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dez. 08 BitBytes
Coordenador Editorial
Patrícia Carvalhais

Este é o primeiro número de uma revista sobre informática, feita por alunos do Curso de
Redactores Educação e Formação do Tipo 5, mais conhecido por CEFT5, de Técnico de Informática/
André Mota
Instalação e Gestão de Redes, da Escola S/3 Arq. Oliveira Ferreira (www.esaof.edu.pt).
André Correia
Com esta publicação pretende-se não só proporcionar aos alunos novas experiências, mas
Bruno Costa
também que os nossos leitores, aprendam connosco e nós com eles. Os temas abordam
Cátia Sofia

Isabel Sá
aspectos técnicos, históricos, e de utilização prática do equipamento. É aqui neste último

João Dias aspecto que gostávamos de fazer a diferença: aprender a usar melhor o nosso equipamen-
Jorge Alves to informático e mostrar aos outros como fazê-lo. A revista bitbytes surge assim como uma
Nuno Santos
extensão do blog pcurgências (http://www.esaof.edu.pt/blog/pcurgencias) que relata as
experiências com os casos que nos foram confiados.
Tendo a bitbytes um corpo editorial e técnico permanente, podem os nossos leitores contri-
buir com ideias, comentários, sugestões e artigos. Esta é pois uma publicação aberta!
Sejam bem vindos!

Neste número
HARDWARE — O portátil Magalhães 2a5
SOFTWARE — As diferentes licenças de software 6a9
HISTÓRIA — A evolução dos computadores 10 a 12
TUTORIAL — Como montar um computador 13 a 17
JOGOS — Wolfenstein Enemy Territory 18 a 19
GLOSSÁRIO — Termos relacionados com jogos 20 a 21
WEB 2.0 — Scribd e Flickr 22
PÁGINAS WEB — Njouba, e-escola, overstream e outros 23 a 24

No próximo número
Com o objectivo de dar a conhecer melhor o serviço da Internet, conhecido por correio
electrónico, vai o nosso próximo número apresentar artigos que levem à sua mais fácil e
correcta utilização.

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dez. 08 Características do Computador Magalhães


Por Cátia Sofia O computador Magalhães é o primeiro portátil “ made in Portugal”, e foi criado por uma
empresa com sede em Matosinhos, a J.P. Sá Couto que neste projecto faz parceria com a
líder mundial de processadores Intel. Este computador vai ser distribuído para alunos que
frequentem o 1º ciclo e também para alunos do 2º ciclo, e os custos vão de 0€ para alu-
nos subsidiados a 50€ para alunos não subsidiados.

O Magalhães vai ser distribuído não só em Portugal como noutros países, nomeadamente
a Venezuela, que nos comprou 1 milhão de portáteis.

Versão Celeron Versão Atom

Processador Celeron M 353 ULV ( a 900 MHz) Atom NV270 1,6 MHz

Memória 1 GB DDR2 1 GB DDR2

Disco Rígido 30 GB 30 GB

Chipset Intel 915GM Intel 945GM

Gráficos Intel GMA 900 Intel GMA 950

Bateria 7,4 V 4400 mAh 7,4 V 4400 mAh

Peso 1,42 kg 1,42 kg

Dimensões (L x P x A) 240 x 195 x 40-43 mm 240 x 195 x 40-43 mm

Ecrã 8,9”, 1024 x 600 8,9”, 1024 x 600

Portas USB/Leitor de cartões 2x/SD 2x/SD

LAN/Wireless/Bluetooth 100 Mbps/54 Mbps/N 100 Mbps/54 Mbps/N

Webcam/Micro 0,37 MP/S 0,37 MP/S

bitbytes Preço €285 €295

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dez. 08 Características do Computador Magalhães


Para além disto o Magalhães é resistente a choques e a líquidos e tem 2 sistemas operati-
vos em dual boot que são o Windows XP e o Linux Caixa Mágica. Este portátil foi pensado
como uma ferramenta de trabalho em casa e na escola. Com ele vem instalado software
para Matemática, Língua portuguesa, Estudo do Meio e também uma ajuda para a iniciação
a Inglês.

No Windows vem uma versão para estudante do Office 2007, um antivírus, programas de
controlo parental, vários jogos, programas educativos portugueses e também uma cópia da
Diciopédia X. Para ser ainda mais acessível aos mais pequenos, o ambiente gráfico é muito
simples.

