You are on page 1of 63

Brisca

Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un nmero variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 4 (en este ltimo caso puede jugarse por parejas). La versin que aqu se ofrece permite la opcin de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de duracin muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el nmero de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duracin media (generalmente ms corto que otros juegos de su familia). Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el nmero de cartas en juego es mltiplo de tres.

Objetivo del juego


El objetivo general del juego es conseguir ganar el nmero de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas pero bazas con cartas de la puntuacin ms alta posible.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez y quin es mano (el que se site a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantar la siguiente dejndola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el nmero que resulta de dividir el n de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas El que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningn tipo respecto a cul echar. Recoger las bazas La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta ms alta del palo de salida. La jerarqua entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarn una carta de encima del mazo, empezando por el que gan la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lgicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarn y llegar un momento en que no habr cartas para robar: en las tres ltimas bazas se jugar slo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penltima y una en la ltima). Cuando las cartas del mazo se acaban, el ltimo jugador toma la carta que seala el palo de triunfo. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El nmero total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, ser el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o ms jugadores, se asignar como ganada la mano a cada uno de ellos. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podr cambiarlo por la carta que pinte si sta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podr hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrn hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si sta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto ste es posible.

Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el nmero de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran ms de uno simultneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

Chinchn
Descripcin
El Chinchn es un juego de baraja espaola de 40 o 48 cartas que se juega, a eleccin de los jugadores, con o sin comodines. Toman parte individualmente dos o ms jugadores.

Objetivo del juego


Al iniciar la partida se establece un nmero de puntos al que se jugar la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que slo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor nmero de puntos posible. Para ello deber ligar sus cartas antes que sus rivales.

Desarrollo del juego


Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. El jugador que reparte barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Repartidas siete cartas a cada jugador, deber descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejar boca abajo. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa ms tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendr 8 cartas en la mano) deber inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber all descubiertas. En los turnos sucesivos todos los jugadores debern repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montn que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas.

Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuacin, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Chinchn es el que sigue:

Baraja de 40 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Baraja de 48 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, sota, caballo, rey.

En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo ndice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con ndices correlativos).

Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) stos podrn sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las dems que tenga, debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodn. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un nico grupo de 7 cartas) o si slo le quedara una carta sin ligar y sta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su ndice salvo la sota, el caballo y el rey que valen 10 puntos). Para cerrar la mano echar la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrar su jugada. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que estn en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo; en estos casos, el cierre se produce de manera automtica cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. Colocar las cartas En el Chinchn, una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador, el objetivo de los dems es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenan el turno de juego, van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. Una vez mostradas todas las cartas ligadas, el jugador colocar aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. Esto puede realizarse tan slo si quien cerr la mano lo hizo quedndose a su vez con alguna carta sin ligar.

Recuento de la mano Si quien cerr tena todas sus cartas ligadas obtendr una puntuacin negativa en base a las siguientes reglas:

Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) ser -10. Con una escalera de siete cartas con dos comodines ser -25. Con una escalera de siete cartas con un comodn ser -50. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchn) ganar la partida directamente.

Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumar los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el nmero de puntos previamente establecido como lmite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado nmero de reenganches, en el momento de ser eliminado, cada jugador podr reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, hacindolo con la puntuacin de aquel jugador que tuviera la mxima puntuacin. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuacin establecida en una mano, gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra cercano al lmite de la puntuacin de eliminacin, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuacin. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches. Final de partida En el Chinchn vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los dems jugadores.

Remigio
Descripcin
El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja espaola de pker como con baraja inglesa. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas. Se trata de un juego cuya dinmica es muy similar a la del chinchn; si ya conoces dicho juego, puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. El nmero de jugadores puede ser muy variable; normalmente son ms de dos, y en caso de ser ms de 6 es preciso utilizar una tercera baraja.

Objetivo del juego


Al iniciar la partida se establece un nmero de puntos al que se jugar la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que slo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor nmero de puntos posible. Para ello deber ligar sus cartas antes que sus rivales.

Desarrollo del juego


Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. El jugador que reparte barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Repartidas diez cartas a cada jugador, deber descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejar boca abajo. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa ms tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendr 11 cartas en la mano) deber inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber all descubiertas.

En los turnos sucesivos todos los jugadores debern repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montn que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuacin, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Remigio es el que sigue: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo ndice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con ndices correlativos).

A estos efectos, el as puede formar escalera, a eleccin del jugador, bien como carta inferior al dos, bien como carta superior al rey. Los comodines podrn sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las dems que tenga. Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas:

Color: todas las cartas son del mismo palo, sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. Escalera de color: todas las cartas forman una nica escalera del mismo palo. Remigio: todas las cartas son del mismo ndice.

Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. Para cerrar la mano echar la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrar su jugada.

Recuento de la mano Una vez cerrada la mano, cada uno de los adversarios deber mostrar las suyas y sumar los puntos de aquellas que tuviera sin ligar, aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. A estos efectos el valor de las cartas es el de su ndice (el as vale 1), y las figuras valen 10 cada una. Cada jugador multiplicar el nmero de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores, en funcin de la combinacin con la que hubiera cerrado el adversario:

Sin comodn: 2 Con color: 3 Con color y sin comodn: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodn: 6 Con remigio: 10

Eliminaciones Cuando un jugador supera el nmero de puntos previamente establecido como lmite de la partida, es eliminado de la misma. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los dems jugadores. Diferencias con el Chinchn Si conoces el Chinchn y su dinmica, te resultar muy fcil aprender a jugar al Remigio. He aqu las diferencias:

Se juega con baraja de pker (espaola o inglesa) con comodines; esto significa que la baraja tiene ochos, nueves y dieces. Dos barajas, siempre con comodines (total de 108 cartas). Se reparten 10 cartas, no 7. Los tros y escaleras se forman igual, salvo que adems el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con una sobrante. Est permitido cerrar en la primera mano. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en funcin de la combinacin lograda por el jugador que cierra. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuacin: ni suma ni resta puntos. No hay posibilidad de reenganche.

Pocha
Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. En la Pocha se enfrenta un nmero variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Para un desarrollo ptimo de la partida el nmero recomendado de jugadores es de 4 5. Es un juego de duracin generalmente larga, ya que se juega a un nmero bastante elevado de manos, si bien este hecho del nmero de manos que se juega es una de las caractersticas determinantes de las mltiples variantes que existen de la pocha. Se trata de un juego muy extendido en diferentes pases de habla hispana, y ello contribuye a que el nmero de variantes sea muy alto. Indicaremos aqu las reglas de la variante que ofrecemos para jugar.

