You are on page 1of 23

GRAFIK

Balita mengenali perbedaan di antara beberapa hal, seperti warna yang berbeda dari berbagai jenis buah. Mereka melihat berbagai macam benda dan bagaimana cara menggunakannya, seperti halnya menggunakan sikat gigi untuk membersihkan gigi dan kain lap untuk membersihkan wajah. Mereka mengamati, membandingkan, dan mengkategorikan hal-hal yang sama persis dari hal-hal yang tidak sesuai dengan pemahaman mereka. Dalam kelas guru dapat memunculkan pertanyaan tentang: "Apakah di kelas hari ini anak laki-laki lebih banyak dari pada anak perempuan? Mari kita simak bagaimana pak Toby mulai kegiatan kelasnya. Pak Toby memiliki kelas TK yang terdiri dari lima belas siswa setiap kelasnya. Setiap hari, mereka menempatkan gambar diri mereka sendiri pada daftar hadir. Anak-anak menghitung dan menentukan berapa banyak orang berada di kelas hari ini dan berapa banyak yang tidak hadir. Mereka memutuskan jika ada anak laki-laki lebih banyak didalam kelas dari perempuan atau sebaliknya. Mereka menentukan cuaca pada hari itu dengan menempatkan counter magnet di bawah kategori yang dipilih: matahari, awan, hujan, salju. Mereka tahu bahwa mereka hanya dapat memilih satu per satu waktu tertentu di pagi hari. Anak-anak mengatur data ke dalam grafik batang sederhana dan mendiskusikan apa yang mereka temukan. Standar NCTM (2000) menyajikan topik grafik di bawah Analisis data dari Standard Probabilitas. Program instruksional dari prekindergarten sampai kelas harus memungkinkan semua siswa untuk: Merumuskan pertanyaan-pertanyaan yang dapat diatasi dengan data dan

mengumpulkan, mengatur, dan menampilkan data yang relevan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Memilih dan menggunakan metode statistik yang sesuai untuk menganalisis data Mengembangkan dan mengevaluasi kesimpulan dan prediksi yang didasarkan pada data Memahami dan menerapkan konsep dasar probabilitas

Sebuah grafik menyajikan informasi numerik visual. Grafik datang dalam berbagai bentuk: benda nyata, gambar, bar, pie, atau lingkaran, dan garis. Grafik A memiliki judul dan nama

(label) untuk setiap bagian. Dalam Menggunakan grafik, anak dapat melihat dan membandingkan kesamaan, perbedaan catatan, membuat penilaian, mendiskusikan preferensi, dan menghitung dan mengkomunikasikan hasil. Mereka mengklasifikasikan atau mengatur data, ukuran, dan label grafik. Menafsirkan grafik menggunakan kemampuan yang berbeda daripada yang dibutuhkan untuk membangun grafik. Grafik Membangun membantu anak-anak dengan tugas grafik membaca. Mereka mengalami bagaimana grafik mengatur informasi dengan menciptakan milik mereka sendiri dari koleksi kelas, karakteristik pribadi, dan kegiatan seharihari. Sebagai anak mengalami berbagai macam perhatian, mereka harus belajar untuk memilih tampilan yang paling berguna. Berbagai jenis grafik memiliki kelebihan dan keterbatasan, tergantung pada jenis data yang dikumpulkan. TOPIK UNTUK PENGALAMAN GRAFIK

Anak itu Sendiri Warna rambut coklat, pirang, hitam, merah Sepatu-dasi, Velcro, slip-on Saudara-saudara binatang kesayangan makanan Favorit Sandwich-selai keju, panggang, bologna, ham, kalkun, BBQ, hotdog, hamburger Buah-buah apel, jeruk, pisang Pizza-keju, jamur, sosis, pepperoni Es krim coklat, vanilla, strawberry, rasa lainnya Hilangnya bagan Gigi -pertama dan kelas kedua Transportasi ke sekolah-jalan, mobil, bus

DI SEKOLAH

Favorit kelas matematika, membaca, seni, ilmu pengetahuan, musik, olahraga, istirahat Jumlah anak-anak yang hadir Jumlah murid di setiap kelas Jumlah ruang kelas di setiap lantai bangunan Jumlah papan pengumuman di setiap kamar, mungkin dengan tingkat kelas Jumlah surat ijin berbalik hari dalam seminggu SENDOK DAN GRAFIK

Koin-koin , sen- sen Kerang-bulat, panjang, dan tipis Tombol-warna, 2-lubang / 4-lubang / nol - lubang Tombol-emas, perak Tutup botol ukuran, warna PENGETAHUAN ALAM

Cuaca-cerah, berawan, berangin, hujan, bersalju suhu udara Jumlah biji-apel, jeruk, jeruk, berbagai labu Lingkungan survei-misalnya, jenis pohon pada properti (oak, birch, belalang madu) atau daun berburu Benda yang mengapung / tenggelam Usia hewan peliharaan kelas baru lahir di hari / minggu

