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projeto

ttulo
educao infantil: desenvolvimento psicolgico; motor; fsico;

intelectual; social; espiritual. idade: aproximadamente entre 2 a 5 anos definio do assunto: estudo sobre o desenvolvimento da criana na educao infantil.

objetivos
em primeiro lugar ,atender a nova lei de diretrizes e bases educao nacional ribeiro) seo ii da educao infantil da

(lei n 9394/9 conhecida por lei darcy o art.29 , nos diz

que: a educao infantil, primeira etapa da educao bsica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criana at seis anos de idade, em seus aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social, complementando a ao da famlia e da comunidade. auxiliar os pais na educao da criana, para que a mesma, possa alcanar um desenvolvimento saudvel, enquanto seus pais trabalham em busca do sustento familiar e sua realizao profissional. auxiliar no desenvolvimento dessa criana, dando-lhe um ambiente confivel, pois, nessa faixa etria que se formam as impresses de

2 tudo que a cerca, se interiorizando, para mais tarde, at na idade adulta, se manifestarem atravs dos seus atos e maneiras de reagir a diferentes situaes.

justificativa
alm do interesse pessoal de trabalhar no mesmo, o tema se impe pela necessidade de haver no estabelecimento de ensino um projeto adequado e uma educao que se estenda desde os primeiros anos da criana, de acordo com a nova l.d.b., em creches ou escolas.

estudo das caractersticas da criana de 2 a 5 anos.

fisicamente: ativa, tmida, imitadora, descobridora, desejando sempre a aprovao dos outros. motricidade: est desenvolvendo os msculos maiores, faz tudo como todo ser. intelectualmente: concentrao curta mas intensa; ateno de 5 a 20 minutos seguidos; aprende com ensino simples e repetido . psicologicamente: sensvel as emoes dos outros; procura novas sensaes; no tem inibies; muito sensvel; assusta fcil; confiante; descobre que j pode tomar algumas decises; obs.: a disciplina correta nesta idade vale por toda a vida.

3 socialmente: egosta e simptica apesar de seu vocabulrio ainda ser limitado. espiritualmente: est na idade da inocncia e j tem sede de deus, sempre perguntando quem fez todas as coisas, aos 4 anos j capaz de distinguir entre o certo e errado.

sala adequada e moblia


aconselhvel que seja bem arejada e iluminada, com espao condizente a necessidade de liberdade e ao. o clculo ideal de espao para esta sala de 1 m2 por criana e adulto responsvel. tambm interessante, e eficaz, uma ornamentao simples, funcional e em harmonia com ensino, com uma msica suave ao fundo sempre que possvel.

1. espelho para que vejam seu corpinho crescendo.

4 2. tapete de material no alrgico,para brincar. 3. armrio para guardar brinquedos pedaggicos , pastas , lancheiras; trocador de fraldas(na sala das crianas de 2 anos). 4. mesinha para um gravador ou aparelho de som ; filtro. 5. mural na altura das crianas para colocar os trabalhos manuais realizados por elas. 6. mesas (60 cm x 90 cm e com altura mxima de 50 cm), estas se possvel devem ser redondas evitando assim qualquer acidente, e cadeirinhas (de 25 cm de altura), calcula-se do piso ao assento. todos os mveis devem ser com as pontas arredondadas. 7. armrio de professor (para guardar todo material a ser utilizado). 8. quadro-giz. 9. espao para colocar as cadeirinhas em frente ao quadro para ouvir histrias ; colchonetes no cho para as crianas descansarem ; casinha de madeira para trabalhar espao fsico com a criana. 10. pia para lavar as mos, se possvel o banheiro deve ser bem prximo a sala de aula.

professor
um adulto, que esteja preparado, conhecendo com ocorre o

desenvolvimento da criana, as fases que atravessa segundo tericos, tais como: piaget, freud, winnicott, vygotsky e outros. seja carinhoso, paciente, seguro , simptico , goste de crianas e tenha formao exigida pela nova l.d.b.; lei n 9394/96 ttulo vi art.62. o professor pode atender entre 15 a 20 crianas, se possvel um auxiliar de sala.

ensino
o ensino deve ser simples (de incio deve-se trabalhar uma idia por vez), repetido e variado. assim que a criana tiver 3 anos, j se pode trabalhar mais de uma idia. toda criana tem uma necessidade imensa de se sentir amada, por isso precisamos estar atentos, pois ela necessita de olhos nos olhos, precisa a todo custo ser ouvida e escutada ,precisa de um toque de carinho, mesmo que seja por breves instantes. a ateno desta faixa etria governada pelas circunstncias, sua compreenso limitada, mas entende mais do que consegue repetir. seu vocabulrio pequeno, mas aprende com facilidade novas palavras. luta com um grande problema: o egosmo; mas como deseja a aprovao das pessoas que ama, este pode ser usado contra aquele. a criana na educao infantil pode: pintar, brincar sozinha ou em grupos, cantar, ouvir histrias curtas, aprender frases curtas, ajudar a guardar os lpis, as cadeirinhas, os brinquedos, etc. ela necessita de reforo positivo, tais como: obrigada, continue assim, voc um amor... ,etc. a criana pode ainda trabalhar com: folha grande, gizo de cera, massinha , tinta guache, cola colorida, dobradura, quebra-cabea , fantoche, blocos de construo, bola, boneca, teatro, msica, brinquedo de encaixe, sucata, argila, lpis de cor gigante, rasgadura, colagem, em atividade individual ou coletiva . alm de tudo a criana deve brincar! veremos a importncia e necessidade que as crianas tem de brincar, para que haja aprendizagem prazerosa . o professor necessita est passando, para saber sobre as fases do desenvolvimento que a criana

agir de maneira adequada frente ao comportamento que a mesma apresentar. diante deste fato necessrio neste projeto o levantamento sobre diversos tericos.

para trabalhar com crianas preciso aprender a jogar com elas antes de interpretar. e. pavlovsky a criana joga adquirir (brinca), para experincia, expressar controlar agresso,

ansiedades, estabelecer contatos sociais como integrao da personalidade e por prazer. winnicott ningum te sacudiu pelos ombros quando ainda era tempo. agora, a argila de que s feitos j secou e endureceu e nada mais poder despertar em ti o mstico adormecido ou o poeta ou o astrnomo que talvez te habitassem. (exupry.)

a cada dia que passa, as crianas vo mais cedo escola. as escolas, por sua vez, vangloriam-se do aceleramento de seus programas e da objetividade de seus currculos. encurta-se a infncia, a to preciosa, a sagrada infncia do ser humano, o perodo em que a semente brotada comea a desabrochar, vivendo um processo que a transformar em adulto. a fragilidade desta pequena plantinha deixa-a totalmente merc dos que a cercam. o homem, ao contrrio dos animais, totalmente dependente nos seus

7 primeiros anos de vida. e esta dependncia no se refere somente ao seu corpo, uma vez que tambm sua inteligncia e sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. o poeta, o artista, o pai, a me, o criminoso, o amigo, o idealista ou o traidor esto latentes na criana pequena. depende de ns a nutrio e o cultivo destes diferentes aspectos da personalidade humana. a preocupao com a sade da criana tem que abranger tambm a sua sade emocional, caso contrrio nunca chegaremos a ter adultos equilibrados, capazes de construir uma sociedade mais harmoniosa. no basta nutrir o corpo, preciso nutrir a alma. no basta zelar pela qualidade dos alimentos, preciso zelar pela qualidade das oportunidades que esto sendo oferecidas criana para desenvolver suas potencialidades. quanto mais cedo colocarmos a criana em situaes rigidamente estruturadas e conduzidas, menos possibilidade ter ela de chegar a encontrar seu jeito de ser, sua vocao, sua afetividade. sua espontaneidade comprometida pela necessidade de cumprir tarefas predeterminadas e de ter um desempenho que lhe assegure uma boa colocao dentro da escala de valores situados entre o xito e o fracasso. a ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano, precisa ser mais considerada; o espao ldico da criana est merecendo maior ateno, pois o espao para a expresso mais genuna do ser, o espao do exerccios da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.

brincar facilita o aprender?


o brincar oportunidade de desenvolvimento e aprendizagem. brincando, a criana experimenta, descobre, inventa, exercita, enfim aprende com facilidade . o brincar estimula a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana.

8 proporciona aprendizagem, desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao da ateno. brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, ir contribuir, no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto. a brincadeira espontnea pode ser considerada auto-expresso e auto-realizao. a nvel de auto-expresso esto dramatizaes, msica, artes plsticas, etc. a nvel de auto-realizao, o brinquedo organizado, aquele que tem uma proposta e requer determinado desempenho. quanto mais simples o material, mais fantasia existe; quanto mais sofisticado, maior desafio se constitui, mas sempre uma oportunidade para que a criana interaja, faa escolhas e tome decises. as atividades livres, construes, sob dois aspectos:

brinquedos para aprender?


os brinquedos so meios intermedirios entre a realidade da vida que a criana no pode abarcar e a sua natural fragilidade. (seguin.) porque o brinquedo um convite ao brincar, facilita e enriquece aprendizagem, proporcionando desafio motivao. ao ver o brinquedo, a criana tocada pela sua proposta; reconhece umas coisas, descobre outras, experimenta e reinventa; analisa, compara e cria. sua imaginao se desenvolve e suas habilidades tambm. enriquecendo seu mundo interior, tem mais coisas a comunicar e pode, cada vez mais, participar do mundo que a cerca.

9 o brinquedo traduz o real para a realidade infantil. suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana. um ursinho de pelcia pode ser um bom companheiro. uma bola que convida para um pouco de exerccio, um quebra-cabeas que desafia a inteligncia ou um colar de prolas que faz a menina sentir-se bonita e importante como a mame, todos so como amigos, servindo de intermedirios para que a criana consiga integrar-se melhor. atravs da experimentao, a criana aprende a controlar seus movimentos e a estabelecer ordem em seu mundo. quando tem acesso a farto material, satisfaz suas necessidades de desenvolvimento e sente-se atrada pelas possibilidades que eles representam. as crianas trabalham com materiais no somente para alcanar um objetivo, mas pelo prazer de experiment-los e lidar com eles. os brinquedos so alimentos para a fome de conhecer e aprender da criana.

histria do brinquedo

o brincar fornece aos participantes a possibilidade de estabelecerem uma rede de relaes onde esto implicados valores e costumes. benjamim(1984) fez algumas reflexes importantes sobre o ldico, considerando o seu aspecto cultural. brinquedo e brincar, para ele, associados e documentam como o adulto se coloca em relao desde pocas remotas atingindo o seu pice no sculo xix, esto ao mundo quando os

da criana. seus estudos incursionam pela histria cultural dos brinquedos, objetos artesanais so substitudos paulatinamente pelos industrializados.

10 segundo o autor, os brinquedos surgiram nas oficinas que s produziam para a igreja orientaram sua produo dos artesos, artistas objetos para que s podiam fabricar produtos do seu ramo. com a reforma os

artesanais de pequeno porte que segundo benjamim, serviram de alegria s crianas .devido ao pequeno tamanho, exigiam a presena da me de forma mais ntima, o que por certo aumentava as relaes com os filhos. no final do sculo xix os brinquedos tornaram-se maiores emancipao do processo de industrializao e devido

subtraram-se

paulatinamente das famlias, tornando-se estranho s crianas e aos pais. comearam a sofisticar-se perdendo o vnculo com a simplicidade e com o primitivo. os estudos de benjamim mostraram como, desde as origens, brinquedo sempre foi um objeto do adulto para a criana. brinquedos antigos com a bola, a pipa, so derivados de o cultos das eles para os ou da mesmo os

religiosos, uma vez dessacralizados, permitiram o desenvolvimento fantasias infantis. apesar do fascnio que exercem sobre a criana, constituem, da mesma forma, uma imposio dos mais velhos, quais os pequenos respondem sabiamente atravs da correo mudana na forma de brincar.

h brinquedos feitos da sucata dos adultos, que se transformaram em objetos importantes para as crianas, que, a partir do conseguem fazer histria. a simplicidade de determinados objetos e materiais responsvel pelo encanto que possuem. isso que, aproxima a criana do artista, do colecionador e do mgico. segundo benjamim, acreditava-se erroneamente que o quando na verdade quem faz isso a criana; pr essa razo, instrumentos do brincar. contedo imaginrio do brinquedo que determinava as brincadeiras infantis, quanto mais como atraentes forem os brinquedos, mais distantes estaro do seu valor talvez seja segundo o autor, lixo da histria,

