You are on page 1of 15

Un joc de Dirk Henn pentru 3-5 juctori

REGULILE JOCULUI

Coninut
Plana de joc are 2 fee diferite, 1 cu un soare ca simbol i 1 cu luna. Pe fiecare fa sunt 5 regiuni ale Japoniei centrale n diferite configuraii. Pe ambele fee ale planei, fiecare regiune conine 9 provincii. Pe fiecare fa a planei, 8 provincii sunt special marcate i ncercuite cu o linie subire. Aceste provincii nu sunt folosite n partidele cu 3 juctori. 53 Cri Provincie pentru fiecare provincie, jocul conine 1 sau 2 cri, o carte putnd fi folosit pentru una sau ambele fee ale planei. Simbolurile soare i lun indic partea/prile planei pentru care fiecare carte este folosit. 25 Cri War Chests un set de 5 cri pentru fiecare juctor n fiecare set, jumtatea de jos a crilor este nsemnat cu lzi de la 0 la 4 iar partea de sus este goal.

5 Cri Speciale fiecare carte acord posesorului privilegii speciale.

10 Cri de aciune folosite pentru a indica ordinea n care se vor desfura aciunile.

12 Cri Eveniment cu jumtatea superioar indicnd un eveniment ce influeneaz o aciune specific, i jumtatea inferioar indicnd pierderile de orez suferite de juctori n timpul rundei de iarn.
2

Eveniment

Pierderea de orez
pe timpul iernii

5 Cri Daimyo folosite pentru a indica ordinea juctorilor.

5 Plane individuale cu 2 fee diferite. O fa, ce are desenat un peisaj de ar este ar, folosit de juctori pentru a-i revendica i provinciile de start. de-a Juctorii folosesc cealalt parte de lungul jocului pentru a-i planifica aciunile. i 310 Cuburi Colorate reprezentnd armatele juctorilor, formate din 62 de cuburi de culoarea fiecrui juctor a juctor. 20 Cuburi Verzi reprezentnd armata neutr de fermieri. 55 War Chests reprezentnd moneda de schimb. 35 de lzi albe, fiecare avnd valoarea 1, , i 20 de lzi portocalii, fiecare avnd valoarea 5. , 5 Indicatoare Puncte de Victorie folosite pentru a indica punctele de victorie ale fiecrui juctor pe pista de la marginea plan de joc. planei 5 Indicatoare Orez folosite pentru a indica pe plana de joc nivelul proviziilor fiecrui juctor juctor. 80 Cartonae Cldire 28 castele, 26 temple i 26 teatre. Juctorii pot construi aceste cldiri n eatre. provinciile lor pentru a ctiga puncte de victorie. 42 Indicatoare Revolt folosite pentru a indica nivelul de nelinite printre fermierii unei provincii. 1 Turn de lupt folosit pentru a decide luptele.

= 1 lad

= 5 lzi

Castel

Templu

Teatru

Indicator Revolt

Scopul jocului
lea Ca rzboinici n secolul al 16-lea n Japonia, juctorii trebuie s asigure o poziie dominant pentru clanurile lor. Cel mai de succes Daimyo va deveni la sfritul jocului SHOGUN. Pentru a reui, un juctor va trebui nu numai s controleze un numr mare de provincii, dar trebuie s i dezvolte imperiul prin construirea de castele, temple i teatre. Juctorul care reuete s construiasc cele mai multe cldiri n fiecare din cele 5 regiuni va fi recompensat cu importante puncte de bonus.
3

Turn de Lupt

Pregtirea jocului
Provinciile n Joc
Juctorii i aleg pe ce parte a planei vor juca (soare sau lun) i o vor aeza pe masa de joc. ) Se aleg crile provincie corespunztoare feei de joc (celelalte se pun n cutie). n 3 juctori, 8 cri provincie nu se vor folosi, acestea fiind puse n cutie. Aceste 8 provincii sunt marcate pe plana de joc cu un simbol special i un contur alb. Pe tot parcursul jocului aceste provincii nu pot fi folosite.

... folosit pentru faa cu soare a planei

... folosit pentru faa cu lun a planei

... folosit pentru ambele fee ale planei

Izumo Iwami Sanuki Tosa

Echigo Mutsu Kazusa Awa-Boso

Iwami Aki Mutsu Shimotsuke

Iyo Tosa Hitachi Shimosa

Materiale de joc
Fiecare juctor alege o culoare i i ia piesele: o plan individual de joc, 62 armate (ex. 62 de cuburi de culoarea juctorului), o carte Daimyo, un set de cri War Chest (de la 0 la 4 lzi) i un stoc iniial: n 3 juctori, fiecare primete .. 18 Lzi, n 4 juctori, fiecare primete .. .. 15 Lzi, n 5 juctori, fiecare primete .. .. 12 Lzi. Armatele i lzile fiecrui juctor vor rmne la vedere pentru toi juctorii pe tot parcursul jocului. Cnd sunt mai puin de 5 juctori, toate materialele rmase se depoziteaz n cutie.