No Linux Caixa Mágica 12 Mag (versão especifico do Caixa Mágica para o Magalhães)
pode-se ainda encontrar imensos jogos, programas educativos, uma cópia do OpenOffice e
acesso online a partir da barra inferior ao Wikipédia do Sapo. O ambiente de trabalho do
Caixa Mágica tem uma área de acesso aos programas e jogos que vão ser mais utilizados:
OpenOffice, Firefox, Thunderbird, aMsn, Kaffeine, Tuxpaint, GComprs, e SuperTux.

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dez. 08 Características do Computador Magalhães


Com o Magalhães os alunos poderão usar o portátil para pesquisar, reflectir e até criar con-
teúdos para a escola. De uma forma geral este portátil vem democratizar o acesso à infor-
mática, permitindo que todos possam ter o seu próprio computador.

Por exemplo: numa visita de estudo os alunos podem tirar fotografias, filmar e tomar notas
directamente no portátil e mais tarde, em casa ou na sala, usar esses dados para criar um
trabalho. Também podem usar o Magalhães para “ ensinar” os pais a usar as novas tecno-
logias.

O que se pode fazer com o Magalhães

Navegação Web Não é possível executar a tarefa de


Processamento de texto forma satisfatória ou nem é possível
E-mail e gestão pessoal sequer correr o programa
Apresentações

Folhas de cálculo
A execução é satisfatória se os
Bases de dados
ficheiros/aplicações não forem muito
Jogos 3D
complexos ou “pesados”
Reprodução de vídeo qualidade padrão

Reprodução de vídeo alta definição


A execução é satisfatória na maioria
Edição de vídeo
das situações
Programas de criatividade

Programas multimédia criativos

CAD e modulação 3D

Por fim, o Magalhães está disponível em duas versões: uma direccionada para os mais
jovens com a versão “Descobrir Portugal”, e outra direccionada para os adultos com a ver-
são “60 Minutos”.
Descobrir Portugal 60 Minutos
• Magic Desktop • Magic Desktop
• Diciopédia da Porto Editora • Diciopédia da Porto Editora
• Descobrir, com Zito o Mosquito • Porto Editora - Internet em 60 minutos
• Descobrir, com Guida a Margarida • Porto Editora - Excel em 60 minutos
• Escola Virtual (68 Lições 1º Ciclo) • Porto Editora - Word em 60 minutos
• Antivírus KASPERSKY • Conteúdos de demonstração da Escola Virtual
• Microsoft Media Player • Antivírus KASPERSKY
• Microsoft Photo Story • Microsoft Media Player
• Microsoft Popfly • Microsoft Photo Story
• Microsoft Virtual Earth • Microsoft Popfly
• Microsoft Virtual Earth

Informações e documentação sobre o Projecto Magalhães/E-Escolinhas


http://ctic.aevp.googlepages.com/magalh%C3%A3es
http://magalhaespc.no.sapo.pt/
bitbytes http://www.eescolinha.gov.pt/portal/server.pt/community/e-escolinha
http://www.portatilmagalhaes.com
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dez. 08 Características do Computador Magalhães


A Borracha está espalhada por Esta pega é feita de um mate-
todo o chassis. Faz do Maga- rial maleável, ideal para poder
lhães um computador quase à transportar o computador para
prova de choque. todo o lado.

WebCam integrada para


que as crianças possam
fazer videoconferência.

Ecrã de 8.9 polegadas


com boa resolução e é
maior do que a maioria
dos portáteis low cost à
venda no mercado.

Teclado grande, resisten-


te e com algumas cores
que facilitam a memori-
zação da localização e
função das teclas.

Os Botões do mousepad são


maiores do que o habitual.
Ideais para as crianças se
habituarem a esta forma de
interacção.

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out. 08 Licenças de Software


Por André Mota Uma licença de software é o contracto estabelecido entre o distribuidor do software e quem
e Bruno Costa o compra, especificando os direitos que o comprador está a obter. Não é o distribuidor mas
sim o autor do software que pode estabelecer um contrato com o utilizador, pois é ele que
detém os direitos exclusivos sobre o software tal como quando vamos comprar um bilhete
para ver um filme no cinema: apenas temos o direito de assistir á sessão e não obtemos os
direitos sobre o filme.

Tipos de Licenças
Licença proprietária – é normalmente associada a contractos de licenciamento de uso de
software. Os softwares chamados comerciais são aqueles pelos quais o utilizador paga uma
taxa de licenciamento para poder utilizar. Exemplos de licenças proprietárias: Freeware,
Shareware, Trial, Demo, Comercial.

As duas restrições mais comuns nas licenças comerciais são:

• O direito de redistribuição, por exemplo, realizar uma cópia dele e repassá-la para
outro utilizador. A cópia de softwares em desacordo com sua licença comercial é consi-
derada uma cópia ilegal e esta prática é conhecida pelo termo “pirataria”.