11 a essncia do brincar no fazer como se, mas fazer sempre de novo. nesse momento que h a aquisio de um saber fazer, transformar a experincia em hbito. alm da relevncia que a brincadeira assume do ponto psicolgico. atravs do brincar que a criana v e constri o motivada pr processos e desejos ntimos, pelos seus o mundo no se acaba. do ponto de vista psicolgico, a obra de vygotsky (1984), entre outras, assume um papel fundamental. para ele, definir o brinquedo atividade que d prazer insuficiente, porque existem outras que podem ser mais agradveis criana. o que atribui ao ou seja, ele um motivo para ao. a criana pequena, para ele, por exemplo, tem uma muito grande de satisfazer os seus desejos imediatamente. necessidade quanto mais como experincias brinquedo um de vista mundo, problemas e cultural e social, ela tambm possui um importante papel do ponto de vista expressa aquilo que tem dificuldade de colocar em palavras. sua escolha ansiedades. brincando que a criana aprende que, quando perde no jogo, capaz de

papel importante o fato de ele preencher uma atividade bsica da criana,

jovem a criana, menor ser o espao entre o desejo e a sua satisfao. no pr-escolar h uma grande quantidade de tendncias e desejos no possveis de ser realizados imediatamente e nesse momento brinquedos so inventados, justamente para que a criana experimentar tendncias irrealizveis. a impossibilidade de imaginrio, onde seus desejos podem ser realizados. o brinquedos. preciso um espao onde a partir do brincar e do brinquedo as pessoas lidam com a possibilidade de se aprender, permitindo a em aquisio\ressignificao de conhecimentos que se movimentam que os possa realizao o dos mundo

imediata dos desejos cria tenso e a criana se envolve com o ilusrio e

12 direo ao saber. sob o olhar psicopedaggico, constitui um criao da comunicao. recurso facilitador na construo de conhecimentos e vnculos entre as pessoas, na

resgatando o ldico
resgatamos o brincar prazeroso, significar... saber... aprender... a alegria lentamente... para essa cotidiano

brincar para produzir ... brincar... pensar ... compartilhar... conhecer... so os ingredientes construo.(noffs,1995,p.83).a criana aprende brincando, necessrio que o ensinante (professor) esteja alerta, para no cair no construindo. repetitivo com atividades onde a criana s copia , enquanto deveria estar

a brincadeira , na aprendizagem tem por objetivos :


desenvolver a capacidade ldica ; propiciar a interligao entre o real e o imaginrio; propiciar a construo e a interligao de conceitos na aquisio o conhecimento; facilitar a ao, reflexo, ao aps brincar ; utilizar o seu prprio corpo como recurso para aprender; propiciar a vivncia e elaborao de diferentes papis.

o uso dos brinquedos, jogos de materiais pedaggicos, do ponto de vista psicopedaggico, necessita da percepo do contexto onde se encontram inseridos. preciso que o ensinante identifique a matriz simblica anterior do objeto, para entender melhor as necessidades e dificuldades mais imediatas dos alunos.

13 (mrech,p.25)

contribuies de winnicott sobre o brincar e o aprender


para winnicott, o brincar universal, facilita o crescimento portanto, a sade, conduz os relacionamentos grupais, uma forma e, de

comunicao consigo mesmo e com os outros; tem um lugar e um tempo muito especiais, no sendo algo s de dentro , subjetivo, interno, ou s de fora , objetivo, externo, mas se constituindo justamente num espao potencial entre o eu e o no eu, entre o mundo interno e o externo, forma criativa e original. winnicott no observava de forma passiva crianas , ele brincava com elas, lidando com a superposio de que as duas justamente vo se formando medida em que o brincar se desenvolve de

reas de brincar, a da criana e a do terapeuta, salientando a necessidade do terapeuta( ou qualquer outra pessoa) ter condies de realmente saber e poder brincar com. o brincar tem um papel insubstituvel no vital de encontro consigo mesmo e com o outro. o processo frustrao. processo de

crescimento gera ansiedade, crescer justamente aprender a lidar com a

contribuies de vygotsky sobre o significado do brincar


sabendo que a criana tem um desenvolvimento maior quero ressaltar sobre a ao e o significado no brinquedo. brincando, segundo que

vygotsky , se a criana est brincando de ser irm, ela tenta ser o

14 pensa que uma irm deveria ser. na vida, a criana comporta-se pensar que ela a irm de sua irm. se est brincando de ser obedece as regras de comportamento maternal .(1984,p.92) no brinquedo a criana, usa espontaneamente sua capacidade de separar significado do objeto sem saber o que est fazendo. a criao de uma situao imaginria no algo fortuito, a primeira manifestao de emancipao em relao as restries situacionais. a criana no tem que satisfazer as necessidades bsicas da atividade de brincar. o brinquedo muito mais a lembrana de coisa ( ou cena ) que realmente aconteceu do que imaginao, para a criana o brinquedo um jogo srio, assim como o para adolescente , embora, em sentido diferente; para a criana o vida, alguma mais at um mas pode viver a procura do prazer. a criana se desenvolve, atravs da sem mame,

memria em ao do que uma situao totalmente imaginria nova.

brinquedo

srio significa que ela brinca sem separar a situao imaginria da real.

caractersticas motoras

a criana a partir de 2 anos tem mentalidade motora. a maior parte de suas satisfaes e as maiores caractersticas so de ordem muscular, gosta da atividade motora grossa, possui articulaes mais equilbrio superior que o permite correr, subir e descer escadas reviravoltas com um acrobata, tanto sozinha como em resposta estmulo . expressa suas emoes de alegria danando, flexveis, sozinha, de a um saltando,

pode pular e saltar, efetuar giros rpidos. se diverte com brincadeira

aplaudindo, gritando ou rindo.(gomes, 1997,p.140) sente nos msculos fundamentais a sensao do movimento. meneia o polegar e move a lngua.

15 sua musculatura oral est madura. mastiga quase automaticamente. cubos. j pode cortar com tesouras, enfiar contas numa agulha viglia de um adulto). permanece sentado por mais tempo. pe o (sob em controle manual permite virar pginas uma por uma. constri torres com

evidncia sua crescente facilidade para o progresso cultural domstico. a medida que vai crescendo (por volta dos 3 anos )suas potencialidades vo aumentando, se entretm com jogos sedentrios durante perodos mais longos ; atrada pelo lpis, gizo ,pincel, tesoura e etc. diante de uma caixa com um brinquedo dentro, trabalha tenazmente para tirar , uma vez que consegue, prefere estudar o problema a brincar com ele. tanto no desenho espontneo como no imitativo, mostra uma maior capacidade de inibio e delimitao do movimento. um crescente vertical e provas formas maior seus traos esto melhor definidos, revelando

discernimento motor. tem controle dos traos nos planos horizontal . pode dobrar um papel, mesmo sem modelo.

a criana , aproximadamente aos 4 anos gosta de realizar fina. tem facilidade para copiar o crculo, j tenta copiar outras geomtricas. suas novas proezas atlticas se baseiam na

motoras, tambm lhe proporciona prazer as provas que exigem coordenao

independncia da musculatura das pernas .abotoa as roupas e faz o lao dos sapatos ,demonstrando maior refinamento e preciso. a criana de 5 anos gosta de observar, cuidado com o que voc faz em sala de aula ,pois a criana imita tudo que os adultos em sua volta diz ou faz. necessita de modelos e gosta de copiar desenhos, letras e nmeros. a habilidade manual est, em geral, bem estabelecida, reconhece a mo usa para escrever. quando mantida em posio sentada, se inquieta, levanta, volta-se para um lado e outro, ou fica parada entre cadeira. a mesa que se ea

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brinquedo - desenvolver e aprender


o brinquedo proporciona o aprender-fazendo e para ser melhor aproveitado conveniente que proporcione atividades dinmicas e desafiadoras, que exijam participao ativa da criana. as situaes-problema contidas na manipulao de certos materiais, se estiverem adequadas s necessidades do desenvolvimento da criana, fazem-na crescer atravs da procura de solues e de alternativas. o desempenho psicomotor da criana enquanto brinca alcana nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. para que o brinquedo seja significativo para a criana preciso que tenha pontos de contato com a sua realidade.

brinquedo inteligncia e concentrao da ateno


o brinquedo estimula a inteligncia porque faz com que a criana solte sua imaginao e desenvolva a criatividade. mas, ao mesmo tempo, possibilita exerccio de concentrao, de ateno e de engajamento. distrai, porque oferece uma sada para a tenso provocada pela presso do contexto adulto. possibilita exerccio de ateno e concentrao, porque leva a criana a absorver-se na atividade. pode-se aumentar gradativamente a capacidade para a criana permanecer em uma mesma atividade fornecendo-se, inicialmente, brinquedos que exijam

17 menos tempo para que as atividades sejam realizadas, e, medida que a criana j consegue execut-las, oferecer jogos que solicitem maior tempo de utilizao. como conseqncia da realizao de uma atividade agradvel e que provocou concentrao, a criana fica mais calma e relaxada

brinquedo desenvolvendo a linguagem


o brinquedo e as brincadeiras so excelentes oportunidades para nutrir a linguagem da criana. o contato com diferentes objetos e diferentes situaes estimula tambm a linguagem interna e o aumento de vocabulrio. o entusiasmo da brincadeira faz com que a linguagem verbal se torne mais fluente e haja maior interesse pelo conhecimento de palavras novas. a variedade de situaes que o brinquedo possibilita pode favorecer a aquisio de novos conceitos. a participao de um adulto, ou criana mais velha, pode enriquecer o processo. a criana faz experincias descobrindo as leis da natureza, o adulto introduz os novos conceitos por ela vivenciados, completando assim, a sua integrao. no processo de evoluo em direo linguagem oral podemos identificar trs fatores que definitivamente concorrem para sua efetivao: a rapidez com que as ligaes entre os acontecimentos so feitas; o pensamento que se apia em extenses espao-temporais cada vez mais amplas e se liberta do imediato; a simultaneidade das representaes, que vem em decorrncia dos fatores anteriores. a imitao tem um papel muito importante no desenvolvimento da linguagem. necessrio reforar que vocabulrio variado no sinnimo de domnio de linguagem, duas frases justapostas podem conter maior informao e adequada relao entre fatos do que vrias frases aleatrias, simplesmente emitidas, com vocabulrios repetidos. a respeito de comunicao fica claro perceber que a avaliao da linguagem da criana nos primeiros anos, ou seja at os seis anos ser feita atravs da observao ativa na relao com o

18 meio, com o indivduo e com o brinquedo. deve- se lembrar sempre que: a criana somente estar pronta expresso oral quando sua expresso motora estiver efetivada.

brinquedo desenvolvendo a sociabilidade


brincando, a criana desenvolve sue senso de companheirismo; jogando com companheiros, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando entender regras e conseguir uma participao satisfatria. no jogo, a lei no deriva do poder ou da autoridade, mas das regras, portanto, do jogo em si. conhecidas as normas, todos tm as mesmas oportunidades, e participando do jogo, a criana aprende a aceitar regras, pois o desafio est, justamente, em saber respeit-las. esperar sua vez, aceitar o resultado dos dados ou de outro fator de sorte so excelentes exerccios para lidar com frustraes, e, ao mesmo tempo, elevar o nvel de motivao. nas dramatizaes, a criana vive personagens diferentes, alargando assim sua compreenso sobre os relacionamentos humanos. as relao cognitivas e afetivas, conseqentes da interao ldica, propiciam amadurecimento emocional e vo, pouco a pouco, construindo a sociabilidade infantil. especialmente nos jogos grupais, a interao acontece de maneira mais fcil, pois estimulada pela necessidade que os elementos de grupo tm de alcanar determinadas metas. para extrair resultados mais ricos dessa interao necessrio mudar sempre os elementos dentro de cada grupo.

criana x brinquedo x adulto


a maneira como as crianas tratam os brinquedos est relacionada com a

19 forma como os receberam. a criana sente quando est recebendo um brinquedo por razes subjetivas do adulto, que, muitas vezes, compra o brinquedo que gostaria de ter tido, que lhe d status, que vai comprar afeto ou servir como recurso para livrar-se da criana por um bom espao de tempo. a forma de introduzir o brinquedo criana importante. em certas situaes, pode apenas ser colocado no ambiente que a criana vai explorar; outras vezes precisa ser apresentado a ela, e mostradas as possibilidades de explorao que oferece. de qualquer maneira, indispensvel que a criana seja atrada por ele.

olhos para ver


o adulto transmite criana uma certa forma de ver as coisas. quando apresentamos vrias coisas ao mesmo tempo, ou ento, por tempo insuficiente ou excessivo, estamos desestimulando o estabelecimento de uma atitude de observao. se quisermos que a criana aprenda a observar, se quisermos que ela realmente veja o que olha, teremos que escolher o momento certo para apresentar-lhe o objeto, motiv-la e dar-lhe tempo suficiente para que sua percepo penetre o objeto; teremos tambm que respeitar o seu desinteresse. insistir quando a criana j est cansada propiciar o aparecimento de certas reaes negativas. aprender a ver o primeiro passo para o processo de descoberta. o adulto quem pode proporcionar oportunidades para a criana ver coisas interessantes, mas indispensvel que respeitemos o momento de descoberta da criana para que ela possa desenvolver sua capacidade de concentrao. assim como a criatividade da pessoa que interage com a criana poder torn-la criativa, a pacincia e a serenidade do adulto influenciaro tambm o

20 desenvolvimento da capacidade de observar e de concentrar a ateno.

brinca com a gente...


brincar junto refora os laos afetivos. uma maneira de manifestar nosso amor criana. todas as crianas gostam de brincar com os pais, com a professora, com os avs ou irmos mais velhos. a participao do adulto no jogo da criana eleva o nvel de interesse, pelo enriquecimento que proporciona; pode tambm contribuir para o esclarecimento de dvidas referentes s regras do jogo. a criana sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada quando o parceiro da brincadeira um adulto. este, por sua vez, pode levar a criana a fazer descobertas e a viver experincias que tornam o brinquedo mais estimulante e mais rico em aprendizado. atravs da observao do desempenho das crianas com seus brinquedos podemos avaliar o nvel de seu desenvolvimento motor e cognitivo. dentro da atmosfera ldica, manifestam suas potencialidades e, ao observ-las poderemos enriquecer sua aprendizagem, fornecendo, atravs dos brinquedos, elementos nutrientes para seu desenvolvimento. devemos aproveitar esses momentos utilizando palavras adequadas, escutar as prprias palavras para verificar se estamos falando claramente e procurar responder por observaes, perguntas ou aes. no colocar informaes novas em excesso para que a criana possa aprender o que ouve; adaptar as frases ao nvel da compreenso da criana, mas sem infantiliz-las. o adulto interessado pode perceber o incio do cansao e do aborrecimento, momento em que a sua interveno poder ou animar ou propor uma outra atividade. mas isto s deve acontecer quando realmente a atividade estiver se esvaziando, para evitar que a saturao acontea.

