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Argentina 1
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Perspectiva
Lúdico-Expresiva
Curso: 1º PEF
Alumno: Sergio Sánchez
Profesor: Pablo A. Esper
Año: 2005
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 2
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INDICE-
INDICE-...................................................................................................................................................................... .......2
1 juegos de interior................................................................................................................................. ........................9
1. Enhebrar la aguja................................................................................................................................. ..................10
2. Frijoles en el espejo........................................................................................................................................... ...10
3. Pintoras................................................................................................................................................... .................10
4. Atención......................................................................................................................................................... ..........10
5. Encender las velas.............................................................................................................................. ...................10
6. El dibujo ciego ................................................................................................................................ ......................11
7. Prohibido pronunciar ........................................................................................................................................... ..11
8. La rata y el gato ............................................................................................................................... .....................11
9. Lanzamiento de globo ................................................................................................................................. .........11
10. Hazte visible bibujo invisible ............................................................................................................... ............12
11. Mira un pato ................................................................................................................................ ........................12
12. Calzar la silla ............................................................................................................................................... .........12
13. La musaraña ...................................................................................................................................................... ....13
14. La historia.......................................................................................................................................................... ....13
15. Paseo ciego..................................................................................................................................... .......................13
2. Juegos de campamento........................................................................................................................................... ..14
1. Naranjas y limones: ............................................................................................................................................. ..15
2. Comerse las manzanas: ......................................................................................................................... ...............15
3. Romper la olla: ....................................................................................................................................... ................15
4. Plato de harina. ............................................................................................................................ .........................15
5. La corriente.................................................................................................................................... ........................15
6. Abrir el candado.............................................................................................................................. ......................15
7. Anillas:. ................................................................................................................................................................ ....15
8. Tirar los botes..................................................................................................................................................... ...16
9. Apagar las velas............................................................................................................................. ........................16
10. Gomera.......................................................................................................................................... .........................16
11. Casillas numeradas............................................................................................................................................... .16
12. El péndulo......................................................................................................................................................... ......16
13. El ciervo. ............................................................................................................................................ ...................16
14. Máquina humana. .................................................................................................................................................. 16
15. Cadena de ropa. .................................................................................................................................... ...............17
3. Juegos infantiles............................................................................................................................... ........................18
1. El incendio y los bomberos.................................................................................................................. .................19
2. La palmadita............................................................................................................................................. ...............19
3. Pañuelos al viento.......................................................................................................................................... .........19
4. Pelota de trapo............................................................................................................................................ ...........19
5. El gato y los ratones...................................................................................................................... .......................19
6. Los jinetes del desierto....................................................................................................................................... 20
7. Lobo está............................................................................................................................................................ .....20
8. El gallito ciego................................................................................................................................................... .....20
9. Perritos a dormir................................................................................................................................................ ...20
10. Los autos y los puentes....................................................................................................................... ...............20
11. El lobo y las ovejas..................................................................................................................... .........................20
12. El perro y sus huesos...................................................................................................................................... ....20
13. El guardián del zoológico....................................................................................................................... .............21
14. Las golosinas tentadoras......................................................................................................................... ...........21
15. Tratando de pisar la soga.................................................................................................................................. .21
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2. El canguro”................................................................................................................................................... ...........36
3. Sapitos saltarines............................................................................................................................... ..................36
4. Crece el arroyo ........................................................................................................................................... ..........36
5. Saltando, saltando........................................................................................................................ ........................36
6. El mar embravecido........................................................................................................................... ...................37
7. Saltar los caminos ......................................................................................................................................... .......37
8. Tres y dos................................................................................................................................................ ...............37
9. La cosecha............................................................................................................................................................. ..37
10. Reino de los duendes ....................................................................................................................... ..................37
11. Saltar los aros ....................................................................................................................................... ..............37
12. Carrera de saltos................................................................................................................................................ .38
13. Muñeco saltarin................................................................................................................................................... .38
14. Saltos certeros............................................................................................................................................... .....38
8. Apoyos y rolidos.................................................................................................................................... ....................39
1. La rayuela........................................................................................................................................ ........................40
2. Vertical............................................................................................................................................................ ........40
3. Muñeco saltarin................................................................................................................................ .....................40
4. Volteretas...................................................................................................................................................... .........40
5. Los autos y los puentes.............................................................................................................................. ..........40
6. Carrera de trenes................................................................................................................................. ................40
7. Perritos a dormir................................................................................................................................ ...................41
8. Los autos y los puentes........................................................................................................................................ .41
9. Carrera de tres patas.................................................................................................................................... .......41
10. Rango.................................................................................................................................................................. .....41
11.
lucha de cangrejos............................................................................................................................... ......................41
12. Silla turca........................................................................................................................................................... ...42
13. Relevos de carretillas.................................................................................................................................... .....42
14. Cada perro a su cucha................................................................................................................. .......................42
9. Juegos de empuje............................................................................................................................... ......................43
1. Pelea de patos.................................................................................................................................................... .....44
2. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............44
3. Pelea de gallos................................................................................................................................................. .......44
4. Empujar los aros............................................................................................................................................. .......44
5. Pelea de pañolín a caballo................................................................................................................. ...................44
6. Fútbol con escobas ........................................................................................................................... ...................44
7. Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria.....................................................................44
8. Muñeco de goma.............................................................................................................................. ......................44
9. Pelea de pollos................................................................................................................................................... .....45
10. Molinitos..................................................................................................................................................... ...........45
11. El molesto......................................................................................................................................... .....................45
12. Relevo de la fuente. ................................................................................................................................ ...........45
13. Pelea de cangrejos.......................................................................................................................... ....................45
14. Carreras ciclistas ...................................................................................................................................... .........45
15. Pichi-cacher............................................................................................................................................. .............46
16. Empujar la pelota................................................................................................................................................ .46
10. Juegos de tracción............................................................................................................................................... ...47
1. La carretilla y el peludo..................................................................................................................................... ...48
2. Carrera de colchonetas............................................................................................................... ........................48
3. Relevo de la fuente. ....................................................................................................................................... ......48
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1 juegos de interior
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1. Enhebrar la aguja
Material: agujas e hilos para cada par de participantes.
Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas paralelas, con
una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea las demás, y detrás de la otra los
caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo.
Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los
caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y
corren hacia la línea de partida de las damas con la aguja enhebrada.
2. Frijoles en el espejo
Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada
vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la
mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los
frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol
colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será
descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para
cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.
3. Pintoras
material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: a voluntad.
Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Después,
que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se
enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.
4. Atención
formación: en circulo.
Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así
sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en
su lugar se dirá "pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "pum, pum". No
se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque
será excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se
interrumpió. Ganara el jugador que quede de último.
6. El dibujo ciego
Objetivo: entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: recreación
Nº de participantes: todos los que se quiera
Edad: todas
Material: bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos
Organización: los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel.
Desarrollo: a cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel, una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado.
7. Prohibido pronunciar
objetivo: entretenimiento para días de lluvia
Ámbito: recreación
Nº de participantes: todos los que se quiera
Edad: + de 10 años
Material: ninguno
Organización: los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna
consonante. Por ejemplo “r”
“¿peguntaste la despuesta a doberto?”
“si, me dijo que eda el ate badoco”
8. La rata y el gato
objetivo: entretenimiento para días de lluvia y vuelta a la calma.
Ámbito: recreación.
Nº de participantes: todos los que se quiera.
Edad: 5 a 10 años.
Material: dos pelotas muy grandes y otra más pequeña.
Organización: un grupo grande de personas sentadas en círculo.
Desarrollo: se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el gato, a otro que esté
situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la rata. A la señal la pelota
grande (gato), deberá ir pasándose de mano en mano, para intentar atrapar a la otra pelota (la rata), la
cual también estará en movimiento.
9. Lanzamiento de globo
Objetivo: mejorar la atención, memoria y reflejos del niño.
Ámbito: recreación.
Nº de participantes: todos los que se quiera.
Edad: 6 años en adelante.
Material: 1 globo.
Organización: todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: el que está en medio, lanza el globo y dice un nº, el que tenga ese nº, debe levantarse
rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el
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globo y dice otro nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a
golpear el globo, o no dice un nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.
13. La musaraña
Edad: 6 a 12 años
Nº de participantes: los que quiera.
Material: un listado con películas por grupo.
Desarrollo: formar grupos, un representante de cada grupo mira la 1ª película y la hace tratando que
sus compañeros la adivinen, una vez adivinada pasa otro integrante del grupo, así hasta terminar con el
listado. El grupo que hace primero todas las películas gana.
14. La historia
Material: pedazos de papel.
Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con
10 sustantivos y 10 adjetivos.
Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de
secuencia los sustantivos y los adjetivos. Para esto tendrán cinco minutos. Los
sustantivos y los adjetivos deben tener los más diversos significados para que
la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo lee
la historia. Será vencedor el equipo que haya hecho la historia en el plazo
fijado, la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y haber observado el
orden de las palabras.
2. Juegos de campamento
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1. Naranjas y limones:
Los jugadores en dos equipos, sentados de espaldas, deben ir a coger a sus oponentes cuando el
director de juego dice una palabra clave.
Objetivo: eliminar a todo el equipo contrario pillandoles antes de que lleguen a zona segura
Desarrollo: los jugadores de dividen en dos equipos: naranjas y limones.
Ambos equipos se sientan «muy juntos» y de espaldas el uno del otro.
El director de juego comienza a contar una historia (entretenida) y en el momento que dice una palabra
clave («naranjas» o «limones») el equipo nombrado debe levantarse corriendo y darse la vuelta para
pillar al equipo contrario, mientras que el equipo contrario se ha levantado y ha salido corriendo hasta
su zona segura (que está delante de ellos a unos 10 o 15 metros).
Los jugadores pillados antes de llegar a su zona segura pasan a formar parte del equipo contrario.
3. Romper la olla:
Entre dos árboles, se colgó una cuerda y en medio de ellas una olla. Un niño, con los ojos tapados y con
un bastón de madera, después de dar dos o tres vueltas sobre sí mismo intentará romper la olla.
Dentro de la olla podrá haber diferentes cosas, desde agua y/o harina, hasta globos o caramelos.
4. Plato de harina.
Había que encontrar dentro de la harina una moneda, utilizando solo la boca.
5. La corriente
Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.
El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos
Bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de
Manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar
Vueltas y también cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar
La mano por la que pasa la corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.
6. Abrir el candado
dentro de un cubo había un puñado de llaves, sólo una de ellas abría el candado ibuscarla!
7. Anillas:.
Consiste en acertar con unas anillas los cuellos de una botella. Debajo de cada botella había un cartón
con un número que era el número de caramelos que obtenía el acertante.
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10. Gomera
. Consistía en hacer caer unas latas con la fuerza de un proyectil lanzado con un gomera.
12. El péndulo
. Un péndulo (pelota colgada de un cordel sostenida en el techo) es propulsado por un jugador que tenía
tres intentos para tirar las botellas de agua vacías que tenía delante. Ganaba un caramelo por cada
botella que tiraba.
Cuando un niño había pasado por todas las casetas y tiene todo el cartón señalado, podía pasar a jugar a
los juegos de cucaña que se desarrollaban en el exterior del recinto
13. El ciervo.
Objetivos: incentivar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna.
Material didáctico: ninguno.
Desarrollo: se marcará una zona donde se colocará uno de los participantes.
Los demás se esconden lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la zona del ciervo sin ser
descubiertos por el mismo. El ciervo matará a los que quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los
mismos tendrán la posibilidad de camuflarse.
