta diminta bergeser duduknya ke kanan, berarti : Raja berganti Semua peserta ganti nomor tempat duduk. Raja yang baru memulai dengan sabdanya ; Raja Dan seterusnya sampai waktu yang ditetapkan. 7. Fasilitator menanyakan kepada : Seluruh peserta : Bagaimana rasanya mengikuti permainan ini ? Tegang ? Kenapa ?.

Peserta -

yang pernah dipenjara Bagaimana perasaan masuk penjara Kenapa ? Kenapa tidak bias segera menjawab ? Bingung ? Gugup ? Kenapa tidak tahu nomor kursinya sendiri ? Lupa ? Kenapa salah menyebut nama peserta lain ? Bagaimana kalau nama saudara disebut salah ?

8. Fasilitator memberikan kesimpulan : Seorang pengembang masyarakat harus mengamati keberadaan dirinya. Seorang pengembang masyarakat harus menguasai lingkungan dan dapat menyesuaikan diri. Diperlukan ketenangan menghadapi persoalan untuk cepat mengambil tindakan tepat. seorang pengembang masyarakat yang tidak dapat diharapkan oleh masyarakat (lamban, tidak dapat melaksanakan tugasnya dengan baik akan diasingkan dari kelompok (dipenjara). Catatan : Untuk tahap pertama kalau permainan ini dianggap terlalu berat, dapat diperingan dengan jawaban hanya 2 kata yaitu : nomor tempat duduk dan 1 nama teman Selanjutnya dapat ditingkatkan.

Bentuk Permainan

: DYADIC ENCOUNTER (WAWANCARA

BERPASANGAN)
Tujuan Waktu Tempat Peralatan/bahan : : Peserta saling mengenal satu sama lain secara mendalam. : 2 jam efektif. : di dalam atau di luar kelas. 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Kertas plano 3. Alat tulis untuk setiap peserta 1. Papan tulis kapur (whiteboard & spidol) 2. Kertas plano 3. Alat tulis untuk setiap peserta :

Peralatan/bahan :

Proses Pelaksanaan

1. Setiap prang harus memilih dan mendapatkan seorang peserta lain yang belum dia kenal sama sekali. 2. Setelah setiap orang menemukan pasangannya masing-masing, keduanya harus duduk berhadap-hadapan dalam gaya orang pacaran (lovesit style) 3. Setiap pasangan diberi waktu 20 menit untuk melakukan wawancara (masingmasing 10 menit untuk setiap orang secara bergantian). 4. Hal-hal yang perlu ditanyakan antara lain : Nama Tempat dan tanggal lahir Latar belakang pendidikan Pengalaman kerja/berorganisasi Nama dan alamat lembaga/organisasi Identitas/informasi lain yang perlu 5. Setelah batas waktu 20 menit lewat, mintalah kepada setiap pasangan selama 6 menit saling memperkenalkan masing-masing secara bergantian (3 menit perorang). Sementara itu fasilitator mencatat pokok-pokok hal wawancara tiap pasangan, terutama mengenai jabatan peserta dalam organisasi/lembaganya masing. 6. Setelah semua peserta mengenalkan mereka agar mengungkapkan perkenalantersebut (apakah mereka cara seperti ini memadai ?, dan wawancara yang dicatat fasilitator. pasangannya amsing-masing, mintalah kepada kesan umum mereka terhadap acara sudah cukup mengenal peserta lain, apakah sebagainya). Kemukakan pokok-pokok hasil

7. Akhir permainan ini dengan mengulangi beberapa kesimpulan yang didapat dan kaitkan dengan tujuan permainan ini.

Bentuk Permainan Tujuan

: :

NAMA DAN KESAN PERTAMANYA


1. Mengenal orang lain dalam kelompok 2. Mengetahui kesan seorang terhadap orang lain. 3. Mempelajari fenomena sehubungan dengan kesan pertama ketepatan serta pengaruhnya. 1 jam efektif. Didalam atau di luar kelas. 2 lembar kertas dan pensil untuk setiap peserta.

Waktu Tempat Peralatan/Bahan : Proses Pelaksanaan

: :

1. Aturlah semua peserta dalam suatu kelompok sehingga membentuk sebuah lingkaran. 2. Fasilitator meminta kepada setiap peseta secara bergilir menyebutkan nama panggilannya serta satu atau dua keterangan lain tentang dirinya. 3. Fasilitator meminta kepada semua peserta agar memutar kursinya menghadap keluar lingkaran (membelakangi kelompok), sehingga tidak dapat melihat anggota kelompok yang lain. 4. Setelah toga menit, mereka kembali menghadap ke dalam lingkaran dan mencari nama-nama yang mereka lupa. 5. Kelompok mendiskusikan nama, perasaan/emosi yang berkaitan dengan nama-nama itu, kesulitan mengingatnya serta reaksi dari individu-individu yang namanya tidak diingat orang. 6. Fasilitator membagikan kertas dan menugaskan kelompok untuk membuat daftar nama anggota kelompok dengan memakai urutan yang sama. Masing-masing diminta untuk secara singkat menuliskan kesan pertama di belakang nama tiap peserta. 7. Kertas catatan kesan pertama itu dikumpulkan oleh fasilitator. Tanpa menyebutkan identitas penulis, fasilitator membacakan semua kesan tentang anggota pertama yang kemudian diminta memberikan komentar tentang ketepatan kesan-kesan tersebut, perasaannya selama mendengarkan pembacaan kesan-kesan itu serta halhal yang tadinya tidak diduga/diperkirakan. Menyusul pembicaraan kesan tentang anggota kedua, apa reaksinya dan seterusnya sampai selesai. 8. Anggota kelompok mendiskusikan ketepatan kesan pertama serta pengaruhnya, dan reaksi mereka terhadap latihan ini.

Variasi : 1. Tiap peserta membacakan kesan-kesannya tentang semua anggota kelompok 2. Bila ada anggota yang sudah kenal sebelumnya, mereka diminta untuk memberikan kesan/pendapat mereka sekarang tentang orang-orang tersebut. 3. Dapat dipergunakan kesan pertama dan kesan sekarang. 4. Mintalah kepada peserta agar membuat dugaan tentang kesan-kesan yang akan mereka peroleh. 5. Boleh menganjurkan kepada peserta untuk menyertakan kesan-kesan negatif dan yang membingungkan (tidak jelas) tentang diri teman-temannya. 6. Bagi peserta yang dirinya sedang dikomentari oleh peserta lain, diperkenankan untuk membuat poster yang menggambarkan hal-hal yang berkaitan dengan dirinya sebagaimana dikatakan oleh peserta lain itu.

1.PENCAIRAN SUASANA

a. Angin Bertiup WAKTU : 10 menit


Pada umumnya peserta akan memilih duduk didekat teman satu LSM atau teman lainnya yang dapat diajak untuk mengobrol. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk mengacak tempat duduk mereka. Permainan sederhana yang dapat dilakukan adalah angin bertiup.

Cara melakukan permainan


1. Pastikan bahwa singkirkanlah. tidak ada tempat duduk yang tersisa. Jika ada

2. Jelaskan bahwa anda akan memulai permainan berebut tempat duduk yang disebut angin bertiup dimana anda juga akan menjadi peserta. Setiap kali disebutkan angin bertiup dariyang bersepatu hitam atau berdasi atau berbaju batik atau apapun maka peserta dengan cirri-ciri seperti yang disebut harus berdiri dan pindah tempat!. 3. Anda akan ikut duduk! Dengan demikian selalu ada orang yang tidak kebagian tempat duduk dan akan memimpin dengan kalimat angin bertiup dari dan seterusnya. 4. Tempat duduk terakhir mereka adalah yang sekarang mereka tempati. Ini berlaku sepanjang hari ini.

b. Ular Naga
WAKTU : 10 menit 1. Seluruh peserta diminta untuk berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. 2. Satu orang ditunjuk Kepala Naga. 3. Sang kepala ini menghadap ke samping memunggungi peserta yang lain. 4. Peserta lainnya ikut menghadap seperti sang Kepala sehingga masing-masing saling mumunggungi. 5. Mintalah mereka melakukan lenceng depan. Mintalah lingkaran bergerak berputar dan menyanyikan lagu Ular Naga sambil masing-masing peserta memegang punggung orang yang didepannya dan memijitnya. 6. Mintalah mereka balik badan dan memijit rekan yang lain lagi hentikan 10 menit.

c. Rujakan WAKTU : 10 menit 1. Singkirkan kursi yang tidak terpakai terpakai. Jelaskan bahwa kita akan melakukan permainan rujakan. Untuk rujak dibutuhkan 5 buah muda, yaitu, ajak peserta untuk menyebutkan satu persatu (catat dipapan) 2. Minta setiap orang untuk memilih buah mana yang paling disukainya dari lima buah tersebut. Berkelilinng lah sampai semua peserta sudah memilih buahnya. 3. Jelaskan bahwa kalau pemimpin menyebut nama buah tertentu, maka yang tadi memilih buah tersebut harus berdiri dari kursinya dan bertukar tempat. Kalau dua atau tiga buah tersebut, semua peserta yang telah memilih buah tersebut harus berdiri dan bertukar tempat kalau pemimpin menyebut rujak! maka semua orang (semua nama buah) harus berdiri dan berebut tempat. 4. Ingatkan bawa yang tidak memeproleh kursi harus memimpin permainan ini. 6. mainkan beberapa kali sampai peserta teracak dan segar untuk memulai sesi tersebut.

d. Di sini senang

WAKTU : 10 menit 1. Mintalah semua peserta untuk berdiri dari tempat duduknya. Letakkan satu kaki di depan (selangkah). 2. Ajaklah mereka menyanyi: Di sini senang,di sana senang... Setiap kali mengatakan di sini maka badan harus membungkuk dan menunjukkan jari ke tanah sampai kaki yang dibelakang terasa tertarik. 3. Jika mengatakan di sana, maka badan ditekuk ke belakang sehingga kaki depan terasa tertarik. 4. Sedang pada waktu mengatakan di mana-mana hatiku senang, lakukan gerakan berputar. Waktu sampai pada bait La..la..la... tepuk-tepuk tangan saja. 5. Ulangi dua kali.

2.MEMBUKA HARI
TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengingat kembali materi pelatihan hari sebelumnya WAKTU : 15 menit ALAT BANTU Fotokopi jadwal pelatihan PROSEDUR 1. Fasilitator menjelaskan sesi membuka hari dan sebelumnya, dan menjelaskan tujuan dari sesi ini. mengulang materi

2. Fasilitator bersama-sama dgn peserta mengulang kembali materi pelatihan hari sebelumnya. Adakah curah pendapat singkat dengan memberikan kesempatan pada peserta untuk mengungkapkan materi apa saja yang telah didapatkan kemarin. Catatan: Yang diungkapkan tidak perlu terlalu banyak, tapi hanya subyek atau subjudul dari materi yang disampaikan.

3. Kemudian fasilitator menyampaikan materi singkat pelatihan yang akan disampaikan hari ini. Jelaskan secara singkat apa subjudul dari tiap materi yang akan disampaikan dan dapat pula dikaitkan antara materi hari sebelumnya dengan materi pelatihan yang akan disampaikan hari ini.

3.DINAMIKA KELOMPOK
a. Permainan Komunikasi Pake Jaketnya dong.... (Alternatif 1) TUJUAN Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Memahami bahwa instruksi atau perintah yang kita berikan tidak sejelas apa yang kita pikir Memahami bahwa komunikasi yang baik adalah komunikasi 2 arah WAKTU : 30 Menit ALAT BANTU Sebuah jaket Lembaran balik PROSEDUR 1. Mintalah 2 orang peserta untuk menjadivolunteerpada permainan ini, satu orang akan berperan sebagai pemberi perintah dan satu orangnya lagi sebagai penerima perintah. Kedua orang tersebut berdiri saling membelakangi satu sama yang lain. 2. Fasilitator mejelaskan kepada peserta yang pertama untuk memberikan perintah kepada peserta yang kedua untuk memakai jaket (bias juga diteruskan kepada sampai melepaskan jaket kembali, VARIASI: Sebelum memulai acara pelatihan atau sehari sebelumnya, fasilitator meminta seorang peserta untuk dating ke sesi pelatihan dengan memakai jaket dan diberikan instruksi. Pada saat permainan komunikasi ia akan diminta untuk menjadi yg akan memakai jaket dan dia akan memakai sekehendak hatinya apabila perintah yang diberikan tidak jelas.

3. Kemudian fasilitator menjelaskan kepada relawan yang kedua untuk mengikuti perintah, tapi dia diberi kebebasan untuk menginteperasikan perintah yang di berikan. COntoh: memakai jaketnya terbalik, atau pada saat nenakai jaker dimulai dari kaki dulu dan lain-lainnya.