21 o adulto que interage pode despertar a ateno e a compreenso da criana, enriquecendo seu brincar. mas imprescindvel que antes de mais nada se observe como ela est brincando para respeit-la, respeitando sua iniciativa, suas preferncias, seu ritmo de ao e suas regras de jogo. no se deve interromper a concentrao de uma criana que brinca, seria um sacrilgio. o momento em que ela est completamente absorvida pelo brinquedo um momento mgico e precioso, em que est sendo exercitada uma capacidade da maior importncia, da qual depende sua eficincia quando adulto, que capacidade de observar e manter a ateno concentrada. a criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja a que espervamos. preciso cuidado para a interveno do adulto no interrompa a linha de pensamento da criana e no atrapalhe a simbolizao que estava fazendo. para preservar a ludicidade, o adulto deve limitar-se a sugerir, a estimular, a explicar, sem impor determinada forma de agir. que a criana aprenda a utilizar o jogo descobrindo e compreendendo, e no por simples imitao. por ser importante que as atividades envolvam operaes do pensamento, que solicitem a imaginao, a criatividade, e que possibilitem a descoberta, necessria a participao eventual do adulto. a criana precisa de algum que a escute e que a motive a falar, a pensar e a inventar. precisa tanto de atividades grupais que a levem a sociabilizar-se quanto de atividades individualizadas que possibilitem o atendimento s suas necessidades pessoais. e quando a atividade tiver que ser interrompida, deve dar-se um tempo para a transio e mudana de atividade. no podemos violentar a criana invadindo bruscamente o seu mundo.

brinque... mas depois voc tem que arrumar tudo.


esta frase antiptica , mas necessria ,certamente tem uma justificativa,

22 porm existem formas bem mais eficazes de fazer com que a criana adquira hbitos de ordem. a arrumao dos brinquedos, colocada nestes termos, assume carter punitivo, que ir provocar m vontade na hora de guard-los. o hbito de guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido atravs da participao da criana na arrumao feita pelo adulto. quando os pais ou a professora tm o hbito de, constante e naturalmente, guardar as peas com carinho depois de utiliz-las, automaticamente a criana adquire o mesmo hbito e aprende que zelar pela ordem e conservao do brinquedo normal, e pode haver satisfao em guardar como houve no brincar.

brincar x trabalhar: um hbito a ser cultivado


porque no brincar existe necessariamente participao e engajamento, o brinquedo certamente uma forma de desenvolver a capacidade de engajar-se, de manter-se ativo e participante. a criana que brinca bastante ser um adulto trabalhador. a criana que sempre participou de jogos e brincadeiras grupais saber trabalhar em grupo; por ter aprendido a aceitar as regras do jogo, saber tambm respeitar as normas grupais e sociais. brincando bastante que a criana vai aprender a ser um adulto consciente, capaz de participar e engajar-se na vida de sua comunidade. o brinquedo o trabalho da criana. como j dissemos antes, o brinquedo exercita capacidades indispensveis a qualquer adulto profissionalmente bem-sucedido. se a criana brinca, acostuma-se a ter seu tempo livre criativamente utilizado. este hbito, se bem cultivado, alm de trazer satisfao, ir se transformando, com a maturidade, em atitudes de predisposio para o trabalho. o importante que seja preservada a gratuidade e o prazer; o gosto de fazer as

23 coisas por elas mesmas e no somente pelos resultados que possam ser alcanados. permanecendo o prazer e o hbito de ocupar-se criativamente, a escolha profissional certamente ser mais fcil e trabalho e lazer ficaro to prximos que a nica coisa que os distinguir ser a obrigatoriedade. quando a educao pela inteligncia for uma realidade, no haver mais razo para se conceituar opostamente lazer-trabalho, pois sendo o prazer e a criatividade preservados, a ludicidade estar igualmente presente.

consideraes sobre os diversos tipos de brinquedo


brinquedos de afeto

a criana goza e sofre de maneira tanto mais aguda quanto est inteira na impresso presente, sem nenhuma inquietude e aumentar-lhe a alegria e nenhuma esperana a limitar-lhe a dor: os pesares da criana so incomensurveis. (hubert) macios, gostosos de pegar, de aparncia simptica, estes brinquedos despertam, em todos que os vem, uma vontade de acarici-los e abra-los. ursinhos, gatinhos ou bebs muito fofos so um convite a ternura e ao gesto meigo. provocam aconchego e oferecem consolo criana. devem estar sua disposio e merecer o respeito dos adultos.

24 entre os vrios que possam estar disponveis, sempre haver um que ser o bichinho de estimao. algumas crianas apegam-se de tal maneira a suas bonecas ou bichinhos, que no dormem sem eles e querem traz-los consigo mesmo quando vo escola. talvez estes brinquedos de afeto tornem-se companheiros to indispensveis por representarem o apoio de um amigo silencioso que nada pergunta e nada pede, s oferece conforto. este um brinquedo que, pelo tipo de vnculo afetivo que possibilita, deve realmente pertencer criana. no aconselhvel t-lo em brinquedotecas para emprstimo pois a criana poderia ficar triste ao ter que devolv-lo.

brinquedos para o faz-de-conta jogo simblico


o pensamento da criana evolui a partir de suas aes. as crianas precisam vivenciar suas idias em nvel simblico para poder compreender seu significado na vida real. podem conhecer objetos ou pessoas, mas suas idias a respeito vo tornarse mais claras quando representarem em seu jogo simblico. os brinquedos de faz-de-conta funcionam como elementos introdutrios e de apoio fantasia; facilitam o processo de simbolizao e propiciam experincias que. alm de aumentarem o repertrio de conhecimentos da criana, favorecem a compreenso de atribuies e de papis; no necessrio que sejam cpias idnticas da realidade: um bloca de madeira pode ser utilizado para representar um boneco. entretanto, quando forem miniaturas de objetos reais, devem possibilitar utilizao semelhante a eles; por exemplo, um carrinho deve rodar, um barquinho deve flutuar e um bule deve poder conter um pouco de lquido; as ferramentas tambm devem poder ser utilizadas. caso contrrio,

25 perdero a finalidade de provocar a vontade de brincar com eles como se fossem de verdade. quando a vontade de brincar de... j existe, a atuao da criana poder ser mais criativa, pois ela mesma poder inventar os objetos, valendo-se de qualquer sucata. a brincadeira fica at mais divertida quando as crianas tm que descobrir o que est representando o qu. o faz-de-conta d oportunidade para expresso e elaborao em forma simblica de desejos e conflitos; quanto mais rica for a fantasia e a imaginao da criana, maiores sero suas chances de ajustamento ao mundo ao seu redor.

casa de madeira
a casa de madeira um excelente brinquedo, pois nela possvel : arrumar os diversos ambientes de diversas maneiras , nomear cada mvel e dizer qual a sua utilidade e de que foi feito (madeira , plstico , etc.), dramatizar situaes que ocorrem no dia-a-dia de uma casa, os personagens podem representar a famlia. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: definio funcional dos objetos. brincadeiras de faz-de-conta. imaginao e criatividade. dramatizao. desenvolve a sociabilizao, ateno e memria.

telefone
o telefone outro brinquedo que as crianas gostam muito, so

26 coloridos , de diversas formas e tamanhos; no nos esquecendo que enquanto se brinca estamos explorando o aprender. o telefone pode ser usado na usando dramatizao, escolhendo participantes e tema central. pode ainda ser discado, explorando o som . pode-se comunicar uma mensagem com clareza cumprimentos e saudaes . ao no plano objetivo e subjetivo: fluncia verbal. elaborao de dilogos. sociabilizao. faz-de-conta. ateno e concentrao.

boliche
o boliche um jogo em plstico colorido, contendo seis garrafas de cores diferentes e duas bolas para fazer os arremessos. para jogar o boliche , rola-se a bola em direo s garrafas e procura-se derrubar o maior nmero delas, interessante variar a distncia. pode-se jogar : de costas , por entre as pernas ,usar as mos direita e esquerda , chutar a bola com o p direito e esquerdo. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: brinquedo possibilita socializao e competio. coordenao motora ampla (arremessar). coordenao viso-motora ( acertar o alvo ). controle da fora muscular. percepo de semelhanas e diferenas (cores ). posio no espao e relaes espaciais. concentrao e ateno.

27 desenvolve a sociabilizao.

boneca
no s as crianas so atradas por bonecas, mas tambm os adultos e at animais. como miniaturas do ser humano, elas recebem a forma que o adulto aprecia e imagina que a criana v gostar. mas se o adulto as faz, a criana que lhes d vida e lhes atribui sentimentos, projetando nelas suas prprias emoes. quando so muito perfeitas ou sofisticadas, provocam admirao e a criana, em vez de utiliz-la para a sua brincadeira de faz-de-conta, passa a investig-las ou exib-las. as crianas pequenas preferem bonecas macias e flexveis e no valorizam tanto os detalhes da aparncia. os meninos tambm gostam de bonecas, mas, como no as tm, usam outros objetos para representar pessoas. as bonecas so imprescindveis porque do criana a oportunidade de exercer poder sobre elas, de sentir-se forte e grande como um adulto, de repreender, de superproteger, de castigar, de cuidar, de amar ou rejeitar. como objetos de afeto, fazem companhia e transmitem segurana. o brinquedo com bonecas d criana a oportunidade de amadurecer atravs da elaborao de sentimentos e da vivncia do papel de adulto. ao sobre o plano objetivo e subjetivo:

28 brinquedo que constitui um bom suporte de investimento afetivo. favorece os primeiros jogos de imitao e as personificaes . vida cotidiana(vestir, despir, banhar, alimentar, fazer dormir). conhecimento do corpo humano. esquema corporal, desenvolvimento do pensamento, coordenao motora . criatividade a partir da boneca(acessrios necessrios para interagir, criar.)

carro
os carros de plstico ou de madeira , criana , menino ou menina modelo for . ao no plano objetivo e subjetivo : coordenao dos movimentos amplos ( puxar, empurrar ). coordenao viso- motora (encaixar, se for de encaixe ). discriminao de formas. orientao espacial. percepo auditiva. controle de fora muscular ( se for de pressionar ). desmontvel ou no , um

brinquedo muito atrativo . pode ser puxado , empurrado ou desmontado .toda gosta de brincar com carrinhos seja de que

fazenda
a fazenda uma opo que encanta as crianas. composta por:

cavalos , vacas , cachorros , ovelhas , rvores e cercas. pode-se: brincar

29 livremente, explorando todas as peas que compem o jogo; nomear as peas, descrevendo suas caractersticas principais; organizar uma fazenda, dramatizando as atividades que ocorrem numa fazenda, podendo ser segundo a imaginao de cada um ou baseada em memria do vivido anteriormente ; manipular o brinquedo de forma a vivenciar conceitos espaciais, de tamanho, de quantidade : dentro, fora, atrs, na frente, de um lado, do outro, entre, perto, longe, pequeno, grande, maior que, menor que, muito pouco, mais que, menos que, alguns; classificar os objetos segundo suas caractersticas . ao no plano objetivo e subjetivo: imaginao e criatividade. enriquecimento de vocabulrio. classificao. orientao temporoespacial. noo de tamanho e quantidade. desenvolve a sociabilizao.

fantoche
basta observar a fisionomia das crianas assistindo a um teatrinho de fantoches para verificar como este tipo de brinquedo fascinante para elas. fantoches de cara, de mo, de dedo, so sempre excelentes estimuladores da imaginao e da linguagem. facilitando a concretizao das fantasias e a expresso dos mais ntimos e at desconhecidos sentimentos, os bonecos manipulveis atraem a ateno e encantam a criana. proporcionam o prazer de dar vida e voz a animais e a bonecos. atravs de um fantoche pode ser superada uma timidez que dificultava a comunicao e podem ser expressos sentimentos antes difceis de comunicar, porque ele passa a ser o foco da ateno em vez da criana que o manipula.

