You are on page 1of 64

Capitolul 1: MATERIALE

Tematica:

1. Crearea materialelor simple si aplicarea lor pe obiecte (pereti, apa) 2. Crearea unui material Multi-Sub Object pentru obiecte predefinite de tip compozit (usi & ferestre); 3. Texturile-imagine si proiectarea lor pe obiecte (punte, terasa, vaza, teren); 4. Mape procedurale (piscina); 5. Modificatorul MapScaler (pergola); 6. Folosirea optiunii Propagate in lucrul cu obiecte instantiate (sezlonguri).

Capitolul 1: MATERIALE
Documentatia:

Din Max Design > Help > Tutorials > Materials and Mapping Tutorials > Introduction to Materials and Mapping (necesita legatura internet) Direct de pe net, pt. Max Design v.2009/2010/2011/2012 (se pot folosi si in Max):
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=16759609&siteID=123112&linkID=10381717

Pe serverul scolii:
modelul si imaginile in TEME \ MAX \ Tutorials 2011 (doar pt v.11-12) aceasta prezentare in TEME \ MAX \ !Prezentari

Localizarea modelului:
\scenes

\ materials_and_mapping \ med_villa \ med_villa_start.max

Localizarea imaginilor:
FOLDER: \sceneassets\images

Capitolul 1: MATERIALE
Preparative:
1. Pentru Max Design 2012 instalat pe calculatoare mai vechi, setati modul grafic Direct 3D;
Programs > Autodesk > 3DS Max Design 2012 > Change Graphic Mode

2. Asezati-va toate fisierele de lucru (imagini+modelul de start) in folderul vostru, pe care il declarati Project Folder.
Project Folder alege folderul de lucru unde se gaseste modelul si toate fisierele asociate

Capitolul 1: MATERIALE
Preparative:
3. Setati Mental Ray ca motor de randare :
Meniu: Rendering > Render Setup

Meniu: Customize > Preferences

1.Crearea materialelor simple

Editorul de materiale

ZONA DE NAVIGARE prin materiale si componente prefabricate

CANVAS: zona unde se aduc componentele unui material si se stabilesc conexiunile dintre ele

ZONA DE PARTICULARIZARE a componentelor prin modificarea parametrilor acestora

Slate mode

Compact mode

Crearea unui material


Nod:
(dbl-clic)

2.

(drag&drop)

3.

1.

Reglarea parametrilor
1. 2. 3. 4. 5.
dbl-clic

Rezultatul final

Punerea materialului in scena


1.
(clic)

2. 3.

a. Selectarea materialului in Editor

b. Selectarea tuturor obiectelor dintr-un layer

4.
dbl-clic c. Atribuirea materialului pe obiecte
colturi albe

5
e. Afisarea finala pe canvas

d.Material pus in scena

Materiale cu mape de textura


Creaza un alt material de tip Arch & Design , numeste-l White Concrete si atribuie-l obiectelor din layerul exterior walls . Dupa ce l-ai adus pe canvas, da DUBLU-CLIC pe el pentru a-i activa zona de parametri. In caz contrar vei modifica materialul anterior! Alege prototipul Matte Finish, iar culoarea difuza un gri foarte deschis (ex: color value=0.9) Adauga rugozitate dragind dinspre [Bumb Map] spre exterior ; eliberind cursorul pe canvas, MAX va completa comanda oferind meniul alaturat. Continua cu pasii 1-5.

3.
2. 1.
a. Pe canvas

5.
b. Pe zona de parametri

4.

FOLDER: \sceneassets\images FISIER: Simple_Concrete_Mtl_BroomCurved_pattern.jpg

Materialul in fereastra de randare


Inchide editorul de materiale, da clic in viewportul din dreapta-jos si tasteaza C. Alege perspectiva Camera_house_closeup pentru o vedere de detaliu. Randeaza, apoi revino la perspectiva anterioara. In Editor, afiseaza materialul in forma compacta.

1. 2. 3. 4.

Tasteaza C in viewport

Afisarea compacta a materialelor pe canvas Materialul White Concrete in fereastra de randare

Material pe obiecte ascunse


Creaza un alt material de tip Wall Paint , numit Interior Paint, cu culoarea difuza Red=0.9, Green=0.8, Blue=0.5 si modul de finisare Finish= Platinium. (Roller ramine neschimbat) Selecteaza peretii interiori dupa layer, (interior walls) apoi afiseaza-i provizoriu doar pe acestia cu clic-BDM in viewport > Isolate selection. Atribuie-le materialul Interior Paint. Clic pe Exit Isolation Mode pentru a iesi din modul de afisare selectiv.