Objetivo del juego


La pocha se juega a un nmero determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habr fijado por los jugadores. El jugador que, concluidas esas manos, tenga una puntuacin ms elevada, obtenida en base a los criterios que se describirn, ser quien venza la partida. Lo habitual es que se juegue a un nmero de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el nmero de cartas a razn de una ms por mano, hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Llegados a este punto, se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya, y de nuevo el nmero de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repartir una por jugador. El nmero de cartas empleado vara segn el nmero de participantes, de modo que todos reciben el mismo nmero de cartas al repartir toda la baraja. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas; si son 3 6 jugadores, no se emplean los doses.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez y quin es mano (el que se site a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantar la siguiente dejndola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo, el que reparte ensear la ltima de las suyas antes de guardrsela para s, y esa carta designar el palo que sea triunfo. En las manos sucesivas el hecho de ir de mano ir pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. Adivinar el n de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador deber indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta, empezando por el jugador que va de mano. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el ltimo en anunciar el nmero de bazas que cree que se llevar (el que reparte) nunca podr decir que se llevar un nmero de bazas tal que sumado a los nmeros anunciados por sus rivales sumen el nmero de bazas totales de esa mano. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocar. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. Esta previsin de las bazas que cada cual se llevar es la base del juego ya que, como se ver, el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones. Jugar las cartas En cada mano, despus de que todos los jugadores hayan anunciado su previsin, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera) y los dems debern echar una ms en el mismo orden en que anunciaron su previsin (de izquierda a derecha), y respetando las reglas siguientes:

Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inici la baza, deber echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que all hubiera, pero s tuviera de valor inferior deber echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deber echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podr echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera ms de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podr optar por la que quisiera (no estar ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio).

A los efectos de las reglas precedentes la jerarqua entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, (en caso de jugar 6 u 8 jugadores, el nueve y el ocho), siete, seis, cinco, cuatro, dos.

Recoger las bazas La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta ms alta del palo de salida. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se proceder al recuento de los puntos en funcin de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el nmero de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas:

Cada jugador llevar 10 puntos si adivin el nmero exacto de bazas que se iba a llevar. Adems, los jugadores que hubieran acertado en su previsin se llevarn 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el nmero de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado.

Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el nmero fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultar vencedor el jugador que tuviera la puntuacin ms alta en el momento de finalizar el cmputo de la ltima mano. En caso de empate, se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate.

Julepe
Descripcin
El julepe es un juego de baraja espaola de 40 cartas, de la familia del Tute. Es un juego de bazas y apuestas. En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. Si son 5 jugadores, no se emplean los doses de la baraja.

Objetivo del juego


El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real), que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeas cantidades de dinero, siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir 5 cartas a cada jugador. Cuando haya terminado de repartir, ensear la siguiente que ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. En caso de jugar, el jugador que es postre (el que recibe la ltima carta, quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. Si ningn jugador decide jugar, la mano no se disputa. El jugador que es postre est obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. Siempre que decida jugar libremente, el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe, en vez de las 2 habituales, cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. Si slo el ltimo jugador decide jugar, el jugador que est de mano realiza la defensa de la baceta. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. El objetivo del defensor de la baceta ya no ser ganar el julepe para s mismo, sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor nmero de tantos posible. Para esta defensa, recibir 6 cartas entre las restantes del mazo.

Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte; si el repartidor se qued con el triunfo tras descartarse recibir una carta menos, quedando definitivamente con 5 cartas. Dado el caso, el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta, y no recibe ninguna. En caso de que el mazo se agote, se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligacin de montar, asistir o fallar. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero, tambin hay una adaptacin para jugarse llevando un tanteo, tal como se explica a continuacin. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. Al comienzo de cada mano el plato, si ste est vaco, cada jugador aporta 20 tantos. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales, independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni reducen su tanteo. Quienes no logran las 2 bazas mnimas necesarias se dice que reciben julepe, y pierden la misma cantidad que hay en el plato. El jugador o jugadores que s logran julepe se reparten dicha cantidad. Si algn jugador recibe julepe, la cantidad del plato se mantiene, de modo que en sucesivas manos va creciendo. En caso de que tan solo jueguen dos jugadores y ambos logren el julepe, se reparten la cantidad del plato. Si ningn jugador logra el julepe, la cantidad en el plato aumenta, de modo que la siguiente mano tendr un valor mucho mayor. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe, el premio correspondiente permanece en el plato. As mismo, si pierde, no aporta nada al plato. Queda eliminado de la partida el jugador que, tras recibir julepe, tiene puntuacin negativa. En cualquier caso, siempre permanecern un mnimo de 3 jugadores. Final de la partida Gana quien ms tantos tiene una vez jugado el nmero de manos acordado inicialmente.

En caso de empate en el primer puesto, se juegan sucesivas manos hasta que haya un nico ganador. Variantes Como suele ser habitual en los juegos de cartas, existen diversas variaciones en algunas reglas; indicamos algunas de las ms relevantes:

Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja, repartiendo una carta ms a cada jugador, de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. La obligatoriedad de subfallar, que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza, es obligatorio jugar un triunfo, incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. El tratamiento de la carta que marca el triunfo tambin es muy variable, de modo que el jugador que reparte podra quedrsela siempre, o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. El modo de gestionar el plato. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningn jugador logra el julepe, suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos.

Mentiroso
Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Toman parte individualmente dos o ms jugadores.

Objetivo del juego


Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el nmero de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. Tambin puede jugarse a una sola mano, y el que la gane vence la partida. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas, se llevar la mano y por tanto sumar un punto.

Desarrollo del juego


Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. Para ello este jugador barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir todas las cartas entre todos los jugadores, de una en una comenzando por el que est situado a su derecha (mano) y siguiendo en ese sentido. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har descartndose de una, dos o tres cartas, segn sea su deseo, que depositar vueltas del revs sobre el tapete, a la par que dir en voz alta una combinacin de cartas (todas del mismo nmero), y que ser la jugada que l afirma haber lanzado (por ejemplo, 2 doses, 3 reyes, etc.). El nmero de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero, por el contrario, el jugador podr mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones:

Creer como verdadera la combinacin que afirm tirar su adversario: en ese caso l mismo deber simplemente echar ms cartas sobre el montn (una, dos o tres), afirmando que son del mismo nmero que las del jugador anterior, pasando el turno al siguiente jugador, que tendr a su vez las mismas opciones. Por el contrario, puede no creer que la combinacin de su adversario fuera cierta: en ese caso deber decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera verdad lo que afirm haber echado aqul, el incrdulo deber llevarse para s todas las cartas del montn. Si por el contrario el incrdulo hubiera acertado en su apreciacin, y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido, ser ste, el mentiroso, quien se llevar para s todas las cartas del montn.