30 ela fala atravs deles, fala com eles e por eles e s vezes lhes atribui papis que no tm nada a ver com a sua caracterizao. o processo criativo que envolve a manipulao de fantoches estimula tambm o desenvolvimento da linguagem e do pensamento, faz com que a criana aprenda a tomar decises e a expressar-se. quando as crianas brincam com fantoches, extravasam emoes e manifestam sentimentos que talvez no se autorizassem a expressar diretamente; quando os adultos os manipulam, tm em suas mos um recurso mgico de fcil penetrao no mundo infantil.

ao sobre o plano objetivo e subjetivo: brincadeira que desenvolve : imitao, fluncia verbal, jogo simblico, imaginao, criatividade, dramatizao e comunicao. favorece a projeo das tenses e dos conflitos pr intermdio do fantoche e que pode ajudar na integrao em um grupo. coordenao de movimentos finos(fantoche de dedo). coordenao de movimentos amplos (fantoche de mo). desenvolve a sociabilizao e o faz-de-conta.

dicas para confeco de fantoche :


a confeco de fantoches uma atividade divertida e criativa que vai acrescentar ao prazer de manipul-los o prazer de os haver criado. desde um leno amarrado no dedo indicador at os mais elaborados feitos com massa de papel march, h um grande nmero de possibilidades. garrafas de plstico vestidas com retalhos de pano ou cortadas longitudinalmente para fazer a grande boca do jacar .

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caixa curiosa ou ba surpresa


a caixa curiosa , uma caixa que tem dois cortes, uma de cada lado: tem

um maior para a criana colocar a mo e apalpar para adivinhar o que caixa podemos colocar vrios objetos de : higiene ,limpeza, objetos de casa, roupas de bonecas, carrinhos, miniaturas ,etc. objetos podem ser trocados, depois de identificados . ao no plano objetivo e subjetivo: desenvolvimento do pensamento lgico imaginao , ateno e memria. percepo esterognstica. vocabulrio. desenvolve a sociabilizao.

dentro; e um menor para a criana tenta adivinhar com os olhos. dentro desta material escolar, cada dia os

fantasias
j dizia o antigo ditado popular que o hbito faz o monge; um capacete de bombeiro certamente ajudar o menino a sentir-se adulto e forte como um bombeiro; palets, gravatas, colares, brincos e pulseiras estimularo o jogo simblico, enriquecendo o faz-de-conta, facilitando a representao de papis. vestidos compridos, sapatos de salto alto, bolsa e maquilagem so excelentes elementos de apoio para a fantasia. quando a menina faz de conta que a mame, assumindo seu papel, passa a entender melhor suas atitudes. os objetos que sugerem determinadas profisses so tambm fundamentais, pois facilitam o processo de busca de identificao. um bom ba de fantasias deve ter ainda chapus femininos e masculinos,

32 de enfermeiras e de cozinheiros, uniformes, mscaras, perucas, bigodes e fantasias de bichos. peas avulsas como golas, lenos, xales, punhos e colarinhos facilitam tambm a criao de personagens.

teatrinho de sombras

este tipo de teatrinho encanta as crianas pelo mistrio representado pelas sombras que se movem. est baseado na combinao de trs elementos: 1 uma tela para projetar as sombras; 2 um foco de luz colocado atrs da tela; 3 silhuetas recortadas em papelo ou ... as nossas mos. a tela pode ser feita do fundo de uma caixa de onde tiramos a maior parte da superfcie, deixando apenas uma moldura na qual se prender a tela, de papel de seda ou de tecido translcido. a luz pode ser a de uma lanterna, de uma vela ou de uma lmpada voltada para a tela. para produzir as sombras, utilizam-se figuras recortadas em cartolina e, para ter melhor efeito, podem-se fazer articulaes que possibilitem movimentao das partes que as compem. para dar colorido s sombras, corta-se a parte interna das figuras e cola-se papel celofane colorido. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: despertar a curiosidade. trabalhar o medo com o escuro e o claro. ateno. concentrao.

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brinquedos hipnticos ou que exercem fascinao

so aqueles que atraem a ateno e proporcionam gratificao rpida em troca de uma manipulao que requer apenas um mnimo de habilidade, tal como apertar um boto ou girar uma pea. no tm um final determinado, pois enquanto persistir o fascnio despertado a contemplao persistir. proporcionam alheamento e experincias relaxantes. ajudam a descarregar tenses e desenvolvem a concentrao da ateno. so jogos hipnticos o calidoscpio, o vai caindo e os jogos de controle remoto. um aqurio poderia tambm proporcionar este tipo de situao. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: experincias de relaxamento. concentrao. ateno.

bola
a bola o brinquedo para todas as idades. vale por um companheiro para uma criana que est s. porque pula, porque rola, um eterno convite ao e

34 ao jogo. o beb tenta peg-la e engatinha atrs dela; o menino chuta , cabecea, dribla ,arremessa; a menina joga para o alto, canta ou bate palmas. em todas as situaes, h ludicidade e desenvolvimento da coordenao dos movimentos amplos e da sociabilidade. a bola um brinquedo bsico e indispensvel a qualquer criana que possa movimentar-se. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: bom suporte para uma ateno prolongada. educao do sentido do ritmo: ateno ,observao , destreza e agilidade. favorece a sociabilizao. utilizao possvel em esquema corporal. estimulao psicomotora. coordenao de movimentos amplos. desenvolvimento de ao antecipatria.

brinquedos pedaggicos

costuma-se chamar brinquedo pedaggico ao que foi fabricado com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, tais como cores, formas geomtricas, nmeros ou letras, etc. entretanto, tal denominao bastante relativa pelas seguintes razes: 1) o que caracteriza o brinquedo a atitude que envolve a sua utilizao. um brinquedo pedaggico com as letras do alfabeto impressas em cubos de madeira, por exemplo, pode ser usado para montar um trenzinho, e um trenzinho pode ser usado como instrumento de

35 alfabetizao, quando a criana se interessa em ler o nome do seu fabricante, por exemplo. 2) o que e o que no pedaggico? ser que a pedagogia se restringe a ensinar formas, cores, nmeros e letras? a educao um processo global e contnuo. cada etapa de desenvolvimento, cada momento da vida de uma criana tem prioridades diferentes, que a atuao pedaggica precisa atender. o ursinho de pelcia o mais pedaggico que se pode oferecer em certos momentos, como uma bola de futebol pode ser em outros. seguindo esta linha de pensamento, poderamos dizer que brinquedo pedaggico todo o objeto que atende necessidade da criana no momento em que ela o utiliza. esta definio seria mais correta do ponto de vista conceitual, pois tambm so tarefas da educao o desenvolvimento emocional e social, a preservao da alegria e da sade mental da criana. como j dissemos antes, todo brinquedo pode ser pedaggico, dependendo das circunstncias, assim como tambm o mais educativo dos brinquedos pode deixar de s-lo em determinada situao, pois o valor do brinquedo est diretamente relacionado com o que consegue provocar na criana. podemos adotar a denominao brinquedo pedaggico no a nvel conceitual, mas apenas para caracterizar um tipo de brinquedo que tem uma proposta mais objetiva. no brinquedo simblico, a satisfao acontece no decorrer da atividade. ao passo que no brinquedo pedaggico o desafio justamente obter a satisfao do final da atividade, ou seja, quando o objetivo do jogo foi alcanado. mas este prazer de ter conseguido pode ser to importante que a criana queira repetir o mesmo jogo muitas vezes, s para reviv-lo. montessori ,constatou, que um determinado jogo pode atender de tal forma a uma necessidade interior da criana, que ela o executa algumas dezenas

36 de vezes, polarizando sua ateno de tal forma que, ao largar o jogo, est mais calma e relaxada, podendo at passar a ter comportamento mais equilibrado. o maior valor do brinquedo est na sua gratuidade. no brinquedo livre e espontneo, a criana chega a alcanar um nvel de participao, uma profundidade que a enriquece na medida em que aumenta sua capacidade de engajamento, pelo livre exerccio de concentrao de ateno. nem s os jogos que alimentam a fantasia da criana atendem a suas necessidades, visto que existem outras necessidades inerentes ao seu processo de desenvolvimento. a proposta definida de um brinquedo pedaggico pode funcionar como desafio participao da criana. motivador o subjacente convite a uma autoavaliao de habilidades ou possibilidade de obter sucesso e reforar o autoconceito. as crianas gostam de superar-se.

materiais pedaggicos

a diferena entre brinquedos pedaggicos e materiais pedaggicos pode ser muito pequena. ambos objetivam uma aprendizagem, mas no material pedaggico o aspecto ldico pode no estar presente. a ludicidade pode estar restrita ao desafio que a proposta do jogo apresenta ou ao prazer que a manipulao do material tridimensional representa.

blocos de construo

os blocos de construo so provavelmente o brinquedo mais antigo e mais usado na pr-escola.

37 a variedade de tamanhos, formas e cores que eles possuem possibilita diferentes formas de utilizao e de manifestao de criatividade. no constituem um jogo, pois no h regras para seu uso, mas so uma excelente matria-prima para concretizao das mais diferentes idias. pesquisas realizadas por hartley trazem-nos a informao de que s o jogo dramtico, o faz-de-conta, supera os blocos no interesse que despertam na criana. na verdade, os blocos tambm so matria-prima para conta. a construo com blocos favorece diversos aspectos do desenvolvimento infantil: - desenvolvimento da ateno e concentrao; - desenvolvimento de movimentos amplos e finos; - desenvolvimento da coordenao viso-motora; - desenvolvimento da noo de equilbrio, proporo e simetria; - desenvolvimento de pacincia e perseverana; - desenvolvimento da independncia; - desenvolvimento do sentimento de realizao, que tanto refora a autoimagem; - conhecimento das formas geomtricas e suas peculiaridades; - desenvolvimento do pensamento abstrato - explorao de tamanhos, formas e espaos; - reconhecimento de semelhanas e diferenas; - aquisio de conceitos matemticos (maior do que, menor do que, em cima, em baixo, ao lado, etc.); - encorajamento soluo de problemas e formulao de projetos; - oportunidade para aprendizagem seqencial e utilizao no nvel de pensamento de cada criana; - satisfao de inventar, construir, destruir e transformar. geoffrey matthervs (organizador do projeto matemtico nuffield para o faz-de-

38 crianas de 5 a 13 anos) afirma que a compreenso de certos conceitos matemticos no pode ser alcanada atravs de ensino. as crianas s podem alcan-los atravs de experincias com manipulao de materiais. a construo com bloco proporciona experincias prticas das noes de ordenao, incluso, invariabilidade, permanncia, etc. se a criana j usou os blocos quando os conceitos so introduzidos na matemtica, logo os entender. a forma como as crianas utilizam os blocos de construo varia de acordo com o estgio de desenvolvimento em que a criana se encontra. podemos a atividade com blocos de 4 fases: 1) a criana coloca os blocos uns sobre os outros, de maneira aleatria; 2) constri torres ou faz filas de blocos; 3) copia modelos e desenvolve novas tcnicas de construes mais complicadas; 4) reproduz estruturas mais difceis e usa os blocos de forma simblica. inicialmente, a criana junta os objetos e, quando surge alguma coisa que ela reconhea, fica contente por ter realizado algo. mais tarde comea ento a planejar e selecionar o material que necessita para expressar suas idias. elizabeth hurlock diz que a criana que muito realista, ou ento muito sonhadora, no brinca criativamente. se for muito realista, no conseguir imaginar coisas que no est acostumada a ver, nem aceitar uma representao apenas aproximada; portanto, o criticismo inibir a criatividade. se for muito sonhadora, poder gastar suas energias em devaneios sem chegar a reproduzir suas criaes porque se satisfar s com sua imaginao. as crianas pequenas precisam de blocos maiores, que no exijam habilidades muito desenvolvidas e que possibilitem construes que apaream mais, proporcionando mais facilmente a satisfao de realizar algo. medida que as crianas crescem, os blocos podem diminuir de tamanho. difcil encontrar blocos grandes venda, pois se fossem de madeira ficariam pesados, o que tornaria o seu manuseio perigoso para a criana pequena. de plstico dividir

39 ficariam muito caros. assim, a melhor soluo faz-los de sucata, utilizando caixas de ovos, de sapatos, latas de leo. estas ltimas ainda tm a vantagem de serem lavveis e fazer rudo ao carem, o que desafia ainda mais. o principal requisito para um bom conjunto de blocos que as medidas das peas maiores sejam mltiplos exatos das menores. importante que haja nmero de peas suficiente e compatvel com o nmero de crianas. para 3 a 5 crianas, aproximadamente 110 blocos; para um conjunto de 15 crianas, 480 blocos; para 30 crianas, 1.000 blocos. um bom conjunto de blocos para 15 crianas deveria ter as seguintes peas: 28 pilares 28 unidades 192 unidades 100 unidades dobradas 48 unidades quadruplicadas 20 telhados 20 rampas 12 tringulos 8 arcos maiores 8 arcos menores 2 arcos 1 em forma de y 1 em forma de x 12 cilindros grandes

e uma embalagem adequada, que estimule a vontade de guardar. os blocos de encaixe possibilitam construes mais slidas e estimulam a elaborao de estruturas mais complexas. podem transformar-se em quebracabeas tridimensionais, desenvolvendo assim o pensamento lgico atravs do enriquecimento das situaes-problema. basta para isso que sejam propostos modelos para serem reproduzidos. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: concentrao e observao. estruturao espacial . criao , imitao, desenvolvimento da intencionalidade e do pensamento. abordagem mecnica. auto-realizao.