PEMBELAJARAN SOSIAL

lingkungan survei Satu-cerita rumah / dua lantai rumah Apartemen bangunan, kondominium Garasi-terpasang, terpisah, tidak ada Jenis toko Populasi kota, negara, negara-negara (kelas tiga) TANTANGAN DALAM MEMBUAT GRAFIK

Grafik adalah alat yang digunakan secara luas untuk menyajikan informasi di koran, televisi, dan buku pelajaran kelas. Namun, mereka dapat mendistorsi informasi juga. Keteguhan spasial dan jenis pengukuran yang dipilih mungkin melebih-lebihkan besarnya perbedaan.

Grafik menimbulkan beberapa tantangan untuk anak usia dini. Pertama, satu-ke-satu korespondensi adalah hubungan kunci. Dalam grafik kehadiran, satu gambar seorang anak berdiri untuk satu orang yang ada di sini hari ini. Kedua, jumlah percakapan juga berperan. Misalnya, guru tidak bisa "menipu" kelas menjadi berpikir bahwa 5 - baris orang itu lebih dari 11 - orang baris dengan menyebarkan keluar 5 - penanda seseorang untuk membuatnya tampak seperti "lagi rendah" dibandingkan dengan 11 orang . (lihat Bab 7 pada percakapan angka). Ketiga, anak-anak perlu melihat sumbu vertikal dan horisontal sebagai titik stabil referensi.

Menurut Piaget, anak-anak memperoleh pemahaman tentang gagasan percakapan nomor antara usia 5 dan 7 tahun. Mereka mengembangkan pemahaman tentang horizontal dan vertikal sebagai sistem referensi konstan pada usia kemudian, dari 6 sampai 12 tahun (Copeland, 1984). Oleh karena itu, sejak awal pengalaman sederhana menampilkan perhatian yang sederhana yaitu membandingkan dan menghitung anak yang telah berhasil.

PERTANYAAN TENTANG GRAFIK

Setelah grafik telah dibangun, guru memodelkan jenis pertanyaan yang anak-anak dapat menjawab dengan menggunakan grafik. Ketika anak-anak menjadi akrab dengan aktivitas, mereka dapat membuat pertanyaan bagi orang lain untuk menjawab. Membaca grafik menggunakan dua jenis pertanyaan dalam tahun-tahun awal: membandingkan pertanyaan dan menghitung pertanyaan. Upper-siswa kelas belajar untuk melihat hubungan antara data yang canggih, tren ekstrapolasi, dan memprediksi kejadian di masa depan. Membandingkan pertanyaan meliputi:

Kelompok mana memiliki lebih? Yang kelompok memiliki lebih sedikit? Yang kelompok memiliki jumlah yang lebih besar? Yang kelompok memiliki jumlah lebih sedikit?

Kelompok mana yang lebih tinggi? Turunkan? Kelompok mana yang lebih panjang? Shorter?

Kelompok mana yang terbesar? Terkecil? Apakah ada kelompok-kelompok yang sama? Pertanyaan Nomor meliputi: Berapa banyak yang ada .....................? Berapa banyak lagi .......................yang ada daripada? Berapa banyak sedikit ........................ ada dibandingkan? Berapa banyak yang ada jika kita menempatkan ................ dan ......... bersama-sama?

Kata "kelompok" mewakili nama kategori sedang dibahas. Pengganti objek yang sebenarnya misalnya, dalam survei hadir bertanya, "Yang baris memiliki lebih banyak anak, barisan anak laki-laki atau deretan gadis?"

Sebuah aktivitas grafik yang sukses mencakup percakapan aktif tentang tampilan visual. Beberapa guru menyimpan salinan dari pertanyaan-pertanyaan pada kartu dilaminasi sehingga mereka tersedia untuk kemudahan referensi. AWAL PENGALAMAN DENGAN GRAFIK

Anak yang sangat muda (3 - untuk 5-year-olds) menghabiskan waktu membandingkan, menyortir, dan mengelompokkan benda sehari-hari. Curcio dan Folkson (1996) menyarankan bahwa anak-anak usia prasekolah dan TK mengalami banyak eksplorasi pengumpulan data kegiatan, menggunakan cara mereka sendiri mengorganisir informasi. Dalam satu contoh, kelas dibandingkan jumlah kali kata "Aku" terjadi dalam dua buku favorit mereka. Beberapa anak menulis "I" setiap kali mereka menemukannya. Anak-anak lain yang digunakan angka atau tanda tally untuk melacak data. Para penulis merasa itu tidak realistis bagi anak-anak untuk mudah memahami arti dari sebuah kotak persegi panjang-koordinat, seperti lantai tikar grafik. Anakanak dapat membuat transisi dari pra-grafik ke grafik awal dengan menggunakan 10-strip (Leutzinger, 1990). A 10-strip dapat dibuat dengan mengambil sepotong 10-inch cahaya berwarna kardus dan membaginya menjadi 10 bagian dengan menggunakan spidol hitam. Gunakan warna yang akan menonjol keluar dari permukaan putih, seperti meja, tetapi tidak mengurangi dari tampilan warna lainnya. Pertama, anak sendok sebuah handfol counter, seperti blok kayu, dan "menebak" apakah ada yang lebih atau kurang dari 10 yang dibutuhkan untuk mengisi seluruh strip. Secara bertahap, anak belajar untuk mengisi dua 10-strip dan untuk membandingkan hasil (Gambar 6.2)