4. Ketika sudah selesai, biarkan peserta untuk saling berhadapan, lanjutkan dengan diskusi mengenai proses yang terjadi bersama dengan seluruh peserta. 5. Setelah berdiskusi, lanjutkan pengiriman dengan menggunakan komunikasi dua arah, maksudnya di penerima perintah bolehbertanya engenai istruksi yang diberkan kepadanya, dan si pemberi perintah bisa menggunakan pertanyaan tersebut sebagai feedback apakah perintahnya sudah dipahami dengan baik.

ACUAN UNTUK DISKUSI 1. Apakah instruksi/perintah dapat diterima secara efektif hanya dengan komunikasi satu arah ? 2. Bila komunikasi tidak dijalankan dengan benar, siapakah yang bersalah? 3. Bagaimana bila kita dapat mengecek apakah informasi tersebut dipahami atau tidak.

Mendengarkan dengan Baik (Alternatif 2) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 60 menit

ALAT BANTU Flip Chart PROSEDUR : 1. Minta peserta mencari pasangan masing-masing. Minta mereka berbagi peran, salah satu menjadi pendengar, yang lain pembicara Bebaskan pasangan untuk berbicara mengenai apa saja selama menyangkut suatu persoalan pribadi. Beri waktu 15 menit. 2. Minta para pendengar mengungkapkan pengalamannya sebagai pendengar. Catat jawaban pada flip chart. Kemudian minta para pembicara mengomentari si pendengar, misalnya apakah ia pendengar yang baik, yang buruk, tidak mendengarkan, melamun dan lain-lain. 3. Gantilah peran dan biarkan setiap pasangan berbicara kembali selama 5 menit. 4. Mintalah tanggapan dari para peserta, pertama dari pendengar sendiri, kemudian dari pembicara. Catat jawaban pada flip chart. 5. Libatkan seluruh peserta untuk membahas semua jawaban yang tertulis pada permainan I dan permainan II. Tujuannya adalah agar terjadi refleksi atas pengalaman mereka sebagai pendengar. 6. Tanya beberapa peserta apa yang telah mereka pelajari dari permainan peran di atas. 7. Bila ada kelebihan peserta, minta orang tersebut menjadi pengamat (harus membuat catatan-catatan khusus).

ACUAN UNTUK DISKUSI : 1. Mendengarkan bukanlah duduk diam dengan mulut tertutup. Mendengarkan adalah suatu proses aktif. Kelibatan pendengar adalah antara lain mengajukan beberapa pertanyaan dan memberi umpan balik untuk memperoleh jawaban atau tanggapan yang lebih mendalam. 2. Beberapa ketrampilan yang perlu dipelajari untuk menjadi pendengar yang baik, yaitu : Menjadi pendengar aktif, dengan cara-cara: a. Paraprase, yaitu menyatakan dengan kata-kata kita sendiri apa yang kita pikir dikatakan oleh orang lain. Tujuannya untuk menunjukkan bahwa kita mendengar dan mengerti apa yag dikatakan serta menghargai si pembicara. b. Penjelasan, menanyakan kembali apa yang dikatakan sampai diperoleh gambaran yang jelas dan benar. c. Umpan balik, yaitu memberi reaksi yang jujur atas apa yang dikatakan pembicara tanpa menyinggung perasaannya, bahkan justru merangsangnya untuk lebih menjelaskan maksudnya. Mendengar dengan empati, yaitu mendengarkan dengan berusaha merasakan apa yang sedang dirasakan pembicara : merasakan marahnyam merasakan sedihnya, merasakan senangnya dan sebagainya. Mendengar dengan sikap terbuka, artinya mendengarkan tanpa menilai apakah yang dikatakan salah atau benar. Tujuannya adalah menghormati kepercayaan yang sudah diberikan pada kita untuk mendengarkan pendapatnya walaupun salah. Kepercayaan yang dihargai akan meningkatkan harga dirinya. Mendengar dengan sikap sadar, yaitu : membandingkan apa yang dikatakan dengan fakta yang kita ketahui, mendengar sambil mengobservasi oarang yang kita ajak bicara apakah mimik, gerak, suara, dan sebagainya sesuai dengan apa yang dikatakannya (misalnya mengatakan sesuatu yang menyedihkan dengan wajah tersenyum, dan sebagainya). Kalau tidak cocok harus diklarifikasi dengan cara memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan, dan lain-lain.

Permainan Ubi Panas (Alternatif 3) TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Memperoleh ketrampilan untuk mendengarkan secara aktif WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Kertas-kertas bekas (bekas koran yang digulung dan di ikat dengan selotip menyerupai ubi) atau bola. PROSEDUR 1. Katakan kepada peserta bahwa anda akan mengajak merka bermain untuk membuat cerita bersama-sama dan nama permainan ini adalah Ubi Panas. Dalam membuat cerita diharapkan semua peserta harus bekerja sama dengan baik. 2. Fasilitator sudah menyiapkan Ubi Panas (kertas, koran, yang digulung dan diikat dengan selotip menyurapai ubi). Fasilitator harus mengatakan bahwa Ubi ini bener-bener panas sehingga tidak boleh dipegang lama-lama, karna tangan akan melepuh apa bila dipegang terlalu lama. 3. Stiap orang yang memegang Ubi Panas ini menyambung cerita temannya, dan dengan cepat mengoper/melemparkan ubi panas tersebut pada teman yang lain. 4. Mulailah dari anda sendiri (fasilitator). Tunjukkan bahwa yang anda pegang itu ubi panas dengan meniup-niupnya dan memindahkan bola dari tangan satu ke tangan yang lain. Sebelum bola dilempar ke peserta mulailah anda bercerita: Hari minggu yang lalu aku pergi ke ......bersama dengan teman-teman..... 5. Lemparkan Ubi Panas ke salah seorang peserta (jika sudah mengenal dengan baik sebutkan namanya). Mintalah penerima Ubi menyambung cerita: Di ......... Aku bertemu dengan nenek-nenek tua sekali ........

6. Setelah selesai dia melemparkan ke peserta yang lain. Demikian seterusnya. Setiap peserta boleh menerima Ubi Panas lebih dari satu kali. Ingat bahwa setiap cerita yang dikemukakan harus merupakan sambungan dari kalimat terakhir yang dikemukakan oleh orang sebelumnya (yang melempar Ubi Panas). 7. Keadaan ruangan akan ramai sekali. Setelah semua peserta memperoleh giliran, hentikan permainan. 8. Tutuplah sesi dengan merefleksikan pengalaman mendengarkan cerita orang lain dan menyambungnya. Tentu akan ada beberapa peserta yang mengalami keslulitan dalam berkonsentrasi dan menyambung cerita. Jika hal ini muncul, katakanlah bahwa yang mengalami kesulitan tersebut bukan hanya mereka. ACUAN UNTUK DISKUSI : Keberhasilan peserta dalam menambah cerita adalah karena ia memahami apa yang dikatakan orang lain. Waktu yang pendek/tekanan sosial (diharuskan berpikir dengan cepat) menghambat pemahaman kita. Oleh karena itu, harus sabar dan berani bertanya. Kegagalan dalam memahami cerita mitra bicara dapat menimbulkan salah pengertian dan masalah dalam hubungan antar pribadi.

b.TEAM BUILDING
Berjongkok-jongkok WAKTU : 20 menit

Kegiatan berikut akan mengilustrasikan bahwa jika kita bekerja sama dengan baik, maka kita dapat mencapai hal-hal yang mengejutkan! Prosedur melaksanakan permainan ini adalah sebagai berikut: 1. Pisahkan antara laki-laki dan perempuan 2. Masing-masing kelompok membuat lingkaran 3. Mulailah dengan latihan Jongkok-Berdiri beberapa kali. Jongkok dilakukan seperti duduk tanpa kursi. 4. Tanyakan pada peserta Bagaimana perasaan mereka. Biasanya mereka akan mengeluh berat. 5. Untuk menambah beratnya pengalaman mereka, maka cobalah dengan latihan satu orang memangku temannya (pasangan) dan tanyakan lagi pengelaman mereka. 6. Mintalah lingkaran serapat mungkin dan menghadap pada suatu arah sehingga masing-masing saling memunggungi. 7. Instruksikan mereka untuk duduk ..... hasilnya adalah mereka saling berpangku-pangkuan tetapi tidak terasa berat. Lakukan kegiatan ini beberapa kali lingkaran berjongkok-jongkok ini rapi. Diskusikan pengalaman mereka dan implikasinya pada kerjasama kelompok.

Mesin Manusia

WAKTU

: 20 menit

Salah satu kegiatan yang menarik adalah bekerja sama untuk menjadi mesin yang terdiri dari manusia. Caranya tidak sulit. Mulailah dengan: 1. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok kecil. 2. Beri mereka waktu 10 menit untuk mendiskusikan rancangan mesin manusia di mana semua anggota kelompok adalah bagian-bagian (spare parts) dari mesin tersebut. 3. Tiap-tiap kelompok mendemonstrasikan mesin mereka. 4. Semua peserta memilih rancang bangun mesin yang paling baik. 5. Diskusikan perasaan dan pengalaman mereka.

Main Balon

WAKTU

: 15-30 menit

Kegiatan ini merupakan suatu permainan yang mengharuskan setiap peserta untuk bergerak dan berpartisipasi sebagai sebuah tim. Prosedurnya sebagai berikut: 1. Fasilitator harus menyiapkan sebungkus/sekotak balon yang belum ditiup. Kemudian bagilah peserta pelatihan menjadi dua kelompok yang sama besar. 2. Mintalah mereka untuk meniup balon untuk dijadikan bola (lebih dari satu karena balon mudah pecah). 3. Setiap tim/kelompok harus menentukan gawangnya masing-masing atau bisa menggunakan tembok ruangan sebagai gawang masing-masing tim. 4. Setiap tim/kelompok harus mendiskusikan strategi kelompok: dimana kelompok akan menempatkan anggota-anggotanya. Setelah ditentukan posisi masing-masing anggota kelompok, mereka tidak diperkenankan bergerak dari posisi mereka sampai permainan selesai. 5. Katakan kepada peserta permainan akan dimulai dan ingatkan untuk menghitung hasil permainan. 6. Bila telah selesai diskusikan apa yang merka dapatkan dari permainan bola tersebut.

Tugas Kelompok

WAKTU

: 30 menit

1. Bagilah peserta pelatihan kedalam kelompok yang berjumlah 4-5 orang, kemudian bagikan fotokopi Numbers Puzzle (H.O. Mdl. 7/7b) kepada masing-masing kelompok. 2. Katakan kepada peserta bahwa mereka harus menyelesaikan suatu permasalahan. Mereka diharuskan membagi Numbers Puzzle menjadi 4 bagian yang sama besarnya di mana setiap bagian harus berisi angka 1,2,3 dan 4. 3. Setelah selesai diskusikan pengalaman mereka.
Catatan :

Fasilitator dapat memeberikan feedback (pada saat diskusi) dari hasil pengamatannya mengenai bentuk kerjasama tim/kelompok dan peran dari masing-masing anggota kelompok terhadap keberhasilan menyelesaikan permainan.

Solusi dari Permainan:

3 3 4 2

2 1 3 2

1 4 2 1

1 3 4 3

7 Keping Ajaib WAKTU : 20 menit

1. Perkenalkanlah lebih dahulu apa itu 7 keping ajaib, yaitu sebuah permainan yang berasal dari negeri Cina. Permainan ini seperti teka-teki menyusun potongan gambar (cara membuat lihat Gbr. Mdl. 7/7). 2. Bagilah peserta ke dalam kelompok-kelompok yang berisi 4-5 orang. 3. Tunjukkan gambar silhouette yang pertama melalui OHP (OHP. Mdl. 7/7), berikan kesempatan kepada kelompok untuk menyusun kepingan gambar seperti yang ditunjukkan melalui OHP. Apabila ada kelompok yang sudah selesai mereka harus menyanyi keras-keras. 4. Ulangi proses diatas sampai selesai mengerjakan ke 5 silhouette yang ada.

Solusi dari permainan:

c.Membangun Kepercayaan

Membimbing Orang Buta

WAKTU

: 20 menit

1. Mintalah kepada peserta pelatihan untuk membentuk pasangan-pasangan. Berikan setiap pasangan saputangan untuk menutup mata. 2. Mintalah masing-masing pasangan untuk secara bergantian menutup mata salah satu pasangannya. Kemudian, minta mereka yang tidak ditutup matanya untuk membimbing temannya yang ditutup matanya berkeliling di sekitar tempat pelatihan. Minta mereka saling bergantian peran menjadi orang buta dan pembimbing orang buta. 3. Yang harus diperhatikan oleh fasilitator adalah setiap peserta dapat merasakan kedua peran tersebut. 4. Setelah selesai dengan kegiatan ini, minta mereka kembali ke tempatnya semula dan berilah kesempatan kepada peserta melaporkan kepada kelompok besar tentang hal-hal berikut ini. Bagaimana perasaan mereka ketika ditutup matanya dan harus berjalan berkeliling ruangan? Apakah pasangan mereka betul-betul membantu agar mereka tidak jatuh dan terantuk benda lain? Bagaimana perasaan mereka ketika harus membimbing temannya yang ditutup matanya? Apakah temannya yang ditutup matanya betul-betul percaya padanya, apa tidak? Bagaimana sikap mereka ketika temannya pasrah untuk dibimbing? Dan bagaimana sikap mereka ketika temannya tidak pasrah untuk dibimbing?