Carte Daimyo i un set de 5 cri lad

18 Lzi (pentru 3 juctori) zi

62 de armate

Revendicarea Provinciilor de Start


Crile provincie sunt amestecate i aezate n teanc cu faa n jos lng plana de joc. Primele dou cri sunt ntoarse i aezate cu faa n sus pe mas. Faa principal a planei individuale de joc are 9 zone desenate n apropierea unui Daimyo, marcate fiecare cu un numr. Fiecare juctor i aeaz un numr de armate egal cu numrul nscris n apropierea fiecrei zone. Armatele din fiecare zon formeaz un grup. Juctorii i aeaz aceste grupuri de armate n ri provinciile lor de start dup cum urmeaz: ncepnd cu cel mai n vrst juctor, continund n ordine, fiecare alege 1 din cele dou cri provincie aezate cu faa n sus sau 1 carte de deasupra teancului aezat cu faa n jos, dup care i transfer un grup armat, la alegere, de pe plana individual de joc n ndividual provincia corespunztoare de pe plana de joc. Juctorul va lua cartea provincie aleas n mn. Dac o carte cu faa n sus a fost luat, aceasta va fi nlocuit cu alta din teanc. 4

Not: Dac juctorii nu se pot decide asupra provinciilor pentru care trebuie s liciteze, acetia pot sri acest subcapitol Revendicarea Provinciilor de Start i pot Revendicarea Start folosi Setrile iniiale artat n Supliment. artate

9 zone pentru aezarea armatelor pentru nceputul jocului

Aceast zon este Aceast zon este folosit numai n folosit numai n 3 juctori 3 sau 4 juctori

Not: Dac un juctor are de ales din aceleai dou cri cu faa n sus din runda precedent, el poate ntoarce aceste dou cri cu faa n jos i sa le nlocuiasc cu altele din teanc.

Acest proces continu pn ce fiecare juctor i-a transferat toate grupurile de armate pe plana de joc. Crile provincie rmase sunt aezate n teanc n apropierea planei de joc. Aceste provincii pot fi cucerite n timpul jocului. Dup revendicarea provinciilor de start fiecare start, juctor i va ntoarce plana individual astfel nct faa ce are desenat spaii cu aciuni este cu faa n sus. Armatele rmase ale fiecrui juctor formeaz rezerva individual. Indicatoarele Puncte Victorie i Indicatoarele Orez Toi juctorii i aeaz indicatoarele puncte de victorie pe spaiul 0 al pistei de scor, i indicatoarele orez la baza pistei de provizii de orez.

Partea din spate a unei plane individuale de joc: 10 spaii aciune Spaiu pentru licitaie Descrierea unei provincii

Pista pentru punctaj Pista pentru provizii Indicatoarele punctelor victorie Indicatoarele orez

Turnul de Lupt n acest moment, turnul se ncarc cu un set iniial de urnul armate. apte armate de la fiecare juctor i un total de 10 fermieri sunt aruncai mpreun n turn. Armatele ce cad n tvia turnului se returneaz n n depozitele iniiale. Armata de fermieri rmas formeaz un depozit general. War Chests Lzile sunt folosite pentru a plti diferitele aciuni. Restul lzilor rmase dup ce fiecare juctor i luat i-a lzile pentru nceperea jocului, formeaz un depozit general. 444 Crile Eveniment Crile eveniment sunt amestecate i aezate ntr-un teanc cu faa n jos. Primele 4 cri eveniment sunt ntoarse cu faa n sus i aezate lng plana de joc. Pe parcursul primelor 3 runde, 1 din aceste evenimente va avea efect asupra tuturor juctorilor. n cea de-a patra rund (iarna), cartea eveniment rmas arat ct orez pierde fiecare juctor n timpul e iernii.

Exemplu: La nceputul un joc ce 3 juctori, 31 de cuburi vor fi aruncate n turn

Exemplu: Patru cri eveniment extrase aleator i aezate cu faa n sus.

Crile aciune i crile speciale trebuie aezate astfel nct s fie uor accesibile tuturor juctorilor.

5 cri speciale

10 cri aciune

Desfurarea jocului
Jocul se desfoar pe o perioad de 2 ani, care sunt mprii n 8 runde. Dup 3 runde reprezentnd primvara, var i toamna, are loc o a patra rund de scor (iarna). Aceasta secven de 4 runde se repet. .