40 coordenao bimanual ( empilhar, encaixar ) . coordenao motora ampla. reconhecimento de semelhanas e diferenas. discriminao de cor e tamanho. domnio do espao.

brinquedo de encaixe
os brinquedos de encaixe so uma opo muito agradvel , podem ter formato de tartaruga, locomotiva, cachorro, palhao, pirmide, etc. cores .pode-se desmontar e montar o brinquedo quantas desejar . ao no plano objetivo e subjetivo: coordenao motora bimanual ( montagem). favorece sociabilizao. discriminao de cores. noo e ordenao de tamanho( maior / menor ). orientao espacial. desenvolvimento do pensamento lgico e concentrao. so encontrados na maioria em material plstico, sendo de diversos tamanhos e vezes a criana

quebra-cabea

o interesse despertado por um quebra-cabea est diretamente ligado relao entre o grau de dificuldade que ele apresenta e a capacidade de quem vai

41 mont-lo; se for fcil demais, no constituir desafio, mas tambm se for difcil demais, provocar desistncia em vez de motivao. para avaliar o grau de dificuldade de um quebra-cabea vrios aspectos podem ser considerados: o nmero de peas que o compem, o tipo de recorte das peas, as cores e os detalhes da figura. quanto maior o nmero de peas, mais difcil a montagem. no quebra- cabea podemos explorar as cores figuras; se so de animais, alimentos ou pessoas. os recortes retos so mais difceis porque no do a sugesto dos encaixes. os espaos com a mesma cor, que no tenham detalhes de desenhos para serem compostos, ficam mais difceis. para facilitar a graduao das dificuldades dos quebra-cabeas, elaboramos uma classificao por nveis, que a seguinte: 1 nvel encaixe sem figuras de 1 pea redonda 2 nvel encaixe sem figuras de 1 pea de lados iguais 3 nvel encaixe sem figuras de 1 pea de forma irregular 4 nvel encaixe de vrias peas nicas separadas 5 nvel encaixe de 2 peas com figura 6 nvel encaixe de 4 peas com figura 7 nvel encaixe de at 10 peas com figura 8 nvel encaixe de at 25 peas com figura 9 nvel encaixe de at 50 peas com figura 10nvel- encaixe de mais de 50 peas com figura importante ressaltar que outros critrios podem eventualmente ser mais significativos para a determinao do grau de dificuldade de um quebra-cabea do que o nmero de peas, pois os detalhes da figura, ou o recorte das peas, podem facilitar ou dificultar a sua montagem. a graduao dos nveis de dificuldade dos quebra-cabeas tambm no deve ser utilizada para indicao por idade cronolgica, pois a habilidade para e

42 montar quebra-cabeas depende de vrios outros fatores, especialmente de treinos anteriores. algumas crianas montam quebra-cabeas muito mais rapidamente que adultos. algumas sugestes para facilitar a utilizao de quebra-cabeas: no caso de se ter um quebra-cabea de complexidade maior do que a criana poderia montar, pode-se usar o recurso de deixar o quebracabea montado e retirar apenas algumas peas para que ela recoloque. gradativamente, aumenta-se o nmero de peas a serem recolocadas. para facilitar a utilizao correta do quebra-cabea, risque no fundo da prancha o contorno de suas peas. com o jogo montado, retire uma pea e risque o vo que ficou; coloque a pea de volta, retire outra e faa a mesma coisa at ter o contorno de todas as peas desenhado no fundo da prancha. esta medida facilitar a montagem e estimular o comportamento de colocar as peas reconhecendo o seu formato. ao sobre o plano objetivo e subjetivo: bom treinamento culo-motor. estruturao espacial: reconstituio de um todo a partir de seus elementos, anlise dos contornos. reconhecimento das formas, cores, objetos apresentados. ocupao estabilizante. discriminao visual. composio e decomposio de figuras. ateno e concentrao. discriminao de formas. coordenao motora fina. percepo ttil.

43 sociabilizao. vocabulrio. suporte atraente para exerccios com figura correspondente.

critrios para escolha de brinquedos


o que um bom brinquedo?
- o que atende s necessidades da criana. os seguintes fatores so importantes para que isso acontea:

interesse
o brinquedo mais lindo e sofisticado no tem valor algum se no der prazer criana, pois sua validade o interesse da criana que ir determinar. bom brinquedo o que convida a criana a brincar, o que desafia seu pensamento, o que mobiliza sua percepo, o que proporciona experincias e descobertas. para diferentes momentos, diferentes brinquedos podero ser mais indicados. um brinquedo que estimula a ao, outro que possibilite uma aprendizagem, ou que satisfaa a imaginao e a fantasia da criana; s vezes, apenas um ursinho de pelcia que lhe faa companhia. dar um carrinho para um menino de 10 anos pode ser to ofensivo quanto seria desapontador oferecer um quebra-cabeas de 500 peas a um garoto de 5 anos. mas nem sempre a criana sozinha ir escolher o melhor brinquedo para ela; um menino, ao entrar numa loja, pode procurar s revlveres ou carrinhos, mas isto no significa que s goste deste tipo de brinquedo, mas sim que s

44 reconhece estes objetos. os carros esto nas ruas por onde a criana passa e os revlveres e as metralhadoras so a fonte do poder, segundo a mensagem passada pelas dezenas de filmes que a criana assiste todos os dias na televiso. certos brinquedos precisam ser apresentados criana para que possa imaginar o que pode fazer com eles. o que torna um brinquedo atraente para uma criana? um brinquedo pode tornar-se irresistvel e at imprescindvel pelas seguintes razes: - por haver-se tornado um objeto de afeto, quantas vezes a ligao com uma boneca, ou um ursinho, to forte que a criana no dorme sem ele. - por representar status, como no caso dos brinquedos anunciados na televiso ou importados. - por darem sensao de segurana, como os revlveres e as fardas de soldados e super-heris. - por atender a uma hiperatividade. - por funcionar como objeto intermedirio entre a criana e uma situao difcil para ela. - por satisfazer uma determinada carncia ou atender a uma fantasia. - por ser desafio a uma determinada habilidade, como os iois, bambols, skates, etc. - porque alguma amigo tem.

adequao
o brinquedo deve ser adequado criana, considerada como indivduo especial e diferenciado; deve atender etapa de desenvolvimento em que a

45 criana se encontra e s suas necessidades psicolgicas, scio-culturais, fsicas ou intelectuais.

apelo imaginao
o brinquedo deve estimular a criatividade. quando muito dirigido e no oferece alternativas, passa a ser apenas uma tarefa a ser cumprida. aconselhvel que haja sempre um convite participao criativa. entretanto, este apelo deve estar altura da criana. os jogos muito abstratos no conseguiro motiv-la, pois, para poder criar, ela precisa ter alguns pontos de referncia.

versatilidade
o brinquedo que pode ser utilizado de vrias maneiras um convite explorao e inventividade. a criana pode brincar com algo que j conhece, mas criando novas formas ou alcanando objetivos diferentes. interessante que o jogo possibilite criana a obteno de sucesso progressivo, para que, medida que ela via conhecendo melhor os recursos que ele oferece, possa alcanar nveis mais altos de realizao. um jogo bem verstil pode representar um constante desafio s habilidades da criana.

composio
as crianas gostam de saber como o brinquedo funciona ou como ele por dentro. por esta razo, os jogos desmontveis so mais interessantes. o

46 pensamento lgico bastante estimulado pelo manuseio dos jogos de montar, nos quais a criana tem oportunidade de compor e observar a seqncia necessria para a montagem correta.

cor e forma
as cores mais fortes e as formas mais simples atraem mais as crianas pequenas. mas as maiores preferem cores naturais e formas mais sofisticadas. de qualquer maneira, a variedade no colorido, na forma e na textura ir contribuir para a estimulao sensorial da criana, enriquecendo sua experincia.

tamanho
deve ser compatvel com a motricidade da criana. um beb no pode brincar com peas pequenas pois poder lev-las boca, engolir ou engasgar-se com elas. tambm no ter coordenao motora suficiente para manipular peas midas. brinquedos grandes e pesados podem machucar a criana ao carem no cho.

durabilidade
os brinquedos muito frgeis causam frustrao no somente por se quebrarem facilmente, mas tambm porque no do criana o tempo suficiente para que estabelea uma boa relao com eles.

segurana
tintas txicas, pontas e arestas, peas que podem se soltar, tudo isto deve ser observado num brinquedo, para evitar que a criana se machuque.

47 com os bebs, o cuidado deve ser ainda maior, pois, levando tudo boca, correm o risco de engolir ou engasgar-se com uma pequena pea que se desprenda. cuidado com os sacos plsticos, porque podem provocar sufocao se levados boca ou enfiados na cabea.. melhor evit-los. nem sempre ser possvel atender a todos estes pr-requisitos para fazer uma escolha. mas, pelo menos o primeiro e o ltimo desta lista ser indispensvel considerar.

importncia da embalagem
o valor da embalagem do brinquedo pode ser considerado sob vrios aspectos:

1) motivao a motivao que pode proporcionar uma embalagem atraente


pode ser parte importante no desafio que o brinquedo deve representar. mas deve haver coerncia entre e embalagem e o seu contedo. uma caixa grande e vistosa pode despertar o interesse da criana, mas se contiver um brinquedo muito pequeno provocar decepo por no atender expectativa criada.

2) organizao uma caixa bem adequada ao brinquedo oferece uma certa


segurana criana. se o interior da caixa for bem organizado, com reparties que surgiram o que deve ser guardado ali, despertar a vontade de arrumar por despertar a capacidade de faz-lo. quando a embalagem adequada, mesmo que a utilizao do jogo no se concretize, a criana ser motivada a guardar as peas em seus devidos lugares. a embalagem adequada proporciona atividade mais organizada, pois tem um comeo, ao abrir-se a caixa, um perodo de explorao e o final, com a arrumao do jogo, e... a colocao da tampa na

48 caixa, o que certamente d criana a agradvel sensao de dever cumprido.

3) conservao para a conservao do jogo, uma boa embalagem


indispensvel. alguns brinquedos vm em sacos plsticos que so rasgados ao abrir-se e no permitem fechamento posterior. este tipo de embalagem concorre para que se percam as peas do jogo. certos jogos podem dura muito se providenciarmos uma embalagem adequada. no estaremos fornecendo exemplo de ordem e organizao se oferecermos s crianas brinquedos e materiais que no propiciem hbitos de organizao. alguns jogos merecem que se compre uma boa caixa de plstico para guard-los, pois, se forem jogos que possibilitam explorao de dificuldades progressivas, as crianas podero us-los por vrios anos, aumentando a complexidade de suas construes.

sucata alternativa e desafio criatividade

costuma-se chamar de sucata ao material descartvel, quele material que aparentemente no tem mais utilidade, mas que, com um pouco de criatividade, pode ser reaproveitado. por que reaproveitar? mais econmico e s vezes pode ser o nico tipo de matria-prima disponvel; mas no s isso. a criao de brinquedos com sucata tambm uma proposta de mudana e um desafio nossa capacidade; e um convite para uma pequena aventura. o processo criativo nos introduz ao prazer de transformar, de tornar til e belo algo que at ento era considerado intil e feio. esta magia pedaggica pode ajudar o professor a construir os recursos que enriquecero e facilitaro o seu trabalho, mas o mais importante que ele tambm ser transformado pelo prazer de criar.