5. Setelah mereka selesai mengungkapkan perasaan mereka, ajak mereka untuk mendiskusikan apa yang paling penting ketika berhubungan dengan teman atau anggota kelompok yang lain dalam merancang suatu program atau kegiatan.

Tembok Runtuh

WAKTU

: 15 menit

Ajak para peserta untuk keluar ruangan ke lapangan terbuka. Mintalah mereka berbagi dalam dua kelompok dan masing-masing membuat barisan. Kelompok satu di depan (memunggungi) kelompok 2 Katakan pada mereka bahwa barisan yang di depan akan menjatuhkan diri dan barisannyang di belakang bertanggung jawab atas keselamatan dari teman yang berada di depannya. Berikan instruksi sebagai berikut: 1. Buatlah jarak yang aman ke samping (lencang kanan penuh). Barisan belakang diminta untuk mundur selangkah. 2. Katakanlah bahwa jaraknya sudah cukup berbahaya kalau ada yang mau mengundurkan diri silahkan (biasanya tidak ada). Mintalah barisan belakang untuk mundur langkah lagi. 3. Katakan lagi ini lebih berbahaya. Mintalah kelompok depan untuk menengok jarak dengan temannya yang dibelakang. 4. Barisan depan diminta menutup mata setelah hitungan ketiga menjatuhkan diri ke belakang. 5. (Variasi) Pada waktu barisan depan menutup mata, gantilah pasangan mereka (barisan belakang beubah). 6. Lakukanlah dengan barisan belakang hal yang sama (belakang menjadi depan).
Catatan :

Dalam mendiskusikan pengalaman ini tekankan pada adanya aspek kepercayaan pada rekan kerja dan adanya keberanian untuk mengambil risiko. Permainan serupa dapat dilakukan dalam bentuk lingkaran bila ruangan memungkinkan.

4.EVALUASI
Reaksi Individu TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Mengevaluasi pelatihan dan mengumpulkan informasi untuk pelatihan yang akan datang WAKTU : 30 menit

ALAT BANTU Lembar formulir evaluasi PROSEDUR 1. Fasilitator membagikan formulir evaluasi, dan minta peserta untuk mengisi dan mengambilkannya. 2. Minta peserta satu-persatu untuk mengucapkan dengan satu kata/kalimat kesannya mengenai pelatihan tersebut. 3. Fasilitator dapat pula meminta peserta untuk mengekspresikan: a. saat-saat yang baik dan buruk di dalam pelatihan b. hal-hal apa yang dipelajari peserta (dalam bentuk permainan, musik, pembacaan puisi, dan lain sebagainya).

4. Fasilitator meringkas apa yang diekspresikan peserta dan memunculkan suatu isu yang positif atau berguna bagi semua peserta.

5.SEMENIT PUJIAN
TUJUAN : Pada akhir sesi peserta diharapkan dapat: Memberikan pujian yang positif kepada teman-teman yang lain, agar bias dijadikan kenang-kenangan setelah pelatihan. WAKTU : 10 menit

ALAT BANTU Potongan 8 x 15cm. PROSEDUR

karton

(kartu

aktivitas)

persegi

empat

ukuran

1. Kepada para peserta bagikanlah potongan karton (kartu aktivitas) persegi empat ukuran 8 x 15 cm. 2. Mintalah masing-masing peserta untuk menuliskan namanya di sudut kanan atas. Fasilitator ikut mengisi. 3. Ambillah kartu-kartu ini dan acaklah bagikan kembali pada para peserta. Peserta yang memperoleh namanya sendiri harap ditukar. 4. Mintalah para peserta untuk menulis sebuah pujian pendek suatu kesan positif mengenai orang yang namanya ada di atas kartu aktivitas. 5. Mintalah yang bersangkuran untuk memberikan sendiri kartu itu pada orang yang bersangkutan dan membacakan pujiannya.

Permainan Team Building Permainan Berpanjang panjang Hikmah : 1. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. 2. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. 3. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Cara : 1 2 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : - maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. - Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi,meja,dsb. - Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan benda-benda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya.

Permainan Team Building

Permainan : SEVEN-UP Hikmah : 1. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 2. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 3. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 1. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : - Masing masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai dari angka 1. menurut arah jarum jam. Ketika sampai pada angka 7 atau kelipatan 7 seperti 14,21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17, 27, 37 dst. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. 2. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 3. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih

4. Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak


3 kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. Pada akhir permainan, hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. 5. Permainan ini dilakukan selama 10 Menit.

Tema : Team Bulding Permainan : Angkat Tongkat dengan Jari Bersama sama. Hikmah : - Menumbuhkan sinergitas dalam bekerjasama. - Menumbuhkan rasa tenggang rasa dan menyelesaikan tugas dalam kelompok Cara : 1. Fasilitator menjelaskan cara bermain - Peserta dibagi dalam kelompok sesuai jumlah peserta. Masing masing kelompok diberi sebatang tongkat ( sebilah bambu ) sepanjang 1,5 m Anggota kelompok berdiri berjajar disatu sisi. Tongkat ditekankan pada ujung jari telunjuk masing masing anggota kelompok. Secara perlahan dan bersama sama anggota kelompok menurunkan tongkat serendah rendahnya kelantai dengan menjaga tongkat tetap rata/sejajar. Demikian selanjutnya dari bawah ke atas. 2. Peserta dibagi dalam kelompok ( misalnya 3 kelompok ) 3. Pada akhir permainan dibahas apa yang dirasakan oleh peserta dan komentar lain mereka. Bahan : tongkat/bilah bamboo kecil spanjang 1,5 m sebanyak kelompok peserta yang diperlukan.

melatih

kesabaran

dalam

KACAMATA HIJAU Ada seorang kaya raya yang berlimpah harta benda, tatapi tidak merasa bahagia. Ia berusaha mecari bantuan pada orang lain yang dianggap bijaksana untuk membantu mengatasi masalahnya. Akhirnya ia menemukan seorang tua yang dikenal pandai dan bijaksana untuk meminta nasehatnya. Pak, saya cukup memilki harta kekayaan namun saya tetap merasa kurang bahagia. Apa yang harus saya perbuat ? Tanya si orang kaya pada pak tua. Lalu jawab ornag tua itu, kalau tuan ingin merasa bahagia, tuan harus berada dan hidup dalam lingkungan yang bernuansa hijau oh, itu mudah pikir siornag kaya dan ia pulang kerumahnya. Selang beberapa lama si orang kaya pun kembali kepada pak tua bijaksana dan ia mengundang pak tua itu berkunjung kerumahnya. Lalu pak tua itu datang kerumah si orang kaya. Disana dia melihat sebuah rumah megah yang dicat hijau, mulai dari pagar rumah, pintu, jendela, dinding semuanya hijau. Digarasi terlihat 2 buah mobil mercedez berwarna hijau. Ketika pelayan membuka pintu terlihat seragamnya berwarna hijau dan semua isi rumah mulai dari kursi dan perabotan lain semua berwarna hijau. Lalu orang tua ini bertanya, tuan berapa biaya yang tuan keluarkan untuk membuat seisi rumah tuan menjadi hijau ?. Orang kaya itupun menjawab dengan bangga ah, hanya sekitar 500 juta wah, sayang sekali uang sebanyak itu tuan hamburkan hanya untuk membuat isi rumah tuan menjadi hijau, sedangkan kalau tuan keluar rumah banyak sekali yang tidak hijau mengapa tidak membeli kacamata hijau dan memakainya. Kemanapun tuan pergi semua benda akan tampak hijau . Hikmah cerita/pesan moral : Kita harus merubah cara pandang kita lebih dulu untuk merubah suatu lingkungan

BERKENALAN DAN MEMBENTUK KELOMPOK


Pada awal latihan, tugas utama pelatih adalah menciptakan suasana yang lebih baik, agar para peserta mengenal satu sama lain dan mereka mengenal pelatih dan sebaliknya. Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai tingkat keterbukaan yang mantap. Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok yang kokoh. Dan dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah mengemukakan harapannya terhadap latihan. Bahan-bahan di bagian ini dapat dipergunakan dan akan membantu pelatih untuk membentuk kelompok yang kokoh di antara para peserta latihan. Perlu diingat pembentukan kelompok merupakan suatu proses, sehingga tidak akan selesai hanya pada minggu pertama atau permulaan latihan saja, tetapi harus dibina terus selama latihan berlangsung.

KARTU NAMA
Peserta berasal dari berbagai tempat dan belum saling mengenal. Lewat acara perkenalan ini diharapkan :

Tujuan Waktu Tempat Bahan

1. Peserta saling berkenalan. 2. Peserta ikut serta secara aktif dalam kelompok. 30 45 menit. Ruang yang cukup untuk menampung semua peserta.

- Kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm secukupnya. - Alat tulis seperti ballpoint atau pensil. - Kotak/ gelas untuk tempat kartu nama.
Pengantar Menjelaskan pada peserta bagaimana jalannya permainan, dan memberi instruksi cara bermain. Langkah-langkah 1. Pelatih membagikan selembar kartu nama kosong berukuran 7 x 10 cm kepada setiap peserta. 2. Peserta menulis pada kartu nama tersebut. a. Nama lengkap b. Nama Desa yang diwakili c. Pekerjaan/ tugas sehari-hari 3. Setelah ditulis lengkap, kartu nama tersebut dikumpulkan kembali dan dicampur aduk, untuk kemudian dibagikan kembali kepada peserta, dengan cara mengambil sendiri-sendiri. 4. Setelah masing-masing mendapat kartu nama (yang bukan pemiliknya sendiri), mereka diminta untuk mencari si pemilik. Kemudian mereka berkenalan dengan pasangannya dan meminta penjelasan lengkap tentang Desa dan kegiatan sehari-harinya. 5. Selanjutnya peserta diminta duduk kembali dan masing-masing diminta memperkenalkan pasangannya. Pembahasan Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan-perasaan yang timbul selama melakukan kegiatan.

Kegiatan

Kesimpulan - Terciptanya suasana intim karena setiap orang telah saling mengenal. - Mengungkap diri orang lain ternyata tak begitu mudah. Sebab harus menjaga perasaaan orang yang diperkenalkan. - Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancar.

ZIP-ZAP
Pada awal latihan peserta diberi kesempatan untuk saling berkenalan dengan peserta lain. Lewat acara ini diharapkan :

Tujuan Waktu Tempat Bahan Kegiatan

Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan, dan kegemaran peserta lain. 30 menit. Di ruangan yang cukup luas. Tidak ada. Langkah-langkah 1. Peserta duduk melingkar, shg bisa saling melihat satu sama lain. 2. Secara bergiliran peserta memperkenalkan diri sendiri kepada semua peserta. 3. Setelah semua memperkenalkan diri, pelatih mengatakan zip atau zap .... sambil menunjuk salah satu peserta. Bila pelatih menunjuk peserta jatuh pada zip peserta yang ditunjuk harus menyebut nama-alamat-dst teman di sebelah kirinya (pertama satu orang dan bisa ditingkatkan untuk menyebut dua sampai tiga orang di sebelahnya). Bila jatuh pada zap peserta harus memperkenalkan peserta disebelah kanannya. Bila pelatih menyebut zip-zap semua peserta pindah tempat duduk. Begitu seterusnya sampai sebag. pst. mendapat giliran. 4. Pelatih meminta peserta untuk menyebutkan nama-nama peserta lain sebanyak mungkin. Pembahasan Pelatih menanyakan perasaan peserta selama permainan tersebut. Bila perlu memancing dengan beberapa pertanyaan, misalnya : - Apakah mudah menghafal nama orang lain ? - Adakah cara mudah untuk menghafal nama orang ?

- Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ?


Kesimpulan Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari peserta, pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan. - Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup dalam waktu singkat, lebih-lebih untuk mengenal sikap teman. - Mengenal kelompok dengan menggunakan struktur yang ada (uratan tempat duduk) lebih mudah. - Ada perasaan tidak enak bila dikenalkan orang lain dengan nama yang salah.

MEMERANKAN ORANG LAIN


Cara ini lebih baik dipakai untuk latihan apabila sebagian besar peserta sudah saling mengenal. Untuk itu sebaiknya acara ini dibawakan pada awal latihan untuk memberi kesempatan kepada peserta supaya lebih mengenal satu sama lain.