3. Juegos infantiles
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2. La palmadita
Edad: 3, 4, y 5 años
Desarrollo: todos los niños se ubican en un refugio, con la mano extendida. El personaje central va
tocando con suavidad, la mano de todos los niños. De pronto da una palmadita a un niño y sale corriendo.
El resto del grupo lo persigue hasta atraparlo. El niño que lo haya tomado, pasará a a ocupar su lugar.
3. Pañuelos al viento
Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 2
Elementos: pañuelos para la mitad del grupo.
Desarrollo: se divide la clase en dos grupos. Un solo grupo posee pañuelos. A una orden de la maestra, el
grupo con pañuelos sale del refugio y corre hacia el otro, tratando de tocar a los niños del bando
contrario, con el pañuelo. Aquellos, al ser tocados comienzan la persecución. Los perseguidos intentan
llegar a su refugio. Si alguno es alcanzado, es despojado de su pañuelo y enviado al otro bando. El
poseedor del mismo integrará el grupo de los pañuelos.
4. Pelota de trapo
Edad: 3, 4, y 5 años
Refugios: 4
Elementos: 1 bosita, 1 latita, 1 cajoncito, 1 aro, 1 pelota de trapo.
Desarrollo: el personaje central, don pepe, trae una bolsa llena de juguetes. El resto de los niños se
aproxima a él y le pregunta: ¿qué trajo don pepe?, éste comienza a sacar distintos elementos, mientras
el resto d los niños estará muy atento, porque cuando don pepe saque la pelota, la arrojará tratando de
tocar con ella algún niño. Estos saldrán corriendo hasta los refugios, pero si alguno es alcanzado,
reemplazará a don pepe.
7. Lobo está
Juega todo el grupo, uno de los alumnos será el lobo, el resto hace una ronda y cantan: “juguemos en el
bosque mientras el lobo no está, ¿lobo está?”... El lobo, escondido en algún sitio contestará: me estoy
poniendo los... Así sucesivamente hasta que el lobo termine de vestirse y decida salir a atrapar algún
chico. El que resulte atrapado será el lobo.
8. El gallito ciego
Materiales: un pañuelo
Juegan todos los niños, uno de ellos se vendará los ojos y el resto se dispersará en el espacio y
comenzará a buscar hasta tomar a un compañero, el que sea tomado será el gallito ciego.
9. Perritos a dormir
Objetivo: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
Material: un aro para cada niño.
Desarrollo: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a
dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"
4. Juegos populares
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1. El pulso (pulseada)
este juego, también de carácter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos
por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero
empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario
hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la
mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre
a la altura de la cintura, en la espalda.
2. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.
3. La estatua
Los niños en grupo avanzan hacia la maestra que está de espaldas. Cuando ella se da vuelta, deben
quedarse inmóviles como estatuas. El juego finaliza cuando algún niño llega hasta donde está la maestra.
4. Embocar en la botella
Materiales: hilos y botellas
Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando
uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará
pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella
haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.
5. Antón pirulero
Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo
tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento
toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero
6. Llevá la papa
Materiales: papas y cucharas
Edad: egb
Participan varios jugadores, todos detrás de una línea
Los participantes toman con su boca la cuchara y sobre ésta ponen una papa, deberán caminar unos
metros hasta la otra línea trasladándola sin que se les caiga.
7. El baile de la escoba
Materiales: escobas (4), equipo de música
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 24
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Participan 9 personas, cuatro parejas y una con hace pareja con la escoba. Comienza a sonar la música,
todos bailan con su pareja, cuando deja de sonar, rápidamente cambian de pareja, alguien tendrá que
bailar con la escoba, esta persona pierde.
8. Embocar en la botella
Materiales: hilos y botellas
Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando
uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará
pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella
haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.
9. Antón pirulero
Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo
tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento
toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero
15. La rayuela
Materiales necesarios: tiza, piedra plana
Edad: 3 - 99
Nº de jugadores/as : 6
Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea
El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y
lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la
casilla más alta.
El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja
en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y
vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1,
recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos
pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y
así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente.
En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas.
Sin hablar, sin reír, cantando, etc
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5. Juegos de persecución
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 27
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1. El galgo y la liebre
En un patio o cancha.
Desarrollo: se forman dos equipos de seis alumnos cada uno y se señalan dos tiempos de 5 min.
Un equipo, llamado el galgo, tiene que intentar eliminar al otro equipo (queda eliminado un jugador –la
liebre- cuando es tocado por el contrario –el galgo-)
Dentro de la zona de competición se señalan unas zonas de seguro (madrigueras), en las que puede
refugiarse el perseguido durante tres segundos: el galgo, que espera a que salga la presa estará a una
dist de 2 m. Estas zonas de seguro pueden colocarse en los laterales y en el centro del campo:
transcurridos cinco minutos de competición se cambian los papeles.
Es vencedor el equipo que haya matado más liebres.
2. Cazar al ruidoso
Objetivos: ayudar a los jóvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
Materiales:: tantos pañuelos como chicos haya menos uno
Desarrollo: todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar
los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y
haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
3. Caceria
Material: una pelota.
Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo.
Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo
alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el
cazador grita: "¡cazador en acción!". Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al
cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la
bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o
izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y
procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.
4. Corriendo en el laberinto
Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos
concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo.
Fuera de los círculos esta el perseguidor.
Desarrollo:; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de
escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el
mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el
perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas
cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros
del grupo.
5. La serpiente y el conejo
En un patio o cancha
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 28
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Desarrollo: se forman dos equipos de 8 alumnos: uno, el que tiene la misión de serpiente, se encadena
agarrándose por las manos; los conejos correrán dispersos por la zona de juego. La serpiente puede
matar al conejo con el primero y último de sus componenetes, toc
7. Las banderas
objetivos: fomentar el juego en equipos
Materiales:: cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas
Desarrollo: se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una
bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros
del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo
contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la
cintura, quien es atrapado queda afuera.