1.

2.

BDM in viewport

4. 3.
Izolarea provizorie a selectiei

Textura de apa
Creaza un alt material de tip Autodesk Water , numit Water Pool, pentru care alege inaltimea valurilor de 0.4

1.

Atribuiti materialul pe suprafata piscinei prin dragare, ca in imagine:

2.

Textura de apa
Creaza inca un material de tip Autodesk Water, numit Water Sea, pentru care alege valorile alaturate >>> Atribuie materialul pe obiectul Sea, (prin drag&drop in viewportul Top).

1.

Materialele in Fereastra de Randare (stinga) si in Editorul de Materiale (dreapta)

2.Mostrarul de materiale

Materiale Multi-Sub Object (mostrarul de materiale)

1. Fata ramei 2. Spatele ramei 3. Foaia interna 4. Tocul usii 5. Canturile interne

ID-urile componentelor unui element de timplarie (usa/fereastra)

Crearea unui mostrar


2.
(clic*)

1.
(drag&drop)

3.
(BDM)

4.

5.
(Delete)

*da clic pe canvas pt. a deselecta materialul-parinte; in caz contrar ramine selectat si va fi sters la pasul 5, odata cu copiii sai

Editarea unui mostrar

1.

2.

3.

Incarcarea mostrarului cu materiale

3. 1. 2.

Se va incarca aici

Atribuirea mostrelor pe obiecte


2.

1.

3.

a. Selectarea materialului in Editor

b. Selectarea obiectelor in scena

4.
c. Atribuirea materialului pe obiecte

si rezultatul.

3.Texturile-imagine si proiectarea lor pe obiecte

Un exemplu (puntea)

3. 4. 1. 2. 5.

Se creaza un material oarecare de tip arch&design

Preluarea culorii dintr-un fisier-imagine


3. 1. 2.
\sceneassets\images\cedfence.jpg

4.

i se adauga o poza drept culoare difuza

Atribuirea materialului pe obiect si afisarea sa in viewport / randare

1.
(clic)

2.

3.

<< 4.Textura nu e la scara ! >>


se atribuie materialul pe un obiect si se forteaza afisarea lui in viewport.

Aducerea texturii la scara

1.
(dbl-clic)

2. 3.
10 scinduri * 20cm = 200cm Scalarea texturii (presupunind ca se doreste o podina din scinduri late de 20 cm)

Aducerea texturii la scara

Rezultatul dupa scalare

Un alt exemplu (terasa)

\sceneassets\images\ tile-cast.jpg

Se creaza un nou material cu poza pentru culoarea difuza

Un alt exemplu (terasa)

2 dale * 30cm = 60cm

1.
(dbl-clic)

2. 3.
4 dale * 30cm = 120cm

Se aduce poza la scara dorita

Un alt exemplu (terasa)

1.
(dbl-clic)

2. 3.

\tile-cast-op.jpg Se repeta pentru Bump Map (rugozitate), schimbind poza si refolosind parametrii

Un alt exemplu (terasa)


1.
(clic)

2.
terrace

3.

<<

4.Textura nu apare deloc ! >>

5.La randare apare acest mesaj! >>


Din nou, se atribuie materialul pe un obiect si se forteaza afisarea lui in viewport.

Adaugarea maparii (proiectia plana)


1. 2.
NB: Asigura-te ca obiectul terrace a ramas selectat!

<<

5.Textura s-a aplicat, e la scara,


dar mai trebuie aliniata !

3.

Coltul piscinei in vedere de sus

4.

6.
Revino aici. Nu lasa unealta de mutare activa!

Deplasarea texturii 5.

Revino aici. Nu lasa Gizmo selectat!

2.

3a
4.Textura aliniata cu geometria ! >>

1.

3b

7.
Revino aici. Nu lasa unealta de rotatie activa!

Rotirea texturii
3.

6.
Revino aici. Nu lasa Gizmo selectat!

2.

4a
5.Textura aliniata si rotita >>

1.

4b

Inca un exemplu (vaza)

Se selecteaza vaza (din viewport sau din lista de nume)

1.