Tujuan

1. Setiap peserta dapat menyebut nama, pekerjaan dan kegemaran peserta lain. 2. Peserta dapat mencoba menghayati situasi orang lain. 60 menit. (Bisa diperpanjang tergantung jumlah peserta) Di ruangan yang cukup luas. Tidak ada Pengantar Menjelaskan tentang tujuan perkenalan. Urut-urutan yang harus dilakukan. Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dalam pasangan-pasangan. 2. Masing-masing pasangan saling berkenalan selama 10 menit. 3. Kemudian setiap pasangan memperkenalkan diri di depan semua peserta dengan cara sebagai berikut. Tiap-tiap peserta memperkenalkan diri dan berfungsi seolah-olah sebagai pribadi pasanganya. Misalnya, pasangan A dan B: A mem-perkenalkan diri seolah-olah dia B, dan B memperkenalkan diri seolah-olah dia A. 4. Semua peserta mendapat giliran yang sama.

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

5. Bila waktu mengjinkan peserta lain dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan terhadap ha-hal yang kurang jelas kepada kepada peserta yang sedang memperkenalkan diri. Pembahasan Pelatih bersama-sama dengan peserta membahas berdasarkan ungkapan peserta : - Bagaimana rasanya berfungsi sebagai orang lain ? - Bagaimana kalau dirinya diperankan orang lain, tetapi salah ? Kesimpulan - Seseorang sulit untuk mengosongkan diri dan menghayati keadaan situasi orang lain. - Mengenal sikap dan kebiasaan seseorang lebih sukar dibanding hanya mengenal nama dan pekerjaannya. - Pengenalan sikap & kebiasaan seseorang merupakan suatu proses.

MENGGAMBARKAN PERAN DIRI


Sebaiknya acara ini dilakukan pada awal dan akhir latihan. Pada awal latihan, pelatih ingin memperoleh suatu gambaran tentang bayangan peserta terhadap perannya dalam melaksanakan tugas sehari-hari atau peran yang akan diambil setelah latihan selesai. Diharapkan lewat acara menggambar ini :

Tujuan Waktu Tempat Bahan

1. Peserta dapat menguraikan perannya dalam bentuk gambar. 2. Pst. lebih mengenal dirinya sehub. dgn tugasnya sehari-hari. 30 - 45 menit. Ruang yang cukup luas untuk semua peserta menggambar.

- Sehelai kertas buram dengan ukuran 35 x 35 cm, untuk setiap


peserta. - Spidol, pines atau selotip untuk menempelkan gambar pada dinding supaya dapat dilihat oleh semua peserta.

Kegiatan

Pengantar Pelatih memberikan petujuk agar setiap peserta menggambarkan peran/ fungsinya sendiri. Boleh menggambar biasa atau dengan memakai simbol-simbol. Misalnya bila latihan pemberdayaan masyarakat diadakan untuk FD/ PL, setiap peserta diminta membuat gambar tentang perannya sebagi masyarakat.

Langkah-langkah 1. Membagi kertas. 2. Setiap peserta menggambar. 3. Menempelkan gambar-gambar pada dinding. Pembahasan Pelatih meminta peserta untuk berkeliling dan mengamati karya peserta lain. Bila ada hal-hal yang kurang jelas dapat ditanyakan. Sebaiknya pelatih tidak mengambil kesimpulan, tetapi boleh juga memberi komentar. Kesimpulan Bila peserta diminta menggambar kedua kalinya, yaitu pada akhir latihan (dengan petunjuk yang sama), pada waktu pembahasan pelatih mengundang setiap peserta untuk : - Membandingkan gambar pertama dengan gambar kedua. - Menjelaskan arti perbedaan-perbedaan kpd peserta-peserta lain. Akhirnya pelatih mengambil kesimpulan-kesimpulan.

MENYUSUN HARAPAN PESERTA


Pada awal latihan pelatih berminat mengetahui harapan-harapan peserta terhadap latihan dalam rangka penyusunan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan para peserta. Lewat acara penyusunan harapan ini diharapkan :

Tujuan

1. Peserta dapat mengungkapkan harapah-harapannya terhadap cara latihan, isi dan manfaatnya. 2. Semua peserta mengetahui harapan seluruh kelompok. 60 menit. Ruang yang tenang.

Waktu Tempat Bahan

- Kertas catatan.
- Kertas buram besar. - Spidol.

Kegiatan

Pengantar Jelaskan keinginan pelatih untuk menyesuaikan isi latihan dengan harapan peserta.

Langkah-langkah 1. Setiap pst. diminta menuliskan apa yg diharapakan dari latihan. 2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (3-4 orang) untuk membicarakan bersama harapan perseorangan yang kemudian digabungkan menjadi harapan kelompok kecil. 3. Harapan kelompok kecil ditulis di kertas besar. 4. Kertas tsb. ditempelkan di dinding & semua harapan dibacakan. Pembahasan dan kesimpulan Peserta/pelatih minta penjelasan bila ada harapan yang kurang dari segi redaksi maupun artinya. Pelatih menegaskan harapan mana yang tidak bisa dipenuhi. Pelatih menjelaskan bahwa harapan-harapan yg dihasilkan bersama ialah harapan kelompok. Harapan tersebut dapat dicapai hanya jika ada usaha dari pelatih dan peserta bersama-sama.

Variasi A

Bila peserta sulit mengungkapkan harapannya karena pengalaman terbatas, tingkat pendidikan rendah, lingkup latihan yang luas, dsb., maka dapat diatasi dengan cara berikut. Sebelum menyusun harapannya, peserta diminta menginventarisasikan masalah yang dihadapi di lingkungan mereka.Berdasarkan masalah-masalah tersebut mereka diminta menyusun harapanharapan.

Variasi B

Bila latihan hanya beberapa hari saja dan peserta sudah saling kenal, acara perkenalan dan penyusunan harapan dapat dikaitkan sebagai berikut. Pelatih menyiapkan beberapa ungkapan yang terkait dengan tema latihan. Pepatah tersebut ditulis di kertas, kemudian dipotong hingga pepatah itu dibagi menjadi 2 atau 3 bagian. Setiap peserta diberi sepotong kertas dan diminta mencari peserta lain dengan kertas yang dapat melengkapi pepatahnya. Misalnya : Sehari sehelai benang Setahun selembar kain

Kemudian kelompok kecil yang telah dibentuk diminta untuk mendiskusikan arti pepatah dan kaitannya dengan tema latihan. Setelah itu, kelompok diminta menyusun harapanharapan mereka. Catatan : Kegiatan ini sekaligus mengkaitkan perkenalan dan penyusunan harapan

Variasi C

Bila peserta sudah mengajukan harapan-harapan secara tertulis pada fase pradaya latihan, maka : Semua harapan yang diajukan oleh peserta ditulis di kertas. Setelah peserta dibagi dalam kelompok kecil, daftar kumpulan harapan diberikan ke setiap kelompok untuk dibahas bersama dan menetapkan : a. Apakah harapan tsb sungguh-sungguh mrpkn. harapan mereka ? b. Apakah mereka ingin menambah harapan lagi yang belum disebut ? Bila pelatih mau mengaitkan harapan dengan fungsi yang akan diambil oleh peserta setelah latihan, maka : Peserta diajak menyebut fungsi/ tugas yg akan dijalankan oleh mereka, misalnya sebagai kader. Kemudian mereka mencatat pengetahuan, ketrampilanan dan sikap yg perlu dimiliki mereka untuk memenuhi peran tersebut. Misalnya : FUNGSI PENGETAHUAN KETRAMPILAN SIKAP

Variasi D

Memberikan Cara-cara memberi penyuluhan penyuluhan Isi Penyuluhan Memotivasi Cara-cara masyarakat memotivasi

Berbicara dengan Terbuka menarik Peka Mendekati masyarakat Tekun

Variasi E

Baru kemudian pst. diminta mencatat pengetahuan, ketrampilan dan sikap mereka yang belum dikuasai dan yang ingin diperoleh. Catatan inilah yang merupakan harapan peserta. Peserta diminta berpasangan dengan peserta lain yang belum/ kurang di kenal. Setiap anggota pasangan diberi kesempatan 3 menit untuk menceritakan kepada pasangannya, tentang : a. Hal-hal yag ingin dialami selama latihan/ acara. b. Kekawatiran-kekawatiran thd. latihan/ acara yang diadakan. Setelah 6 menit kelompok besar dibentuk kembali. Kemudian di setiap pasangan, A melaporkan harapan-harapan dan kekawatiran B, dan B melaporkan hal yang sama untuk A. Pelatih memberi kesempatan untuk memperbaiki laporan bila kurang tepat. Isi inti laporan ditulis di papan tulis secara sistematis. Catatan Istimewa: Bila peserta sudah menyusun harapan-harapan, sejauh mungkin pelatih harus berusaha menampung dan memenuhi harapan tersebut.

Bila pelatih mengabaikan harapan-harapan itu peserta akan kecewa dan mungkin mengalami frustasi.

TOKO SEPATU
Acara ini diberikan setelah peserta saling mengenal, dan mengawali tentang metode diskusi. Latihan akan lebih lancar bila peserta menyadari bagaimana berdiskusi dengan baik sehingga dimungkinkan pengambilan keputusan dengan cepat dan baik. Lewat acara ini diharapkan :

Tujuan

1. Peserta memahami cara berdiskusi dengan baik. 2. Peserta menyadari bahwa diskusi kelompok tidak dibenarkan memaksakan pendapat. 3. Peserta bersedia mengakui bhw pendapatnya tidak selalu benar. 60 menit. Di ruang latihan yang luasnya cukup memadai. Lembaran kasus secukupnya. Pengantar Seringkali kelompok diskusi tidak menghasilkan keputusan, bahkan terjadi kekacauan, kesalahpahaman dan rasa saling tidak puas terhadap seseorang. Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dalam kelompok-kelompok @ 5-6 orang. 2. Ditunjuk beberapa pengamat sebanyak kelompok yang akan mengamati jalannya diskusi kelompok. 3. Fasilitator/ pelatih membagikan lembaran kasus kepada setiap peserta. KASUS A membeli sepasang sepatu di Toko Sepatu dengan harga Rp. 12.000,- A membayar dengan uang sepuluh ribuan dua lembar. Kerena pemilik Toko Sepatu tidak mempunyai uang kembali, dua lembar puluhan tadi ditukarkan di Rumah Makan sebelahnya dengan 20 lembar ribuan. A menerima uang kembalinya. Setelah A pergi, pemilik Rumah Makan datang kepada pemilik Toko Sepatu menyatakan bahwa uang yang ditukarkan adalah uang

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

palsu. Pemilik Toko Sepatu mengganti dengan dua lembar puluhan yang tidak palsu. Berapa kerugian pemilik Toko Sepatu ? 4. Diskusi kelompok dimulai.

Pembahasan Pelatih menanyakan kepada setiap pengamat sebagai berikut : 1. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan, tetapi ternyata salah. Bagaimana hal ini bisa terjadi ? 2. Ada kelompok yang cepat mengambil keputusan dan benar. Bagaimana cara berdiskusi ? 3. Ada kelompok yang sampai habis waktunya tidak dapat memutuskan kesimpulan, tetapi ada seorang anggota yang benar. Kenapa ini bisa terjadi ? Dengan penjelasan para pengamat, pelatih memberi komentarkomentar yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip diskusi yang baik. Kesimpulan 1. Dalam kelompok diperlukan seorang yang dapat mengambil fungsi kepemimpinan untuk mengatur jalannya diskusi (pengorganisasian diskusi). 2. Semua pendapat perlu diperhatikan, tetapi perlu diuji logika-nya, belum tentu semua pendapat benar. 3. Diperlukan ketrampilan untuk menjelaskan pendapat, shg dpt dimengerti oleh orang lain. 4. Kesimpulan kelompok perlu diyakini benar, resiko harus ditanggung bersama. Catatan : Kerugian pemilik toko sepatu = Rp. 20.000,-

BUJUR SANGKAR BERANTAKAN


Setiap kegiatan dlm rangka program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Sama halnya dengan peserta latihan, bila tidak ada kerja sama antar peserta, latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Oleh karena itu permainan Bujur Sangkar Berantakan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan :

Tujuan

1. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor penghambat dan pendorong kerjasama yang baik. 2. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerja sama satu sama lain. 60 75 menit. Cukup luas untuk memuat beberapa meja/ berlantai cukup luas. - 5 amplop (A,B,C,D,E) yang masing-masing amplop berisi pecahan-pecahan 5 bujur sangkar sebagai berikut : .