8. La vieja bruja
Acción base: correr, huir, perseguir, esquivar
Desarrollo: dividir el grupo en dos bandos, uno lo constituye la bruja y sus ayudantes ubicados en el
centro del patio de juego. Otro bando lo forman los enanitos, que se intercalan los refugios. La bruja
necesita conseguir más ayudantes para su magia y tratar de tocar a los enanitos para transformarse.
Los ayudantes no pueden tocar a los enanos, sólo interponerse para que no lleguen a sus refugios.
¿cuáles serán los enanos más veloces que la bruja no tocará?
9. Tocar y parar
Edad: de 4 a 7 años. Se necesitan 5 a 15 jugadores y se realiza en espacio libre sin material alguno. Uno
contra los demás. Poca dificultad.
Desarrollo: el que para trata de tocar a los demás persiguiéndolos y al dar con la mano dirá “tocado”. El
tocado para y persigue a los demás,. Incluso al anterior. Gana quien menos veces haya parado.
Desarrollo: el círculo representa la tela de la araña donde las moscas no pueden entrar, el jugo se
desarrolla alrededor del círculo. La araña persigue a las moscas girando en el mismo sentido. Cada
mosca tocada queda fija en su lugar y puede tocar y fijar a otras.
12. Perseguir
Material: cualquier objeto.
Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano.
Cerca de él, un perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y
pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata
de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecución.
14. El heladero
O: ubicados en ronda. Puede ser uno en un refugio, el resto en grupo cerca del refugio. M: ninguno.
D: todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema...de
chocolate...pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. El que es tocado pasa a ser el
heladero. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador.
E: 6-8 años
15. Contrabandistas
Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia,
permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el
campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los
contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo
hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace
las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que
el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y
serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración.
Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su
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propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias
en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando
estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos
guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un
contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.
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6. Juegos de equilibración
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3. El pulso gitano:
Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben tirar de su compañero para que
pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo a su campo.
4. Carrera de equilibrio
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...),
Que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a
Comenzar el recorrido.
5. La pinza
Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si fuesen pinzas, sin tocar el
balón con la mano.
6. La balanza
Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza (flexión de tronco hacia delante
con apoyo de un solo pie.)
7. El empujón
En nuestras latitudes existen algunas versiones que también merecen destacarse. El llamado empujón
tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.
El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se
sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos uni-
das a la altura del pecho.
Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer retroceder un
paso al adversario.
8. Lucha en el cuadrado
Tipo: juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio
Edad: 10 a 12 años
Participantes: 2 a 10
Materiales: lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo
Lugar: amplio
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Desarrollo: se marca un cuadrado de 3 mts. De lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en
ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás.
A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado
o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta,
se sale del cuadrado o se cae, pierde.
9. El equilibrio
Éste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por
otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por
parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la
que saldrá el ganador absoluto.
Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno
con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder mutuamente el
equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.
10. El rio
Desarrollo: se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una hoja de tamaño carta de un
color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un río y los equipos intentarán
atravesar el río usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con
la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo
tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su
piedra, excepto la persona que no recibió hoja. Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona
que dirija el juego tendrá que ver que nadie haga trampa.
Nota: durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma piedra parados.
15. La cigüeña
Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves perseguidas que para que no les cacen
se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la
rodilla). Si les cazan, también adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20
vuelven a la vida.
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7. Juegos de saltar
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1. Pasar la valla
Materiales: vallas y unos taquitos de madera o cajas de cartón de 10 cm de alto que se colocan sobre la
valla
Desarrollo: se forman equipos de cinco corredores. Cada uno hará cinco series alternas. La long de la
carrera será de 25 , con dos vallas a una altura adecuada a los alumnos y colocadas a los 11 y 18 m de las
salida.
Si son tirados por mover la valla al pasar o con las manos, no es válido. Para calificar los equipos se
tendrá en cuenta el tiempo empleado por todos los participantes en todas sus series y los tacos tirados
en las condiciones señaladas
2. El canguro”
Tipo: juego motor. Incentiva agilidad física.
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 10 a 20
Materiales: ninguno
Lugar: amplio
Desarrollo: los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un
equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado,
cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada
equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A
la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y
persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece
habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará
hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.
3. Sapitos saltarines
O: se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas.
D: a la órden de "sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios.
E: 3-4 años.
4. Crece el arroyo
O: los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o
1 soga larga.
D: los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.
Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho
que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.
5. Saltando, saltando.
O: libre. M: ninguno
D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos
juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las
piernas, girando en el lugar.
E: 6-8 años
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6. El mar embravecido
O: un alumno o el orientador agita la soga. M: soga.
D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados
suman puntos en contra. E: 6-8 años.
8. Tres y dos
(egb y polimodal)
En este juego participan entre 16 y 30 jugadores.
Distribución: se divide el grupo en 2, 3, o más equipos de alumnos formados en hileras detrás de una
línea. A una distancia aproximada de 15 m frente a cada equipo, se coloca cualquier objeto o marca.
Objetivo: caminando en tres patas pasar por detrás de la marca y regresar saltando con los dos pies.
Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada equipo, que estará con las manos apoyadas detrás de
la línea de partida y las piernas extendidas y entrelazadas, comenzarán a arrastrarse sobre las manos
hasta llegar a la marca, allí se pondrán de pie para regresar saltando con los dos pies juntos,
inmediatamente sales los 2dos y así sucesivamente. Será ganador el equipo que termine primero el
recorrido.
9. La cosecha
Material: bastones
Juego masivo, participan entre 8 y 15 jugadores en cada equipo.
Distribución: los jugadores se dividen en equipos que se forman en hilera detrás de una línea de partida.