Comenzar a echar cartas nuevamente, con todo este proceso, el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevndose las cartas. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montn central, por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad, deber retirar y dejar fuera del juego en un montn a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo nmero que tuviera entre las suyas, quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. Los comodines siempre son vlidos para dejar en el centro; sin embargo, no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo nmero a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro, por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue, en base a las reglas arriba explicadas, descartarse de todas sus cartas. Gana la partida el jugador que consiga ganar el nmero de manos pactado al comenzar la partida.

Siete y medio
Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas, denominado indistintamente siete y medio o siete y media. No existe un nmero especfico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el nmero de 8 jugadores.

Objetivo del juego


Es un juego de apuestas, generalmente con pequeas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalizacin de la partida depende de la decisin de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el nmero ms cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad.

Valor de las cartas


A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio ndice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quin es el jugador que comenzar teniendo la banca, que ser quien reparte. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyndose a s misma. La apuesta del jugador Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones:

En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado. Seguidamente debe decidir si desea recibir ms cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo ms posible a sumar siete y medio, podr pedir todas las que quiera de una en una pudindose plantar cuando quiera.

El jugador que est recibiendo cartas podr mantener sobre la mesa una nica carta boca abajo, manteniendo as siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones: 1. Pedir la carta boca arriba. 2. Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca. Si quedara algn jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto est todava en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca proceder a su vez a jugar. La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los dems jugadores, plantndose (si cree que as gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dndose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deber pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quin vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien ms se acerque a siete y medio. En caso de empate gana la banca; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automticamente a todos los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a sta lo apostado. Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y adems toma la banca en la mano siguiente. Compra de la banca Antes de empezar cada mano, cada jugador podr hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta. Juego sin dinero Se ha realizado una adaptacin del juego para que las partidas en las que no se apueste dinero tengan en s mismo un objetivo concreto:

Los jugadores comienzan la partida con un nmero de puntos fijo que irn apostando, dependiendo del nmero de jugadores y mximo de manos a jugar: al jugar a 15 manos, 25, 22 20 puntos segn sean 4, 5 6 jugadores; y al jugar a 30 manos, 30, 27 25 puntos. El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. La partida contina hasta que un nico jugador se hace con todos los puntos en juego, quedando los dems eliminados, o bien hasta que se disputa el mximo de manos fijadas para la partida, que puede ser 15 30, en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades, con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5, y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el nmero de manos ya se acerca al mximo de 15 30. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado, sta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada.

Compra de la banca sin dinero Los jugadores pueden comprar la banca. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que est dispuesto a ofrecer, en caso de estar interesado en la compra, inmediatamente despus de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano, si la hubiese. Como mximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedaran en caso de perder su apuesta. En caso de haberse realizado alguna oferta, al finalizar la mano sta se traslada a la banca, que simplemente debe aceptarla o rechazarla. Excepcionalmente, cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada, y por lo tanto la banca cambia de jugador, las ofertas quedan anuladas.

Escoba
Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Toman parte individualmente dos o ms jugadores.

Objetivo del juego


Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado nmero de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderndose de grupos de cartas que sumen entre s una puntuacin de 15. A estos efectos, la puntuacin que se asigna a cada una de las cartas es la que sigue, con independencia del palo al que pertenezcan: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete se cuentan por el nmero de su propio ndice (1, 2, 3, 4, 5,6 y 7 respectivamente); la sota cuenta 8; el caballo cuenta 9; el rey cuenta 10.

Desarrollo del juego


Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. Para ello este jugador barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Deber adems colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har utilizando una de las cartas que tiene en su mano. Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entre dicha carta una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, recoger las cartas utilizadas en un pequeo montn que mantendr a su derecha y que podr ir incrementando posteriormente, en los turnos sucesivos. Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que se hallasen sobre el tapete, la carta se deposita descubierta en el centro junto a las que ya estuvieran all. Si cualquiera de los jugadores, en su turno y al contar 15 se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete, har una escoba, y as lo marcar en su montn de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montn, y boca arriba.

De forma excepcional y tan slo vlido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete, si las cartas depositadas sumasen exactamente uno o dos grupos de 15, quien reparti se las llevar para s marcando en su montn una o dos escobas respectivamente. Este movimiento lo irn repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que est a su derecha, y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que toc repartir deber hacerlo nuevamente igual que antes, repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro, de izquierda a derecha. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo), las cartas que quedasen en el centro se las llevar el ltimo jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su turno correspondiente. Cmputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores, segn las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego, y en base a los criterios que se describen a continuacin:

Por cada escoba que hubiera realizado un jugador sumar un punto. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumar un punto. El jugador que tuviera en su poder la mayora de sietes de los de la baraja (incluido el de oros) sumar un punto. En caso de empate sumar un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo. El jugador que tuviera en su poder el mayor nmero de cartas se adjudicar un tanto. En caso de empate entre dos o ms jugadores se adjudicar un punto a cada uno de ellos. El jugador que tuviera en su poder el mayor nmero de cartas del palo de oros (10 en total), sumar un punto. En caso de empate entre dos o ms jugadores se adjudicar un tanto a cada uno de ellos.

En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o ms jugadores superaran el nmero requerido para ganar la partida, ganar el que alcance un nmero ms alto. En caso de empate al nmero prefijado para la victoria o ms, entre dos o ms jugadores, se dilucidar el empate jugando una nueva mano, y as sucesivamente hasta romper el empate. Opcin de recogida obligatoria En determinadas ocasiones un jugador utiliza una carta con la que sera posible sumar 15 puntos, pero deja la carta en el centro por despiste o por imposibilitar que el rival pueda lograr una escoba.. As como en las reglas de la Scopa (escoba italiana) queda claro que esto no est

permitido, en el caso de la escoba espaola no parece haber un criterio unificado: a veces se permite, otras no, e incluso se da el caso en que dicha accin se castiga llevndose el rival las cartas que suman 15 puntos. El modo en que se aplica esta regla afecta sin duda en una gran medida a la estrategia del juego. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja.

Tute
Origen e historia
El tute es uno de los juegos de baraja espaola ms populares. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la espaola). El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. A su vez el juego tiene mltiples variantes.

Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Puede jugarse entre 2, 3 o 4 personas. Sin duda la modalidad ms empleada es entre 2 o 4 personas. Jugndose entre cuatro se juega por parejas. Se explicarn aqu las reglas del tute por parejas, por ser el ms practicado, y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en funcin de las de ste.

Objetivo del juego


El objetivo general del juego es conseguir ganar el nmero de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas pero bazas con cartas de la puntuacin ms alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarqua entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cul es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarqua entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar est el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente estn los dos palos restantes.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, ensear la ltima antes de quedrsela para s: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano.

Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el nmero que resulta de dividir el n de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), que ser la que indique el palo de salida de esa baza, y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligacin de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estar obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y adems, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que estn sobre el tapete). Obligacin de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deber FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podr entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta en la jerarqua arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente.

Cnticos Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podr realizar un cntico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deber indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastar que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano slo existe un palo de triunfo. Los cnticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 40) a efectos del recuento final de la mano. El primer cntico debern realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente despus de llevarse la primera baza (dos cnticos simultneos por pareja como mximo). Si tuvieran ms cnticos debern realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar ms de un cntico, las 40 deben cantarse antes que las 20. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podr cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningn otro cntico. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa.

Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarn a los ya obtenidos por razn de los cnticos. Los tantos sern sumados a todos los efectos por parejas. La pareja que hubiera llevado la ltima baza de una mano sumar 10 tantos ms (10 de ltimas) El nmero total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lgicamente, adems, en todas las manos habr 10 puntos de ltimas. Por otro lado, el mximo de puntos posible por razn de los cnticos es 100. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, ser la que la gane y se le asignar un punto. En caso de empate a puntos, ser la pareja que haya obtenido las 10 de ltimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el nmero de manos ganadoras pactado previamente.

Tute habanero
Se trata de la variante ms popular del tute para dos jugadores. Por tratarse de un juego muy similar al Tute clsico de cuatro personas se explicarn sus diferencias:

Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano slo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta ser la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza, cada jugador robar una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1 fase del juego el jugador que no es mano tiene slo obligacin de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene, claro) pero sin obligacin de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas. Los cnticos se podrn efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despus de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podr cambiarlo por la carta que pinte si sta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podr hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrn hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si sta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta cantidad, se juega una mano ms (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarn a la anterior. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opcin de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dndola as por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, ser para el oponente Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las ltimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendr que advertir su intencin antes de ganar la 1 de esas ltimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, ser el adversario quien gane la mano.

Mus 4 reyes
Origen e historia
Se trata de un juego de naipes de baraja espaola sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al ao 1745 en el diccionario trilinge (Euskera-Castellano-Latn), donde lo cita el fillogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi.

Descripcin
El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre s por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situndose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. Tambin es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes. Se trata de un juego de duracin media-larga tericamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecucin vendr dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. Existen dos variantes principales del juego (mus a 4 reyes, y mus a 8 reyes), cuyas diferencias estriban nicamente en las dos reglas siguientes referentes a la composicin de la baraja: 3 como rey En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrn por reyes. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho reyes. 2 como as En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrn por ases. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho ases. Es costumbre, segn regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con seas. Si se juega con seas, estn slo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran.

Objetivo del juego


En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 40 tantos cada uno (cabra decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mnimo de tres juegos y de un mximo de cinco). Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarn a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva

repartos de cartas) que sea preciso, acumulndose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se har mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que ir acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendr que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumar su compaero por valor de 5. As pues como resultado, un miembro de la pareja tendr a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compaero tantos por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizar cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos.

Desarrollo del juego


Una vez que se ha explicado la divisin de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un nmero indeterminado de manos, se pasa a continuacin a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que est situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que est a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a s mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Del jugador que est a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se ver qu consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opcin de anunciar su voluntad de descartarse de una o ms cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresar diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciar mediante la expresin no hay mus, corto o similares. Sucesivamente todos los jugadores, en el mismo orden de izquierda a derecha, irn expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus), resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte, y no habr posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus), procedern a arrojar el nmero de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Seguidamente quien reparte volver a hacerlo, pero en esta ocasin entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. Esta opcin de descartes se podr repetir tantas veces como desearan los jugadores, y repitiendo las pautas anteriormente descritas, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus.

Si se acabasen las cartas del mazo y todava fuesen necesarias ms para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos, se proceder a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes, barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. Mus corrido Slo de forma excepcional y para dilucidar quin ser el jugador que sea mano por primera vez, y por lo tanto slo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida, se aplica esta regla. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quin es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el mtodo de repartir una carta vista a cada uno y ver quin tiene la ms alta). A partir de ah quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Seguidamente pasar el mazo de cartas, al que est a su derecha. Si ste quisiera descartarse (mus) pasar el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus, y as sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien reparti o hasta que alguien corte el mus por el simple mtodo de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida, se procedera a hacer un primer descarte de todos los jugadores, y as sucesivamente hasta que alguien cortase el mus, persona que automticamente pasara a ser mano. A partir de ah la mano ira cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos, avanzando de izquierda a derecha. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irn haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzar a hablar. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzar a manifestar su intencin de apostar a grande o no (ms adelante se indicar el modo de realizar las apuestas). La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qu jugador es el que tiene cartas ms altas segn la numeracin de los ndices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos, As. La comparacin se realizar en base a la carta con mayor numeracin de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta ms alta, y as sucesivamente. Esta combinacin:

Vence a esta otra:

La comprobacin de quin vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano, esto es, precisamente, cuando han finalizado los cuatro lances. Pequea Pasado el lance de grande los jugadores debern pronunciarse sobre su intencin de realizar apuestas a pequea o chica, que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoracin de las cartas (As, dos, tres, ...). Vencera el jugador que tuviera la carta ms baja. Pares Tras la jugada de pequea se pasa a la de pares. En ella antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores, uno a uno, y empezando por quien es mano, irn anunciando verazmente si tuvieran una o ms cartas del mismo nmero con expresiones tales como par s, pares s o simplemente s o negaciones anlogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que, de no ser as, no podra ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no, y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera, se proceder a la fase de apuesta por pares. Esto lo harn los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares, comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano, si los tuviera, o en su defecto el siguiente hacia su derecha, y as sucesivamente. En el lance de pares el orden jerrquico de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente: Duples: Se llama as a la combinacin de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo nmero, o en la que estn emparejadas dos a dos (lo que en pker sera un pker o una doble pareja). En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencer aquel que tuviera la carta ms alta, segn el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerrquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas, por el simple hecho de serlo, esto es, por ejemplo, que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas).