• O direito de alterar o funcionamento do software, adaptando-o para um fim específico.


Como o software comercial raramente é distribuído com o código fonte, para alterá-lo
seria necessário utilizar a prática da engenharia reversa, o que costuma ser proibido
por esse tipo de licença.

Freeware
Freeware é um programa de computador cuja utilização não implica o pagamento de
licenças de uso. Apesar de ser chamado de free, este software, não é necessaria-
mente software livre, pode não ter código aberto e pode acompanhar licenças restri-
tivas, limitando o uso comercial, a redistribuição não autorizada, a modificação não
autorizada ou outros tipos de restrições. O freeware diferencia-se do shareware em
que o utilizador deve pagar para aceder á funcionalidade completa ou tem um tem-
po limitado de uso gratuito.

Demo
Considera-se um demo (demonstração) qualquer material promocional que é uma
fracção de um produto maior, lançado com a intenção de dar a oportunidade ao pro-
duto para poder ser avaliado por possíveis clientes. O termo é bastante utilizado nos
contextos da música e dos jogos. Nos jogos, um demo é lançado geralmente alguns
meses antes do lançamento do produto completo, para criar expectativa entre os
jogadores e dar uma amostra do que o jogo completo reserva.

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dez. 08 Licenças de Software

Trial/Shareware
Trial ou Shareware é um programa semelhante aos programas demo com a diferen-
ça de ter as funcionalidades disponíveis por determinado período de tempo.

Geralmente é criado e distribuído para ser testado e avaliado durante um curto


período de tempo, após o qual o utilizador tem a obrigação moral de efectuar um
pagamento de uma licença. Expirado o tempo de avaliação e no caso de não ser
efectuado o pagamento, o software pode parar de funcionar, perder algumas das
suas funcionalidades, Um exemplo de software Shareware é o Winzip.

Licenças Software Livre – com esta licença o programa de computador pode ser usado,
copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição. Exemplo de licenças
de software livre: Gnu GPL, BSD, Apache
Licença Apache
A Licença Apache é uma licença para software livre (open source) de autoria da
Apache Software Foundation (ASF). Todo software produzido pela ASF ou qualquer
um dos seus projectos e sub-projectos é licenciado de acordo com os termos da
licença Apache. Alguns projectos não pertencentes à ASF também utilizam esta
licença. A licença Apache (versões 1.0, 1.1 e 2.0) exige a inclusão do aviso de copy-
right, mas não é uma licença copyleft – ela permite o uso e distribuição do código
fonte tanto no software open source como no proprietário.

Para mais informações sobre esta licença apache consulte o site:

Http://sourceforge.net/softwaremap/trove_list.php?form_cat=401

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dez. 08 Licenças de Software

GNU General Public License


GNU GENERAL
PUBLIC LICENSE GNU General Public License (Licença Pública Geral), GNU GPL ou simplesmente GPL,
é a designação da licença para software livre idealizada por Richard Stallman no
final da década de 1980, no âmbito do projecto GNU da Free Software Foundation
(FSF).

A GPL é a licença com maior utilização por parte de projectos de software livre.

Em termos gerais, a GPL é baseada em 4 liberdades:

• A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0)

• A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo para as suas


necessidades (liberdade nº 1). O acesso ao código-fonte é um pré-requisito
O símbolo do Linux para esta liberdade.

• A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próxi-
mo (liberdade nº2).

• A liberdade de aperfeiçoar o programa, e distribuir os seus aperfeiçoamentos,


de modo que toda a comunidade beneficie (liberdade nº 3). O acesso ao
código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.

Com a garantia destas liberdades, a GPL permite que os programas sejam distribuí-
dos e reaproveitados, mantendo os direitos do autor de forma a não permitir que
essa informação seja usada de uma maneira que limite as liberdades originais. A
licença não permite, por exemplo, que o código seja apoderado por outra pessoa, ou
que sejam impostos sobre ele, restrições que impeçam que seja distribuído da mes-
ma maneira que foi adquirido.

Exemplos de software GPL: Alguns softwares livres notáveis são o Linux, o


ambiente gráfico KDE, o compilador GCC (conjunto de compiladores de linguagens
de programação), o servidor web Apache, o OpenOffice.org e o navegador
web Firefox, entre muitos outros.

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dez. 08 Licenças de Software

Licença BSD
A licença BSD é uma licença código aberto* inicialmente utilizada nos sistemas
operativos do tipo Berkeley Software Distribution (um sistema derivado do Unix).
Foi desenvolvido pela Universidade de Berkeley, na Califórnia durante os anos 70 e
80 mas apesar de ter sido criada para os sistemas BSD, actualmente outros siste-
mas são distribuídos sob essa licença.