A unos 20 a 25 m de la partida se establece la meta. En la mano derecha del 1º jugador de cada equipo
hay un bastón o palo de 1 m o 1 ½ m.
Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada fila corre hacia la meta, regresa tomoando el bastón
por uno de sus extremos entregando el otro extremo al 2º jugadro del equipo y ambos lo pasan a lo
largo de la fila a la altura de las ridillas y cada jugador salta por encima del palo con los dos pies.
Habiendo saltado el último, suelta el 1º jugador el palo y se coloca al final de la fila. El que sostenía el
otro extremo corre hasta la meta y alcanza el extremo libre al que ahora está 1º en la fila. Así
sucesivamente hasta finalizar. Cuando se termina una “cosecha” se adelanta toda la fila un paso.
D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos
(uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el
equipo que termina primero.
E: 9-10 años.
8. Apoyos y rolidos
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1. La rayuela
Materiales necesarios: tiza, piedra plana
Edad: 3 - 99
Nº de jugadores/as : 6
Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea
El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y
lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la
casilla más alta.
El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja
en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y
vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1,
recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos
pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y
así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente.
En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas.
Sin hablar, sin reír, cantando, etc
2. Vertical
Con ayuda de dos compañeros lograr la posición de equilibrio sobre manos y cabeza (patas para arriba)
para después dar una voltereta recogiendo la cabeza sobre el pecho
3. Muñeco saltarin
Participan 20 a 30 jugadores
Material: 1 colchoneta y 2 sogas
Distribución: dos hileras detrás de una línea de partida. El primer alumno de cada grupo tiene sus
piernas atadas.
Objetivo: correr con los pies juntos ha hacer roll sobre la colchoneta
Desarrollo: cuando el profesor da la orden de partida, los primeros alumnos saltando se acercan a la
colchoneta, hacen rol adelante y regresan también. Sobre la línea de partida se quitan la soga y atan a
su compañero. Gana el que termina primero.
4. Volteretas
Partiendo de un pié, inclinarse lentamente hacia delante hasta dar una “vuelta carnero”, para quedar en
cuclillas y seguidamente dar un salto para volver a quedar de pié.
Se puede realizar una “carrera” de volteretas en un espacio reducido. Gana quien más rápido llegue a la
meta.
6. Carrera de trenes
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero
De la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este
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Modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el
Único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que
Avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer
componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.burro, mediamanga,
Mangaentera
Edad: 8 – 99
Nº de jugadores/as: 10
Los jugadores/as se organizan en dos equipos y sortean cuál hace de "burro" y cual salta. El equipo que
hace de burro, coloca a un jugador/a de pie contra la pared, y al resto apoyados sucesivamente uno/a
sobre otro/a hasta hacer una larga fila.
Los/las que saltan deben intentar saltar todos/as sin que los burros se "rilen", caigan, vale saltar por
encima de los/las propios jugadores/as.
Si lo consiguen, el jugador/a que está en la pared debe colocar una de las tres contraseñas.
Churro: la mano derecha en la muñeca izda
Mediamanga: la mano derecha en el codo izdo
Mangaentera: la mano derecha en el hombro izdo.
Si el último burro adivina que contraseña puso, cambian los papeles, si no continúa el mismo equipo
saltando.
De igual manera, si algún jugador/a se cae o no consigue saltar, el equipo pierde y cambian los papeles
7. Perritos a dormir
O: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia.
M: un aro para cada niño.
D: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse
en su "cucha"
10. Rango
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M: ninguno.
D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale el segundo y así
sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
E: 9-10 años.
Cada perro a su cucha
o: los alumnos en parejas formando una ronda. M: ninguno.
D: uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia
alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. E: 6-8 años.
11.
lucha de cangrejos
O: formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.
M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas.
D: a la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.
E: 11-12 años.
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9. Juegos de empuje
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1. Pelea de patos
Participantes: grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: ----------
Desarrollo: los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de
Sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto
Significará un punto para se adversario.
2. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.
3. Pelea de gallos
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al
adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los participantes
se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y
a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se
enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el
campeón de la pelea de gallos
8. Muñeco de goma
Se juega de a tres participantes, uno en el centro, los de los extremos empujan suavemente al del
centro quien se deja balancear hacia delante y hacia atrás.
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9. Pelea de pollos
Definición: se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
Objetivo: juego de resistencia física.
Participantes: grupo, clase,.... A partir de 11- 12 años.
Desarrollo: los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos
Con el objetivo de derribar al otro.
10. Molinitos
Materiales: bastones
Lugar: patio o espacio grande
Cada alumno toma un bastón y lo hace girar con el pié tratando de que quede en su lugar
11. El molesto
Objetivo: desarrollar el aparato locomotor y lateralidad
Edad: a partir de 6 años.
Organización: todos los participantes en parejas
Desarrollo: uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene
que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.
gallina valiente
Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir.
Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la
gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra
tiene en su nido 10 piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras 20.
Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra
tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra
juntamente con otras dos del depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el
nido, se le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy listas para evitar
que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá tiempo determinado, y será ganadora la zorra que
haya logrado vaciar su nido o que tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no
haya permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.
El comienzo del juego pasa por ponerse de acuerdo en diseñar un circuito que recorrerán los jugadores
/ as empujando sus chapas. Una vez diseñado el circuito con sus “trampas”, los jugadores / as colocan su
chapa en la línea de salida comienzan a tirar por turnos. Las reglas se establecen al comienzo del juego
y pueden variarse de una vez a otra.
se establece el número de golpes que puede hacer cada jugador/a. Qué ocurre si la chapa se sale del
circuito (se vuelve a empezar o se pierde el turno). Cómo se sancionan las penalizaciones (una o más
veces sin tirar, etc.)
Por supuesto gana el/la que consiga llegar el / la primero/a a la meta.