Los duples de reyes y ases:

Valen ms que las de caballos y caballos:

Medias: As se denomina a la combinacin de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo nmero (en pker, un tro). Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta ms alta segn la jerarqua empleada para grande. A efectos de desempatar, la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

Pareja: Se trata de la combinacin de cartas de valor ms bajo de quien tuviera pares. En ella tan slo dos de las cartas de las cuatro de un jugador estn emparejadas (en pker, una pareja). Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencer el que la tuviera de la carta ms elevada segn la misma jerarqua empleada en grande. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrn en cuenta en ningn caso. Juego Tras finalizar la jugada de pares, los jugadores, al igual que en ese lance, y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto, debern manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego s, s tengo, llevo juego o simplemente s Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, alcanzase el nmero de 31 o uno superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota, Caballo y Rey) se valorarn igualmente con diez cada una, y el resto de las cartas segn su propio ndice. Tras manifestar quines tienen juego, al igual que en pares, siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera, los que s lo tuvieran, y en el orden habitual (empezando

por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte), debern manifestar su intencin de apostar por este concepto o no. El orden de jerarqua de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33. Punto Slo subsidiariamente, y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abrira un nuevo lance llamado punto, ntimamente ligado con el juego, ya que consiste en apostar por quien, sin tener juego, se acerca ms a l. Por lo tanto, el mejor punto sera el del jugador que contase 30. Apuestas Se describen a continuacin las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores debern ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirn mediante la expresin paso (como ya se ha dicho, en pares y juego slo podrn y debern optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada, lo manifestar haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes, con un mnimo posible de 2 piedras. Esta apuesta mnima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deber expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). Tambin se puede empezar con una apuesta superior, en cuyo caso quien la lanza lo har diciendo el nmero concreto de tantos que quiere apostar sin ms, o precederlo del verbo envido (por ejemplo se dira 10 o bien envido 10). Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador, cualquiera de sus oponentes (en pares y juego slo quienes estuvieran en posesin de tales jugadas) podr optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestar mediante expresiones afirmativas (la ms evidente y usada, lgicamente, es un parco s). Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se har mediante un no, tomando inmediatamente para s la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalizacin para quien no la acept.

Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se pretendiera replicar con otro mnimo de dos se respondera envido ms o dos ms. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se hara con expresiones como por ejemplo 10 ms o envido 10 ms. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta, quedndoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar ms lo apostado y as infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la ltima oferta. Ahora bien, en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor, la pareja que la rechaza se ver penalizada tomando para s la contraria una cantidad de tantos igual a la ltima oferta lanzada por quien declin.

Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, la pareja A replica envidando 10 ms, la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5).

Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un rdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuacin que se tuviera hasta ese momento). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas, tanto quien lanza un primer desafo como quien replica aumentando la apuesta, puede optar por hacerlo con un nmero de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un rdago. Si el rdago no es aceptado, las reglas de penalizacin para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. Si se acepta el rdago se paraliza la mano que se est jugando, los jugadores se olvidan del cmputo ordinario de 40 de ese juego, y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance, vence tambin ese juego. Mostrar las cartas Los jugadores debern ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano, ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarn hasta el final de cada mano, momento en el que los jugadores mostrarn sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas, por lo que siempre vencer el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto.

La comprobacin del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se ir haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna, todo el mundo hubiera pasado, se dice que el lance (la grande, la pequea, los pares, el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lgicamente este concepto slo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente, es decir, cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Estos lances sin apuesta tendrn el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande, chica o punto de lo que hablramos. Si fueran pares o juego lo que qued en paso, vencer el lance en paso dara a la pareja en cuestin el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe ms adelante. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Se enumeran a continuacin unas reglas para dirimir quin es el vencedor del lance:

En grande vence el jugador que tuviera cartas ms altas segn el orden indicado anteriormente, comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso. En pequea se sigue idntico criterio que en grande pero con el orden de jerarqua de las cartas invertido. En pares y juego la comprobacin del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarqua de las bazas, explicados anteriormente. En punto se sigue el criterio de jerarqua indicado ms arriba (vence la baza ms cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso.

En casos de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que est ms cerca de ella hacia su derecha. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente, a la par que se van sumando los tantos de las apuestas, y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto, en su caso, despus), cada jugador ir sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances, segn las reglas que se detallan a continuacin. Slo podrn computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:

Si el lance se hubiera ido en paso sumar los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance de entre los cuatro jugadores. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto, y sus contrincantes no lo hubieran aceptado, cobrar los tantos por baza. Si el lance estuviera apostado, se beneficiar del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta.

En pares la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar por los siguientes valores:

1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja.

En juego, la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar por los siguientes valores:

2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cmputo exacto de 31.

En punto la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar 1 tanto por este concepto. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo ser relevante cuando ambas parejas van acercndose al final del cmputo de 40 y estn muy igualadas) que despus de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cmputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja, este computo deber hacerse, tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza, respetando estrictamente el orden de los lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Ganar ese juego la pareja que, siguiendo este orden estricto, antes alcance el nmero de 8 amarrecos, equivalentes a 40 tantos, y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja, se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un rdago, y es lo que marca la diferencia entre ste y una apuesta por un nmero de tantos muy alto (incluso 40): un rdago habr de dirimirse inmediatamente despus de aceptado; mientras que un envite de cuarenta tantos deber esperar para ser comprobado su vencedor hasta despus de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces, y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores, puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas, con lo que no habra lugar a contar los cuarenta hipotticamente apostados, los adquiriese quien los adquiriese). Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos.

Mus 8 reyes
Existen dos variantes en el mus: mus a 4 reyes y mus a 8 reyes. Las 2 variantes presentan ms diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas, pero al llevarlas a la prctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego. La diferencia consiste en que en el mus a 4 reyes cada carta juega con su propio valor:

Los treses son realmente treses Los doses son realmente doses

Sin embargo, en el mus a 8 reyes se aplican estas 2 reglas:

En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrn por reyes. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho reyes En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrn por ases. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho ases

Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares; sin embargo, jugando a 8 reyes se trata de una buena combinacin de duples de reyes y ases.

Presidente
Origen e historia
El presidente es un juego de baraja espaola muy jugado sobre todo en el entorno universitario, donde es tambin extensamente conocido por otros nombres menos polticamente correctos tales como culo o comemierda. En este ltimo caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. Se desconoce su origen aunque se supone que surgi en algn lugar de algn campus universitario, ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios.

Descripcin
Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas, aunque dependiendo del nmero de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas. Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. En el juego presidente el valor de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:

2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses

Objetivo del juego


En el juego de presidente existen 4 cargos que sern asignados a los jugadores segn los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente, vicepresidente, vicecomemierda y comemierda. El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo, cada jugador intentar descartarse antes que el resto de los jugadores. El primero que se quede sin ninguna carta ser el presidente, el siguiente ser el vicepresidente, el penltimo el vicecomemierda, y el que quede en ltimo puesto ser el comemierda. El objetivo de la partida puede consistir en conseguir el mayor nmero de puntos, en base al sistema de puntuacin que ms adelante se explica.