Exemplos de Software BSD: StarOffice, a versão Linux do Firefox, Adobe Acrobat,


RealPlayer, Oracle, Mathematica, Matlab, WordPerfect, Skype,

*Código aberto – (Open Source) refere-se a software livre

Termos da licença BSD


O texto da licença é considerado como domínio público e pode ser modificado sem
nenhuma restrição. Para satisfazer as necessidades de indivíduos ou organizações
em particular, deve-se trocar as referências aos termos "Regents of the University of
California", "University of California, Berkeley" e "Regents" pelo nome do próprio
indivíduo ou organização.

Diferença entre licenças BSD e GPL

A principal diferença entre ambos está na utilização do código fonte.


Enquanto a Licença GPL requer que o software seja livre (incluindo modificações) e
que softwares derivados também possuam esta Licença, a Licença BSD apenas
requer que os autores originais fiquem com o copyright* no software "modificado".

*copyright – (all rights reserved) – todos os direitos reservados – detém poderes para
intervir quando são detectadas cópias ilegais.

*copyleft – (some rights reserved) – alguns direitos reservados. - Ao se promover uma


alteração no CopyLeft, quem o altera disponibiliza os direitos de autor e o programa contí-
nua sendo um CopyLeft, com a mesma definição e sendo ainda gratuito.

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dez. 08 A evolução dos computadores


Por Isabel Sá 1º Geração (válvulas) 1940-1952

As válvulas eram intensamente usadas na 1º geração de


dispositivos electrónicos, tais como rádios, televisões , e
os 1º computadores tais como o COLOSSUS que utilizou
2000 válvulas, o ENIAC e o IBM série 700 utilizaram qua-
se 18000 válvulas.

COLOSSUS [1943]

O Colossus foi uma máquina criada por Turing para


Válvula
decifrar os códigos secretos alemães (na altura
decorria a 2º guerra mundial).

O Colossus possuía 2.000 válvulas.

Concebida na Inglaterra para uso dos britânicos na


guerra contra os alemães.

ENIAC (Electronic Numerical Integrator and


computer) [1947]
Parcela do ENIAC
O ENIAC, foi o primeiro computador a usar electró-
nica digital.

O ENIAC tinha aproximadamente 5,5 metros de


altura e 25 metros de comprimento.

Ocupava mais de 170 metros quadrados, pesava


30 toneladas e funcionava com 18 válvulas (as vál-
vulas eram trocadas a cada 10 minutos devido a
O ENIAC ocupava um edifício inteiro
sua corta duração).

UNIVAC (Universal Automatic Computer)


[1949]

O UNIVAC foi o primeiro computador comercial, era


uma máquina electrónica de programa armazenado
que recebia instruções de uma fita magnética de
alta velocidade em vez de cartões perfurados.

O UNIVAC usava 5.200 válvulas, pesava 13 tonela- UNIVAC


das e consumia 125 kW para fazer 1905 operações
por segundo, com um clock de 2.25MHz.

O sistema completo ocupava mais de 35 m2 de


bitbytes espaço num piso.

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dez. 08 A evolução dos computadores


2º Geração (transístor) 1952-1964 Transístor

Esta Geração foi originada pela revolução dos transístores


os quais substituíram as volumosas válvulas. Houve uma
enorme diminuição em cabos e fios, tendo em vista que o
transístor constituiu. um enorme avanço na miniaturiza-
ção sendo menores que as válvulas e não queimavam.
Desta maneira os computadores tornaram-se considera-
velmente menores e devido a isso, e também muito mais
velozes. O computador começa a ser utilizado nas grandes
empresas. Tanto a válvula quanto o transístor realizavam
um processamento de cada vez.

PDP-1 [1957]
O PDP-1 (Programmed Data rocessor P-1) foi o
primeiro computador da Digital Equipment Corpo-
ration 's PDP primeira série e foi produzido
em 1960.

Vários tipos de transístores

IBM 7090 [1959]


Foi concebido para aplicações científicas e tecnoló-
gicas em larga escala. Podia ser vendido por
2.900.00 dólares ou alugado por 63.500 dólares
por mês, isto em 1960.