15. Pichi-cacher
Un balón de fútbol y 9 conos
Ámbito: fútbol-baseball
Edad: a partir 8 años
Organización: el gran grupo dividido en 2 equipos
Desarrollo: se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela:
En lugar de batear, empujamos con el pie.
1. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.
2. Carrera de colchonetas
Materiales: 1 colchoneta para cada pareja
Un participante se sienta sobre la colchoneta, el otro arrastra la misma con el compañero arriba.
Pueden participar varias parejas, partiendo desde una línea hasta llegar a otra, en ese momento
cambian los roles.
3. Relevo de la fuente.
En un lugar fijado habrá una cantimplora para cada grupo. Cada relevo saldrá con la boca llena de agua e
irá a vaciarla en un recipiente puesto para tal fin.
5. Tracción alternada
Se divide la clase en dos equipos, los cuales, en una fila, se colocan frente a frente y a ambos lados de
una línea, cada jugador agarra con su mano izquierda y derecha, la izquierda y derecha de sus
contrarios a uno y otro lado (queda un zig-zag).
Objeto de la lucha: todo el equipo tira para arrastrar al contrario al otro lado de la línea. El juego
termina cuando todos los jugadores del equipo contrario han sido obligados a ello.
Variante: empujar en lugar de tirar
7. Te llevo a pasear
Materiales: cubiertas, sogas
Participan varios alumnos. A cada cubierta se ata una soga, un alumno traccionará desde un extremo,
otro, se sentará en la cubierta. A la orden del profesor el primero tirará de la soga llevando a pasear al
que está sentado sobre la cubierta.
9. Sogatira
Materiales necesarios: una cuerda larga
Edad: 8 – 99
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, se sitúan enfrentados sujetando la cuerda.
En la cuerda se ha colocado colgando un pañuelo o una cinta en el centro.
En el suelo se han pintado tres líneas perpendiculares a la cuerda. El juez hace coincidir el pañuelo con
la línea central y a una señal los dos equipos comienzan a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga
que el pañuelo traspase su línea.
Este juego se juega al mejor de varias tiradas
11. Escalar
Materiales: paralelas, sogas y escalerilla de cuerdas.
Anudar los extremos de las sogas para que queden como si fueran lianas en una de las barras y en la
otra barra atar las escalerilla de modo que queda colgante.
Comenzar a trepar por la soga haciendo fuerza con las manos y moviendo las piernas, una vez arriba,
pasar a la escalerilla y bajar por ella.
1. Frijoles ambulantes
Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos.
Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes,
que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos
de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde está
el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero del
lado y éste al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío
que está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna
mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe ser
recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente transporte
todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.
4. Cuerda de ropas
Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender
ropa.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y en
el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila
los jugadores de cada equipo que deben ser en igual número. El primer jugador de
cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos.
Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale
corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. En
seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato, y va
a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas
las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a
extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer
jugador pise nuevarmente la línea de partida.
vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos
por vida).
7. Mercancía dispersa
Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.
Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen
los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que
compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será
el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador.
Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a
colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede
perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o
cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se
quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de mercancías
en su depósito será el vencedor.
8. La carretilla y el peludo
Materiales: bolsitas con arena (son los peludos)
En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán
hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.
9. Sedientos
Material: vasos con agua y cucharillas de dulce.
Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás
de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la
cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares.
Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen
corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda
el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par
regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida.
Formación: dos equipos con igual número de jugadores están sentados en posición
de espaldas, como muestra el esquema y el primer jugador de cada equipo está con
los dos pequeños recipientes.
Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los
pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo
todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige
corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos, en los cuales
deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la otra la arena o
tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a la línea de partida y
entrega los potecitos al segundo . Este repite todas las acciones del plimero.
Así, sucesivamente, todos los jugadores. El equipo que termine primero tendrá
derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo potecito, o de agua o de
arena. Una vez que los equipos han terminado la carrera, se comparan los niveles
de agua o de arena en cada garrafa. Se darán 20 puntos al equipo que haya
conseguido llenar la garrafa de agua y diez para la de arena. Si sólo fue hasta
la mitad, los puntos también serán divididos. Si el equipo logró llenar más sus
garrafas pero terminó en segundo lugar, se le descontarán 10 puntos. Gana el
equipo que al final, hechas las sumas y restas, logre mayor número de puntos.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 55
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1. Disco rodado
Material: disco de 1 a 1,5 kg y tacos de madera
Objetivo: derribar el mayor número de bolos con el lanzamiento del disco, dodándolo por l suelo.
Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores, cada uno tendrá derecho a 10 lanzamientos, pueden
aumentarse o disminuirse según las circunstancias (número de alumnos, tiempos, ets) se colocan 10
bolos a 12 metros de distancia. Por cada bolo que se tire se da un punto; lugo se totalizan todos los
puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo.
2. Apuntar al arco
Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar,
2 bolas pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador.
Formación: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los
Jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en
Tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros
entre uno y otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco.
Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea,
tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de
las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para
cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve
nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren,
reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas, se colocan
nuevamente en su línea, y el tenedor del arco pasa a la 2a. Línea, y luego a la
3a., procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que, después de
los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay empate, se debe
repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la victoria.
4. Caza primitiva
Materiales: una jabalina lo menos pesada posible. Terreno blando con hierba.
Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores y se pinta una diana a 12 m (la distancia de las dianas
estará en función de las posibilidades del lanzador, teniendo en cuenta que lo que se trata de adiestrar
es la habilidad: esta distancia siempre será del 15 a 25 % de lo que puede lanzar. Cada jugador hará
diez lanzamientos en parado (piernas algo abiertas, la del costado del lanzamiento algo retrasada,
llevando atrás lentamente la jabalina y arqueando la espalda todo lo que se pueda)
Al final se suman los puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo y ganará el que más haya
logrado.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 57
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5. Caza la bola
Material: una bola.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número
de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa
tirándola al
Aire.