Primvar, Var, i Iarn


Fiecare din aceste trei runde se desfoar n urmtoarea ordine:

Aezarea Crilor de Aciune Aezarea Crilor Speciale Planuirea Aciunii Individuale i Licitarea pentru Ordinea de Joc Determinarea Evenimentelor Determinarea Ordinii de Joc Desfurarea Aciunilor

Aezarea Crilor de Aciune


Aciunile sunt cheia acestui joc. Toate cele 10 aciuni sunt artate pe plana de joc individual. Fiecare juctor poate efectua fiecare aciune o dat pe rund. Ordinea n care se desfoar aceste aciuni este determinat la nceputul fiecrei noi runde Pentru asta, se runde. vor amesteca cele 10 cri aciune i se vor aeza ntr ntr-un teanc cu faa n jos. Apoi, primele 5 cri sunt ntoarse una cte una i aezate n ordine n cmpurile de la 1 la 5, la rdine baza planei de joc. Restul carilor se vor aeza alturi de celelalte pe cmpurile de la 6 la 10 cu faa n jos jos.
Not: n poz se pot vedea diferite aciuni ce vor avea loc (Numrul 1 va fi primul, apoi Numrul 2, etc.). Primele 5 aciuni sunt vizibile pentru toi juctorii i pot fi luate n considerare n momentul plnuirii aciunilor individuale. irii Celelalte 5 cri vor fi ntoarse cu faa n sus progresiv.

Exemplu de aranjare a celor 10 cri aciune

Aezarea Crilor Speciale


Amestecai crile speciale i aezai cu aezai-le faa n jos, n ordinea extragerii, n cele 5 spaii dedicate de pe plana de joc. Mai trziu n joc, aceste cri vor fi adjudecate juctorilor. Fiecare carte special are dou funcii prima, poziia pe plana de joc determin ordinea juctorilor care vor funcii: lua cartea, i a doua, cartea arat privilegiul acordat posesorului pentru runda curent curent.

+1 War Chest
Cnd are loc aciunea Colectare Taxe, juctorul primete cu 1 lad mai mult.

+1 Orez
Cnd are loc aciunea Confiscare Orez, juctorul primete cu 1 unitate de orez mai mult.

Not: Dac o aciune este influenat de un eveniment i o carte special, primul este aplicat evenimentul i apoi cartea special special.

6 Armate
Cnd are loc aciunea Aeaz 5 Armate, juctorul poate aeza 6 armate.

Exemplu: Andreea colecteaz taxele n Settsu. De la Settsu i revin 7 lzi. Evenimentul curent limiteaz venimentul venitul din taxe la 5 lzi. Deoarece Andreea deine n aceast rund cartea special +1 War Chest, va colecta n final 1 lad n plus, adic un total de 6 lzi.

+1 Armat cu Atac
Un juctor atacator ce desfoar aciunea Lupt / Mut A i B poate pune 1 extra armat n turnul de lupt.

7 lzi

6 lzi 5 lzi

+1 Armat cu Aprare
Un juctor aprtor poate pune 1 extra armat n turnul de lupt cnd este atacat una din provinciile sale de ctre un juctor care a urmat aciunea Lupt / Mut A i B.

Planuirea Aciunii Individuale i Licitarea pentru Ordinea de Joc


Simultan, fiecare juctor decide n secret cum s i distribuie cele 10 aciuni n provinciile sale. Fiecare juctor alege una din crile sale provincie i o aeaz cu faa n jos pe spaiul aciune ales de pe plana individual de joc. Aciunile sunt urmtoarele:

Construiete un Castel

Juctorul pltete 3 lzi ctre depozitul general i aeaz un castel n provincia aleas.

Construiete un Templu
Juctorul pltete 2 lzi templu.

_
i aeaz 1

Construiete un Teatru

Juctorul pltete 1 lad i aeaz 1 teatru.


Exemplu: Un juctor construiete un templu n Aki. Ulterior mai este spaiu de construit pentru nc 1 cldire, ce poate fi teatru sau castel.

Not: O cldire (castel, templu sau teatru) poate fi aezat numai pe un spaiu de construit neocupat. Fiecare provincie conine de la 1 la 3 . astfel de spaii de construit. O provincie nu poate conine mai mult de 1 construcie de acelai tip.

Confisc Orez

Un juctor primete un numr de uniti de orez inscripionat pe cartea provincie aleas.

Pe fiecare carte provincie sunt nscrise taxele i orezul ce trebuie pltit Taxe Orez Numrul de cldiri ce pot fi construite Numele provinciei

Colecteaz Taxe

Juctorul primete din depozitul general un numr de War Chests inscripionat pe cartea provincie. Cnd un juctor colecteaz Taxe sau Orez dintr-o provincie, este posibil ca o revolt s nceap.
(vezi regulile pentru Rezolv o Lupt la pa pagina 11)

Dac nicio revolt nu a nceput, sau dac o , revolt a fost nnbuit cu succes, 1 indicator revolt este aezat n provincie.