Waktu Tempat Bahan

15 cm

15

cm

Sebaiknya bujur sangkar dibuat dari karton yang cukup tebal. Amplop A berisi kepingan i, h, e Amplop B berisi kepingan a, a, a, c Amplop C berisi kepingan a, j Amplop D berisi kepingan d, f Amplop E berisi kepingan g, b, f, c Sebuah meja untuk setiap tim kerja

Kegiatan

Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerja bersama-sama, dan disebutkan beberapa keuntungan bekerja sama. Kemudian dijelaskan bahwa setiap kelompok @ 5 orang, akan mendapatkan satu set amplop yang berisikan kepingan-kepingan dari 5 bujur sangkar. Bila perlu dijelaskan arti bujur sangkar.

Langkah-langkah 1. Bahan-bahan yang diperlukan disiapkan : a. Instruksi untuk pemain (lihat lampiran) b. Instruksi untuk pengamat (lihat lampiran) c. Potongan kertas bujursangkar pecah (lihat lampiran untuk cara membuatnya. 2. Peserta dibagi dalam kelompok kecil, @ 5 orang dan masingmasing kelompok ditunjuk 1 atau 2 orang sebagai pengamat. Pembagian kelompok sesuai dengan jumlah peserta. Masingmasing kelompok mengambil tempat terpisah dan melingkar. 3. Sebelum permainan dimulai pelatih membagi instruksi pemain dan pengamat serta menjelaskannya setelah dibaca oleh pemain dan pengamat (lihat halaman berikut). 4. Setelah semua jelas, permainan dimulai. Selama permainan pelatih ikut mengamati kelompok-kelompok untuk dapat mengumpulkan kasus-kasus yang timbul. Pembahasan a. Sebelum mulai pembahasan, dijelaskan bahwa hasil pengamat, bukan suatu serangan pribadi, tetapi kesempatan belajar. b. Pelatih & peserta mendengarkan laporan-laporan pengamat. c. Pelatih merenungkan perasaan-perasaan pemain. d. Para pemain diajak mengeluarkan pendapat-pendapat mereka. Bila perlu pelatih, berdasarkan hasil pengamatan sendiri, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : Misalnya : Bagaimana perasaan saudara pada waktu menampung semua potongan kertas ? Bagaimana perasaan saudara waktu melihat teman yang tidak dapat menyelesaikan tugasnya ? Bagaimana melihat teman yang sibuk sendiri dan tidak mau memberikan potongan yang dibutuhkan ? Bagaimana perasaan saudara kalau tidak memegang potongan kertas ? Bagaimana perasaan saudara pada waktu diberi potongan yang tidak dibutuhkan, dan sebaliknya ? Bagaimana perasaan saudara bila tidak bisa menyelesaikan membuat bujur sangkar ?

Bagaimana perasaan saudara bila telah berhasil membuat bujur sangkar ? e. Kasus-kasus yang muncul baik dari pengamatan maupun ungkapan-ungkapan para pemain dibahas dan ditarik dalam kesimpulan-kesimpulan yang dikaitkan dengan fungsi dan tugas peserta latihan. 1. Kasus : Ada peserta yang memberikan semua potongan-nya kepada teman lain. Kesimpulan : Bila demikian, ada orang yang tidak mau bertanggung jawab dan melempar segalanya kepada orang lain. 2. Kasus : Ada peserta yang menumpuk semua potongan dan tidak mau memberikan kepada orang lain. Kesimpulan : Bila demikian, ada anggota yang senang menampung semua hal dan bersedia menyelesaikan sendiri masalah dengan tekun. Hal ini berarti menghambat kerja sama. 3. Kasus : Ada peserta yang puas diri setelah selesai membuat bujursangkar & tidak memperhatikan orng lain. Kesimpulan : Bila demikian, orang tsb puas dengan usaha sendiri dan tidak memperdulikan pekerjaan orang lain. Hal ini berarti menghambat kerja sama. 4. Kasus : Ada peserta frustasi karena potongan yang dirasa cocok ada di tangan orang lain, ternyata tidak diberikan. Kesimpulan : Bila ada anggota yang tidak peka terhadap kebutuhan orang lain berarti menghambat kerja sama. 5. Kasus : Ada peserta yang senang sekali karena menerima potongan dari temannya sesuai dengan potongan yang diinginkan. Kesimpulan : Sebaliknya bila anggota peka dan bisa memberi sesuai dengan kebutuhan akan memperlancar kerja sama. 6. Kasus : Ada peserta yang melanggar, berkomunikasi dengan teman lain (dengan kata/ isyarat), karena ingin sekali membantu. Kesimpulan : Bahwa di dalam kerja sama diperlukan adanya komunikasi timbal-balik antar anggota. Dan masih ada kasus-kasus lain yang muncul dan dapat ditarik kesimpulan. Kesimpulan Setelah ini kegiatan dilanjutkan dengan bersama-sama mengumpulkan prinsip-prinsip kerja sama, termasuk : a. Memberi sesuai dengan kebutuhan, berarti :

- Peka terhadap apa yang dibutuhkan. - Mempunyai sikap terbuka terhadap orang lain. - Perlu mengenal dan mengakui kesulitan-kesulitan orang lain, yaitu mau membantu. b. Harus sadar & bersedia mengakui kemampuan rekan-rekan lain. c. Tiap orang harus sadar dapat memahami bagaimana dia dapat membantu ke arah pemacahan masalah. d. Tiap orang harus mengerti masalah yang dihadapi. e. Ada kumunikasi timbal-balik di antara anggota. f. Ada koordinasi.

INSTRUKSI-INSTRUKSI BUJUR SANGKAR BERANTAKAN Jelaskan kepada setiap kelompok bahwa akan dibagikan lima amplop yg berisi kepingan-kepingan bujursangkar. Tiap amplop berisi kepingan yang tidak lengkap. Instruksi untuk PEMAIN 1. Masing-masing anggota kelompok mempunyai tugas membuat satu bujursangkar (segi empat dg. 4 sisi yg sama panjangnya). 2. Permainan baru dianggap selesai kalau lima bujursangkar terbentuk, di hadapan setiap peserta satu bujursangkar. 3. Semua bujur sangkar sama besarnya. 4. Selama permainan berlangsung tidak boleh berbicara. 5. Tidak boleh minta kepingan kepada temannya, baik dengan berbicara maupun dengan isyarat/ tanda. 6. Tidak boleh mengambil kepingan temannya. 7. Tidak boleh membantu menyusun bujursangkar temannya. 8. Boleh memberi kepada temannya, dan yang diberi harus menerima. 9. Kalau memberi harus jelas, kepada siapa, jangan hanya diletakkan di tengah-tengah. 10. Boleh memberikan bujursangkar yang sudah jadi kepada temannya, kalau mau. 11. Mulai bekerja kalau sudah diberi tanda. Instruksi untuk PENGAMAT Amatilah, catatlah dan laporkan apa yang terjadi dalam kelompok selama permainan berlangsung. 1. Adakah anggota kelompok yang melanggar peraturan ? Peraturan mana yang dilanggar ? Menurut Saudara mengapa peraturan dilanggar ?

2. Adakah yang suka memberikan kepingannya kepada teman lain ? 3. Adakah yang telah selesai membentuk bujursangkarnya, lalu tidak memperdulikan kesibukan dan kesulitan orang lain ? 4. Adakah yang sulit membentuk bujursangkarnya sehingga menjadi gelisah, bingung dan putus asa ? 5. Adakah anggota yang menumpuk banyak potongan dan tidak mau memberikan kepada teman yang lain ? 6. Adakah anggota yang tidak mempunyai potongan sama sekali sehingga menganggur ?

MENGGAMBAR BERSAMA
Setiap kegiatan dalam program pengembangan masyarakat hanya dapat berhasil kalau berbagai pihak bersedia bekerja sama. Sama halnya dengan peserta latihan. Bila tidak ada kerjasama antara antar peserta latihan tersebut tidak akan membawa hasil yang maksimal. Oleh karena itu permainan sebaiknya dibawakan pada bagian awal latihan dengan harapan :

Tujuan

1. Peserta dapat menjelaskan faktor-faktor yang menghambat dan mendorong kerjasama yang baik. 2. Peserta sadar akan pentingnya mereka berusaha bekerjasama satu sama lain. 60 75 menit. Cukup luas untuk menampung beberapa meja

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

- 1 helai kertas gambar ukuran 30 x 30 cm untuk setiap peserta. - spidol bewarna secukupnya untuk setiap kelompok
Pengantar Secara singkat pelatih menjelaskan perbedaan antara sama-sama kerja dengan bekerjasama. Pelatih menyebutkan bbrp keuntungan kerja sama.

Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dlm kelompok @ 4-6 orang. Setiap kelompok duduk mengelilingi sebuah meja. 2. Setiap orang dalam kelompok diberi helai kertas gambar dan sejumlah spidol bewarna yg cukup untuk seluruh anggota kelompok. Kemudian semua peserta diberi petunjuk untuk memulai menggambar pada kertas yang telah disediakan. 3. Sesudah 3 menit pelatih memberi tanda agar setiap anggota kelompok menyerahkan kertasnya kpd peserta disampingnya. Peserta yang baru menerima kertas tersebut meneruskan gambar yang sudah dimulai tadi. 4. Setelah 3 menit lagi kertas digeser dan peserta yang baru menerimanya melanjutkan menggambar. 5. Proses tersebut diteruskan sampai setiap gambar sudah berputar dimana setiap peserta 2 kali meneruskan gambar. 6. Setiap peserta dipersilahkan melihat gambar yang dipegang pertama kali olehnya.

Pembahasan Selama proses menggambar sebaiknya pelatih mengamati perkembangan gambar-gambar supaya pelatih dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut ini kepada pemegang gambar yang tepat. Pertanyaan berikut didiskusikan dengan kelompok. a. Pada waktu menambah gambar orang lain, apakah orang yang melanjutkannya mengerti tujuan gambar yang belum lengkap itu ? b. Apakah yang ditambahkan tepat ? Apakah gambar tambahan tsb. memperbagus atau memperjelek ? Mengapa demikian ? c. Bagaimana perasaan penggambar awal (yang sudah punya gambaran/gagasan awal) kalau gambarnya diubah ? Mengapa demikian ? d. Bagaimana kalau gambar yg diterima sudah hampir lengkap ? e. Bagaimana bila gambar yang diterima baru saja mulai ? f. Apakah ada takut menambah gambar ? Mengapa ? g. Apakah ada yang merasa sulit menambah gambar ? h. Apakah ada yang merasa mudah ? Mengapa ? Kesimpulan

Dari pembahasan tadi dapat ditarik beberapa kesimpulan tentang faktor-faktor yang menunjang kerja sama maupun faktor-faktor yang menghambat. Kemudian menyebut prinsip-prinsip kerja sama. (Lihat kesimpulan pada Permainan Bujur Sangkar untuk penjelasan yang lebih lengkap).

MEMBIMBING TUNA NETRA


Bila bekerja di masyarakat tentu pada saat-saat tertentu akan memegang peran sebagai pembimbing. Untuk itu diharapkan peserta memiliki sikap-sikap yg menunjang pelaksanaan tugasnya. Lewat acara ini diharapkan :

Tujuan

1. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang yg buta dalam arti tidak mempunyai pengetahuan dan pengertian. 2. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang ditolong. 3. Peserta dapat memahami beberapa syarat untuk membimbing. 60 menit. Di ruang latihan dan sekitarnya. Kain atau saputangan besat bewarna gelap secukupnya. Pengantar Pelatih menjelaskan perlunya seorang pembina memiliki sikap-sikap tertentu untuk melakukan tugasnya dengan baik.

Waktu Tempat Bahan Kegiatan

Langkah-langkah 1. Peserta dibagi dalam 2 kelompok, A dan B. Mata dari masingmasing anggota kelompok A ditutup dengan kain atau saputangan besar bewarna gelap, sehingga dia tidak bisa melihat sama sekali. 2. Setiap orang dalam kelompok B (yang tidak tertutup matanya) masing-masing memilih salah satu orang dari kelompok A, sebagai pasangannya dan membimbing pasangannya kemana saja dan untuk apa saja supaya orang tersebut dapat merasakan sesuatu dengan memakai panca indera lain, selama 10 15 menit. 3. Kain yang menutupi mata anggota kelompok A dibuka dan semua kembali ketempat masing-masing untuk pembahasan. Pembahasan Pelatih mengajukan pertanyaan-pertayaan sebagai berikut : Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok A (yang dibimbing). 1. Bagaimana perasaan Saudara ketika mata ditutup ? 2. Pengalaman apa yg paling mengesankan slm mata tertutup ? 3. Bagaimana perasaan Saudara terhadap pembimbing saudara ? a. Apakah ada kecurigaan kepadanya, apa alasannya ? b. Apakah Saudara merasa mendapat perhatian darinya ? Buktinya? c. Apakah saudara merasa dipermainkan, misalnya ? Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada kelompok B (yang membimbing). 1. Bagaimana perasaan saudara selama membimbing orang ? 2. Usaha apa yg sengaja Sdr. lakukan sewaktu membimbing : a. Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ? b. Mencari hal-hal yang menyulitkan ? c. Memberi perhatian sepenuhnya ? d. Kadang-kadang melepaskan supaya dia bebas bergerak ? e. Saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ?