GAMBAR 6 .2 Anak menghitung dan membandingkan kerang menggunakan sepuluh strip.

The 10-strip diberi label bulat kerang, kerang yang panjang, dan jumlah kerang, dengan kata-kata dan gambar. Guru meminta anak beberapa pertanyaan grafik, seperti "Berapa banyak kerang bulat yang Anda miliki? Apakah ada kerang lebih panjang daripada kerang bulat?" Sepuluh-strip dapat diisi secara horizontal atau vertikal untuk mendorong perbandingan di kedua orientasi, master-hitam selama sepuluh-strip yang ditemukan di Lampiran D. LANTAI SEBAGAI BENDA YANG NYATA

Banyak guru TK membuat atau membeli grafik tikar. Mereka membangun tikar dari nuansa jendela tua atau liners mandi tirai dan pita vinil berwarna. Sel premeasured dan ditandai sehingga mereka keluar sebagai kotak yang sama. Pada awalnya, hanya dua baris dari sel yang dibutuhkan. Kemudian, hingga empat baris dapat digunakan. Guru membuat grafik dua baris sederhana pada satu sisi matras. (Produk komersial umumnya dicetak dengan dua sampai empat baris.) Tikar lantai yang digunakan dalam urutan berikut (Baratta-Lorton, 1976):

Dua benda nyata Dua gambar grafik Tiga benda nyata Tiga gambar grafik SENDOK DAN GRAFIK OBJEK

Anak-anak membangun tabel ukuran grafik menggunakan benda nyata dan tikar grafik meja-ukuran. (Gagasan untuk bahan untuk sendok dan grafik yang ditemukan pada halaman 93.) Guru menyiapkan tikar digunakan kembali kolom dan sel, dengan ruang untuk label bagianbagian dari grafik. Sendok makan, sendok deterjen, atau l cangkir gelas ukur A membuat sendok yang baik. Guru menempatkan objek dalam sebuah mangkuk dangkal.

Anak-anak bekerja secara individual atau dalam tim. Misalnya, satu anak "sendok" sejumlah kecil barang-barang seperti koin (uang, sen, dan dimes). Koin-koin tersebut diurutkan, dihitung, dan diatur di atas matras. Guru membantu label grafik, dengan koin di bagian bawah dengan angka dan samping. Anak-anak berbagi hasil mereka dengan satu sama lain dan dengan guru. Selama percakapan, pertanyaan grafik memandu diskusi.

Anak yang lebih tua (kelas 1 sampai 3) memperluas pemikiran mereka tentang koin dengan menulis cerita untuk pergi dengan temuan mereka atau dengan membuat soal matematika menggunakan jumlah koin di tikar. Beberapa anak mungkin dapat menambah jumlah mereka dan membandingkan hasilnya dengan hasil anak-anak lain. GAMBAR GRAFIK

Sebuah grafik gambar menggunakan gambar obyek bukan obyek itu sendiri. Sebuah grafik gambar adalah transisi dari grafik objek nyata untuk grafik simbolik. Dalam sebuah uji rasa dari tiga jenis buah (apel, jeruk, pir), anak-anak bisa membuat grafik lantai menggunakan buah asli. Anak yang sangat muda (4 sampai 5 tahun) membutuhkan pengalaman-pengalaman konkret dengan dunia nyata. Pada akhir TK dan kelas pertama, anak-anak siap untuk mewarnai gambar buah-buahan favorit mereka, memotong mereka, dan memilih preferensi mereka dengan gambar-gambar. Pada saat mereka menggunakan foto dilaminasi dari diri mereka sendiri, menempatkannya pada grafik di baris yang ditunjuk sebagai buah favorit mereka.

Beberapa item tidak tersedia untuk grafik. Gambar berdiri di untuk hewan peliharaan favorit, program televisi favorit, atau cara mereka datang ke sekolah (berjalan, bus, mobil). Guru dapat bergerak bolak-balik antara grafik objek nyata dan grafik gambar sebagai situasi terungkap. Tidak perlu untuk meninggalkan grafik benda nyata prematur. Pertama melalui kelas tiga menikmati bekerja dengan barang sehari-hari yang menambah variasi dan bunga untuk hari sekolah mereka.

