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Ingeniera en Sistemas Computacionales

Programacin Orientada a Objetos


Tarea 1
Balleza Garca Viridiana N Control: 12590386

Elementos del modelo de objetos Clases La clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un objeto a travs de la cual podemos modelar el entorno en estudio. En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones o El rectngulo superior contiene el nombre de la clase o El rectngulo intermedio contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la clase (pueden ser private, protected o public). o El rectngulo inferior contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Abstraccin Las abstracciones son una manera fundamental que tenemos los humanos de manejarnos con la complejidad. Estas devienen del reconocimiento de las similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real, y la decisin de concentrarse en estas similitudes ignorando las diferencias. Una abstraccin es una descripcin simplificada de un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o propiedades mientras suprime otros. Una buena abstraccin es la que enfatiza detalles que son significantes al lector, y suprime los que no lo son. Una abstraccin se enfoca sobre una vista externa del objeto, y sirve para separar su comportamiento esencial de su implementacin. Un cliente es un objeto que usa recursos de otro objeto. El comportamiento de un objeto se puede caracterizar por las operaciones que sus clientes pueden realizar sobre l, y las operaciones que l puede realizar sobre otros objetos. El conjunto de operaciones que un cliente puede requerir de un objeto define su protocolo.

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Modularidad y Encapsulamiento.

La abstraccin de un objeto debera preceder a su implementacin. Una vez que la implementacin es seleccionada, esta debera tratarse como un secreto de la abstraccin y ocultrsela a la mayora de los clientes. Abstraccin y encapsulamiento son conceptos complementarios: la abstraccin enfoca la vista externa de un objeto, y el encapsulamiento (ocultamiento de la informacin) previene que los clientes vean la parte interna, donde el comportamiento de la abstraccin es implementada. Entonces, "El encapsulamiento es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales." Herencia Es una de las caractersticas ms importantes en la POO porque permite que una clase herede los atributos y mtodos de otra clase (los constructores no se heredan). Esta caracterstica garantiza la reutilizacin del cdigo. Con la herencia todas las clases estn clasificadas en una jerarqua estricta. Cada clase tiene su superclase (la clase superior en la jerarqua), y cada clase puede tener una o ms subclases (las clases inferiores en la jerarqua; tambin llamadas clases derivadas). Las clases que estn en la parte inferior en la jerarqua se dice que heredan de las clases que estn en la parte superior de la jerarqua. El termino heredar significa que las subclases disponen de todos los mtodos y propiedades de su superclase. Este mecanismo proporciona una forma rpida y cmoda de extender la funcionalidad de una clase. En java cada clase solo puede tener una superclase, lo que se denomina herencia simple.

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Polimorfismo.

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Bibliografa.
1.- METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN. Diagramas de flujo, Algoritmos y Programacin estructurada. Luis Joyanes Aguilar, McGraw-Hill

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