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario.
Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida,
pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier
jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de
un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos.
Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás
jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve
inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga
el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.
6. Bola americana
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis
estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea
final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se
marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez
se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo
central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que
coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el
otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los
guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos
cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada
punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay
cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los
del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos,
cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo
o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar
empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de
los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si
un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.
7. Círculo cruzado
Material: 2 bolas.formación: ver esquema: dos equipos con igual número de
jugadores. Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a
frente. Dos jugadores están con las respectivas bolas.
Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo x comienzan a pasar
la bola por el lado derecho y los del equipo y por el lado izquierdo del
círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores están
alternadamente en el círculo externo e interno. La bola al llegar al jugador que
inició el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado,
x por el lado izquierdo del círculo, y y por el derecho. Vencerá el equipo que
en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer
jugador.
8. Cacería
Material: una bola.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 58
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Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están
dispersos en el campo.
Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces
la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren
por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "cazador en
acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al
cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y
tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando,
agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar.
Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el
anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagará una
penitencia.
9. Bola en círculo
material: una bola.
Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un
metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A
diez metros del círculo, se traza una línea de meta.
Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores
del círculo, y éste a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola
debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en que uno de los
jugadores deje caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del
centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea
tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola
no toca a ningún jugador, el del centro permanece allí. El jugador que quede más
de dos veces en el centro del círculo, pagará una penitencia.
12. El círculo
Materiales necesarios: canicas
Edad: 6 – 12
Nº de jugadores/as: 5
Los jugadores / as dibujan un círculo en el suelo, si juegan en tierra, con un palo, si juegan en asfalto,
con una tiza.
Colocan dentro del círculo, sus apuestas (canicas) y establecen un turno de tiro,. El juego consiste en
sacar del círculo cuántas más canicas mejor, cada vez que se saca una canica se la queda y vuelve a
tirar, si no, pasa el turno al siguiente.
13. El espía
Materiales necesarios: una pelota
Edad: 8-12
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que
no se puede traspasar.
Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que
comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se
consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los
jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo.
El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.
14. El guá
Materiales necesarios
Edad : 6-12
Nº de jugadores/as: 6
El objetivo del juego es ganar canicas a los demás jugadores, golpeando unas con otras. Los jugadores /
as se colocan a una distancia determinada previamente del agujero o “guá”.
El turno lo establece la habilidad de los jugadores / as ya que comienzan a tirar según se hayan
aproximado más al guá el primer jugador que tira es el que quedó más alejado del guá, siendo presa de
los que van detrás.
Cada jugador que consigue golpear a un contrario, lo elimina si consigue introducirse en el guá.
Para ganar hay que eliminar a todos los contrarios, habiendo cobrado de ellos, la apuesta
predeterminada.
Si un jugador tocado tira a guá y entra, puede retar a los que van detrás. El que acepta el reto esta
obligado a tirar a guá, si mete la canica elimina al retador y si no lo hace, queda a expensas de él en
situación comprometida.
Este juego se jugaba principalmente por los niños, aunque había niñas que también jugaban
Toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el
jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 61
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1. Rueda de rebote
Material: un balón de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la
fila tiene la pelota.
Desarrollo: el primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la
pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el
tablero (todo en el mismo salto).
2. Voleibol-tenis
Objetivos: dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: parejas.
Material: un balón.
Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el
campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
3. Pases al capitán
Objetivo: los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.
Materiales: tantas pelotas como grupos se formen.
Desarrollo: los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar
la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hilera. Siguen dando los pases hasta
que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.
Edad: 9-10 años.
4. Caza la bola
Material: una bola.
Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos
equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de
las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al
Aire.
Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza
contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire,
el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo
contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo,
cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como
anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven
adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden
tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de
los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la
bola en el aire, vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el
equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores
contrarios en su propio campo.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 63
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5. Bola americana
Material: una bola.
Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis
estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo
contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea
final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se
marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez
se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo
central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que
coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el
otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los
guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos
cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada
punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay
cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los
del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos,
cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo
o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar
empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de
los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si
un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado.
6. Fútbol loco
Objetivos: divertirse
Desarrollo: se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del
fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los
jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán
entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.
7. Bola alternada
Material: 2 bolas.
Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de
Jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila
tiene una bola en las manos.
Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador que
está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la pasa
al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así
sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por
encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos
retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma manera
anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola, llegue
nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la bola,
pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza,
o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una
falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.
8. Atrapar al mono
Objetivo: los alumnos en círculo m: 2 pelotas.
Desarrollo: dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota,
teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 64
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9. Buenos colaboradores
Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja.
Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una
distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de
una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena.
Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al
otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1)
la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con
la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la
mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos
deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se
anotará falta contraél. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no
haya cometido ninguna falta.
1. Frijoles en el espejo
Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjol,
Una ponchera y una cuchara.
Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a
Un mismo tiempo o uno solo cada vez.
Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los
Fríjoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la
Cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los
Fríjoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo
Que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y
Cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del
Total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o
Dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor número de
Puntos positivos.
2. La verdulera
Edad: 3 a 4 años
Material :gises
Lugar: patio o cancha
Desarrollo: el profesor y el grupo en el centro del patio, con los niños divididos en grupos con nombres
de frutas o verduras, se marcan varios refugios alrededor de la cancha de acuerdo a las frutas o
verduras .el maestro dice verdulero quiero peras, aguacates etc.y al ser nombrada la fruta el grupo de
niños correspondiente debe de correr y sentarse en su lugar correspondiente.
3. Lotería de nombres
material: hojas cuadriculadas, como en el esquema, y en número suficiente
para todos los participantes.
formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la
hoja al entrar.
desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de
25 participantes. Cuando se agote el tiempo previsto, el dirigente
comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada
participante compara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz
a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las
colurnnas tanto horizontal como vertical, será el ganador.