Transístor moderno de alta potência

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dez. 08 A evolução dos computadores


3ºGeração (Circuitos Integrados) 1964-1971 Cir-

A terceira geração começa com a substituição dos transís-


tores pela tecnologia de circuitos integrados. Tanto a vál-
vula quanto o transístor realizavam um processamento de
cada vez.
Com o desenvolvimento das técnicas de integração, surgi-
cuito integrado
ram os Circuitos Integrados, onde uma pequena cápsula
continha, várias dezenas, centenas ou milhares de transís-
tores.
As técnicas de integração evoluíram de SSI (integração
em pequena escala) para MSI (integração em média esca-
la), LSI (integração em grande escala) e VLSI (integração
em muito grande escala). Intel 4004 [1971]

4ºGeração (microprocessadores) 1971– actualidade


o microprocessador, com milhares de circuitos integrados
num único "chip", proporcionou um maior grau de minia-
turização, confiabilidade e velocidade, já da ordem de
nanosegundos (bilionésima parte do segundo). Iniciou-se
a ligação dos computadores em redes o que conduziu ao
desenvolvimento da Internet. Houve o desenvolvimento
Intel Pentium 4 [2000]
da interface gráfica - GUI, "Graphical User Interface" -
baseada em símbolos visuais, como ícones, menus e jane-
las que promoveram maior interacção entre o sistema e o
utilizador. Começou a transmissão de dados entre compu-
tadores através de rede. Assistiu-se a uma intensificação
da produção de computadores para uso do utilizador
doméstico.
Quinta geração (actualidade e futuro)
O objectivo é desenvolver equipamentos que respondam à
entrada de dados por voz e que sejam capazes de apren-
dizagem e de organização, altíssima velocidade de proces-
samento, grande capacidade de armazenamento de dados
dos discos rígidos , o DVD pode acu- mular uma quanti-
dade dez vezes maior de dados do que o CD-rom, alto
grau de interactividade, inclusive com reconhecimento de
voz por alguns aplicativos o uso de processamento parale-
lo e de supercondutores está a impulsionar o surgimento
bitbytes da "inteligência artificial".
Interfaces gráficas modernas

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dez. 08 Montagem de um Computador


Por Jorge Alves Neste tutorial vamos explicar como se deve montar um computador, depois de termos as
e Nuno Santos peças já compradas. Há alguns cuidados que é preciso ter, mas se tivermos a certeza do
que estamos a fazer, no fim teremos um computador a funcionar correctamente.
Em primeiro lugar e antes de começarem a comprar peças ao acaso deverão colocar a
vocês mesmos uma série de questões:
• Qual vai ser a função da minha máquina?
• Quero aproveitar alguma coisa da máquina que já possuo, ou vou criar uma de raiz?
• Quanto dinheiro posso eu dispensar para o computador?
Bom, pensamos que todos entendem a razão pela qual devem colocar estas questões a
vocês mesmos…
Equipar uma máquina para navegar na Internet e escrever umas coisitas será muito dife-
rente (e muito mais barato) que montar um computador para um “harcore gamer”.
Compatibilidades
É extremamente importante, ao comprarmos as peças para montar uma máquina, termos
a certeza que os componentes são, não só compatíveis entre si, como assegurarmo-nos de
que existem drives adequadas para a plataforma onde vamos trabalhar.
No caso da compatibilidade de hardware referimos se a placa mãe e os processadores são
compatíveis um com outro ou não. Neste caso, isto é o mais importante para que a máqui-
na funcione correctamente.
Se duas tais unidades primárias não forem compatíveis uma com a outra, então o compu-
tador pode funcionar mal ou até nem funcionar.
Quando falamos acerca da compatibilidade de hardware há também outra questão que sur-
ge no mesmo caso que é a da memória RAM e placa mãe ou aquela da memória RAM e
processador.
Adquirir os componentes
Uma vez decidido o que iremos colocar no computador e tendo a certeza que teoricamente
tudo funcionará em conjunto, o próximo passo será a aquisição do material.
Para montar um computador vamos precisar de:

• Caixa • Placa Gráfica (opcional)


• Fonte Alimentação • Placa de Som/ Rede
• Motherboard • Parafusos
• Memória RAM • Pulseira Anti - Estática
• Disco Rígido • Chave de Estrela
• CPU + Cooler • Massa Térmica
• Drive CD’s DVD’s (opcional)

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dez. 08 Montagem de um Computador

Montagem
Atenção – ao mexer em componentes electrónicos, tenham o cuidado de utilizar uma pul-
seira anti-estática, ou no mínimo tenham o cuidado de se desmagnetizarem, o pode ser
feito ao entrarmos em contacto com superfícies metálicas, antes de procederem à monta-
gem do que quer que seja!
Antes de começarem tenham tudo o que necessitam à mão. Montem a máquina num sítio
com muita luz e onde tenham espaço de manobra. De preferência num local onde não este-
jam a entrar e a sair pessoas. (para não se causarem acidentes.)
Componentes a colocar na Motherboard
Primeiro o processador. Vão à motherboard e no socket do CPU vão encontrar uma alavan-
ca metálica, levantem-na.