Desarrollo del juego


Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez, y ser mano y dar comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. En las dems manos repartir y abrir la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado ltimo en la mano anterior). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Una vez repartidas las cartas, el comemierda dar sus dos mejores cartas al presidente y este le devolver las dos que l quiera, y el vicepresidente recibir la mejor del vicecomemierda y le devolver una. En la primera mano de la partida no se realizar este intercambio de cartas, ya que todava no se han adjudicado los cargos que se otorgan segn el orden de descarte de cada mano. Cada una de las manos consta de varias bazas. El comemierda dar comienzo a la primera baza; a continuacin como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la ltima carta en la baza anterior, salvo que dicho jugador se haya descartado, en cuyo caso ser el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. Jugar las cartas En cada baza, quien va a realizar el primer lance decidir echar una, dos, tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. A continuacin los dems, de izquierda a derecha, tienen dos opciones: pasar, anuncindolo a sus contrincantes diciendo paso, o echar el mismo nmero de cartas de un valor superior. Como excepcin, el dos de oros se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligacin de echar el nmero de cartas que se estuviera jugando en esa baza. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan, y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) ltima(s) carta(s). En este caso este jugador dar comienzo a una nueva baza. Se jugarn tantas bazas como sean necesarias hasta que nicamente quede un jugador sin descartarse, dando por finalizada la mano. Con el objetivo de obtener una clasificacin a nivel de partida completa, al finalizar cada mano cada jugador sumar o restar una cantidad de puntos:

El presidente obtendr 2 puntos en caso de participar 4 jugadores, y 3 puntos si son 5 6 jugadores.

El vicepresidente obtendr 1 punto en caso de participar 4 jugadores, y 2 puntos si son 5 6 jugadores. El vicecomemierda no obtiene puntos. El comemierda obtendr -1 punto. En caso de jugar 5 6 jugadores, quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto.

El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementndose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se punta doble, a partir de la sptima se punta triple, y desde la dcima cudruple. Final de la partida Hay dos modalidades de partida: sta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio, o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuacin objetivo. En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condicin de final de partida, se jugar una nueva mano.

Pker mentiroso
Descripcin
Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de pker y un cubilete. Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestas en torno a una mesa, sobre la que se desarrollar el juego.

Objetivo del juego


Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador, sino un perdedor, que es quien suma un punto. Previamente se determina a cuntos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarn tantas manos como sea necesario. Se explica de aqu en adelante cmo se juega una de esas manos, como unidad de juego de las que est formada una partida.

Desarrollo del juego


En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del pker, comparndose continuamente unas combinaciones con otras. Jerarqua de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerrquico existente entre los valores de los dados, y por otro la jerarqua de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. El orden de los valores de cada dado, de mayor a menor, es el que sigue: As, K, Q, J, roja (ocho), negra (siete)

El orden de jerarqua entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repker Es aquella combinacin de dados en la que los cinco son iguales. Entre dos jugadas con repker vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor.

Ejemplo: repker de ases.

Poker Es aquella combinacin en la que cuatro de los cinco dados son iguales. Entre dos jugadas con pker vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor. En caso de igualdad entre dos bazas con pker, porque lo son del mismo valor, se estar al valor del quinto dado. Ejemplo: pker de K con Q.

Full Es aquella combinacin en la que tres de los dados son iguales entre s y a su vez lo son tambin entre s los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un tro de dados de ms valor, y si persiste la igualdad ser superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Ejemplo: full de ases-negros.

El full de K y Q es de valor inferior:

Tro En esta combinacin tres de los dados son del mismo valor. Entre dos tros, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad entre dos tros se estar al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. Ejemplo: tro de J con as y rojo.

El tro de J con as y negro es de valor inferior:

Doble pareja Se trata de una combinacin en la que cuatro de los cinco dados estn emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todava persiste el empate se estar al valor del quinto dado. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro.

La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior:

Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. En caso de empate se estar al valor de los otros tres dados, venciendo el que tenga el ms alto. Ejemplo: pareja de ases con K, Q y J.

En este caso el ltimo dado da un valor menor a la siguiente combinacin:

Dinmica del juego


Para iniciar la partida se echa a suertes quin es el primer jugador que arrojar los dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados:

Al centro de la mesa, para que los vean todos los dems jugadores. Dentro del cubilete, de forma que slo l pueda ver la combinacin de dados.

El jugador podr optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados ms de una vez.

Podra decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca ms de una vez cada dado, a la par que siempre podr, si lo desea, tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estar obligado a tirar una vez todos los dados, quedndole la opcin tan slo de hacerlo dentro o fuera). Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinacin de todos sus dados (cosa que los dems no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que est a su derecha. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmacin falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinacin inferior a la que realmente se tiene, slo es mentiroso el que presume de tener una combinacin superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantar inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba:

Si efectivamente fuera falsa la afirmacin del primer jugador, ste se llevar un punto de penalizacin (por haber pretendido engaar y no haberlo conseguido). Si la afirmacin del primer jugador fuera cierta el punto de penalizacin sera para el que crey descubrir un engao y se equivoc.

En ambos casos iniciar una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. Si se considera verdad Si, por el contrario, hubiera credo cierta la combinacin de dados que le pasaba su contrincante, deber comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Independientemente de que la afirmacin de su predecesor en el turno fuera falsa o no, podr arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinacin superior a la que l crey verdadera. Para ello podr mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la misma posicin en que los recibi y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deber sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos. A su vez podr arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si as lo deseara.

Si quedara sobre la mesa algn dado que l no hubiera arrojado, podr volver a jugar con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo pblicos los que ste ocultara, o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pblica. Paso del turno El jugador que posee el turno deber siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que est a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que l crey que le haban pasado a l. El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementndose, lgicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta tcnicamente imposible superar la baza que le pasaron a l (repker de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto, o, como se ha descrito anteriormente, si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor.

Damas Espaolas
Origen e historia
Existen multitud de modalidades a la hora de jugar al juego de damas. Cada una de ellas con sus matices y reglas diferentes. Se explican a continuacin los rasgos diferenciadores de la variante que nos ocupa. Este juego es considerado como la variante viva ms antigua del juego de damas. Es la variante practicada en toda la Pennsula Ibrica, en el Norte de frica y en muchos pases de Sudamrica y Centroamrica.

Tablero y piezas
Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto slo sobre las casillas blancas.

Movimiento de los peones


Avanzan y capturan en diagonal slo hacia adelante y slo en avance de una casilla.

Movimiento de las damas


Tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el nmero de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrs, siempre en diagonal.

Obligacin de captura a la cantidad


En su turno si un jugador dispone de dos o ms opciones de captura, deber optar por aquella que capture mayor nmero de piezas contrarias.

Obligacin de captura a la calidad


Si en el caso anterior con dos o ms piezas se capturara el mismo nmero de piezas contrarias, deber optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles).