Tempat alami untuk menemukan gambar untuk menyalin dan grafik dalam buku bergambar anak-anak. Dua contoh adalah Angelina di Fair (Holabird, 1985) dan The Bearsand Berenstain ruang Messy (Berenstain & Berenstain, 1983).

Angelina mouse yang ingin pergi ke pameran bersama teman-temannya. Tetapi sedikit sepupunya Henry mengunjungi. Orangtuanya mengingatkannya bahwa ia harus mengambil Henry bersama, dan untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, dia seorang "anak!" Di pintu masuk pameran adalah berdiri dengan puluhan balon berwarna cerah. Hasil plot, dan akhirnya balon tersebut berperan dalam hasilnya.

Balon datang dalam warna-warna primer dan multicolors. Guru membuat papan flanel atau reproduksi konstruksi kertas untuk mencocokkan teks. Anak-anak mengurutkan mereka ke dalam dua kelompok (satu warna-warna banyak). Sebuah grafik gambar dua kolom dibuat pada papan flanel. Anak-anak mendiskusikan hasil, menggunakan pertanyaan grafik.

Dalam The Bears Berenstain dan Beruang Room, Bruder dan Suster Messy telah tersebar di mana-mana mainan. Seluruh keluarga membantu mengatur kekacauan. Akhirnya mainan yang digantung di baris di pegboards, duduk di bangku, atau disimpan pada rak-rak. Sejumlah halaman menunjukkan benda akrab seperti potongan puzzle, model dinosaurus, atau boneka binatang. Karena halaman menampilkan empat atau lebih jenis mainan, pengalaman ini menghitung dan grafik yang cocok untuk anak yang lebih tua (pertama untuk kelas dua). Gambar mainan ini berwarna, dipotong, dan dirakit menjadi grafik. Sekali lagi, pembahasan hasil adalah kunci. Selain itu, anak-anak dapat berbicara tentang cara-cara yang berbeda untuk menyimpan jenis mainan. Singkatnya, buku bergambar anak-anak banyak memberikan awal yang menarik untuk gambar-grafik kegiatan. SIMBOLIK GRAFIK

Sebuah grafik simbolik menggunakan blok, tanda tally, dan "x" atau beberapa media abstrak lainnya untuk berdiri untuk sesuatu. Misalnya, kelas mempelajari hewan di set pertanian. Beberapa di halaman gudang. Mereka dapat menghitung ayam mainan di halaman gudang,

gambar warna ayam yang cocok dengan nomor dalam lumbung, atau dipotong kotak dari kertas yang sama dengan jumlah ayam. Ini kotak yang dihubungkan bersama untuk membentuk sebuah grafik batang (Gambar 6.3).

Guru melakukan transisi dari benda-benda nyata untuk gambar dan kemudian simbol dengan menggantikan satu untuk yang lain dan mengajukan pertanyaan yang sama grafik. Tidak perlu terburu-buru penggunaan grafik simbolik seperti tanda penghitungan. Kelas paling pertama mudah dapat menghitung dengan 5s. Pada saat itu mereka dapat mulai menggunakan simbol umum. Grafik simbolik lainnya untuk kelas atas (ketiga untuk kelas lima) termasuk grafik garis

dan n dan grafik lingkaran

GAMBAR 6.3 Hewan di peternakan tersebut.

Materi komersial seperti kubus Unifix saling atau Links Belajar (yang membentuk rantai) meminjamkan diri untuk perekaman data dengan cara simbolis. Salah satu guru TK melahirkan kelinci setiap musim semi. Ketika satu atau lebih bayi lahir, grafik saku menjadi pemegang untuk 7 kubus Unifix bergabung bersama-sama. Sebagai kantong diisi, kelas menghitung usia kelinci 'dalam beberapa pekan dan hari.

Sekitar waktu yang sama guru ini membeli telur itik dari petani lokal dan menempatkan mereka ke dalam inkubator telur. Ketika bayi bebek menetas, catatan usia mereka dibuat dengan cara yang sama. Usia bebek dibandingkan dengan usia kelinci. Kubus Unifix adalah cara praktis untuk membuat grafik simbolik.

Cara lain adalah dengan menggunakan Link Belajar untuk mengukur benda sehari-hari. Di pusat ilmu pengetahuan, anak mengukur panjang sayuran seperti wortel, daun bawang, lobak, dan seledri. Rantai terkait menggantung pada pin dari papan buletin, membentuk mudah dibaca grafik. Pertanyaan grafik meliputi:

sayuran mana yang terpanjang? Mana yang terpendek? Berapa banyak link lama ubi tersebut?