Colocação da massa térmica — Para que serve?


O objectivo da massa térmica é criar um maior contacto entre a base do Cooler e a superfí-
cie do processador, que só é conseguida usando um componente termicamente condutor.
A esse condutor chamamos massa térmica.

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dez. 08 Montagem de um Computador

Montagem do Cooler

Ligação da ventoinha a motherboard: deve-se ter o cuidado de verificar se a ventoinha


do cooler não está travada com algum cabo etc.

Montagem da memória RAM

Temos de ter o cuidado se a ranhura está na direcção certa,


de acordo com o slot da memória. Vemos isso nas imagens
seguintes:

Devemos ter cuidado ao


manusear as patilhas que
seguram a memória à mother-
board, pois são frágeis e
devem ficar bem fixadas na
memória.
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dez. 08 Montagem de um Computador


Colocação da motherboard na caixa

Colocação da fonte de alimentação na caixa e ligação aos componentes

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dez. 08 Montagem de um Computador


Conexão do disco rígido e dos drives CD’s/dvd’s

Devemos ter sempre a indicação da cor, neste caso uma linha vermelha no flatcable
Existem outros que só tem mesmo uma posição de encaixe.

Conectar o painel Frontal

Nesta tarefa devemos ter sempre o manual da


motherboard ao nosso lado, para poder ser
consultado.

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dez. 08 Wolfenstein Enemy Territory


Por André Correia Plataforma:Windows/Linux/Mac Preço:Grátis Género:Acção Produtora:Activision
Site Oficial:www.planetwolfenstein.com Género: Multiplayer

Wolfenstein Enemy Terrtory é um jogo multiplayer desenvolvido pela ACTIVISION, produto-


ra de jogos como Tony Hawk’s Underground e Transformers:The Game.
Tratando-se de um jogo baseado na segunda guerra Mundial, nele podemos escolher duas
facções distintas: os Áxis (Nazis) e os Allies (Forças Aliadas), tendo cada uma objectivos
diferentes que vão desde capturar postos de comando a destruir edifícios/armas.

De expansão a jogo de culto.


No princípio este jogo foi desenvolvido para ser uma expansão para o jogo Return To Castle
Wolfenstein mas como foi disponibilizado de forma gratuita passou a ser um jogo de culto
para os fãs de FPS*.

Classes.
No decorrer do jogo temos que começar por escolher uma das facções: os Áxis ou os Allies.
Depois podemos escolher uma classe entre as seguintes: :
Soldados ou Soldier: é a única classe que pode utilizar as armas todas, tais
como: Morteiros, machine-gun, lançla-chamas etc…)
Médicos ou Medic: têm a habilidade de curar as outras classes e também
têm começam com mais energia que as outras classes,
o que os torna a melhor classe para combates menos
estratégicos
ET em MAC
Engenheiros ou Engineer: são a única classe equipada com alicates que servem
para armas e desarmar bombas, construir postos de
comando construir abrigo com metralhadoras colocar
minas, esta classe é a única que utiliza espingardas
lança granadas
Operacionais de campo ou Field Ops (esta é uma classe de apoio que tem como
principal habilidade transportar para os outros jogado-
res recargas para as armas bem como chamar apoio
aéreo
Operacional sobre disfarce ou Covert Ops (este é o único que consegue utilizar
armas com silenciador, tem também a habilidade de
vestir roupa dos enimigos, lançar granadas de fumo e
colocar explosivos accionados remotamente, caso olhe
pelos binóculos este agente consegue ver as minas.

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dez. 08 Wolfenstein Enemy Territory


Jogabilidade
O jogo tem uma boa jogabilidade, embora tenha um sistema gráfico um pouco ultrapassa-
do mas, mesmo assim dá para passar umas boas horas em frente ao pc em servidores on-
line (claro que para isso é preciso ter uma boa conexão à Internet)

Requisitos mínimos
Windows 98/ME/NT4.0(sp6)/2000/XP
DirectX 8.1 ou superior
Placa Gráfica 3D 32mb com suporte para OpenGL
Processador: Pentium III 600mhz ou processador AMD equivalente
RAM:128MB
Ligação à Internet

Onde fazer o Download:


http://www.splashdamage.com/wolfet (devem fazer também o download do update)

Links:
• http://wiki.splashdamage.com/index.php/Wolfenstein:_Enemy_Territory_SDK
Ferramentas para criação de mapas e mods.
• http://wiki.splashdamage.com/index.php/Wolfenstein:_Enemy_Territory
Tutoriais em inglês.
• http://forum.arenaig.ig.com.br/vbulletin/showthread.php?t=3014
Neste fórum podes encontrar vários utilitários interessantes para o jogo.