Particularidades en finales de partida

Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de pen, captura o entrega de pieza se decretar tablas. Cuando a un jugador le quedan tres damas, una de ellas por lo menos est en la diagonal principal, y al otro tan slo una dama, cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas.

Lneas de accin
Origen e historia
Lneas de accin es un juego de tablero inventado en 1969 por Claude Soucie. Es un apasionante juego que, mediante sencillas reglas, da lugar a curiosos e interesantes movimientos. Las partidas suelen ser breves pero muy intensas.

Descripcin
El juego enfrenta a dos jugadores que realizan su juego sobre un damero (realmente es igual que las casillas sean de dos colores siempre que el tamao corresponda: tablero cuadrado de 64 casillas distribuidas en 8 filas por ocho columnas). Cada jugador dispone a su vez de 12 fichas de color blanco y negro respectivamente. Cada uno de ellos coloca sus doce fichas en dos grupos de seis, colocado cada uno sobre las casillas de los lados exteriores opuestos del tablero (un jugador las colocar en las columnas exteriores, y el otro en las filas superior e inferior). Se dejan libres en la posicin de inicio, las cuatro esquinas del tablero. El aspecto resultante es el siguiente:

Objetivo del juego


La finalidad que ha de perseguir cada jugador es la de intentar agrupar sus propias fichas en un solo bloque, ubicadas en casillas adyacentes horizontal, vertical o diagonalmente, sin que quede ninguna casilla libre entre las fichas que forman el conjunto.

Desarrollo del juego


Inicio del juego Realiza el primer movimiento el jugador que compita con fichas negras. Los sucesivos movimientos se realizarn en turnos alternativos entre ambos jugadores, a razn de una ficha por turno.

Movimientos Los movimientos consisten en desplazar horizontal, vertical o diagonalmente una ficha desde su posicin inicial hasta otra casilla, contando tantas casillas como fichas (de uno y otro color) haya en la misma lnea sobre la que se pretenda realizar el movimiento. Si la casilla de destino estuviera ocupada por una ficha del mismo color, el movimiento ser imposible, pero si estuviera ocupada por una ficha del contrincante, sta ser capturada: se eliminar del tablero. En un movimiento no podr saltarse por encima de fichas del oponente, pero s por encima de fichas propias. Final Un jugador no slo puede ganar la partida en su turno, sino tambin como resultado de una captura realizada por su rival, en caso de que las fichas restantes formen un solo bloque. En particular si un jugador acabase, como producto de mltiples capturas (11), con una sola ficha sobre el tablero, ser l quien venza la partida. Si en el momento de realizar un movimiento un jugador consiguiera el fin perseguido de aglutinar sus fichas, pero a la vez provocara el mismo efecto en las fichas de su oponente, ser quien realiz el movimiento quien resultara vencedor. La partida finaliza en tablas si una misma posicin se repite por tercera vez.

Parchs individual
Origen e historia
Es ste un juego de los que se englobaran dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchs, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi. El Parchisi en su pas de origen, la India, se juega sobre un tablero de pao en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mrmol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando diecisis concubinas de su harn a modo de fichas vivientes.

Descripcin
El parchs se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual estn dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las dems) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen adems cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas segn indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aqu por una de esas variantes, que es la que describimos.

Objetivo del juego


Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuacin.

Desarrollo del juego


Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cul es el jugador que comienza a jugar echndolo a suertes con el dado, al nmero ms alto. A partir del que comience, el juego continuar adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.

Los jugadores irn incorporando fichas en la zona de juego slo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razn de una sola ficha por tirada. Esta incorporacin ser obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacar una de sus fichas de casa colocndola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deber avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeracin ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera ms de una ficha en juego, podr optarse por mover la que ms interese al jugador. Excepcionalmente, y slo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estn en su casa, el valor 6 del dado deber traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetir tirada hasta un mximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituir una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el nmero total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizara: nunca se contara un nmero menor de casillas. Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estar obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el nmero correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deber comer a la que all estaba, volviendo la ficha comida a casa (lgicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deber avanzar una cualquiera de sus fichas en nmero de 20 casillas. Una excepcin a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrn compartir esta casilla fichas de diferente color en un nmero mximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizara.

Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si estn ocupados por dos fichas y alguna de ellas, o ambas, es de color diferente al de la casilla, si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa, y en su turno le saliese un 5, sacara ficha, a pesar de que no habra espacio en el seguro, comiendo a la ltima de las llegadas a esa casilla (contara veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura). Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos, si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6, la ficha con la que se hubiera realizado el ltimo movimiento deber volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante, sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura, y el turno finaliza sin mover por el tercer 6.

Final
Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color, empezar a ascender por las casillas que hay en l. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendr que hacerlo contando el nmero exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento, desde aquella en la que est hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera ms corto que el nmero indicado por el dado, el movimiento no se llevara a cabo. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el jugador deber hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en nmero de diez. En el pasillo de llegada de un color slo podrn entrar fichas de ese color; por tanto, en l no son posibles las capturas. Si en una serie de tiradas sucesivas de 6, con el segundo movimiento de 6, una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color, y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6, dicha ficha no realizar movimiento alguno pero tampoco quedar capturada, como ocurrira si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final.

Variante para dos jugadores


El parchs puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. Cada uno de ellos jugar con dos colores, ocho fichas, situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde). De hecho, en la prctica, esta variante del juego aade una dosis importante de estrategia al juego, reduciendo considerablemente la importancia del azar en el mismo.

Las reglas que se aplicarn sern las mismas que en el modo para cuatro jugadores con las matizaciones que se citan a continuacin:

Los turnos de tirada son por jugador y no por color, as pues, cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador ste podr mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color. Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado, contar 20 por captura, 10 por llegada...) podr elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera. La regla de contar siete en vez de seis se aplicar por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover estn fuera de casa, se contar siete si el dado marc seis, al margen de qu pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color. Aunque pertenezcan al mismo jugador, las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre s; en caso de caer en la misma casilla, sin ser sta un seguro, el resultado sera siempre que la primera en llegar resultara comida por la ltima. Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre s, contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas.

Domin por parejas


Descripcin
El juego de domin se compone de 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, con aqulla dividida en dos espacios cuadrados del mismo tamao; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12). Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos nmeros, siendo en total 28 en el juego ms comn. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada uno de los nmeros (es decir, 7 fichas con el nmero 1, 7 con el 2, etc.); este concepto es importante para el juego de domin. A las fichas que tienen el mismo nmero en ambos espacios se les llama dobles. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios. Ms que a un juego concreto, la palabra domin hace referencia a toda una familia de juegos que pueden ser practicados con estas fichas La dinmica de estos juegos suele consistir en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genrico de colocar todas las fichas. El juego de domin ms popular y en el que se desarrolla un mayor grado de estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas, cuyas reglas se explican a continuacin. Hay algunos aspectos, tales como la decisin de quin comienza la partida, los criterios para la determinacin de la pareja ganadora de cada mano y la contabilidad de la puntuacin, que varan segn el lugar donde sea practicado el juego.