Aeaz 5 Armate

Juctorul pltete 3 lzi i aeaz 5 uniti din rezerva proprie n provincia aleas.

Aeaz 3 Armate

Juctorul pltete 2 lzi i aeaz 3 uniti din rezerva proprie n provincia aleas.

n general, urmtoarele reguli se aplic armatelor n micare: Un numr oarecare de uniti armate poate fi mutate ntro provincie adiacent cu excepia a cel puin o unitate ce trebuie s ramn n urm. Nu exist limit n ce privete numrul de uniti ce poate ocupa o provincie la un moment dat. Provinciile unite de o rut pe mare (linie ntrerupt) sunt considerate a fi adiacente adiacente.

Aeaz / Mut 1 Armat

Juctorul pltete 1 lad i aeaz 1 unitate din rezerva proprie n provincia aleas. n plus, juctorul poate muta armata din aceast , provincie ntr-una din provinciile sale adiacente. (Nu este permis nceperea unei lupte!)

Exemplu: Armatele se pot muta pe mare ntre Shima i Izu :

Lupt / Mut A

Armatele sunt mutate din provincia selectat n provincial adiacent. Dac provincia selectat nu aparine juctorului ce face mutarea (ex: provincia adiacent este neutr sau deinut de un alt juctor), ncepe o lupt. (Vezi regulile pentru Rezolv o Lupt) Regula ca cel puin 1 unitate ce trebuie s e rmn n urm n provincia de unde pleac armata este valabil i aici.

Lupt / Mut B
Aceeai regul ca i pentru A.

Dac un juctor nu dorete s fac o anumit aciune n imperiul su, va aeza una din crile War Chest pe spaiul de aciune nedorit n nedorit. acest caz, lzile nscrise pe cri sunt ignorate. 8

Aciunea: Lupt / Mut -A-

Aciunea: Lupt / Mut -B-

Licitaia pentru Ordinea de desfaurare a unei Runde


Fiecare juctor trebuie s liciteze n secret pentru ordinea de desfurare a unei runde mpreun cu privilegiile speciale. Pentru a licita, juctorul aeaz . 1 carte lad sau carte provincie, din cele nefolosite, , cu faa n jos pe spaiul de licitaie de pe plana individual de joc. n final, trebuie ca pe plana de joc rebuie s existe cte o carte cu faa n jos pe toate cele 11 spaii de pe plana in dividual de joc. Nici un spaiu nu trebuie s conin mai mult de o carte.

Exemplu: Deea dorete s colecteze taxele n : aceast rund. Una din provinciile sale - Settsu - i und. permite s colecteze 7 lzi din taxe. Ea alege aceast opiune i i va plasa cartea provincie Settsu cu faa n jos pe spaiul aciune pentru Colectare Taxe de pe plana individual de joc. Totodat asta nseamn c Deea nu mai poate desfura nici o aciune n Settsu n aceast rund deoarece ea a folosit cartea provincie Settsu pe tabla individual de joc.

Determinarea Evenimentelor
Crile eveniment aezate cu faa n sus sunt amestecate (acestea vor fi 2, 3 sau 4, n funcie de runda care se desfoar). Se extrage o carte i se aeaz cu faa n sus n spaiul de pe plana de joc. Cartea descrie evenimentul ce se va aplica n runda curent i va influena o anumit aciune pentru toi juctorii. Crile eveniment rmase sunt puse cu faa n sus lng plana de joc.

(Crile eveniment sunt explicate n detaliu in Supliment.)

Determinarea Ordinii de Joc


Juctorii arat ce au licitat (crile aezate pe spaiile de licitaie) i pltesc valoarea nscris bncii. Juctorul care a licitat cu o carte provincie nu va avea de pltit. n ordinea licitrilor (ncepnd cu licitaia cea mai mare), fiecare juctor i stabilete poziia n ordinea de joc prin plasarea propriei cri Daimyo n locul unei cri speciale de pe plana de joc (prin nlocuire i pstrarea crii speciale). strarea Cnd au terminat toi juctorii, orice carte special rmas va fi lsat deoparte n aceast rund. e Juctorii care au licitat o carte provincie vor alege naintea celor care au jucat o carte lad cu 0 lzi lzi. Numai dup asta, juctorii care nu au licitat nici o , carte vor putea sa i aleag i ei. (Asta este cazul n Asta care un juctor nu mai dispune de cri provincie. provincie.) n cazul n care 2 sau mai muli juctori au fcut aceeai licitaie, acetia i vor amesteca crile , Daimyo i vor extrage pe rnd cte o carte astfel nd carte, stabilindu-se ordinea de joc. Poziia final a crilor Daimyo pe plana de joc va indica ordinea juctorilor. (n jocurile de 3 sau 4 torilor. juctori, spaiile libere vor fi ignorate ignorate.) 9

Not: Avantajul licitrii cu o carte provincie este : acela c nu eti obligat s plteti pentru licitaie i n plus poi ctiga n faa unui juctor care a jucat o carte War Chest de valoare 0. Dezavantajul este c participanii la joc vor tii c acest juctor nu va putea s desfoare o aciune uctor n aceast provincie n runda curent.