Prós
É um título gratuito com uma excelente comunidade, que não pára de desenvolver elemen-
tos para o jogo.

Contras
O motor gráfico é muito ultrapassado; há mapas demasiado grandes para poucas pessoas a
jogar ao mesmo tempo, o que torna o jogo muito monótono. Alguns Bugs* tais como
poder colocar minas em alcatrão, granadas que sobem muito pouco

AVALIAÇÃO
Gráficos 7/10
Jogabilidade 7/10
Som 7/10
Interface 7/10
Total 7/10

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*Consultar Glossário
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dez. 08 Glossário de termos relacionados com jogos


Por João Dias

FPS First person shooter (Shooter de primeira pessoa) são jogos em que o jogador
normalmente encara um soldado com objectivo de matar outros. Ex: “Counter
Strike”, “Américas Army”, “Battlefield”, “Enemy Territory”

RTS Real time strategy (Estratégia em tempo real) são jogos em que o jogador
controla exércitos ou aldeias com objectivo de destruir os adversários. Ex:
“Age of Empires”, “Rise of Nations”, “Company of Heroes”.

MMO Massively multiplayer online (Jogo massivo online) são jogos em que o joga-
dor interage com milhares de pessoas nesse mesmo jogo. Ex: “World of War-
craft”, “SilkRoad”, “Lineage”.

RPG Role playing game (Jogos de “Representação”) são jogos em que o jogador
controla uma ou varias personagens que pode evolui-las da maneira que bem
entender. “Final Fantasy”, “Breath of Fire”, “Dragon Quest”.

MMORPG Massively multiplayer online Role playing game ( Jogo massivo online de
“representação”) Tal como os RPGs o jogador controla uma personagem e
pode evolui-la como bem entende só que desta vez o jogador interage com
milhares de outros online. Ex: “World of Warcraft”, “SilkRoad”, “Lineage”.

Frag Granada/Morte.

Grinding Fazer a mesma coisa por muito tempo (ex. Evoluir a personagem matando
monstros).

MOB Normalmente quer dizer os monstros de um específico jogo (ex. em vez de se


chamar a um dragão monstro chama-se MOB).

Noob Normalmente é usado para caracterizar um jogador novo no jogo ou um que


não saiba jogar.

Pro é um jogador que já saiba jogar muito bem um jogo específico (vem da pala-
vra Professional).

1337 Quer dizer “Leet” que vem de “elite”, sendo que o “1” é o “L”, os “3” são o “E”
e o “7” é o “T”.

ARG Alternate reality Game (Jogos de realidade alternativa) são jogos em que se
tenta simular a vida real. Ex: “Second Life”.

Server é o servidor onde esta alojado o jogo a quem toda a gente pode conectar--
se.

bitbytes KIA “Killed in action” ou seja “Morto em combate”.

página 020
000 glossário

dez. 08 Glossário de termos relacionados com jogos


BOT BOT num jogo FPS é um “jogador” controlado pelo CPU mas em vários jogos
como os MMORPG são usados como batota de modo a ganhar vantagem sobre
os outros jogadores. Ex: Colocar o BOT a fazer “grinding” enquanto o jogador
esta a dormir, comer etc.

HeadShot “Tiro na Cabeça”.

LAG Normalmente quer dizer que a conecção com a Internet esta com um atraso.

PunkBuster Software AntiCheat (Anti Batota) usado normalmente nos FPS.

BUG Quer dizer que o jogo tem algum problema em alguma coisa. Ex: Conseguir
passar por entre uma parede que supostamente não deveria dar.

Exploit – Nos jogos exploit é usar os “Bugs” desses mesmo jogos para nossa vantagem.

MMORPG FPS

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página 021
000 Web 2.0

dez. 08 Scribd
O scribd é uma rede social que é utilizada por pessoas que partilham documentos no for-
mato doc, xls, Pdf, etc.
Uma das suas principais funções é a partilha de informação e de interacção de utilizadores.
Estes documentos podem ser utilizados como trabalho de pesquisa, paginas web, a presen-
tações de slides entre outros.
O scribd possibilita a partilha total destes recursos, arquivos e inserção em páginas web.
http://www.scribd.com

