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Scratch
Orientando la bola dependiendo de donde de en el paddle es fundamental para hacer un juego parecido al pong pero ms avanzado, puesto que sino, tendrs que esperar a que la bola de en un bloque por casualidad. Para ello tambin podras dividir el paddle por colores pero esta manera es un poco ms avanzada y menos cutre. Esto tambin sirve para un juego de dos jugadores estilo ping pong o futboln ya que podrs enviar la pelota donde peor le venga a tu adversario. ATENCION: Todo lo enseado en este tutorial, tendr que ser ajustado a vuestros proyectos.
En la bola, varan los programas que debemos de meterle para que rebote de forma diferente dependiendo de donde de en el paddle. As que ahora tendremos que tomar una distincin dependiendo de si queris que el paddle se mueva de derecha a izquierda o de arriba abajo: (Si prefers que el paddle se mueva de izquierda a derecha ver el siguiente apartado por lo contrario, si queris que se mueva de arriba a abajo, click aqu)
(Habra que aadirle este programa a la bola) En cuanto al paddle, tendramos que indicarle que en vez de fijar Y por Y del ratn, la fije a la variable que acabamos de crear, que ser la Y de la bola.
Nota: En este juego nunca podrs ganar, solo sirve para entrenarte.
PADDLE MOVIENDOSE EN LA LINEA DE LAS X CON EL RATN EN LA PARTE INFERIOR Para ello, solo ser necesaria la sencilla resta entre la posicin en X de la bola y la X del ratn siempre que la bola este tocando el paddle.
Nota: solo ser necesario reemplazar el segundo programa por cualquier otro que tenga para que la bola rebote en el paddle. Los otros son para el posicionamiento y movimiento de la bola. Este programa ir en la bola.
PADDLE MOVIENDOSE EN LA LINEA DE LAS X CON EL RATN EN LA PARTE SUPERIOR Si prefieres que el paddle est en la parte de arriba, en vez de poner el programa que hemos visto arriba, tendrs que restar la X del ratn y la posicin en X de la bola y girar 180 siempre que la bola este tocando el paddle.
Nota: solo ser necesario reemplazar el segundo programa por cualquier otro que tenga para que la bola rebote en el paddle. Los otros son para el posicionamiento y movimiento de la bola. Este programa ir en la bola.
Una vez hecho esto tendremos que decidir donde colocaremos el paddle y dependiendo de eso ver el apartado de la izquierda o el de la derecha. Tambin sera posible utilizar dos paddle, uno en la derecha y otro en la izquierda. PADDLE MOVIENDOSE EN LA LINEA DE LAS Y CON EL RATN EN LA PARTE IZQUIERDA
En esta parte, no es tan sencillo como la suma anterior, pero tambin es muy simple, la nica diferencia es que hay que sumarle 90 en el sentido contrario de las agujas del reloj y en vez de restarle la Y del ratn a la posicin en Y de la bola, es al revs, se resta la posicin en Y de la bola a la Y del ratn.
Nota: si solo tenis un paddle podris prescindir de la parte que dice si pos X paddle menor que 0, entonces PADDLE MOVIENDOSE EN LA LINEA DE LAS Y CON EL RATN EN LA PARTE DERECHA En el caso de que est en la derecha, habr que hacer lo mismo que en la izquierda pero en vez de girar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj, esta vez ser en el sentido de las agujas y habr que restarle la Y del ratn a la posicin en Y de la bola, igual que en las X.
Nota: si solo tenis un paddle podris prescindir de la parte que dice si pos X paddle menor que 0, entonces
VARIAR LA ORIENTACIN DE LA BOLA MOVIENDO EL PADDLE CON LAS TECLAS La nica variacin ser que ya no tenemos la X o la Y del ratn. Cmo solucionamos esto? Fcil, el paddle siempre iba a la X del ratn, as que si la X del paddle y la del ratn son las mismas, tendremos que crear una variable y fijarla siempre la X del paddle como se muestra en la siguiente imagen.
En cuanto a la bola, en la restar de la posicin en X de la bola con la posicin en X del ratn, cambiaremos la X del ratn por la variable que acabamos de crear:
Nota: fijaros en el segundo programa Y a partir de aqu, podramos hacer lo mismo que hicimos con la Y con las teclas, solo tendramos que cambiar la Y del ratn por una variable que siempre este fijada a Y del paddle.
EJEMPLO:
http://scratch.mit.edu/projects/cibal13/3055531
Artculo realizado por Alberto Pumar IES Vicente Aleixandre Tecnologa Industrila. 1 Bachillertao