Exemplu: Dac un juctor ia cartea special de pe primul spaiu, el devine juctorul numrul unu n aceast rund.

Exemplu pentru 3 juctori: Ordinea de joc n aceast rund este rou, albastru i negru.

Desfurarea Aciunilor
Aciunile sunt executate n ordinea n care sunt aezate crile aciune n partea de jo a planei de jos joc. Fiecare aciune este executat de toi juctorii n ordine nainte de a executa o alt aciune. Toi juctorii care au posibilitatea s execute o aciune, trebuie s o execute. Dac un juctor nu poate executa o aciune pn n finalul rundei sau poate executa doar o parte din aciune, atunci acesta va sri peste toat aciunea n acea rund rund. Dup ce toi juctorii au executat o aciune, urmtoarea carte aciune va fi ntoars cu faa n sus. Runda se termin cnd toate cele 10 aciuni au fost executate. Fiecare juctor i va lua cartea Daimyo i va returna cartea sa special. Cartea eveniment din aceast rund va fi dat deoparte. Crile aciune vor fi reamestecate i va ncepe urmtoarea rund. Dac, de exemplu, runda care tocmai s terminat a s-a fost toamn, atunci runda ce urmeaz va fi iarna.

Not: juctorii i vor arta crile provincie n aciune cnd va : veni rndul lor s execute aciunile. Juctorii vor lua crile provincie de pe planele lor individuale numai dup ce toate cele 10 aciuni au fost executate de toi juctorii. Excepie: cnd un juctor a pierdut o provincie n lupt, acesta va ndeprta imediat cartea provincie de pe plana individual de joc i i va da juctorului care a i-o obinut-o n lupt.

Cnd toi juctorii au e executat o aciune, cartea aciune n cauz va fi aezat lng plana de joc, i urmtoarea carte aciune este ntoars cu faa n sus.

primvar, Not: Dup runda primvar crile Daimyo sunt pstrate pe aceeai poziie pn la sfritul rundei iarn, astfel nct s se pstreze aceeai ordine de joc pe tot parcursul anului.

Runda de Iarn
n aceast rund, juctorii trebuie s s-i aprovizioneze provinciile cu orez sau vor face fa unei revolte. n final se va calcula scorul. Aprovizionarea Provinciilor cu Orez _ n aceast faz a jocului, rezerva de orez a fiecarui juctor se va micora. Cea de-a patra carte rmas a arat la cte uniti de orez trebuie s renune fiecare juctor. Indicatorul de orez de pe plana de joc va fi mutat n jos pe pista de provizii. Acum, fiecare juctor trebuie s dein 1 unitate de orez pentru fiecare din provinciile sale Dac un sale. juctor nu are orez pentru fiecare din provinciile sale, atunci vor izbucni 1 sau mai multe revolte. le, (vezi regulile pentru Rezolv o Lupt la pag 11) pagina Revoltele _ Tabela de provizii de pe plana de joc arat numrul de provincii n care va izbucni revoltele, ct i fora acestora. (vezi deasemenea i tabelul alturat) -------------------Partenerul de joc din partea stng va extrage la ntmplare din mna juctorului un numr de cri provincie (nu cri lad!) egal cu numrul de provincii n care v-a izbucni o revolt Crile a revolt. provincie extrase vor reprezenta provinciile n care va izbucni revolta (vezi regulile pentru Rezolv o Lupt la pagina 11). Juctorul care are de nfruntat ). mai mult de 1 revolt va alege ordinea n ca care acestea se vor desfura.
Tabelul de provizii

Exemplu: n aceast iarn, toi juctorii pierd 3 uniti de orez.