Dari jawaban dan komentar para pemain, kita simpulkan bbrp hal yang penting tentang bimbingan. Bagaimana sebaiknya seseorang pembimbing dalam bersikap, bertindak dan berbuat. Pembimbing yang baik 1. Tidak membiarkan yg dibimbing bebas mengambil kegiatan sekehendaknya sendiri. 2. Tetapi juga tidak selalu mengikat yang dibimbing dan hanya boleh bertindak sesuai dengan kehendaknya. 3. Selalu memberikan uraian yang wajar, tidak menakut-nakuti, atau tidak mengecilkan hambatan yang sedang dihadapi. 4. Bertindak berdasarkan perasaan & kemampuan yg dibimbing. 5. Menyerahkan tugas yg mampu dikerjakan oleh yg dibimbing. 6. Tut Wuri Handayani.

MENGHUBUNGKAN 9 TITIK DENGAN 4 GARIS LURUS


Sebagian besar masyarakat masih hidup terkurung dalam tradisi kuat. Akibatnya, di dalam memecahkan permasalahan mereka sangat dipengaruhi oleh adat dan kebiasaan yang ada. Mereka kurang kreatif dan kurang berani keluar dari kebiasaan-kebiasaan yang kurang menguntungkan. Dengan acara ini diharapkan :

Tujuan

1. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah, seringkali orang harus keluar dari lingkungan adat dan kebiasaan yang ada. 2. Peserta menyadari bahwa tidak semua adat kebiasaan yang ada itu menguntungkan. 3. Peserta menyadari bahwa untuk memecahkan suatu masalah harus mempertimbangkannya dari berbagai segi. 20 - 30 menit.

Waktu Bahan

- Kertas kosong ukuran separuh folio, cukup untuk semua peserta - Pensil/ balpoint.

Kegiatan

Pengantar Pelatih memberikan penjelasan singkat mengenai kecenderungan manusia merasa bahwa dirinya terikat dengan hal-hal yang biasa sehingga kurang berani untuk mencoba hal-hal baru. Langkah-langkah 1. Pelatih membagikan kertas kosong kepada setiap peserta. 2. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta membuat 9 buah titik di dalam kertasnya masing-masing yang posisinya sebagai berikut :

3. Pelatih memberi instruksi agar setiap peserta menghubungkan 9 titik itu dengan 4 garis lurus tanpa boleh mengangkat alat tulis. 4. Setelah + 10 menit, pelatih menghentikan permainan.

Pembahasan Siapa diantara peserta yang tidak berhasil memecahkan persoalan itu ? Apa sebabnya ? Siapa diantara peserta yang berhasil ? Apa sebabnya ? Ternyata bila kita membatasi diri pada batas 9 titik dan kurang berani keluar dari batas tersebut persoalan tidak dapat diselesaikan. Kesimpulan Agar bisa memecahkan masalah-masalah yang ada, diperlukan kreativitas dan keberanian keluar dari kebiasaan. Dapat disambung dengan diskusi kelompok, yang membahas kebiasaan yang ada di masyarakat mereka dari segi apakah menguntungkan atau tidak, dan pemikiran-pemikiran kelompok tentang cara keluar dari kebiasaan tersebut bila dinilai kurang menguntungkan. Kunci Pelatih

MENANG SEBANYAK MUNGKIN Mudah sekali orang mengatakan perlunya kerjasama agar bisa mencapai satu tujuan tertentu. Tetapi dalam praktek tidaklah mudah untuk menerapkaannya. Dalam kehidupan sehari-hari seringkali CONTOH A. PETUNJUK :

Dalam sepuluh babak berturut-turut anda akan memilih satu antara dua huruf A atau B. Angka yan anda peroleh tergantung dari pola pilihan dari empat kelompok yan turut serta, yaitu sebagai berikut : 4 A = masing-masing 3 A = masing-masing 1B= 2 A = masing-masing 2 B = masing-masing 1A= 3 B = masing-masing 4 B = masing-masing

TATA CARA : Sebelum menentukan pilihan, rundingkanlah dahulu dengan rekan-rekan anda, agar tercapai kata sepakat. Hanya sebelum babak 5, 8 dan 10 anda boleh berunding dengan ketiga kelompok peserta lainnya. BABAK 1 2 3 4 5 6 WAKTU 2 menit 1 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit 1 menit RUNDING PILIHAN MENANG dengan Rekan Rekan Rekan Rekan Kelompok Rekan Rekan X3 KALAH SALDO

7 8 9 10

1 menit 3 menit 1 menit 1 menit 3 menit 1 menit

Rekan Kelompok Rekan Rekan Kelompok Rekan X 10 X5

Lampiran : Permainan Team Building 1. Permainan Berpanjang panjang Hikmah : 4. Mendorong inisiatif dan kreatifitas peserta untuk mencapai tujuan. 5. Memanfaatkan potensi yang ada pada diri masing-masing peserta untuk mencapai tujuan. 6. Menumbuhkan kebersamaan dan kerjasama antar anggota kelompok. Cara : 3 4 Peserta dibagi menjadi 3 kelompok (anggota kelompok disesuaikan dengan jumlah peserta yang ada) Fasilitator menjelaskan tugas masing-masing kelompok yaitu : maing-masing kelompok harus membentuk satu garis dengan memanfaatkan benda-benda yang ada pada diri anggota kelompok. Kelompok tidak diperkenankan menggunakan benda-benda yang ada disekitarnya misalnya kursi,meja,dsb. Kelompok yang dapat membentuk garis terpanjang dengan menggunakan bendabenda yang ada pada diri masing-masing anggota kelompok dinyatakan sebagai pemenaannya. 2. Permainan : SEVEN UP Hikmah : 4. Mendorong perhatian peserta pada suatu proses yang berjalan 5. Mendorong terjadinya kerjasama dalam kelompok 6. Mengukur kemampuan yang dimiliki Cara : 6. Fasilitator memberikan penjelasan tentang cara berunding sebagai berikut : - Masing masing anggota kelompok akan berhitung secara bergiliran, dimulai dari angka 1. menurut arah jarum jam. Ketika sampai pada angka 7 atau

kelipatan 7 seperti 14,21 dan seterusnya atau bilangan yang mengandung angka 7 seperti 17, 27, 37 dst. Maka proses berhitung harus berbalik arah yang berlawanan. 7. Peserta di bagi dalam 3 kelompok. 8. Sebelum masing-masing kelompok melakukan penghitungan, mereka diminta menetapkan satu target angka yang dapat dicapai, kemudian kelompok diberi kesempatan berlatih 9. - Masing-masing kelompok diberi kesempatan melakukan penghiutngan sebanyak 3 kali dengan masing-masing target. Apabila satu kelompok melakukan kesalahan, kelompok itu dinyatakan gagal dan hasilnya dicatat dipapan tulis atau flipchart. Demikian juga dilakukan untuk putaran selanjutnya. - Pada akhir permainan, hasil masing-masing kelompok didiskusikan dan dianalisa. Hal-hal apa saja atau pelajaran apa yang dirasakan dan dapat dipetik dari permainan ini. 10. Permainan ini dilakukan selama 10 Menit. KUMPULAN METODE PERMAINAN UNTUK PELATIHAN PARTISIPATIF 1. PUZZLE GAME Tema Bahasan : Membangun Visi dan Kerjasama Kelompok Tujuan : Peserta dapat memahami pentingnya membangun visi dan kerjasama dalam kelompok/organisasi Peserta dapat menjelaskan visi dan misinya dalam kelompok/organisasi Peserta dapat menyesuaikan visi dan misi pribadinya dengan visi misi kelompok/organsiasi Peserta dapat menguraikan prinsip-prinsip yang harus dibangun agar visi, misi dan kerjasama dalam kelompok dapat terbangun dengan baik Waktu yang diperlukan 45 60 menit Jumlah Partisipan : :

7 orang per kelompok Bahan dan Peralatan: Puzzle sebanyak kelompok (misal kalau jumlah peserta 30 orang, berarti jumlah kelompok ada 4 atau 4 puzzle). Untuk pemilihan puzzle bebas, tidak perlu yang terlalu besar/rumit. Sarung tangan untuk dipakai oleh Frarmer dan Sorter sebanyak jumlah kelompok (jika 4 kelompok, berarti ada 4 framer dan 4 sorter yang perlu 8 pasang sarung tangan). Sarung tangan yang diperlukan di sini bisa dari bahan kaos, atau kalau mau dibuat lebih sulit dapat mengggunakan sarung tangan yang lebih tebal (bahan kulit/sintetis, atau dari wol). Proses Penyajian : Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing minimal 7 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa membentuk 3 kelompok (21 orang), sedangkan sisanya yang 4 orang akan menjadi pengamat. Setiap kelompok 1 atau 2 orang pengamat. Setiap kelompok diminta membagi anggotanya untuk memerankan jabatan sbb.: a. Komandan/pemimpin/ketua b. Framer c. Sorter d. Quality Control (QC) e. Kurir f. Pengamat Jelaskan tugas dari masing-masing pemeran sbb.: a. Tugas komandan/pemimpin/ketua: - Memilih dan mengambil potongan puzzle dan memutuskan kepada siapa potongan tersebut akan diberikan, apakah kepada Former atau kepada Sorter - Memberi perintah kepada Framer dan Sorter untuk meletakkan potongan gambar di bagian yang ditentukan. - Tidak boleh memegang/mengambil dan merubah posisi potongan puzzle secara langsung, tapi boleh memerintahkan kepada framer atau sorter. - Tidak boleh mengoreksi hasil pekerjaan Former dan Sorter secara langsung tapi boleh memerintahkan kepada Quality Control untuk memberi koreksi. b. Tugas Framer - Menerima dan meletakkan potongan gambar sesuai perintah komandan, hanyadi sekitar pinggiran/bingkai/frem puzzle.

- Tidak boleh meletakkan potongan puzzle di bagian tengah. - Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh Komandan. - Jika potongan yang diberikan oleh Komandan tidak tepat/tidak bisa dipasangkan, maka harus diserahkan kembali kepada komandan. - Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC c. Tugas Sorter - mengambil dan meletakkan potongan gambar yang diberikan oleh komandan di bagian tengah, tidak boleh di bagian pinggir. - Tidak boleh bertindak sebelum diperintah oleh komandan. - Jika potongan yang diberikan oleh komandan tidak tepat, maka harus disisihkan, atau diberikan kembali kepada komandan - Boleh mengoreksi hasil pekerjaannya setelah ada koreksi dari QC d. Tugas QC melakukan pengamatan dan koreksi terhadap pekerjaan Former dan Sorter. e. Tugas Kurir - Memintakan potongan puzzle dari kelompok lain (potongan tersebut biasanya yang tidak cocok atau tidak digunakan oleh kelompok lain, dalam hal ini kurir perlu bergerak mobil dari kelompok ke kelompok untuk melihat kemungkinan potongan puzzle yang ada di kelompok lain). - Dalam proses meminta potongan puzzle kelompok lain, kurir perlu bernegosiasi dengan komandan dari kelompok yang diminta. Jika komandan kelompok yang bersangkutan menolak memberikan potongan puzzle yang diminta, kurir tidak boleh memaksa. - Untuk membantu proses negosiasinya, kurir bisa menggunakan cara barter, atau menawarkan potongan puzzle yang diperlukan kelompok lain (tentunya setelah ada proses seleksi dari kelompoknya bahwa potongan puzzle tersebut memang tidak diperlukan). - Proses negosiasi bisa terjadi antara kurir dengan komandan, atau langsung ke kelompok. Sebelumnya, acaklah beberapa potongan puzzle yang ada di tiap kotak dengan kotak lainnya sehingga terjadi campuran beberapa potong puzzle dari satu kelompok ke kelompok lain. Hal ini sengaja untuk menimbulkan kesulitan yang harus