Objetivo del juego


El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada, jugando para ello las manos que sean precisas; es habitual establecer un objetivo de 300 puntos.

Desarrollo del juego


Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el n de puntos prefijados, siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas. Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador, y sale quien tiene aquella que suma ms puntos; en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuacin en uno de los lados.

En cada mano, se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). Al repartir las fichas ningn jugador podr tener ms de 3 dobles. Colocar las fichas El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena, siempre que sea posible; en caso contrario debe pasar. Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos, salvo las fichas dobles, que se colocan en direccin perpendicular a la cadena. Jugadas obligadas Cuando un jugador tiene una sola opcin de colocar ficha, no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una informacin engaosa a los rivales.

Final
Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones:

Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador. Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja, ganando aquella que totalice una suma menor. En caso de empate, la mano no cuenta a efectos de puntuacin.

En cualquier caso, la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores. En sucesivas manos, comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior. Vence la partida la pareja que alcanza la puntuacin acordada.

Domin individual
Descripcin
Bsicamente las reglas del domin individual son las mismas que en el domin por parejas, pero en la prctica puede considerarse que se trata de un juego diferente en el que suelen emplearse distintas estrategias. Adems de ser un juego individual, deben considerarse las siguientes diferencias:

Se reparten 7, 9 14 fichas. En el caso de participar 3 jugadores y repartirse 9 fichas, no entra en juego el blanco doble, por lo que se reparten las 27 fichas restantes y no resta ninguna. La opcin de 14 fichas se puede utilizar exclusivamente entre 2 jugadores, y en este caso tampoco quedan fichas restantes. Las fichas no repartidas quedan en principio fuera del juego; mientras quedan fichas sin repartir, cada vez que un jugador est en situacin de pasar debe ir cogiendo una a una fichas de entre las que han quedado fuera, hasta tener una que pueda ser colocada en la cadena. En la cuenta final de los puntos a sumar se consideran las fichas que quedan en mano, pero, dado el caso, no las que no hubieran llegado a repartirse.

Tambin se ofrece la variante 7+7, que tiene las siguientes caractersticas:


Se reparten las fichas en cuatro grupos de 7 fichas, del mismo modo que si fueran 4 jugadores. Cada uno de los dos jugadores que participan controla dos de los grupos de 7 fichas, con los que juega alternativamente. Las reglas son similares al juego por parejas. La diferencia consiste en que las fichas de cada pareja son controladas por un solo jugador. Puede considerarse como una variante del juego por parejas, especfica para jugar a travs de Internet.

Ajedrez
Origen e historia
Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio de este juego de tablero. Entre los siglos V y VI exista en la India un juego de tablero llamado Chaturanga, del que habra derivado el moderno ajedrez. Ya con la forma del ajedrez habra emigrado rpidamente a Persia, donde goz rpidamente de gran popularidad. Posteriormente el Islam lo llevara consigo a travs de sus conquistas, desde Persia hasta el sur de Europa. Se calcula que el juego entr en Europa entre los siglos VII y IX. A la par que las conquistas de los pueblos rabes, las cruzadas contribuyeron a su expansin desde oriente hacia Europa. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansin hacia el norte de Europa. Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en da se consolidan entre los siglos XVI y XVII.

Reglas del juego


El ajedrez es el juego de tablero por excelencia, rey de juegos y juego de reyes. Es sin duda el juego ms extendido por todo el mundo. El nivel organizativo por l alcanzado es muy superior al de cualquier otro, existiendo federaciones regionales, nacionales y una federacin internacional, que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo, incluidas, desde luego, sus reglas de juego. Es por esto por lo que se opta aqu por transcribir literalmente los artculos de las "Leyes del ajedrez" (artculos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997.

Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artculo 1)


1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "est en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. 1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El adversario, que ha recibido el mate, pierde la partida. 1.3. Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

La posicin inicial de las piezas sobre el tablero (artculo 2)


2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamao, con distribucin 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea blanca. 2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el smbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el smbolo: Dos torres blancas, indicados usualmente por el smbolo: Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el smbolo: Dos caballos blancos, usualmente indicados por el smbolo: Ocho peones blancos, usualmente indicados por el smbolo: Un rey negro, usualmente indicado por el smbolo: Una reina (o dama) negra, usualmente indicada por el smbolo: Dos torres negras, usualmente indicadas por el smbolo: Dos alfiles negros, usualmente indicados por el smbolo: Dos caballos negros, usualmente indicados por el smbolo: Ocho peones negros, usualmente indicados por el smbolo:

2.3. La posicin inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices, se denomina "diagonal".

El movimiento de las piezas (artculo 3)


3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una

pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artculos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artculo 3.5. (a). (ii). (2). [a], en que se aplicarn los Artculos 3.2 a 3.5) 3.2. a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. 3.3. El caballo se mueve a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.

3.4. a) El pen se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o... b) en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o... c) el pen se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que est en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

d) Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".

e) Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. 3.5. a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazndolo a cualquier casilla adyacente que no est atacada por una o ms piezas del adversario,

O bien... (ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que ste acaba de cruzar.

Antes del enroque en el flanco del Rey.

Despus del enroque en el flanco del Rey.

Antes del enroque en el flanco de Dama.

Despus del enroque en el flanco de Dama.

(1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido, o... [b] con una torre que ya ha sido movida. (2) El enroque est temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, est atacada por una o ms piezas del adversario, [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. b) Se dice que el rey est "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o ms piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas No es obligatorio declarar un jaque. 3.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

La accin de mover las piezas (artculo 4)


4.1. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.2. El jugador que est en juego puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo"). 4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, si el jugador que est en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a) una o ms piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; o... b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. 4.4. a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal. b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar con dicha torre en esa jugada y se proceder segn lo establecido en el Artculo 4.3. c) Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podr elegir entre enrocar por el otro lado, supuesto que sea legal, o mover su rey. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

4.5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. 4.6. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artculo 4.3 o el 4.4 despus de que l mismo haya tocado deliberadamente una pieza. 4.7. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artculo 3

La partida completada (artculo 5)


5.1. a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida. b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.2. La partida es tablas cuando el jugador que est en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. Se dice entonces que el rey est "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posicin idntica tres veces sobre el tablero. 5.5. La partida puede ser tablas si se han hecho los ltimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningn movimiento de pen ni captura de pieza.

Oficialmente, estas dos ltimas circunstancias provocan el final si uno de los jugadores as lo quiere.

You might also like