Karena beberapa sayuran ini bisa dimakan mentah, sebuah uji rasa dapat dilakukan dan preferensi mereka grafiknya. Pelajaran bahasa bisa hidup berpusat pada bagaimana sayuran tumbuh dan apa resep menggunakannya. Ketika guru mengambil waktu untuk merencanakan kegiatan di sekitar grafik kelahiran bayi hewan, atau makanan sehari-hari, grafik simbolis menjadi cara yang berarti untuk melacak ide-ide penting. LINGKARAN GRAFIK

Grafik lingkaran menantang siswa untuk berpikir dalam hal derajat 360. Pusat lingkaran terletak, dan beberapa sektor diciptakan. Titik-titik referensi yang berbeda dari sumbu horisontal dan vertikal dari grafik batang. Oleh karena itu, studi tentang grafik lingkaran yang sesuai untuk anak kelas ketiga matang.

Siswa yang akrab dengan 12 sektor pada jam. Mereka mungkin memulai eksplorasi mereka dengan membagi bagaimana mereka menghabiskan 12 jam, dari tengah malam hingga siang. Mereka menghitung jumlah jam yang dihabiskan tidur, makan, dan belajar di sekolah. Sektor berwarna dan diberi label. Kelas mendiskusikan bagaimana menangani masalah total yang lebih atau kurang dari satu jam penuh.

Kegunaan lain dari grafik lingkaran melibatkan menempatkan sebuah cincin di sekeliling keliling lingkaran dan membagi cincin menjadi bagian yang sama. Satu grafik mungkin menggunakan "uang yang dihabiskan dari $ 1,00." Pertama luar ring dibagi menjadi 100 sen.

Sebagai uang yang dihabiskan, jumlah uang yang berwarna, dan garis-garis membentuk sektor ini diambil (Gambar 6.4).

Grafik lingkaran lainnya dapat menggunakan cincin luar dengan sel-sel yang dapat menampung nama-nama siswa, masing-masing diberikan jumlah yang sama ruang pada cincin. Jika ada 30 anak, cincin memiliki 30 tempat yang sama. Sebagai contoh, dalam sebuah grafik es krim, siswa memilih preferensi mereka untuk vanili, coklat, atau stroberi dengan merekam kartu nama melengkung mereka di luar ring sebelah siswa lain dengan pilihan yang sama.

GAMBAR 6.4 grafik Lingkaran menunjukkan uang yang dihabiskan dari satu dolar. ditarik, dan sektor berwarna. Dengan cara ini, siswa usia SD membangun grafik lingkaran dari pengalaman sehari-hari sebelum mereka menemukan yang lebih rumit di tahun kemudian. GARIS GRAFIK

Grafik garis memiliki nomor pada kedua sumbu horisontal dan vertikal. Memplot poin untuk membuat grafik garis tergantung pada persimpangan pemahaman atau pasangan mencari angka pada grid koordinat. Kemampuan ini melibatkan kemampuan spasial dan konsep geometris seperti dibahas dalam Bab 4. Anak-anak membutuhkan banyak pengalaman dengan pemetaan dan mengikuti rute seperti yang dijelaskan sebelumnya, sebelum mereka memahami arti dari grafik garis. Grafik garis sering menggunakan data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu. Beberapa contoh umum dari peristiwa terus menerus meliputi:

Kelas kehadiran hari / Suhu bulan dengan jam, hari / bulan Ketinggian lilin oleh menit untuk membakar Ketinggian dari bibit muda dengan hari / minggu.

Pembangunan grafik, termasuk langkah-langkah yang dipilih, jarak interval, dan label lengkap, membutuhkan waktu dan perhatian terhadap detail. Mudah-untuk-membaca grafik dari pengalaman sehari-hari membantu siswa menganalisis grafik garis canggih komersial disiapkan ditemukan di media dan buku pelajaran SD. Ini jenis grafik garis menantang banyak orang dewasa yang belum punya pengalaman cukup positif dengan pengumpulan data dan tampilan. KOMPUTER DAN GRAFIK

Komputer menunjukkan grafik dengan baik, dan grafik yang berbeda dapat dibuat dari satu set data. Dalam satu program yang populer, Graphers (Komunikasi Sunburst, 1996),

MEMILIH KATEGORI MENGHINDARI SAKIT HATI ATAU MENJADI EGOIS

guru tk melaporkan anak-anak berpartisipasi dalam standar NCTM menunggu untuk memilih pilihan mereka atau mengubah pikiran mereka setelah mereka melihat pilihan popular. Tidak semua kelas berprilaku dengan cara yang sama. Tetapi jika masalah muncul, ada beberapa cara untuk mengatasi masalah ini.