dipecahkan pada setiap kelompok untuk dapat menyelesaikan tugasnya dan terjadi proses kerjasama antar kelompok. Permainan ini dilakukan dalam 5 babak. Waktu yang diperlukan untuk tiap babak adalah 7 menit. Babak I, permainan berjalan seperti biasa selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses yang berlangsung, bagaimana kerjasama yang terjadi dalam kelompok? Bagaimana komandan memimpin, bagaimana tiap anggota dapat menjalankan tugas sesuai aturan main? Dll. Babak II, lakukan mutasi antar Komandan (misal Komandan kelompok 1 ditukar tempatnya di kelompok 2, komandan klp. 2 ke klp 3, komandan klp 3 ke klp 4, dan komandan klp 5 ke klp 1) sehingga masing-masing komandan berpindah ke klp lain. Mainkan permainan yang sama selama 7 menit. Minta pengamat mengamati apa yang terjadi selama proses berjalan. Apa yang terjadi? Bagaimana sikap Komandan baru terhadap anggota kelompok? Apakah antara anggota kelompok yang lama dengan komandan yang baru bisa saling menyesuaikan diri? Apakah terjadi serah terima antara komandan lama dengan komandan baru untuk menyambungkan proses yang telah berjalan di babak pertama dan bagaimana itu bisa diteruskan oleh Komandan baru di babak ke 2. Babak III, berikan sarung tangan kepada Former dan Sorter di masing-masing kelompok dan minta mereka mengenakannya selama permainan. Minta pengamat mengamati, apa yang terjadi selama proses? Hambatan-hambatan/masalah apa yang dirasakan dalam kelompok? Apakah mudah bagi Former dan Sorter melakukan tugasnya dengan menggunakan sarung tangan? Apa arti sarung tangan tersebut bagi kelompok? Bagaimana kelompok mengatasi kendala tersebut? Apa yang dilakukan komandan bersama anggota kelompoknya? Babak IV, lakukan mutasi Former dan Sorter dari satu kelompok ke kelompok lain, tapi untuk Komandan tidak dimutasi. Jika jumlah Former dan Sorter per kelompok masingmasing 2 orang, maka mutasikan setengahnya ke kelompok lain. Mainkan proses permainan babak ini selama 7 menit. Mintalah pengamat mengamati proses di dalam tiap kelompok. Apakah Former dan Sorter yang baru bergabung/pindahan dari kelompok lain dapat menyesuaikan diri dengan kelompok yang baru? Apakah ada kesulitan yang diakibatkan kurangnya koordinasi? Apakah komandan bisa memimpin? Dll. Babak V, mintalah tiap kelompok berpindah (seluruh anggota), dan meneruskan pekerjaan kelompok sebelumnya (yang telah diset di babak IV dimana permainan belum selesai). Mainkan selama 7 menit dan mintalah pengamat mengamati jalannya

2.

permainan. Apakah yang terjadi? Adakah kesulitan tiap kelompok dalam menyelesaikan pekerjaan kelompok yang sebelumnya? Mengapa? Bagaimana pemecahan yang diambil oleh komandan dan anggota kelompoknya? Setelah permainan selesai, lakukan refleksi bersama-sama peserta. Tanyakan: a. Apa kesan-kesan peserta terhadap permainan tersebut? b. Apa hikmah yang dapat dipetik dari permainan puzzle ini? c. Mengapa terjadi kendala dan permasalahan dalam tiap babak? Apa inti permasalahan yang terjadi dalam babak I? Babak II? Babak III? Babak IV dan Babak V? Bagaimana caranya agar permasalahan tersebut tidak terjadi? d. Dalam kehidupan nyata, khususnya dalam kehidupan berorganisasi/berkelompok, apakah bisa mengalami kondisi tersebut? Mengapa? Apa yang harus kita lakukan jika kita mengalami kondisi tersebut? Dari pertanyaan-pertanyaan tersebut, arahkan proses selanjutnya pada diskusi tentang visi-misi pribadi dan kaitannya dengan visi-misi organisasi masing-masing peserta. Untuk itu bagi ke dalam beberapa kelompok dan minta mereka mendiskusikan visi-misi pribadi dan organisasi. Pembagian kelompok tidak harus dalam satu organisasi (bisa lintas organisasi). Beberapa pertanyaan diskusi adalah: a. apa yang menjadi visi-misi anda pribadi? b. Apa yang menjadi visi misi organisasi anda? (lihat lembar visi-misi organisasi lembaga yang dibawa ke pelatihan) c. Bagaimana masing-masing melihat keterkaitan antara visi misi pribadi dengan visi misi organisasi? d. Apakah dalam pekerjaan sehari-hari visi misi itu teraplikasikan? e. Apakah ada yang tidak klop? Mengapa f. Perubahan apa yang harus diambil agar visi misi pribadi dapat klop dengan visi misi organisasi? Setelah selesai, mintalah tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas. Mintalah kelompok lain untuk menanggapi, memberi komentar, masukan, dan kritik. Pada akhir sessi, simpulkan seluruh pokok bahasan, tegaskan sekali lagi apa yang menjadi kunci penting dalam materi visi misi ini dan kaitannya dengan perubahan manajemen. TUSUK BALON Tema Bahasan : Kepemimpinan Tujuan :

Peserta dapat mensimulasikan prinsip-prinsip kepemimpinan dalam mencapai tujuan kelompok Peserta dapat menerapkan strategi kepemimpinan yang efektif. Waktu yang diperlukan 45 menit :

Jumlah Partisipan : Tiap kelompok antara 6 8 orang Bahan dan Peralatan: Balon sebanyak 1 lusin/1 pak (jumlahnya lebih banyak untuk jaga-jaga jika ada yang bocor). Tali rafia untuk mengikat balon yang sudah ditiup di tiang/ batang pohon. Penutup mata peserta (bisa dengan lembar sapu tangan/potongan kain yang sudah disiapkan atau milik peserta). Tongkat pramuka sebanyak kelompok (tongkat ini bisa dibeli di toko yang menjual peralatan pramuka atau dipesan/dibuat khusus). Panjang tongkat sekitar 120 cm. Peluit sebanyak kelompok Jarum pentul untuk mencoblos balon sebanyak kelompok Proses Penyajian : Ikat balon yang sudah ditiup di tiang/sebatang pohon. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah peserta per kelompok masing-masing antara 6 8 peserta. Jika jumlah peserta 25 orang, berarti anda bisa membentuk 3 kelompok, jika jumlah peserta 30 orang anda bisa membentuk menjadi 4 klp dengan masing-masing kelompok pesertanya terdiri dari 7 orang. Sisanya akan menjadi pengamat. Setiap kelompok akan diamati oleh 1 orang pengamat. Setelah terbentuk kelompok, mintalah tiap kelompok memilih satu orang sebagai Pemimpin regu. Bagikan tongkat, penutup mata, dan jarum pentul kepada masing-masing kelompok. Jelaskan aturan mainnya sbb. a. Seluruh anggota kelompok akan ditutup matanya. b. Anggota kelompok harus berjalan sambil memegang satu tongkat, tidak boleh lepas sampai kelompok bisa meletuskan balon. Jika ada anggota kelompok yang lepas maka harus mengulang lagi dari start. Jika terjadi sampai 3 kali, dianggap kalah.

c. Cara memegang tongkat adalah dengan dipanggul di atas bahu, dan tangan kelompok memegang dari sisi kiri dan kanannya. d. Dilarang membuka penutup kepala sampai selesai meletuskan balon. e. Tugas pemimpin regu adalah memberi aba-aba, perintah, menunjukkan arah kepada kelompoknya sampai dapat mencapai sasaran balon/meletuskan balon. Pemimpin regu berdiri di tempat yang telah ditentukan dan tidak boleh berpindah tempat/mendekati kelompoknya. f. Tiap kelompok hanya boleh meletuskan balon yang sudah ditentukan untuk kelompoknya, tidak boleh meletuskan balon milik kelompok lain. g. Jarak antara garis start dan lokasi balon kurang lebih 15 meter. h. Batasi waktu permainan selama 15 menit. i. Permainan ini bisa dibagi menjadi beberapa babak, jika jumlah kelompok cukup banyak. Jika kelompok Cuma 3, mainkan secara pararel. Setelah selesai, lakukan refleksi bersama peserta, dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. Apakah kesan-kesan dari permainan tadi? b. Kelompok mana yang berhasil meletuskan balon dan kelompok mana yang tidak berhasil? Mengapa? Apa kesankesan dari kelompok yang menang dan apa kesan dari kelompok yang gagal? c. Apa kunci keberhasilan dari kelompok yang menang dan apa penyebab dari kekalahan? d. Apakah ada strategi yang disusun kelompok sebelum memainkan permainan tadi? Bagaimana strategi tersebut dibangun dalam kelompok? e. Bagaimana tadi peran dari pemimpin regu? Apakah cukup efektif? f. Apakah pemimpin cukup memberi arahan, bimbingan, motivasi/dorongan semangat? g. Dsb(lanjutkan sesuai dinamika yang muncul) Dari hasil refleksi tersebut simpulkan dan tegaskan tentang prinsip kepemimpinan dalam permainan tersebut.

3.

VIETNAMESE ROSE TRAP Tujuan: Melatih peserta dengan kemampuan kerjasama, kreativitas, untuk pemecahan masalah.

Jumlah peserta: 1 kelompok terdiri dari 5 orang Waktu: 20 menit 1. 2. 3. 4. 5. Bahan yang diperlukan: Gelas kaca bening, sebanyak lusin Karet gelang untuk mengikat kertas di sekitar gelas Spidol Tali rafia satu gulung Lakban Langkah pelaksanaan: 1. Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, dengan jumlah anggota tiap kelompok 5 orang 2. Minta tiap kelompok untuk memilih pemimpinnya 3. Sebelumnya, pasang gelas yang sudah ditutup kertas dan sudah diberi lubang selebar spidol. Letakkan gelas di lantai yang telah dibuat kotakan (30 x 30 cm). Buat batasan dengan tali rafia di sekiling batas kotak gelas seluas 120 cm x 120 cm (lihat gambar). 4. Jelaskan aturan mainnya sbb: a. Tugas kelompok adalah memasukkan spidol ke dalam gelas dengan seutas tali rafia yang sudah disediakan dari luar garis kotak rafia.. b. Kelompok boleh bekerjasama, tetapi tiap anggota tidak boleh sampai menyentuh garis batas yang telah ditentukan. c. Setelah spidol masuk ke dalam gelas, maka spidol tersebut harus dikeluarkan lagi dan harus lepas dari tali. d. Spidol tidak boleh keluar dari garis batas yang ada, jika keluar harus diulangi lagi. e. Gelas tidak boleh terguling/dalam posisi tegak. 5. Setiap kelompok diberi waktu sekitar 20 menit untuk menyelesaikan tugas tsb. 6. Kelompok yang paling dahulu dapat menjalankan tugas merupakan kelompok pemenang. 7. Setelah proses selesai, galilah pesan dan makna dari permainan dengan pertanyaan penggerak sbb.: a. kelompok mana yang berhasil memasukkan dan mengeluarkan spidol? b. Kelompok mana yang hanya bisa memasukkan tapi tidak bisa mengeluarkan? c. Kelompok mana yang tidak berhasil kedua-duanya? d. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas?

e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? f. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? g. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 8. simpulkan dan tegaskan hikmah permainan dgn materi pokok bahasan. 4. NAPAS TIADA BATAS Tujuan Peserta dapat memahami prinsip-prinsip kerjasama kelompok, serta perlunya visi dan misi kelompok. Jumlah peserta Tiap kelompok 6 7 orang Waktu 30 menit 1. 2. 3. 1. 2. 4. Bahan/alat yang diperlukan Potongan paralon diameter 1 inci sepanjang 30 cm sebanyak peserta Bola pingpong sebanyak kelompok rafia untuk batas start dan final Cara pelaksanaan bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 7 8 orang Mintalah tiap kelompok memilih ketua/pimpinan kelompok 3. Bagikan tiap orang dalam kelompok 1 potong paralon yang sudah disterilkan serta 1 buah bola pingpong kepada kelompok Jelaskan aturan main kepada kelompok, sbb: a. Tiap kelompok mendapat tugas membawa bola pingpong sampai ke garis final dengan cara estafet (dari satu anggota ke anggota lainnya dalam kelompok) dengan menggunakan pipa paralon dengan cara disedot dan letak paralon di mulut adalah horisontal/tidak boleh vertikal ke atas. b. Peserta tidak boleh menyentuh bola selama estafet berjalan (hanya pada saat start awal dan jika bola jatuh). c. Jika bola jatuh, maka prosesnya harus diulang dari awal (kembali ke start). d. Tiap anggota tidak boleh berlari ketika membawa bola, dan tidak boleh dibawa sendirian. dalam

e. Tiap kelompok diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi. 5. Lakukan permainan, dan amati bagaimana proses pelaksanaan di tiap kelompok. Catat reaksi-reaksi, cara pemimpim memotivasi dan mengatur kelompok, strategi yang dijalankan kelompok, dll. Jika ada kelompok yang melanggar, harus segera diminta kembali ke garis start dan mengulang lagi prosesnya dari awal. 6. Setelah permainan selesai, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: a. kelompok mana yang berhasil membawa bola pingpong secara estafet ke garis finis? b. Kelompok mana yang tidak berhasil? c. Kelompok mana yang paling cepat menyelesaikan tugas? d. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menyelesaikan tugas tsb? Mengapa bisa menang? e. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas? Mengapa? Apa kesulitannya? f. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? g. Apakah terjadi pelanggaran-pelanggaran dalam memainkan permainan tersebut? h. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan pemecahan masalh dalam kehidupan nyata organisasi. 7. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan. 5. MEMBANGUN MENARA (TOWER BUILDING) Tujuan Peserta dapat menemukenali berbagai prinsip dan strategi dalam membangun kerjasama tim yang efektif. Jumlah peserta kelompok kecil 5-6 orang Waktu 60 menit Bahan/alat yang diperlukan Sedotan minuman warna warni (merah, hijau, kuning, putih, biru, dll) beberapa pak

1.