Not: Dac mai muli juctori nfrunt o revolt n aceeai rund, revolta este rezolvat n ordinea de joc desfurat n runda precedent (toamn). Provincii neaprovizionate Provincii n care izbucnesc revolte Fermieri adiionali pentru turn

10

Scorul _ Juctorul va ctig puncte de victorie pentru provinciile i cldirile sale, ct i pentru deinerea celui mai mare numr de cldiri de acelai tip ntr ntr-o regiune: Pentru fiecare provincie a unui juctor ... ............. 1 PV Pentru fiecare cldire ............................... ........................... 1 PV Pentru cele mai multe castele ntr regiune*... 3 VP ntr-o Pentru cele mai multe temple ntr regiune*... 2 VP ntr-o Pentru cele mai multe teatre ntr regiune* ... 1 VP ntr-o * Dac 2 juctori sunt la egalitate, fiecare din aceti juctori vor primi toate punctele de victorie minus 1 punct. Juctorii vor muta muta indicatoarele de puncte victorie pe pista de punctaj, cte un spaiu pentru fiecare punct de victorie.

Exemplu: Mihaela controleaz 9 provincii, dar are disponibil doar 6 uniti de orez n aceast iarn. Asta nseamn c ea va avea 3 provincii neaprovizionate (coloana din stnga a tabelului). n consecin, revolta va izbucni n 2 din provinciile sale (coloana din mijloc). Vecinul Mihaelei, din stnga, va extrage la ntmplare 2 provincii din mna sa. Revolta va izbucni n acest 2 provincii. n fiecare din aceste aceste provincii, Mihaela trebuie s scoat armatele i s-i s le aeze n turn mpreun cu 1 fermier pentru fiecare indicator revolt din provincie i, n acest caz particular, 2 fermieri adiionali (coloana din dreapta a tabe tabelului).

Dup primele 4 runde, 4 noi cri eveniment vor fi artate, toate indicatoarele orez sunt resetate la 0, i toate indicatoarele revolt vor fi scoase din provincii. Vor urma nc patru runde (primvar, var, toamn i iarn), sfrindu-se nc o dat cu iarna n se care se va face scorul final.

Dup 4 runde: descoperii 4 cri eveniment noi, ndeprtai toate indicatoarele revolt i resetai indicatoarele de nivel pentru orez.

Rezolv o Lupt
Reguli Generale pentru Turnul de Lupt
Toate luptele se desfoar cu ajutorului turnului de lupt. Un juctor ia toate armatele participante la lupt (cuburile colorate ale atacatorului i a ale aprtorului) i le arunc n turn mpreun cu toate cuburile ce se afl n tvia turnului la nceputul luptei. n urma acestei aciuni, o parte din cuburi vor rmne n turn, i unele cuburi existente n turn vor cdea n tvi, astfel producndu producndu-se un rezultat al luptei aleator. Turnul nu trebuie golit intenionat (n afar de sfritul jocului!). Dac din greeal un cub cade n timpul jocului, acesta va fi lsat n tvia turnului. Aceste cuburi vor fi aruncate n turnul de lupt la urmtoarea lupt.

11

Cnd au loc Luptele?


Luptele au loc n urmtoarele situaii: Juctor vs Juctor Un juctor i mut armata n provincia altui juctor (ex. ntr ntr-o provincie ce conine deja armata altui juctor). Juctor vs Provincie Neutr Un juctor i mut armata ntr-o provincie ce nu conine armat (o o astfel de provincie este una care nu aparine nici unui juctor) Fermierii se Ridic mpotriva unui Juctor (Revolt) O revolt poate izbucni n provincia unui juctor dac: - Orez / Colecteaz Taxe Un juctor colecteaz orez sau taxe dintr-o provincie ce conine deja un o indicator revolt. - Criza din Iarn Un juctor nu i poate aproviziona cu orez toate provinciile n perioada de iarn.
Not: Pentru a ataca o provincie, un juctor trebuie s dein cel puin 2 armate n provincia din care pornete atacul: 1 pentru a o muta n cmpul de lupt i 1 pentru a rmne n urm.

Paricipanii la Lupt
Juctor vs Juctor sau Provincie Neutr _ ntotdeauna, atacatorul va participa la lupt cu toat armata pe care o mut n acea provincie. Aprtorul va aduga la aceasta toat armata pe care o deine n provincia atacat. , Dac provincia este neutr, atunci 1 fermier lupttor din rezerva general va fi aruncat n turn. Pe lng acestea, ca i n alte lupte, toate , armatele din tvia turnului vor fi aruncate deasemenea n turn. Fermierii se Ridic mpotriva unui Juctor (Revolt) _ Juctorul este considerat aprtor i lupt cu toat armata din provincia n cauz. Pe lng acestea, pentru fiecare indicator revolt existent n provincie n momentul revoltei, 1 fermier lupttor din rezerva general se va aduga la lupt.

Not: Armatele de fermieri (cuburile verzi) nu vor fi niciodat aezate pe plana de joc! Cnd armatele de fermieri ctig lupta, acestea vor fi scoase din tvi i puse n rezerva general. va

Revolta n Iarn
Dac revolta izbucnete n rund de iarn, vor mai fi runda adugai fermieri lupttori, i n conformitatea cu tabela de provizii de pe plana de joc. nc o dat, ca i n alte lupte, toate armatele din tvia turnului vor fi aruncate deasemenea n turn.