Disamping itu,beberapa topik adalah masalah sensitive. Kebanyakan anak-anak lebih suka menjadi tinggi.grafik tinggi mungkin mempermalukan anak-anak yang lebih pendek dalam satu kelompok.demikian juga seorang guru tidak akan membuat grafik nyata tentang membandingkan sepatu tenis dengan yang lain, jika hanya anak-anak orang kaya yang mampu membeli sepatu tenis popular, guru harus tau latar belakang anak-anak. Jika hanya anak-anak yang naik bus kesekolah setiap hari dinonaktifkan, sebuah grafik aktifitas pola bagaimana cara kita datang kesekolah: jalan kaki, naik mobil, naik bus, dapat menyebabkan sakit hati.

Sebagian besar guru merasa untuk menumbukan harga diri berarti setiap anak yang memiliki perbedaan yang unik harus dirayakan. Ini adalah tujuan yang layak untuk semuah kurikulum. Tetapi anak-anak sangat ingin menjadi normal dan menjadi bagian dalam kelompok. Mereka tidak melihat diri mereka sendiri itik buruk rupa menunggu berubah menjadi angsa. Ada banyak grafik aktifitas yang bisa mempertinggi kesempatan tiap orang untuk berpartisipasi tanpa menekankan karakteristik,harta, atau kegiatan lain harian yang menodai anak-anak.

Wajar jika anak-anak ingin menjadi pemenang. Masyarakat kita menegaskan bahwa lebih banyak lebih baik jika situasi muncul, guru bisa diam-diam mengumpulkan pilihan terlebih dahulu. Sebagai contoh, setiap anak mewarnai sebuah gambar es cream: putih, pink, coklat. Guru berkeliling dengan kantong kertas dan mengumpulkan kreasi mereka. Semua jenis eskrim cone dari semuah kelas dibuatkan grafik hasil dikarpet.

Dalam kelas yang lain guru membuat grafik kacang dalam cangkang: walnuts, almond, hazelnut. Pilihan dicampur bersama dalam kantong coklat, dan setiap anak diminta untuk mengambil satu kantong misteri .ini menambah unsur kebetulan untuk setiap pilihan. Tambahan kegiatan, guru bergantian memberikan grafik pengalaman dengan grafik pilihan pribadi. Harapannya,anak-anak dapat melihat bahwa mereka penting, menghargai orang walaupun hanya mereka yang suka saus apel dalam grafik pilihan saus apel. KEMUNGKINAN

NCTM memiliki prinsip dan standar dari sekolah matematika(2000) menyarankan anak kelas K-4 mengeksplorasi konsep kebetulan. Diskusi kelas focus pada peristiwa yang pasti, kemungkinan terjadi, atau tidak mungkin terjadi, ide ini mungkin dipercentangkan dengan kosep keberuntungan.

Ciri lain yangmungkin adalah ruang sampel, ruang sampel mengacu total jumlah hasil untuk peristiwa tertentu. Dalam undi koin, ada dua hasil, kepala atau ekor. Dalam undi gelas kertas, itu bisa saja mendarat dengan hasil bawah,atas, atau sisi samping.

Anak-anak dalam kelas dasar sebelumnya mengingtigasi property ini menggunakan eksperimen sederhana seperti undi koin atau undi gelas kertas. Mereka mungkin berbicara tentang kemungkinan kejadian menggunakan pemintah berbagai warna. Dalam pengalaman sebelumnya, anak-anak mungkin memakai pemuntal dua warna, dimana ada sebuah pasak besar warna kuning dan sebuah pasak kecil warna biru .pertanyaannya adalah warna apa yang paling mungkin.

Kegiatan lain menggunakan bola warna dalam kantong kertas, dimana satu warna lebih dominan. Sebagai contoh dalam kegiatan kemungkinan dalam unit tematis, lihat the tale ot peter rabbit dalam bab 14. RINGKASAN

Diawal bab, kelas mr.toby membuat grafik kehadiran dalam cuaca. Apa tingkat perkembangan dalam koleksi data dan gambaran yang ditulis dari grafik mereka? kemudian, contoh anak-anak yang menggunakan computer untuk membuat grafik balok, grafik garis, atau grafik lingkaran yang ddiberikan. Anak-anak ini dilanjutkan dengan kegiatan membuat grafik yang lebih kompleks. Pengalaman membuat grafik membuat seni investigasi anak berkembang menggunakan data asli dari kehidupan mereka. Mereka belajar untuk mewakili data dalam berbagai cara. Diskusi yang ramai tentang apa yang kelas temukan mengijinkan pelajar mengekspresikan diri mereka tentang situasi yang mereka tidak pahami. Masalah dari sifat ini memperkaya kehidupan para siswa dan guru mereka.