Flickr
O Flickr é um dos mais populares sites de armazenamento de fotografia, e há uma boa
razão para isso. É gratuito e fácil de usar, e apresenta vários métodos de triagem, codifica-
ção e categorização de imagens. A interface é atractiva, e é divertido navegar. As pessoas
podem comentar e dar uma nota à fotografia, e pode-se tornar todas ou apenas algumas
fotos privadas ou apenas visíveis para amigos e familiares. O Flickr também é útil como
uma galeria privada para cópias de segurança de imagens fora do disco rígido.
http://www.flickr.com

bitbytes
página 022
000 Páginas web

dez. 08 Njouba
Njouba é um site que nos permite fazer pesquisas de conteúdos que pretendemos, na
Web, em MP3, Vídeo, Imagens, FTP, Books, RapidShare e Torrents.
Deste modo o Njouba facilita downloads.
É muito fácil de usar, pois basta escolher o tipo de arqui-
vo que se procura, indicar qual a palavra-chave, para ver
de imediato os resultados, e dá-nos acesso aos links de
imediato, para uma pesquisa mais rápida e simples.
O Njouba é um motor de busca especial, pois facilita-nos
a pesquisa do que procuramos, facilmente e rapidamente.
http://www.njouba.com/

E-escola
O e-escola é o portal das ciências básicas e da engenharia do Instituto Superior Técnico
(IST), com conteúdos científicos, interactivos e credíveis,
nas áreas de Biologia, Física, Matemática, Química e Ciên-
cias da Engenharia. O portal e-escola destina-se aos alu-
nos do ensino secundário e do ensino superior; aos pro-
fessores do ensino secundário; aos alunos e professores
de países de língua oficial portuguesa; aos investigado-
res... a todos os que, em geral, sentem dentro deles
curiosidade pelo mundo que nos rodeia.
http://www.e-escola.pt

Overstream
O serviço Overstream permite adicionar legendas (anotações de texto) a vídeos do
YouTube, Google Video, MySpace Vídeo, Dailymotion.e Veoh e Megavideo.
É bastante simples de usar e permite uma boa sincronização entre texto e imagem (até às
milésimas de segundo). Permite fazer o upload de ficheiros .srt que ficam automaticamente
inseridos no vídeo escolhido.
Sem dúvida um recurso que pode ser útil nos processos
de ensino-aprendizagem. No seguinte site:
http://www.ensinofisicaquimica.blogspot.com/ podemos
encontrar vídeos que foram legendados pelo professor de
física e química, Carlos Portela e que recorreu ao
overstream para os legendar.
http://www.overstream.net/

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000 Páginas web

dez. 08 Visible Body


Este site permite percorrer o corpo humano em 3D, possibilitando uma melhor perspectiva
do nosso corpo e ver os mais pequenos detalhes existentes nele. Esta página foi desenvol-
vida por uma equipa com muitos anos de experiência na área da ilustração de medicina.
O Visible Body serve para os professores poderem mostrar e ensinar os seus alunos nas
aulas. Os estudantes por sua parte também podem estudar o seu corpo, aprender mais
sobre ele. Os profissionais (médicos) podem usar nas suas consultas para demonstrar e
explicar aos seus pacientes o seu estado e qual a parte do corpo que está doente. E para
toda a gente que tenha curiosidade pode aprender mais sobre o corpo humano… exploran-
do as diversas partes dele.
O que se pode fazer neste site:
- Pesquisar pelo nome, partes do corpo humano
- Rodar, ver através do corpo humano e explorar.
- Com o uso do rato poder direccionar o corpo de maneira a ver a parte desejada
- Poder fazer zoom (ampliar e diminuir a imagem conforme a área desejada)
- Poder esconder vários ossos e músculos para chegar a outros sítios
- Clicar no membro desejado para descobrir o seu nome

Para poder usufruir deste site, tem que ser aberto com o Explorer, estar registado e ter ins-
talado no pc o Direct X.
http://www.visiblebody.com/

Portal TopSaúde
Este site, suportado por inovadoras Tecnologias de Informa-
ção e Comunicação (TIC), foi desenhado para proporcionar
informação geradora de mais e melhor conhecimento.
Aqui, as tecnologias são apenas o meio, porque o foco está
nas pessoas e nos seus processos de decisão. O público alvo
vai desde os profissionais de saúde, utentes, professores,
responsáveis da banca, seguros, organizações com serviços
médicos próprios, população universitária, etc.
O carácter universal, transversal e multidisciplinar dos con-
teúdos seleccionados para o Portal TopSaúde, é facilmente identificado na oferta de sub-

bitbytes menus organizados em 18 menus principais visíveis na primeira página.

página 024 http://www.topsaude.pt


000
dez. 08

Esperamos a vossa participação

bitbytes@esaof.edu.pt

bitbytes
página 025

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