49 mas este livro no aborda a criatividade no sentido da auto-expresso e sim da criao de recursos que possam proporcionar maior nmero de descobertas e de experincias s crianas. quando partilhamos com uma criana a descoberta de um objeto uma utilizao pode ser reinventada, estamos tambm mostrando o valor e o encanto das pequenas coisas. esta atitude pode ser bem mais do que uma alternativa de material para brincar; tambm uma alternativa para uma escala de valores. utilizamos sucata no s por ser gratuita, mas porque nos proporciona oportunidade para criar e para nos libertarmos do vcio do consumismo. o processo criativo, uma vez iniciado, vai-se multiplicando. o primeiro brinquedo feito quase que por necessidade, o segundo j mais fcil e os outros j vo fazendo parte de um processo contnuo de criao em que qualquer sucata passa a ser um desafio irresistvel. produo de brinquedos de sucata

para confeccionar brinquedos com sucata em maior quantidade necessria uma infra-estrutura mnima para possibilitar o trabalho e assegurar a continuidade da proposta. a esse respeito, alguns aspectos podem ser considerados: 1. coleta da sucata nos lares das famlias de classe mdia muitas tampinhas e embalagens so descartadas todos os dias. uma escola pode recorrer aos seus alunos para constituir seu acervo de sucata. mas, em zonas mais carentes, a sucata praticamente inexistente; de qualquer maneira, para que se tenha material suficiente para produzir um nmero maior de jogos necessria uma quantidade maior de sucata. na zona rural a sucata substituda pelos elementos que a natureza fornece e que, quando bem aproveitados, podem oferecer s crianas

50 experincias ricas e variadas. mudam os objetos: em vez de tampinhas coloridas para classificar as crianas podem ter flores ou folhas; experincias com tamanho, posio, texturas, conservao de quantidade e volume, tudo isto pode ser extrado da manipulao de terra, gua, galho, etc. pois, na verdade, quantidade e volume, tudo isto pode ser extrado da manipulao de terra, gua, galho, etc. pois, na verdade, qualquer objeto serve para aquisio de qualquer conceito, dependendo para tanto da forma como manipulado. em zonas industriais, os materiais descartveis abundam e se recorremos a indstrias, a cabeleireiros, lanchonetes, etc., encontraremos nossos fornecedores de sucata. 2. limpeza do material antes de mais nada, a sucata precisa ser limpada e desinfetada. gua e sabo (ou detergente) so suficientes para limpar as embalagens de gua sanitria, desinfetantes, lcool ou gua. mas alguns tipos de sucata requerem uma desinfeco mais bem feita. uma maneira eficiente seria colocar a sucata, os brinquedos, numa cmara de raio ultravioleta. como nem sempre isso possvel, mergulhar as peas em uma soluo de gua com formol tambm uma forma de conseguir uma boa higienizao. 3. armazenamento quando a sucata chega, ela ainda lixo; para que deixe de s-lo e passe a ser matria-prima, vamos examin-la para selecionar o que pode ser aproveitvel. depois da limpeza, hora de classificar e guardar de maneira organizada. a classificao prvia da sucata indispensvel para facilitar o acesso aos diferentes tipos de materiais quando for necessrio. prateleiras com caixas de papelo ou de madeira podem tambm ser muito funcionais. conveniente escrever fora das caixas ou gavetas o nome do material guardado.

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dicas sobre materiais:


garrafas as garrafas de plstico mole podem ser transformadas em pedaos de plstico que pode ser recortado para ser utilizado como cartolina na confeco de figuras para alinhavas. este material possui ainda a vantagem de ser lavvel e de durar mais. as letras escritas no plstico da garrafa podem ser apagadas com acetona. as garrafas de plstico duro, como os garrafes, podem ser cortadas com faca de po, de serrinha, ou ento com uma faca aquecida. servem como embalagens para brinquedos pequenos. as garrafas de gua de plstico transparente do excelentes embalagens para pequenos objetos. podem ser recortadas coma tesoura. com uma garrafa faz-se o corpo da embalagem e com o fundo de outra faz-se a tampa. convm arrematar as bordas colocando um vis de tecido, para que no machuque a mo de quem vai manuse-la. revistas quantas figuras bonitas existem nas revistas. se comearmos a colecion-las, colando-as em cartolina e plastificando-as, em pouco tempo teremos um arquivo de figuras que pode ser um recurso valioso para a professora que estiver trabalhando com desenvolvimento da linguagem e do pensamento. com duas revistas iguais podem ser feitos jogos de loto e de memrias muito apreciados pelas crianas. com revistas em quadrinhos tambm podem ser feitos jogos desse tipo e jogos de ateno e discriminao visual. no ndice analtico deste livro esto relacionados os jogos feitos com revistas. tampas as tampas de plstico colorido so um excelente material para as

52 crianas brincarem e inventarem mil utilizaes. as tampas maiores (encontradas nos frascos de desodorante, xampu, spray, etc.), pelo seu colorido rico, so utilizadas como material bsico para mil jogos diferentes. apresentamos a seguir algumas sugestes para estimular o desenvolvimento do pensamento atravs de brincadeiras com tampas. (tampas de tamanho que as crianas no consigam engolir.)

brinquedo inesgotvel
uma caixa cheia de tampas de plstico um brinquedo inesgotvel. as tampas podem ser utilizadas para vrias atividades recreativas. estes so alguns exemplos: 1. tampa ao cesto colocar um cesto a 2 m de distncia. distribuir as tampas entre as crianas. as crianas na sua vez devero tentar lan-las dentro do cesto. ganhar aquele que conseguir encestar maior nmero de tampas. 2. domin por cores joga-se da maneira tradicional, sendo que a cada jogada o jogador usar 2 tampas: a 1 que combine com a tampa da mesa (mesma cor) e a segunda tem que ser diferente, para dar prosseguimento ao jogo. 3. domin de semelhana tambm se joga da forma tradicional, sendo que entre uma tampa e outra deve haver pelo menos um fator em comum (cor, forma, tamanho). 4. jogo da memria colocar vrias tampas diferentes, viradas para baixo, sobre a mesa; embaixo de uma delas colocar um pequeno objeto. modificar a posio inicial das tampas e perguntar criana onde est o objeto. 5. escravos de j jogo musicado que faz parte do folclore nacional. 6. apalpe e acerte colocar vrios pares de tampas dentro de um saco, pedir criana que, com as duas mos dentro do saco, encontre, atravs do tato, duas tampas iguais.

53 7. qual est faltando? mostrar um conjunto de tampas para a criana e, sem que ela veja, retirar uma delas e perguntar qual est faltando. 8. jogo da torre a professora coloca a tampa maior no centro da mesa. as crianas devero ir colocando uma tampa sobre a outra para formar uma torre. perder aquele que no puder contribuir na construo da torre ou aquele que derrub-la.

brinquedos para diversas fases do desenvolvimento infantil


o desenvolvimento infantil segue princpios bsicos que devem ser conhecidos pelos educadores e que planejaro e realizaro atividades com crianas no seu processo educacional. estes princpios so universais e ocorrem em crianas em todas as faixas econmicas e culturais. os princpios so os seguintes: 1. o desenvolvimento segue uma direo cfalo-caudal, ou seja, as primeiras aquisies da criana iniciam-se na regio da cabea e continuam em direo aos ps. 2. o desenvolvimento segue uma direo prximo-distal, da regio central para as extremidades. no desenvolvimento motor, as primeiras aquisies envolvem a regio do tronco caminhando para os braos, mos e finalmente os dedos. 3. o desenvolvimento provoca a aquisio a princpio de comportamentos mais gerais, passando posteriormente a comportamentos mais especficos e

54 diferenciados (exemplo: a criana de poucos meses, quando quer agarrar algo, usa o corpo todo, depois a mo e finalmente realiza o ato de pegar um objeto apenas com os dedos. 4. o desenvolvimento implica uma evoluo, passando de comportamentos simples a operaes coordenadas com o intuito de atingir uma meta (exemplo: a criana comea a emitir sons aparentemente desconexos, que se juntam para formar as primeira palavras, posteriormente frases, at que a linguagem verbal passa a ser uma das formas mais precisas de comunicao). 5. o desenvolvimento ocorre numa seqncia de estgios. alguns autores, entre os quais piaste, definiram o conceito de estgio como sendo perodos nos quais a funo e a nfase de determinados comportamentos ou atitudes diferem dos outros (exemplo: no estgio sensrio-motor a nfase recai principalmente na obteno de informaes atravs de canais sensrios e as respostas so fundamentalmente de carter motor; j no perodo properacional a nfase no desenvolvimento da linguagem e do pensamento). h determinadas aquisies que so fundamentais naquele estgio, caracterizando-se o chamado perodo crtico para o desenvolvimento daquela funo (exemplo: o primeiro ano crtico para o desenvolvimento motor, nesta poca que a criana adquire praticamente a base para o desenvolvimento posterior). os estgios seguem uma seqncia que sempre a mesma, sendo porm varivel o ritmo com que cada criana supera um determinado estgio. 6. um determinado estgio o produto dos seus antecedentes e ser um preparo para o estgio subsequente. importante frisar que o desenvolvimento um processo cumulativo que agrega todas as experincias vividas pelo indivduo. as primeira experincias so

55 as que mais influenciam os comportamentos posteriores.

os estgios do desenvolvimento segundo piaget

os estgios do desenvolvimento descritos por piaget que podemos utilizar para a criana na educao infantil: i perodo sensoriomotor (0 a 2 anos): inveno de novos meios atravs de combinaes mentais (18 a 24 meses). ii perodo das operaes concretas (2 a 12 anos) ou pr-operacional (2 a 7 anos), especificamente o preconceitual (2 a 4 anos).

neste perodo, aps a experimentao ativa que ocorreu no subestgio anterior, a criana internaliza as aes realizadas. a grande passagem do estgio sensoriomotor para o pr-operacional quando a criana passa a representar mentalmente as experincias que foram adquiridas. atravs do incio do pensamento, da coordenao de representaes ou imagens que adquiriu, ocorre um tremendo desenvolvimento da sua relao com o mundo. a noo de permanncia foi adquirida. a criana lembra das pessoas e dos objetos mesmo que no estejam presentes naquele momento. pede coisas que quer que lembrem. (por exemplo: aquele pirulito que viu na rua. na brincadeira de esconde-esconde procura objetos atravs das trajetrias em que viu serem escondidos. no desiste facilmente de seus projetos.).

56 a motricidade, tanto ampla como fina, se aperfeioa. nesta etapa a criana inicia a corrida, o trepar e pode comear a subir e descer escadas. sua manipulao tambm se aperfeioa. a linguagem ainda em seus rudimentos vai ser futuramente um dos veculos de expresso do seu pensamento. os objetos passam a ter nomes e sons. a imitao se desenvolve tremendamente, sendo uma grande auxiliar para a aprendizagem. a criana imita vrias coisas que v sua volta. este o incio do que no prximo estgio se caracterizar como o jogo simblico, o brinquedo do faz-de-conta. gosta de msica. a sua independncia aumenta, quer comer sozinha mesmo que faa sujeito. ajuda no vestir, estendendo braos e pernas. um perodo de transio em que se percebem vrios aspectos do estgio posterior. o desenvolvimento ocorre como um fluxo; de repente, se observa que a criana reage de uma forma diferente ao seu meio, caracterizando-se o incio de um novo perodo.

estgio das operaes concretas


este estgio muito longo, indo aproximadamente da idade de dois anos at os doze. est subdividido em dois subestgios: a) subestgio pr-operacional ( 2 a 7 anos). b) subestgio das operaes concretas ( 7 a 12 anos). veremos neste projeto somente o preconceitual (2 a 5 anos) que se encontra dentro do subestgio pr-operacional.

subestgio pr-operacional
neste perodo a criana desenvolve o pensamento, e o planejamento mental ocorre antes de sua ao. a funo representativa reveste-se de grande

57 importncia. um objeto representa o outro, e com isto a imaginao da criana sofre um grande impulso. (por exemplo: uma simples caixa de sapatos pode ora se tornar um carro, ora um potente cavalo que viu na televiso.) inicia-se e atinge pleno desenvolvimento o chamado jogo simblico ou faz-de-conta. neste tipo de atividade, a criana d significados pessoais a objetos e a brincadeiras que realiza. observa o que acontece sua volta, em sua casa, na rua, e reproduz posteriormente em suas brincadeiras o que viu, apresentando, inclusive, sentimentos e emoes frente ao fato. (por exemplo: a criana brinca com a boneca, vestindo-a, dando de comer ou at dando-lhe umas palmadinhas.) interessante observar como ela brinca, pois suas emoes, sentimentos e compreenso da realidade so expressos neste momento. na brincadeira do fazde-conta, a criana modifica a realidade em funo dos seus desejos; pode trazer tona experincia do passado e explorar o que imagina que vai acontecer depois. o pensamento no subestgio pr-operacional tem algumas caractersticas bsicas, que sero enumeradas a seguir: a) egocentrismo: a tendncia da criana de ligar tudo que lhe acontece com seus sentimentos e aes. ela pensa que tudo tem a ver com suas vontades e ocorre por causa de alguma coisa que tenha feito. incapaz de ver o ponto de vista do outro. (por exemplo: noite, quando eu durmo, o mar pra; se eu apagar a luz e ficar escuro, o mar tambm vai dormir.) b) centrao: a criana, para dar resposta a um problema, considera s um aspecto de cada vez. c) irreversibilidade do pensamento: a criana no consegue reverter as operaes que realizou ao comeo para comprovar o seu raciocnio. d) raciocnio transdutivo: a criana liga dois fatos que no mantm relao entre si. eu bati no meu irmozinho, papai do cu vai dar um castigo, o trovo. o raciocnio transdutivo est ligado ao egocentrismo, onde a criana sente que os fatos da natureza esto