Selotip plastik (tiap kelompok 1 gulung kecil) Kertas HVS (untuk desain menara)

Cara pelaksanaan Bagi peserta ke dalam beberapa kelompok, masing-masing terdiri dari 5-6 orang 2. Mintalah peserta memilih salah seorang menjadi ketua kelompok. 3. Jelaskan bahwa kita akan bermain: Lomba membuat menara dari sedotan. Aturan mainnya adalah: a. Dalam permainan akan ada 3 tahap, yakni tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi b. Pada tahap perencanaan, tiap kelompok diminta melakukan musyawarah untuk mempersiapkan segala sesuatunya, antara lain: membuat desain menara dalam satu lembar kertas HVS, sedotan yang diperlukan (jumlah, jenis warna) serta selotip. Dalam menentukan desain, tim harus betul-betul menghitung perkiraan jumlah sedotan, karena pada tahap evaluasi akan diperhitungkan nilainya, semakin banyak bahan yang diperlukan semakin berkurang nilainya. Dalam persiapan juga harus ditentukan pembagian kerja, siapa melakukan apa (misal siapa yang jadi tukang desain, siapa yang tukang menempel sedotan ke bagian-bagian tertentu dari menara, dan siapa yang bertugas sebagai quality control, dll). Kertas desain dan pembagian kerja harus diserahkan kepada Fasilitator untuk bahan cek apakah setelah menara selesai dibangun sesuai dengan desain atau berubah. Waktu untuk perencanaan sekitar 30 menit. Ini sesuai dengan teori managemen, bahwa perencanaan yang matang dan baik adalah 50 % dari kesuksesan. c. Jelaskan kriteria/aspek penilaian lomba sebagai berikut: Tinggi menara (semakin tinggi menara, nilainya semakin besar) Kekuatan menara (semakin kuat semakin tinggi nilainya, indikatornya adalah: jika dikipas dengan majalah sampai 3 kali tidak roboh maka nilainya tinggi. Jika goyang nilainya dikurangi). Desain Menara (warna, bentuk), semakin menarik dan indah bentuknya, nilainya semakin tinggi. Efisiensi waktu semakin cepat pengerjaannya semakin tinggi nilainya.

Efisiensi Bahan, semakin sedikit bahan yang diperlukan berarti cost/biaya semakin sedikit, nilainya semakin tinggi Kesesuaian dengan rencana (semakin sesuai dengan rencana semakin tinggi nilainya, bisa dicek dengan desain yang awal diajukan). d. Rentang nilai yang diberikan berkisar: Tinggi: 800, Sedang: 600, Kurang: 400, Jelek/buruk: 200. e. Pada tahap pelaksanaan, setiap tim akan diminta mulai bekerja membangun menara dari sedotan sesuai dengan desain yang diajukan. Pertama-tama, mintalah ketua maju ke depan menyerahkan kertas desain, dan berikan sedotan serta selotip sesuai yang sudah diperhitungkan. Catat jumlah bahan yang diminta tiap kelompok. Setelah itu, beri waktu 30 menit untuk mengerjakannya. Jika dalam proses pembuatan menara ada kelompok yang meminta tambahan bahan (sedotan), berikan dan catat (masukkan tambahan ke daftar yang sudah diajukan sebelumnya). f. Selama proses berjalan, fasilitator harus mengamati tiap kelompok: bagaimana dinamika tim yang terjadi, bagaimana masing-masing memerankan tugasnya, apakah peran ketua cukup efektif, apakah ketua terlalu dominan atau cuek, apakah terjadi konflik atau kebingungan karena tidak jelas dengan rencana awal, atau ada perubahan pengerjaan karena desain yang direncanakan terlalu kompleks atau sulit? dll. g. Catat siapa kelompok yang selesai lebih dulu (catat jumlah menit yang diperlukan setiap kelompok sampai bisa menyelesaikan menara). Di sini fasilitator adalah time keeper! Jika waktu sudah habis, minta tiap kelompok menghentikan pekerjaannya (selesai atau belum). h. Pada Tahap Evaluasi, mintalah semua kelompok menaruh menara yang sudah dibuat di depan kelas, letakkan berurutan dari kelompok I, II, III, IV, dan V. Tempelkan kertas desain menara di sisi menara. Mintalah semua peserta mengamati. Sebelumnya fasilitator sudah menyiapkan format penilaian sbb. Kelom pok Jumlah sedota n yang diguna Nilai Desai n (artisi Nilai Kesesua ian dengan

Nilai Ketingg ian

Nilai Kekua tan

Nilai Efisie nsi

kan (1)

(2)

(3)

tik) (4)

(5)

rencana (6)

I II III IV V dst Cara pengisian: (1) Masukkan nilai dengan mengecek jumlah bahan yang digunakan, kelompok yang paling sedikit menggunakan bahan nilainya 800, dan peringkat selanjutnya sesuai urutan. (2) ukur ketinggian menara dengan penggaris, yang paling tinggi mendapat nilai 800, dan seterusnya secara berurutan. (3) Kipaskan majalah dengan kuat (di sisi menara) sebanyak tiga kali untuk tiap menara. Jika tidak jatuh sama sekali, nilainya 800, jika goyang sedikit nilainya 600, jika goyang agak parah tapi tetap berdiri nilainya 400, sedangkan kalau roboh nilainya 200. (4) Komposisi warna dan bentuk memiliki unsur serasi, menarik, seimbang (menunjang untuk aspek kekuatan dan ketinggian). Masukkan sesuai penilaian bersama. (5) Berikan nilai sesuai catatan waktu pengerjaan, kelompok yang paling cepat selesai yang nilainya tinggi (syaratnya pengerjaannya selesai). Yang belum selesai adalah kelompok yang paling rendah nilainya. i. Pada saat melakukan penilaian/Evaluasi, ajukan pertanyaan sambil lakukan pengecakan bersama untuk penilaian sesuai kriteria: Minta peserta memberi nilai, menara mana yang paling tinggi, lakukan pengukuran, masukkan nilainya dalam tabel Untuk mengetes kekuatan menara, secara bergiliran, kipaskan secara kuat majalah di samping menara (menara yang belum dites disingkirkan terlebih dahulu). Masukkan nilai, sesuai hasil pengetesan dan klarifikasi peserta. Minta peserta memberi penilaian, menara yang paling menarik dan artistik dengan memperhatikan kaidah-kaidah yang harus ada pada bangunan menara (sepakati bahwa bentuk menara beda dengan rumah,

beda dengan bangunan lainnya, dimana ada bagian fondasi, menara, struktur bangunan, dll). Berikan nilai tingkat efisiensi dengan mengacu catatan waktu yang dibuat oleh fasilitator. Minta peserta mengamati desain yang dibuat oleh tiap kelompok dan minta mereka mencocokkan dengan menara yang sudah dibuat. Berikan nilai sesuai hasil pengamatan bersama. Setelah selesai, jumlahkan seluruh item penilaian sehingga dapat diketahui juara lomba (juara I, II, dst). 4. Setelah penilaian selesai, mintalah peserta memberikan selamat dengan cara applaus (tepuk tangan kepada juara I, II dan III. 5. Selanjutnya, galilah kesan-kesan dan hikmah permainan yang dirasakan oleh peserta sbb.: j. kelompok mana yang berhasil menjadi juara? k. Kelompok mana yang nilainya paling rendah alias jadi juru kunci? l. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang berhasil menjadi juara? Mengapa bisa menang? m. Bagaimana kesan-kesan dari kelompok yang tidak berhasil menyelesaikan tugas/kalah? Mengapa? Apa kesulitannya? n. Apa sebetulnya yang diperlukan untuk memainkan permainan tsb? o. Bagi kelompok yang berubah desain, tanyakan mengapa tidak sesuai dengan perencanaan? p. Bagi kelompok yang terjadi konflik, tanyakan apa sebabnya? q. Kaitkan hasil sumbang saran peserta dengan kerjasama tim dalam kehidupan nyata di dalam kelompok atau organisasi (UPK, TPK, dll). 8. Simpulkan hasil permainan dan kaitkan dengan materi pokok bahasan tentang kerjasama tim. Intinya adalah: a. Perlu persiapan dan perencanaan yang matang b. Tim harus punya persepsi dan tujuan yang sama c. Seluruh anggota tim jelas dengan apa yang akan dikerjakan, ada pembagian kerja yang sesuai dengan kapasitas dan kemampuan tiap anggota. Kemampuan mengenali kekuatan dan kelemahan dari tiap anggota tim ini adalah awal dari kesuksesan tim. d. Perencanaan yang dibuat harus realistis, dengan memperhatikan: kondisi anggota tim, waktu yang tersedia, kemampuan memilih materi/media yang digunakan, dan aturan-aturan yang harus dipenuhi.

e. Fungsi ketua/pemimpin adalah sebagai dinamisator, motivator, dan memfasilitasi agar setiap anggota tim dapat bekerja secara maksimal. Selain itu, ketua harus memiliki kontrol, sehingga tim dapat tetap mengarah pada tujuan. Sebagai dinamisator, ketua harus mampu memotivasi anggota sehingga dapat berjalan secara cepat dan dinamis. f. Pengambilan keputusan dalam tim adalah seni, suatu ketika bisa dilakukan secara musyarawah (misal di awal), pada suatu ketika perlu diambil keputusan yang cepat oleh Ketua atau anggota jika dirasakan perlu dalam rangka mencapai tujuan. g. Dll silakan di cross cek dengan materi yang ada.

PERMAINAN LEMPAR BOLA PPK

Tujuan

: Mengajak peserta untuk merumuskan strategi efektivitas dan efisiensi melakukan kegiatan.

Alat dan bahan: - 3 buah bola plastik (dengan warna yang berbeda) Cara Memainkan: 1. Ajak peserta berdiri melingkar dan lingkaran tidak boleh putus. fasilitator ada dalam lingkaran bersama peserta. 2. Sebelumnya fasilitator sudah membawa tiga buah bola. 3. Jelaskan kepada peserta bahwa mereka akan diajak bermain Lempar Bola PPK. 4. Aturannya adalah: a. Peserta adalah satu kelompok yang akan bertugas melakukan lempar bola secara estafet (bergantian) dalam lingkaran. b. Tiap peserta harus melemparkan/menyerahkan bola kepada orang yang ada di depannya. Orang yang ada di depannya harus menangkap dengan baik. Bola yang diberikan tidak boleh terjatuh. c. Pada saat memberikan bola, peserta sekaligus melemparkan pertanyaan kepada orang yang ada di depannya: Apakah ada usul? d. Orang yang menangkap bola harus menjawab.: usul ..(sebutkan salah satu usulan seperti dalam PPK misalnya jembatan, jalan, UEP, SPP, pendidikan, kesehatan, dll).

e. Setelah menjawab, orang tersebut langsung melemparkan bola ke orang lain yang ada di depannya yang belum pernah menerima bola(syaratnya satu orang hanya sekali melempar dan sekali menerima). Pada saat melemparkan bola tersebut, dia juga harus bertanya kepada yang dia beri bola: Apakah ada usul? dan yang diberi sambil menangkap bola langsung menjawab Usul SPP, demikian seterusnya. f. Jika bola jatuh ke lantai, proses harus diulang kembali dengan urutan yang sama. Bagi yang menjatuhkan bola maupun yang tidak dapat menagkap akan dikenai sanksi yaitu keluar dari permainan (tidak boleh mengikuti lagi). g. Jika proses dapat berjalan baik (bola tidak terjatuh sampai dengan putaran), lanjutkan dengan lemparan bola ke 2 dengan urutan seperti pada lemparan bola ke1. Lakukan proses yang sama sehingga akan ada 2 buah bola yang diestafetkan. h. Jika bola kedua jatuh, proses diulang kembali dari awal tidak hanya untuk bola kedua, melainkan juga untuk bola 1. i. Jika proses dengan 2 bola berjalan lancar sampai kira-kira 2/3 peserta melemparkan dan menerima bola sebanyak 2 kali, lakukan proses ketiga sesuai urutan yang sebelumnya. Dengan demikian akan ada 3 buah bola yang diestafetkan dengan cara dilempar secara bergantian dalam waktu yang bersamaan (pararel). Amati apa yang terjadi selama proses. Jika proses mengulang terjadi secara terus menerus, maka

You might also like