Exemplu: Micky colecteaz taxele din Mikawa. Exist de 2 deja indicatoare revolt n acea provincie. Fermierii se revolt. Micky i arunc n lupt cele 4 uniti din Mikawa mpreun cu dou uniti de fermieri i toate unitile ce se mai gsesc n tvia turnului. Dac Micky ctig lupta, ea va pstra provincia i va aeza nc un indicator revolt n ea. cia

Exemplu: n iarn, Mircea este mai srac cu 2 uniti de orez. Provincia sa Kai este aleas la ntimplare pentru o revolt. Un total de 3 uniti armate de fermieri se altur n lupt (2 rezultai din tabelul de provizii, plus 1 rezultat de indicatorul revolt aflat n provincie).

Rezultatele Luptei i Consecinele


Pentru a determina rezultatul unei lupte, juctorii numr trupele atacatorului i cele ale aprtorului ce au czut din turn n tvi. Juctorul cu cea mai numeroas armat nvinge. Armatele ce nu au participat la lupt nu sunt luate n seam i vor rmne n tvia turnului. 12

Not: Dac aprtorul ar fi ctigat dar numai armata de fermieri au ieit din turn n tvi, lupta este considerat a fi indecis.

Juctor vs Juctor sau Provincie Neutr Dac n provincia ce se apr nu exist indicatori de revolt, toi fermierii lupttori din tvia turnului se numr pentru aprtor. (Dup o lupt ce include . fermieri, toate cuburile verzi din tvi se vor returna n rezerva fermierului. Dac fermierii nu au fost implicai n lupt, atunci toate cuburile verzi vor rmne n tvia turnului.) Armata cu cele mai puine uniti n tvi este considerat nfrnt i toat armata implicat n aceast lupt va fi returnat n rezerva juctorului. nvingtorul, n ciuda victoriei, va pierde deasemenea un numr de armate egal cu cel al nvinsului. (aceste armate vor fi returnate deasemenea n rezerva nvingtorului). Armatele nvingtoare rmase vor fi aezate n provincia disputat. Cartea provincie va fi luat sau pstrat de nvingtor (n funcie de caz). Dac o lupt rmne nedecis, atunci toate armatele , celor doi participani vor fi luate din tvia turnului i vor fi returnate rezervelor personale. Toate cldirile, armatele, i indicatoarele revolt sunt eliminate din provincia disputat. Cartea provincie este retu returnat rezervei generale. Fermierii se Ridic mpotriva unui Juctor (Revolt) Dac fermierii nving sau btlia este nedecis, toate armatele participante sunt ndeprtate din tvia te turnului i vor fi napoiate rezervelor personale/generale. Toate cldirile i indicatoarele revolt vor fi scoase din provincie. Cartea provincie va fi returnat n rezerva general. Dac juctorul va nvinge, atunci acesta va scoate din tvi un numr egal de armate cu cea a fermierilor nvini i o va returna n rezerva personal. El va transfera armata nvingtoare rmas n tvi n provincia sa. Apoi va returna armata de fermieri nfrnt n rezerva general.

Exemplu: Juctorul albastru mut 4 uniti armate din Shinano n Kozuke, o provincie deinut de juctorul galben. Rezult o lupt. Toate unitile atacatorului (4 albastre) i toate unitile aprtorului (3 galbene) sunt aruncate mpreun n turn. Trei uniti armate albastre, 1 unitate galben i 1 verde (fermier) ies din turn n tvi. Pentru c nu sunt indicatoare revolt n Kozuke n acest moment, armata fermierilor se altur aprtorului galben. ermierilor Chiar i aa, albastrul ctig (3:2). Unitile galben i cea verde sunt redate depozitelor corespunztoare. Unitile victorioase albastre sunt plasate n Kozuke. Juctorul albastru primete cartea provincie Ko Kozuke de la juctorul galben.

Not: Cnd o provincie i schimb proprietarul, cartea provincie corespunztoare trebuie predat imediat, chiar dac aceasta este aezat pe plana individual a deintorului anterior.

Sfritul jocului tul


Jocul se termin dup cea de-a doua rund de iarn cu punctajul final. Juctorul cu cele mai multe puncte a victorie ctig. n caz de egalitate, juctorul cu cele mai multe War Chests ctig.