58 ligados, ou so influenciados, pela sua vontade. e) animismo: a criana atribui sentimentos humanos a objetos sua volta. ao observar a chuva, comenta: est chovendo, porque as nuvens esto tristes. portanto, o seu pensamento no tem um carter lgico e baseado em vivncias pessoais, desejos e temores, adquirindo caractersticas muito peculiares. h um grande desenvolvimento da fala, as palavras se organizam em frases e a linguagem passa, juntamente com a ao, a ser uma possibilidade da criana expressar suas idias e emoes.

perodo pr-conceitual
ocorre um grande progresso no desenvolvimento motor da criana. os movimentos adquirem maior graa e harmonia; salta, corre, usa os aparelhos do parquinho (balano, escorregador, gangorra), sobe e desce escadas. o incio do uso de triciclos e outros tipos de veculos similares. os movimentos finos se tornam mais preciosos, com o uso das duas mos, coordenado ou dissociados: a criana enfia contas, rosqueia, empilha e encaixa. neste perodo, ocorre um planejamento da ao, h uma substituio da ao ao acaso por uma ao coordenada, preestabelecida mentalmente. as peas dos quebra-cabeas so encaixadas num determinado lugar e no ao acaso, como no estgio anterior. os hbitos da vida diria sofrem um grande progresso neste perodo, tornando-se a criana cada vez mais independente quanto aos hbitos higinicos (uso do banheiro, o tomar banho), o tirar e pr a roupa. este perodo recebe o nome de pr-conceitual, porque ainda no existem conceitos verdadeiros, ou seja, a atribuio de uma palavra a uma classe de objetos. os conceitos carecem de generalizao; quando a criana pensa num

59 cachorro, somente aquele que conhece e no h uma generalizao para toda a classe de cachorros. as percepes da criana tm um significado baseado na sua experincia. esta comea a separar e agrupar objetos segundo alguns atributos, como: cores, formas e tamanhos. comea a nomear atributos, porm se confunde ainda. sua linguagem verbal se amplia. compreende ordens e as executa quando quer. nomeia objetos de sua vida cotidiana, da casa, escola, comunidade. quer saber o nome de tudo. inicia-se a definio das coisas sua volta pela sua funo, isto , para que servem as coisas. s vezes, os objetos recebem um nome pela sua funo (corta/corta e a faca). comea a se interessar por livros com figuras que identifica a partir da sua experincia: por isto, as figuras devem ser o mais prximo do real. o jogo simblico inicia-se neste perodo a partir da imitao do cotidiano. depois, a criana simboliza, atribuindo caractersticas pessoais e interpretaes prprias realidade, envolvendo sua percepo de mundo. bonecos, objetos que representam coisas de casa, como panelinhas, moblia, vassoura, etc., j so fonte de grande prazer para a criana e ela brinca com eles de forma semelhante ao que v a sua volta. podemos ver a criana ,nas fases desenvolvidas por freud, para entendermos melhor o seu comportamento na fase anal e flica.

desenvolvimento da criana segundo freud


fase anal
no incio do segundo ano de vida, a libido passa da organizao oral para a anal. temos insistido sempre que a psicanlise deve ser vista dentro de um modelo anacltico, ou seja, sempre h organizaes biolgicas de base sobre as

60 quais os modelos psicolgicos so organizados. examinamos no item anterior como isto se d com a modalidade incorporativa, que a estrutura bsica do primeiro ano de vida. no segundo e terceiro anos de vida, d-se a maturao do controle muscular na criana, isto , d-se a organizao psicomotora de base. o perodo em que se inicia o andar, o falar e em que se estabelece o controle de esfncteres. a mo sai do tateio e preenso mais grosseiros, para desenvolver grande preciso na pina indicador-polegar. embora ainda com o andar apoiado na ponta dos ps, desequilibrado, aparentando o anjinho barroco que vai alar vo, a criana j pode sair para conhecer o mundo de p, frente a frente, e no mais de baixo para cima como ocorria na fase oral. as funes corticais substituem as condutas anteriormente reflexas. a segmentao neuromuscular permitir o aparecimento de movimentos finos e coordenados dominando sobre os antigos comportamentos globais. dos processos bsicos esto se organizando na evoluo psicolgica. o primeiro diz respeito ao contedo, ou seja, s fantasias que a criana elabora sobre os primeiros produtos realmente seus que coloca no mundo. o segundo diz respeito ao modelo de relao a ser estabelecido com o mundo atravs destes produtos. primeiramente desenvolve-se o sentimento de que criana tem coisas suas, coisas que ela produz e que pode ofertar ou negar ao mundo. ao nvel mais imediato, poderemos perceber isto no andar ou no falar. s anda quando est bem; se chega um estranho, volta a engatinhar em busca da me. fala, mas s o faz se sente que aceita. quando assustada, emudece, negando seu produto fala ao ambiente que a rejeita ou a ataca. o perodo denominado fase anal, porque a libido passa a organizar-se sobre a zona ergena anal. a fantasia bsica ser ligada aos primeiros produtos, notadamente ao valor simblico das fezes. duas modalidades de relao sero estabelecidas: a projeo e o controle.

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valor simblico dos produtos anais:


dentre os produtos que a criana elabora, as fezes assumem um lugar central na fantasia infantil. so objetos que vm de dentro do prprio corpo, que so, de certa forma, partes da prpria criana. so objetos que geram prazer ao serem produzidos. durante o treino de esfncteres, as fezes so dadas aos pais como prendas ou recompensas. se o ambiente hostil, so recusadas. a ns, adultos, pode parecer ingnuo enfatizar tanto o valor psicolgico das fezes. pois bem, observemos uma me ensinando a criana a utilizar o troninho: ela elogia o esforo da criana, incentiva, torce para que ela consiga e, quando o produto finalmente vem, recebido com honrarias; canta-se parabns para o coc. todo este processo vivido por ns como absolutamente normal. mas imaginem um personagem emocionalmente frio, como o famoso dr. spock de jornada nas estrelas, assistindo o processo. no mnimo o definiria como uma loucura a dois. tomem outros exemplos normais adultos, como o ritual de contemplar as fezes antes da descarga, ou o procedimento de transformar o banheiro num salo de estar, com msica, revistas e cigarros. tomem ainda o exemplo antropolgico de vrias tribos que defecam em cima do tmulo do ente querido, em sinal de respeito. ou ainda o fato de que o odor das prprias fezes sentido como agradvel pela maior parte das pessoas, enquanto causa nuseas s outras. os exemplos poderiam ser ampliados e analisados em profundidade, tarefa que reservamos para a anlise especfica desta fase, num volume seguinte. quando o desenvolvimento normal, ou seja, quando a criana ama e sente que amada pelos pais, cada elemento que a criana produz sentido como bom e valorizado. o sentimento bsico que fica estabelecido a levar em todas as etapas posteriores da vida a sentir que ela adequada e que seus produtos so bons; portanto, estar sempre livre e estimulada a produzir. temos visto vrios livros correlacionando fase anal com capacidades artsticas. isto s uma parte do processo. o sentimento de que o que produzimos bom,

62 necessrio para todas as relaes produtivas que estabelecemos com o mundo. produzimos no trabalho, e temos de sentir que nosso produto bom. produzimos filhos, e temos de sentir que nosso produto bom. s poderemos criar se houver um sentimento interior de que nossos produtos so bons. o sentimento de autonomia que erik erikson descreve como correspondente a esta fase, talvez pudesse ser melhor definido como um sentimento geral de adequao.

etapas anais:
abrahan e freud subdividem a fase anal em duas etapas. a etapa inicial biologicamente caracterizada pelo domnio dos processos expulsivos, sobre os quais se assentar o mecanismo psicolgico da projeo. a segunda etapa retentiva, o que propiciar a base para os mecanismos psicolgicos ligados ao controle. temos de levar em conta que a teoria psicanaltica surge de trabalhos clnicos; portanto, natural que muitos dos processos descritos derivem sua denominao da psicopatologia. assim, todos os mecanismos psicolgicos que surgem so necessrios e adaptativos dentro de um certo momento de vida, mas medida em que um mecanismo psicolgico infantil se fixar e se tornar o centro da organizao afetiva, termos a configurao de um quadro psicopatolgico definido e estruturado por este mecanismo. vimos que um processo normal a criana pr coisas no mundo, como tambm normal discriminar quando e para quem d seus produtos. mas pode ocorrer que as relaes de angstia predominem sobre as relaes de amor. os primeiros produtos infantis no so mais objetos de valor, mas se constituem em armas destrutivas que agridem o mundo toda vez em que so produzidos. pensemos, por exemplo, em uma me neurtica que entra em pnico toda vez que em que a criana suja as fraldas ou que, por no suportar barulho, obriga a criana ao silncio. isto concretiza para a criana a fantasia de que seus produtos so maus e destrutivos. uma defesa usual expelir tudo que

63 h em ns e que sentimos que mau. atiramos ento nossos produtos destrutivos no mundo e, como depositrio de nossas agresses, o mundo se tornar mau e destruidor. a projeo dos maus produtos sempre cria um mundo perseguidor. a parania a primeira filha do fracasso em estabelecer a colocao dos produtos infantis no mundo. a neurose obsessiva a segunda conseqncia no fracasso do desenvolvimento da fase anal. se os produtos foram projetados numa estrutura paranica, na estrutura obsessiva so retidos e controlados. se os produtos geram angstia necessito exercer um grande controle sobre o que posso liberar e sobre as pessoas para quem liberarei minha produo. o amor e o afeto vo progressivamente cedendo terreno temtica do controle e da organizao, at que um mundo, que deveria ser estruturado sobre o afeto, seja substitudo por um mundo frio e formal. o obsessivo torna-se afetivamente desativado, robotizase nas ritualizaes frias e formais e torna-se. incapaz de criar.

fase flica
por volta dos trs anos de idade, a libido inicia nova organizao. a erotizao passa a ser dirigida para os genitais, desenvolve-se o interesse infantil por eles, a masturbao torna-se freqente e normal e a preocupao com as diferenas sexuais entre meninos e meninas passam a contaminar at a percepo dos objetos: o nibus tem pipi? se no tem, mulher. curiosamente esta discriminao sexual no caracteriza a existncia de dois genitais, o masculino e o feminino, mas apenas a presena ou ausncia de pnis. a vagina e continuar sendo desconhecida ainda por muito tempo. os homens, e o gnero masculino, so definidos pela presena do rgo flico, ao passo que as mulheres identificam-se pela sua ausncia. nas fases oral e anal j vimos que cada uma delas tem uma erotizao corporal, uma fantasia particular e uma modalidade de relao de objeto. a

64 erotizao dos genitais, que se inicia neste perodo, traz a fantasia de meninos e meninas serem possuidores de um pnis. a erotizao masculina, portanto, recair normalmente sobre o pnis, enquanto que a feminina se manifestar no clitris, que ser fantasiado como sendo um pequeno pnis que ainda crescer. o menino exibe seu membro, orgulhoso, com ares de superioridade, apregoando que homem. a menina reage, protestando que o seu ainda crescer e ficar igual ao do menino. mas, medida em que o desenvolvimento se processa, a percepo correta da realidade confirmar aos olhos infantis que s o homem portador de pnis, ficando a mulher na condio de castrada. numa viso freudiana, esta configurao primitiva do pensamento sexual infantil fornecer as bases diferenciais das organizaes psicolgicas masculina e feminina. ao homem adjudica-se um elemento de superioridade, que a posse do pnis. em decorrncia, configura-se uma grande ameaa diante dos conflitos interpessoais, que o temor de ser atacado naquilo que mais valoriza, ou seja, o temor de castrao. mulher atribui-se um elemento de inferioridade, a castrao, e uma inveja decorrente, a inveja do pnis, que a mobilizar no sentido de conseguir o que s o homem tem, ou de compensar esta inferioridade sentida no plano da fantasia. na fase flica, a libido erotiza os genitais, a fantasia bsica flica. e qual a tarefa bsica desta fase, ou seja, qual a sua modalidade de relao? a tarefa bsica deste momento consiste em organizar os modelos de relao entre o homem e a mulher. os genitais erotizados dirigem uma busca de satisfaes de desejos sexuais, nunca devemos nos esquecer de que estamos nos referindo organizao da fantasia infantil. a procura do parceiro para a satisfao sexual real uma tarefa do adulto, um trabalho da fase genital. ao nvel da criana, a modalidade de relao que se define, ou seja, no menino que se forma uma espcie de sentimento de busca de prazer junto a uma mulher, por parte da menina, o processo similar e inverso, ou seja, existe a busca de prazer junto a um homem. a procura do sexo oposto uma estrutura comportamental instintiva nos

