Professional Documents
Culture Documents
Tematica:
1. Crearea materialelor simple si aplicarea lor pe obiecte (pereti, apa) 2. Crearea unui material Multi-Sub Object pentru obiecte predefinite de tip compozit (usi & ferestre); 3. Texturile-imagine si proiectarea lor pe obiecte (punte, terasa, vaza, teren); 4. Mape procedurale (piscina); 5. Modificatorul MapScaler (pergola); 6. Folosirea optiunii Propagate in lucrul cu obiecte instantiate (sezlonguri).
Capitolul 1: MATERIALE
Documentatia:
Din Max Design > Help > Tutorials > Materials and Mapping Tutorials > Introduction to Materials and Mapping (necesita legatura internet) Direct de pe net, pt. Max Design v.2009/2010/2011/2012 (se pot folosi si in Max):
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=16759609&siteID=123112&linkID=10381717
Pe serverul scolii:
modelul si imaginile in TEME \ MAX \ Tutorials 2011 (doar pt v.11-12) aceasta prezentare in TEME \ MAX \ !Prezentari
Localizarea modelului:
\scenes
Localizarea imaginilor:
FOLDER: \sceneassets\images
Capitolul 1: MATERIALE
Preparative:
1. Pentru Max Design 2012 instalat pe calculatoare mai vechi, setati modul grafic Direct 3D;
Programs > Autodesk > 3DS Max Design 2012 > Change Graphic Mode
2. Asezati-va toate fisierele de lucru (imagini+modelul de start) in folderul vostru, pe care il declarati Project Folder.
Project Folder alege folderul de lucru unde se gaseste modelul si toate fisierele asociate
Capitolul 1: MATERIALE
Preparative:
3. Setati Mental Ray ca motor de randare :
Meniu: Rendering > Render Setup
Editorul de materiale
CANVAS: zona unde se aduc componentele unui material si se stabilesc conexiunile dintre ele
Slate mode
Compact mode
2.
(drag&drop)
3.
1.
Reglarea parametrilor
1. 2. 3. 4. 5.
dbl-clic
Rezultatul final
2. 3.
4.
dbl-clic c. Atribuirea materialului pe obiecte
colturi albe
5
e. Afisarea finala pe canvas
3.
2. 1.
a. Pe canvas
5.
b. Pe zona de parametri
4.
1. 2. 3. 4.
Tasteaza C in viewport
1.
2.
BDM in viewport
4. 3.
Izolarea provizorie a selectiei
Textura de apa
Creaza un alt material de tip Autodesk Water , numit Water Pool, pentru care alege inaltimea valurilor de 0.4
1.
2.
Textura de apa
Creaza inca un material de tip Autodesk Water, numit Water Sea, pentru care alege valorile alaturate >>> Atribuie materialul pe obiectul Sea, (prin drag&drop in viewportul Top).
1.
2.Mostrarul de materiale
1. Fata ramei 2. Spatele ramei 3. Foaia interna 4. Tocul usii 5. Canturile interne
1.
(drag&drop)
3.
(BDM)
4.
5.
(Delete)
*da clic pe canvas pt. a deselecta materialul-parinte; in caz contrar ramine selectat si va fi sters la pasul 5, odata cu copiii sai
1.
2.
3.
3. 1. 2.
Se va incarca aici
1.
3.
4.
c. Atribuirea materialului pe obiecte
si rezultatul.
Un exemplu (puntea)
3. 4. 1. 2. 5.
4.
1.
(clic)
2.
3.
1.
(dbl-clic)
2. 3.
10 scinduri * 20cm = 200cm Scalarea texturii (presupunind ca se doreste o podina din scinduri late de 20 cm)
\sceneassets\images\ tile-cast.jpg
1.
(dbl-clic)
2. 3.
4 dale * 30cm = 120cm
1.
(dbl-clic)
2. 3.
\tile-cast-op.jpg Se repeta pentru Bump Map (rugozitate), schimbind poza si refolosind parametrii
2.
terrace
3.
<<
<<
3.
4.
6.
Revino aici. Nu lasa unealta de mutare activa!
Deplasarea texturii 5.
2.
3a
4.Textura aliniata cu geometria ! >>
1.
3b
7.
Revino aici. Nu lasa unealta de rotatie activa!
Rotirea texturii
3.
6.
Revino aici. Nu lasa Gizmo selectat!
2.
4a
5.Textura aliniata si rotita >>
1.
4b
1.
2.
Se centreaza perspectiva pe vaza
\travertn.jpg
Adaugarea maparii
2.
3.
2. 3.
Finisarea materialului
Rezultatul final
6. 1.
4.
8.
Nu bifa!
Decuparea texturii
4.
1.
(dbl-clic)
5. 2.
3.
4.Mape procedurale
3.
4.
1.
5.
6.
3. 5.
1.Dimensiuni reale 2.Marimea mostrei 3.Tipul dalajului 4.Numarul de dale 5.Culoarea dalelor 6.Variatia de culoare 7.Culoarea rosturilor
4.
7.
6.
7.
3. 5.
Idem.
1.Dimensiuni reale 2.Marimea mostrei 3.Tipul dalajului 4.Numarul de dale 5.Inaltime dale 6.Adincime rosturi 7.Efect de muchii tesite
4.
6.
3.
Scroll (Zoom) / Scroll&Drag (Pan) / Alt+Scroll&Drag (Orbit) Se selecteaza si vizualizeaza pergola
oldwood.jpg
Testarea materialului
<< Fladerul se aliniaza numai la una din directiile caroiajului >>
Orice coordonate de mapare de tip UVW ar produce proiectii uniforme, indezirabile aici
2.
3.
Scrisul ingrosat marcheaza existenta mai multor instante ale obiectului selectat
4. 2. 1. 3.
Optiunea Propagate Materials to Instances INACTIVA > Materialul se aplica doar pe obiectul selectat
4. 2. 1. 3.
Optiunea Propagate Materials to Instances ACTIVATA > Materialul se distribuie pe toate instantele obiectului selectat
2.
Asigura-te ca optiunea e activa
1.
fabric-stripes.jpg
1.
2.
3.
Scena finala