Copyright 2006 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany 53842 Traducere i adaptare: Rzvan.Irimia Rzvan.Irimia@gmail.com

13

Rezumatul jocului
Pregtirea
1. Sorteaz crile provincie (faa planei de joc / 3 juctori) 2. Distribuie materialele de joc Fiecare primete: Plana individual, cartea Daimyo, i 62 uniti armate Lzile: 18 n 3 juctori 15 n 4 juctori 12 n 5 juctori 1 set de cri War Chest (0-4 lzi) 3.A. Revendicarea Provinciilor de Start
Aloc grupurile de armate pentru 9 provincii (3 juctori) Aloc grupurile de armate pentru 8 provincii (4 juctori) Aloc grupurile de armate pentru 7 provincii (5 juctori)

Rezumatul Rundei
1. Primvara

Aezarea Crilor de Aciune Aezarea Crilor Speciale Planuirea Aciunii Individuale / Licitarea pentru Ordinea de Joc Determinarea Evenimentelor Determinarea Ordinii de Joc Desfurarea Aciunilor

2. Vara la fel ca i primvara 3. Toamna la fel ca i primvara 4. Iarna - Pierderile de orez / poteniale revolte sau - Ctigarea punctelor victorie 3.B. Distribuie Provinciile dup Setarea Iniial - ndeprtarea indicatoarelor revolt (vezi mai jos) 4. ncrcarea Turnului: cu 7 uniti de fiecare juctor i - Extrage 4 cri eveniment noi 10 uniti fermieri (returneaz cuburile ce au czut n - Anuleaz indicatorul de orez la 0 5. Sfritul Anului / Sfritul Jocului dup 2 Ani rezervele proprii/generale) 5. Extrage 4 Cri Eveniment

Predeterminarea Setrii Iniiale


Aceast setare iniial se aplic pentru partea cu soare a planei de joc. Noi recomandm ca nceptorii s foloseasc aceast parte a planei ct i aceast distribuie a provinciilor. Tabelele afieaz n partea stng numele provinciilor iar n dreapta numrul de armate ce trebuie aezate. Fiecare juctor primete crile provincie corespunztoare. (Nu uitai s urmrii simbolul planei de joc!)

Setrile iniiale pentru 3 Juctori

5 Juctori

4 Juctori

14

5 uniti

Cnd un teatru este construit, scoate un indicator revolt din provincie.

3 uniti

Cnd un teatru este construit, scoate un indicator revolt din provincie.

Cnd o provincie neutr este atacat, se adaug 2 fermieri n turn.

Pierderea de orez n iarn: 5 uniti Cnd o provincie cu un castel este atacat, aprtorul arunc adiional 1 unitate din rezerva proprie n turn. Pierderea de orez n iarn: 2 uniti Cnd faci aciunea Colecteaz taxe, juctorul primete maxim 5 lzi, chiar dac din cartea provincie rezult un venit mai mare. Pierderea de orez n rez iarn: 0 uniti Cnd faci aciunea Confisc orez, juctorul primete minim 4 uniti, chiar dac din cartea provincie rezult un venit mai mic. Pierderea de orez n iarn: 3 uniti

Pierderea de orez n iarn: 7 uniti Cnd o provincie cu un castel este atacat, aprtorul arunc adiional 1 unitate din rezerva proprie n turn. Pierderea de orez n iarn: 6 uniti Cnd faci aciunea Colecteaz taxe, juctorul primete maxim 6 lzi, chiar dac din cartea provincie rezult un venit mai mare. Pierderea de orez n iarn: 2 uniti Cnd faci aciunea Confisc orez, juctorul primete minim 3 uniti, chiar dac din cartea provincie rezult un venit mai mic. Pierderea de orez n iarn: 4 uniti

Pierderea de orez n iarn: 3 uniti Provinciile cu un templu nu pot fi atacate n aceast rund.

Pierderea de orez n iarn: 3 uniti Provinciile cu un templu nu pot fi atacate n aceast rund.

Pierderea de orez n iarn: 4 uniti Cnd faci aciunea Aeaz 5 (sau 3) uniti, juctorul va aeza doar 3 (sau 2) uniti.

Pierderea de orez n iarn: 1 unitate

15

6 uniti

Crile eveniment au 2 funcii. Jumtatea de sus arat modificrile aduse unei aciuni n runda curent. Jumtatea de jos arat cantitatea de orez pierdut de fiecare juctor n runda de iarn. Juctorii au posibilitatea s analizeze aceste aciuni innd cont i de cele 4 evenimente ntoarse cu faa n sus la nceputul fiecrui an. Prin urmare, juctorii nu vor fi influenai doar de evenimente de pe plana de joc.

Desigur, ca o completare la evenimente, crile speciale vor afecta deasemenea e aciunile juctorilor. De aceea, ordinea n care au loc modificrile este foarte important: prima dat se aplic evenimentul i dup se aplic cartea special. Exemplu: Juctorul primete 6 uniti

You might also like