Masalah PERANGKAT PERMAINAN READY-SET-MATH Memilah Batuan Umur : anak kecil yang baru belajar merangkak Item yang dibutuhkan Batuan halus dan batu yang dihaluskan dalam berbagai macam warna Dua buah mangkok Sebuah kotak plastik berukuran 0,9 liter Sebelumnya pengasuh memasukkan batuan halus dan batuan yang dihaluskan dalam sebuah kotak plastik seukuran 0,9 liter. Seorang anak mengeluarkannya ke lantai dan memisahkannya. Mangkuk berada di dekat anak yang membutuhkannya sebuah wadah untuk menaruh benda-benda tersebut. Seorang anak akan melihat bahwa batuan-batuan tersebut seperti dua benda yang berbeda. Kegiatan tambahan adalah membuat dua jejer susunan batuan tersebut dan membahas panjangnya. Terakhir, benda ketiga adalah sebuah tutup botol akan dimasukkan ke dalam campuran tersebut batuan tersebut. Standar Proses NCTM : Penyelesaian Masalah

READY-SET-MATH Memasak Apel Umur : 5-6 tahun Item yang dibutuhkan 24 buah apel Kandungan untuk apel matang dan saus apel Oven atau Microwave Piring kertas, mangkuk, sendok Pisau dapur, mangkuk campuran Lembar kerja bergambar apel masak, mangkuk saus apel, irisan apel Pengatur waktu Keset

Sebelumnya, guru menyediakan apel ketika melakukan sebuah kegiatan. Sepertiga dari apel-apel tersebut dimakan mentah, sepertiganya lagi merupakan bagian tengahnya sebagai apel panggang, dan sisanya delapan apel dikupas dan dibuang bagian tengahnya. Semua direndam dalam air menggunakan sendok jus lemon yang besar agar terhindar dari perubahan warnanya. Selama beberapa hari atau dalam satu sesi yang panjang, anggota kelas menyediakan saus apel dan apel masak. Anggota kelas melakukan tes rasa antara saus apel dan apel masak dengan apel mentah. Anak-anak memilih yang mana yang mereka suka dan warna yang sesuai dengan gambar. Siswa menempatkan gambar tersebut pada keset lantai dan menjawab pertanyaan. Variasi: gunakan pengatur waktu memasak untuk mengamati waktu memasak yang terlewatkan. Sementara pengatur waktu bergerak mundur, gerakkan tangan ke depan jam.

Standar Proses NCTM: PenyelesaiaN Masalah; Hubungan, Komunikasi, Representasi

READY-SET-MATH Memilah Nama Umur: 5-7 tahun Item yang dibutuhkan potongan kertas kertas berkotak 1 inci 6 x 10 untuk 1 anak Satu grafik (tabeL) yang memiliki tiga kolom Lem Setiap anak memperoleh satu potongan kertas berkotak dan menulis nama mereka, satu huruf untuk satu kotak segi empat, dalam enam garis terpisah. Anak-anak secara seksama memotong kotak berisi huruf dengan ejaan namanya pada semua kotak. Anak-anak menempel namanya pada bagian atas grafik (table). Kemudian anak-anak memotong lagi lima nama lain. Guru mendemosntrasikan bagaimana menukar namanya dengan nama orang lain. Lima kali penukaran dilakukan. Kemudian masing-masing dari lima nama dibandingkan panjang hurufnya dengan nama lain dan direkatkan pada kolom yang cocok. Apakah nama tersebut memiliki huruf yang lebih sedikit, jumlah huruf sama, atau mempunyai huruf yang lebih banyak daripada namanya? (lihat gambar 6.5). Kegiatan ini berjalan dengan baik pada akhir masa taman kanak-kanak atau pada awal kelas pertama. Anak-anak menukar nama dan mempelajarinya satu sama lain.

Standar proses NCTM: Penyelesaian masalah, hubungan komunikasi.

Nama lebih pendek

Nama sama panjang

Nama lebih panjang

Gambar 6.5 Tabel Pemilahan Nama

104 BAB 6 Petunjuk: Glyph adalah suatu tampilan bergambar dari data yang mengadung informasi tentang seseorang atau objek. Anak harus menyatakan pendapat tentang gambar tersebut, dan mempertahankan pilihannya. Simbol-simbol ditemukan dalam dongeng. Perhatikan kembali karakter-karakter yang terdapat dalam dongeng tersebut, seperti badut perempuan mempunyai wajah oval dan badut laki-laki mempunyai wajah kotak. Penafsiran gambar 6.6.

NCTM (National Council of Teachers of Mathematics) Dewan Nasional Guru Ilmu matematika: pemecahan masalah, pertimbangan dan bukti, kuminakasi.