Inca un exemplu (vaza)

2.
Se centreaza perspectiva pe vaza

Inca un exemplu (vaza)

\travertn.jpg

I se creaza si atribuie un material

Adaugarea maparii

Proiectia plana (implicita) nu e adecvata


Roteste perspectiva apoi revino la imaginea anterioara cu SHIFT+Z pentru a observa deformarea

De data asta lasa nebifat!

I se adauga coordonatele de mapare

Corectarea maparii (proiectia cilindrica)


1.
1.

2.

3.

I se atribuie proiectia cilindrica si se aliniaza cu vaza

2. 3.

Finisarea materialului

Simple_Stone_Mtl_Granite_bump.jpg Materialul e completat cu mapa de rugozitate.

Rezultatul final

I se atribuie proiectia cilindrica si se aliniaza cu vaza

6. 1.
4.

Ultimul exemplu (terenul)


5. 2. 3. 7.
clic

8.

Nu bifa!

\terrain.jpg Textura e deformata

Decuparea texturii

4.

1.
(dbl-clic)

5. 2.

3.

<< Dupa decupare textura e bine proportionata

4.Mape procedurale

Material cu culoare procedurala


2.

3.
4.

1.

5.

6.

Mapa de culoare tip Tiles


1. 2.

10cm * 20 buc = 200cm

3. 5.

1.Dimensiuni reale 2.Marimea mostrei 3.Tipul dalajului 4.Numarul de dale 5.Culoarea dalelor 6.Variatia de culoare 7.Culoarea rosturilor

4.
7.

6.

Mapa de rugozitate tip Tiles


1. 2.

7.
3. 5.
Idem.

1.Dimensiuni reale 2.Marimea mostrei 3.Tipul dalajului 4.Numarul de dale 5.Inaltime dale 6.Adincime rosturi 7.Efect de muchii tesite

4.
6.

Adaugarea maparii (proiectia cubica)


1. 2.
Selecteaza fundul piscinei (vizibil in Front) si atribuie-i materialul ; Atribuie coordonatele de mapare pe obiect

5.Modificatorul Map Scaler

Selectarea si afisarea pergolei


1. 2.

3.
Scroll (Zoom) / Scroll&Drag (Pan) / Alt+Scroll&Drag (Orbit) Se selecteaza si vizualizeaza pergola

Crearea materialului necesar

oldwood.jpg

Se creaza materialul si se atribuie pergolei

Testarea materialului
<< Fladerul se aliniaza numai la una din directiile caroiajului >>

Orice coordonate de mapare de tip UVW ar produce proiectii uniforme, indezirabile aici

Mapare tip MapScaler

Asigura-te ca ai selectat MapScaler, nu MapScaler (WSM)!

Proiectie aliniata cu geometria fiecarui element

Corectarea directiei fladerului

In Editorul de Materiale, o se roteste fladerul cu 90

Corectarea directiei fladerului

In Editorul de Materiale, o se roteste fladerul cu 90

6.Propagarea materialului pe toate instantele unui obiect

Instantele unui obiect


1.

2.

3.

Doua tipuri diferite de obiecte, fiecare cu alt material !!!

Ce sint de fapt instantele

Scrisul ingrosat marcheaza existenta mai multor instante ale obiectului selectat

Ce sint de fapt instantele

Modificarea obiectului selectat afecteaza simultan toate instantele acestuia

Exemplificare: efectul aplicarii unui modificator geometric pe instantele obiectului modificat


(daca incerci asta, nu uita sa o anulezi cu Ctrl+Z)

Aplicarea materialului pe un obiect cu instante caz 1

4. 2. 1. 3.
Optiunea Propagate Materials to Instances INACTIVA > Materialul se aplica doar pe obiectul selectat

Aplicarea materialului pe un obiect cu instante caz 2

4. 2. 1. 3.
Optiunea Propagate Materials to Instances ACTIVATA > Materialul se distribuie pe toate instantele obiectului selectat

Propagarea maparii pe obiecte


4.
Forteaza afisarea in viewport si atribuie pe obiectul selectat

2.
Asigura-te ca optiunea e activa

1.

Selecteaza una dintre tesaturi

fabric-stripes.jpg

3. Creaza un material textil

Propagarea maparii pe obiecte

1.

2.

3.

Scena finala

You might also like