65 animais, enquanto grupo geral. por exemplo, dois coelhos, um macho e uma fmea, criados individualmente isolados durante toda a vida, se postos juntos, quando adultos, partem imediatamente para um relacionamento sexual. mas medida em que se sobe na escala filogentica, notadamente entre os mamferos primatas, a relao macho-fmea no s ditada por traos instintivos. ela requer etapas de socializao onde o desenvolvimento inicial tem particular importncia. por exemplo, macacos superiores criados isolados, sem a me, quando postos juntos, so incapazes de um relacionamento sexual. macho e fmea ficam excitados, agarram-se e agridem-se, mas no sabem o que fazer. como se o trao instintivo fosse difuso e necessitasse de uma fase de aprendizado de amor para se organizar. quando falamos em atrao sexual infantil, mais ou menos neste termos que o processo deve ser considerado. h a fantasia de busca do parceiro, mas dentro de processos difusos (embora permeados pela fantasia flica), que devem ser organizados para que se estabelea uma adequada atrao masculino-feminina. a libido est organizada sob o primado da zona ergena genital, mas configurada sob a fantasia flica. a erotizao de uma zona corporal cria um desejo a ser satisfeito. a erotizao de uma zona de um modelo homeosttico, ou seja, h um acmulo de tenso que deve ser descarregado. a descarga corresponde sensao de que permitir a obteno de prazer, ou seja, um elemento do sexo oposto. portanto, natural que durante a fase flica, como reao emergente erotizao, o menino seja dirigido para a busca de uma figura feminina. busc-la faz parte de uma organizao filogentica de preservao e continuao da vida. e quem a figura feminina mais prxima, e de quem o menino gosta mais? a me. a maior parte dos vnculos de prazer da infncia esto ligados me. tambm natural que na fantasia infantil o menino a configure como seu objeto de atrao sexual. o menino est genitalmente erotizado, sente que isto bom e que precisa compartilhar isto com uma figura feminina. a figura da me preenche na fantasia este papel. e esta relao estabelecida servir de suporte para que mais tarde, quando adulto, possa buscar

66 uma parceira sexual externa famlia, com quem estabelecer vnculos afetivos importantes e constituir sua prpria famlia. podemos dizer que aprendendo a amar em casa que a criana se tornar o adulto capaz de amar fora. se aprender a amar uma relao positiva, o amor incestuoso uma relao proibida. o tabu do incesto a lei mnima da organizao humana. foi necessrio aprender a amar, mas a relao incestuosa que serviu de suporte para esta aprendizagem deve agora ser reprimida. o esquema repressor desencadeado com a entrada do pai em cena. o pai soma as fantasias filogenticas de pai totmico, dono da me e das mulheres, com a configurao real de pai, marido e smbolo da autoridade. a autoridade usar de sua fora para fazer cumprir a lei. tem o poder de recompensar e punir. o pai coloca-se ento como um interceptor entre o filho e a me. as fantasias infantis de se casar com a me, de ser seu namorado (expresses estas, todas usuais de crianas desta idade), ficam vedadas pelo pai. paralela e ambivalentemente ao amor que o menino devota ao pai, fica-lhe dirigido um sentimento mesclado de dio e temor. a criana configura o desejo de eliminar aquele que lhe impede o acesso me. fica ento configurado o tringulo que freud denomina complexo de dipo, numa referncia ao drama dipo rei, de sfocles. com o estabelecimento do tringulo edpico, o pai, maior, mais forte e dono da me, sentido pelo filho como um adversrio contra o qual no poder lutar. se o elemento mais valorizado pela criana o pnis, se o ponto de competio com o pai sua erotizao, parece decorrncia lgica que, na fantasia infantil, o pari o puna, atacando-o no ponto fundamental do conflito, ou seja, o pai o castrar. configura-se ento, na relao com o pai, o temor de castrao, que o obrigar a reprimir a atrao sentida pela me. com esta represso fica encerrada a etapa flica infantil. mas o modelo de busca de um amor heterossexual foi estabelecido e ser posteriormente retomado com a adolescncia. o complexo de dipo, tambm chamado por freud de complexo nuclear, o ponto central da organizao afetiva dentro do modelo psicanaltico. ele

67 envolve vrios elementos evolutivos, alguns dos quais se tornam pontos de dissidncia dentro da psicanlise.

proposta de avaliao: brincar e aprender


conhecendo melhor a evoluo da brincadeira e do desenho, podemos, atravs da observao da atividade da criana, formar uma idia mais clara sobre sua estruturao mental (leitura epistemolgica), assim como sobre sua sua (leitura organizao egica frente ao meio, flexibilidade e mecanismos de defesa psicanaltica). (oliveira,1997,p.47) e anlise

conforme a lei n 9394/96, seo ii, da educao infantil

art. 31. mesmo

na educao infantil a avaliao far-se- mediante acompanhamento e registro do seu desenvolvimento, sem o objetivo de promoo, do desenvolvimento da criana levantamos algumas questes: como a criana manifesta suas representaes ldicas ? aparecem de forma esparsa ou j forma cenas complexas ? como a criana representa a realidade ? de organizada ? como se utiliza da linguagem enquanto brinca para ou se expressar ? se comunicar forma catica ou para o acesso ao ensino fundamental. sendo assim , para se fazer registros

68 utiliza-se de suas lembranas pessoais para brincar ? como trabalha com a realidade e a fantasia ? consegue organizar representaes dramticas cheias de vida ao mesmo tempo que se mantm alerta e flexvel ao que se passa a sua volta ? como coordena seus esquemas motores, organiza seu contexto simblico ? preciosos e espontneos ? como se organiza frente ao novo e ao inesperado? e frente tenso, frustrao a perda ? altera de forma significativa seu determinadas situaes ou pessoas ? podemos observar e avaliar a criana , como se comporta aprendendo ou brincando, para detectar qualquer dificuldade em relao a realidade. comportamento frente a a seus movimentos corpo num so flexveis,

reflexes sobre brincar e aprender


o que ocorre quando o professor seleciona uma atividade ldica para o seu aluno ? o professor sabe como o seu aluno aprende ? o professor conhece e respeita a fase de desenvolvimento da criana? como se sente a criana que no sabe quais so os seus limites de comportamento ? os professores necessitam estar conscientes sobre a vital importncia

69 do brincar na aprendizagem. a criana tem necessidade de sentir que pertence a algum, quando o professor ensina e brinca com a criana sente que pertence a a idia de pertencer uma necessidade psicolgica profunda. a sensao de pertencer essencial para algum e valorizada, fcil sentir-se aceita, outros e para deus a escola dever providenciar material adequado para alcanar o objetivo proposto para o desenvolvimento total da criana. o cronograma deve ser desenvolvido de acordo com o tempo dirio disponvel para realizao das atividades com as crianas. a segurana da criana e seu amada e de valor para sentimento de dignidade e valor. quando uma criana sente que pertence ele.

sugesto de cronograma
aproximadamente 4 horas dirias de 2 a 6 feira, no perodo matutino ou vespertino. o professor deve chegar 15 minutos mais cedo, preparando assim, a sala e o material que vai ser usado diariamente, deixando tudo a mo. a criana deve ser recebida pelo nome, deixando-a a vontade; deixe que a criana ajude em alguma coisa; deixe que ela fale por si mesma; d o privilgio da escolha e respeite suas opinies; encoraje o sentimento de dignidade e importncia, confiando na criana. a criana precisa de segurana e aceitao ; trate a criana como uma pessoa de valor ; ajude a criana a descobrir satisfao em seus empreendimentos. a criana precisa de disciplina, se os limites so deixados de lado , no conseguidos realizar um bom trabalho. cada criana nica como o so as nossas impresses digitais. a criana pode ver neste perodo, livros, figuras ou brinquedos; adequados a idade.

70 o perodo de msicas, com gestos de preferncia. o ensino do dia. perodo de descanso e lanche, ir ao banheiro etc. dramatizao ou trabalho, manual reservado para o dia. o ambiente sendo evanglico, as histrias da bblia e cnticos podem ser acrescentadas. guardar materiais e brinquedos e trmino da aula. a avaliao ser realizada segundo a lei n 9394/96 seo ii da educao infantil art.31 na educao infantil a avaliao far-se- mediante acompanhamento e registro do seu desenvolvimento, sem o objetivo de promoo, mesmo para o acesso ao ensino fundamental.

sugesto de contedo programtico anual


cor: todas as cores, sem introduo individual (fazer nomeao e diferenciao). formas: crculo, quadrado, tringulo (fazer nomeao e diferenciao). tamanho: grande/pequeno maior/menor.

quantidade: muito/pouco mais/menos cheio/vazio tudo/nada.

71 altura: alto/baixo. comprimento: curto/comprido. espessura: grosso/fino. peso: leve/pesado. temperatura: quente/frio gelado. textura: duro/mole macio. orientao espacial(posio no espao ): lateralidade ( do lado ) de dentro/ de fora em cima /embaixo de frente/ de costa. localizao: ao lado na frente/atrs . distncia : perto/longe. sequenciao: primeiro/ltimo.

72 fronteira: aberto/fechado. orientao temporal ( posio no tempo ): noo do tempo( dia/noite ontem/hoje amanh manh/tarde/ noite novo/velho). velocidade: depressa/devagar. qualidade: igual/diferente. motricidade: global esquema corporal corpo: braos, mos , dedos , ps , pernas , barriga , peito , costas, cabea , rosto, pescoo , ombros , cotovelos , joelhos , tornozelos. habilidades : andar, pular, correr , marchar , subir, saltar , agachar, levantar, deitar , dobrar o corpo , ajoelhar , engatinhar, rolar, rastejar, chutar, balanar, rodar o corpo , empurrar/ puxar, arremessar, praticar a respirao, soprar objetos, transportar objetos, imobilizar-se, deslizar, equilibrar-se. manual esquema corporal(mos , dedos) habilidades: abrir/fechar, apalpar, amassar, pegar /apertar, segurar, colar, rasgar, separar com os dedos, empilhar, alinhar , enrolar, abotoar/desabotoar, encaixar, perfurar, dobrar papis . oral esquema corporal(boca, lbios, lngua, dentes,

73 bochechas, queixo) habilidades: movimentar os lbios, morder, apertar os lbios, beijar , gritar, sussurrar, assobiar , reproduzir sons. visual esquema corporal( olhos, clios, sobrancelhas) habilidades: abrir/fechar, piscar, movimentar os olhos. auditiva - esquema corporal( orelhas, ouvidos) habilidades: rudos/silncio , sons (fortes /fracos). gustativa esquema corporal(lngua , dentes) habilidades: mastigar/engolir ,lamber, beber, discriminar sabores ( doce/salgado/azedo). olfativa- esquema corporal(nariz) habilidades: cheirar, movimentar, discriminar odores( perfume/ grafismo: seqncia: traado livre atitudes: identidade: caractersticas de si mesmo(nome, idade, cor dos olhos, da pele, dos cabelos , interesses/preferncia , direitos/ deveres /individualidade). outro: me, pai, irmos, colegas, professores. meio ambiente: animais e plantas. sociabilidade: convivncia ,amizade, companheirismo, participao, cooperao, colaborao , aceitao/respeito, igualdade. lcool).

74 responsabilidade: cumprimento de normas e tarefas. criatividade: curiosidade, observao, questionamento(indagao), valorizao. hbitos de higiene: corporal: mos, unhas, rosto, nariz, banhos, dentes, cabelos . ambiental: manuteno da limpeza, uso dos cestos de lixo, guardar objetos pessoais, sanitrios. postura: andar, sentar, deitar, ficar de p. boas maneiras: cumprimentar, solicitar(por favor), pedir licena, desculpas, agradecer, em grupo( esperar a vez de falar, respeitar normas e filas). alimentao: lavar as mos, comer e beber corretamente, tentar comer sem ajuda, usar copo e guardanapo. segurana: evitar acidentes (remdios, objetos pontiagudos, quedas, eletricidade, gua, fogo, animais, plantas),prevenir acidentes de trnsito( ao andar p ou carro ). vesturio(diversos): para dormir, nadar, ir escola, passear, brincar ; usar roupa limpa e bem cuidada (tentar vestir calar sozinha). lazer: brincar ao ar livre, sozinho ou em grupo ,todos os dias. repouso: descansar aps as atividades propostas. estudos: horrio. criatividade: expresso plstica: desenho, pintura, rasgadura, colagem, montagem, dobradura , modelagem, sucata. e

75 expresso corporal: mmica, dana(espontnea ou dirigida). expresso teatral: fantoches, sombra, mscara, recitao(rimas, versinhos, parlenda, poesia). expresso literria: histrias(orais, ouvidas ou inventadas) expresso musical: vocal(canes), instrumental de sopro(apito,flauta), percusso(tringulo, pandeiro, chocalho, reco-reco, prato, tambor).

concluso
o projeto, foi elaborado com o intuito de trazer a teoria e junt-la prtica, conforme solicitado obrigatrio o pela nova l.d.b.. deixando sempre ,bem claro, como e etc professor entender e compreender

ocorre o desenvolvimento da criana ,suas fases, seu comportamento . o

brincar pea chave para o aprender.

edslene dias pereira schtz


pedagoga e psicopedagoga elaboradora do projeto

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77 volume 1, editora epu.

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