Gambar 6.6 Dua badut glyps. Kegiatan dan masalah studi 1. Kumpulkan data dari teman-teman sekelasmu berdasarkan pada jumlah tahun dan bulan mereka mengikuti kursus atau bimbingan. Pilihlah salah satu diantara grafik

berikut ini untuk menampilkan hasilmu: grafik gambar, grafik bar, grafik garis, atau grafik melingkar. Berilah nama untuk grafikmu. Dan bawalah grafikmu ke dalam kelas untuk diskusikan lebih lanjut. 2. Kunjungi perpustakaan dan tentukan suatu pilihan kesusasteraan anak-anak yang beraneka kebudayaan yang dapat menjadi dasar untuk kegiatan pergrafikan. Tulislah sebuah paragraph atau masuk jurnal yang berkaitan dengan pilihanmu. 3. Perhatikan anak kecil (usia 3-4 tahun) memisah-misahkan objek kecil dengan menggunakan dua 10-carik. Tulislah penggambaran hasil observasimu. Dan sampaikan hasil penelitianmu kepada teman-temanmu di kelas. 4. Rencanakan dan buatlah minuman tanpa alkohol cita rasa tinggi. Tentukan dimana dan bagaimana mengadakan peninjauan. Gambarkan batasan pembahasan dan bagaimana kamu bisa membuat sebuah penelitian yang lebih baik kedepannya. Gambarkan hasilmu dan jelaskan seluruhnya kepada kelompok kecil atau teman kelasmu.

Peralatan kelas Batu licin Batu yang halus Makanan favorit Uang kecil/koin Kerangka Kancing besar Kunci emas dan silver Biji buah Jenis-jenis dedaunan Papan pelanel Objek terapung/tenggelam 10-carik Gambar berlapis dari tiap-tiap anak Potongan balon dari pelanel Kubus/kotak Unifix Blok kayu Grafik yang menarik atau grafik yang diatur menarik Jaringan belajar Grafik melingkar dengan lingkaran berlapis Tiga jenis mangkuk sereal Kertas gambar Apel Gelombang kecil Penghitung waktu dapur Lembar tulisan pokok

Sekop, sendok, takar cangkir Keset lantai

Kepustakaan anak-anak yang berkaitan Baylor, B., & Parnall, P. (juru gambar). (1974). Setiap individu membutuhkan sebuah batu. New york: Putnam.

Baylor, B., & Parker, R. A. (juru gambar). (1992). Tebak siapa idolaku. New York: Simon & Schuster.

Heller, R. (1981). Ayam bukan hanya satu. New York: Putnam. Hirst, R., Hirst, S. Harvey, R., & Levine, J. (juru gambar). (1990). Tempatku di angkasa. New York: Orchard Books.

Menghubungkan ke teknologi Website untuk guru: RPP, kegiatan, dan Clip Art Matematika 1. www.school.discovery.com. Bagian yang mudah dipahami dengan perencanaan melalui ikatan tingkatan kelas, meliputi kelas K-5. Pelbagai dari ruang lingkup pelajaran, seperti Matematika. Grafik Matematika clip art yang bermutu, meliputi satu yang menjadi dasar rencana pelaksanaan pembelajaran.

Software anak-anak 1) GRAPHERS. (1976). Komunikasi Sunburst. Ditujukan kepada kelas K-4.

Sebuah program fleksibel tinggi yang membuat siswa dapat memasukkan data dan memilih kata-kata sendiri untuk membuatnya. Program tersebut membuat tabel frekwensi sebanyak enam macam grafik: huruf gambar, grafik batang, grafik melingkar, diagram venn, jaringan gambar, dan grafik garis/line. Seorang pemandu kurikulum guru memperkenalkan software.

2. Mighty Math (1996). Edmark Corporation. Kelas 3-6. Software ini akan menantang anak-anak yang lebih tua agar menggunakan data untuk mempelajarinya dari variasi komponen penelitian.

REFERENCES Baratta-Lorton, M. (1976). Matematika Jurusan Mereka. Menlo Park, CA: Addison Wesley. Berenstain, S., & Berenstain, J. (1983). Beruang Berenstain Dan Kamar Morat-Marit. New York: Random House. Copeland, R. (1984). Bagaimana Anak-Anak Belajar Matematika:Implication for Piagets research (4thed.). New York: Macmillan. Curcio, F. R., & Folkson, S. (1996). Exploring data: Anak Taman Kanak-Kanak Melakukan Itu Dengan Caranya. Mengajar Anak-Anak Matematika, 2, 382-385. Holabird, K. (1985). Angelina in pecan raya. New York: Clarkson N. potter. Leutzinger, L. (1990). Gambaran yang bersifat grafik dan kemungkinan. In. J. N. Payne (Ed), Matematika untuk anak-anak. Retson, VA: NCTM. National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). (1989). Kurikulum dan Standar Evaluasi. Retson, VA: Author. National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). (2000). Asas dan standar untuk sekolah Matematika. Retson, VA: Author.

Smith, S. S. (1999). Matematika anak usia dini. Dalam dialog tentang anak usia dini, ilmu pengetahuan, matematika, dan pendidikan teknologi. Projek 2061, AAAS, Washington, DC, pp. 84-92.

You might also like