4. Pasa - pasa
Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones
Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro.
Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga
mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del centro
debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de la
siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con los puños
cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un toque en el
derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto debe ser
pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano de quién
está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 68
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5. Atención
formación: en círculo.
desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero
del lado dirá dos, y así sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el
número que contenga siete no se pronunciará, sino que en su lugar se dirá
"pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá
"pum, pum". No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de
los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay
interrupción del juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue
donde se interrumpió. Ganará el jugador que quede de último.
6. Profesionales
Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y
finalmente el líder escoge la suya.
Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en
mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión
por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la
profesión del líder y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva
nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido
cuanto mayor sea la habilidad del líder para cambiar de profesión.
7. Memoria
Formación: los jugadores están a voluntad en la sala.
Desarrollo: escogido el primer jugador, éste sale de su lugar y toca
Cualquier objeto que esté en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre.
Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había
tocado el anterior, le dice el nombre, y toca otro objeto, diciendo también el
nombre de éste. Vuelve a su lugar y toca a otro compañero, que procede de la
misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos
tocados anteriormente, y afíadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el
mayor número posible de objetos y en orden.
9. Capacidad auditiva
Formación: en círculo a en fila.
Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su
vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgó oír, y así
sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronunció por
primera vez. Después, cada uno dice lo que juzgó haber oído.
Es un buen ejercicio de comunicación.
14. Mimica
Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del otro.
Entre ambos está el animador.
Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta
el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser
escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica,
hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en
que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su
vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al
final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 70
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1. Imitación
Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el perseguidor.
Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede
hacer lo que quiera, andar en un solo pie, correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa,
en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El
perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste, a su vez, puede también hacer de
todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido sea alcanzado, será perseguidor. Se puede
también colocar más de un perseguidor.
2. Carrera de traineras
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a
La meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
3. Carrera de vagones
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de
Guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el
hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
4. Atravesar la muralla
(egb y polimodal)
Grupo numeroso de jugadores.
Distribución: el grupo formando una hilera tomados de la cintura. Un alumno fuera y frente a la misma.
Objetivos: el alumno que está frente a la hilera trata de cortar la misma.
Desarrollo: el alumno que está fuera de la formación tratará de cortarla, para evitarlo el 1º hombre con
los brazos extendidos lateralmente, procurará permanecer siempre de frente al atacante, los demás
deberán seguir al 1º, en todos los cambios de frente sin romper la muralla. Si el objetivo es logrado, el
1º alumno pasa a colocarse frenta a la hilera y el que está afuera ocupará el último lugar
5. El espía
Materiales necesarios: una pelota
Edad: 8-12
Nº de jugadores/as: 20
Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que
no se puede traspasar.
Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que
comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se
consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los
jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo.
El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.
6. Tarea
Material: papel y lápiz para todos los participantes.
Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz.
Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el
papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la
derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 73
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recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y que la
prueba ya no será realizada por el vecino, sino por, el que la escribió. El
dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego
7. Transfonnación
Material: papel y lápiz.
Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de
participantes, en columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En
la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer
jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando
solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien
hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar
más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una
palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que
primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
9. Bola peligrosa
Material: 2 bolas y 2 sillas.
Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con
igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida.
Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la
primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda
línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es
decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca
nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va
corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien
está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador
ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la
fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de
haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.
trayectoria de los no. 1 y 2, sólo que desde el círculo c hacia el a. Los no. 1
y 2 a su vez van a colocarse detrás de los nos. 7 y 8 que habrán tomado los
lugares de los nos. 5 y 6. El no. 5 al llegar al círculo a lanza la bola al no.
3, y éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el
equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.
Fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la
posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al
Siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al
final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.
14. Contrabandistas
Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia,
permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el
campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los
contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo
hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace
las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que
el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y
serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración.
Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su
propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias
en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando
estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos
guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un
contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.
3. El garrote aragonés
Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos, lo
empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este
juego a los pastores de reses bravas en andalucía, aunque por lo visto donde más se ha conservado es en
aragón.
8. Tri (albania).
tercer ciclo.
Espacio: patio. Zona no asfaltada.gran grupo. Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres
jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre,
éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos.
9. El arsaaraq
El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y desarrollo es casi
idéntico al tira-beque, sólo que en vez de un palo se utiliza una doble manilla sujeta por una pequeña
cuerda.
- los jugadores del equipo defensor comienzan a pasarse la pelota tratando de dar a alguno de los
jugadores del equipo atacante. No está permitido avanzar con la pelota, ni botarla. Todo jugador atacante
que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego.
- los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, esto lo pueden hacer en una o en
varias tentativas. Si lo logran salvan a todos sus compañeros y el juego se reinicia de la misma forma; en
caso de que todos hayan sido enviados a la zona muerta el juego se reinicia con ambos grupos
intercambiando sus papeles
12. El fingerhakeln
Una versión a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha sido la competición
favorita de las tabernas del tirol austriaco durante siglos. Según dicen los más viejos del lugar, el perdedor
paga la cerveza.
14. El aqshah
Juego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos países asiáticos,
especialmente en afganistán.
A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen
también un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el oponente cruce la línea
divisoria que les separa.
un nuevo jugador se une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un
extremo, ninguno de los dos cambia de pareja.
Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 81
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2. El elefante:
Yo tengo un elefante que se llama trompita
Que mueve las orejas llamando a su mama
Y su mama le dice, pórtate bien trompita
Sino te voy a dar chas, chas, en la colita
4. Cinco ratoncitos
Cinco ratoncitos de colita gris,
Mueven las orejas, mueven la nariz,
Abren los ojitos, comen sin cesar,
Por si viene el gato, que los comerá,
Comen un quesito, y a su casa van,
Cerrando la puerta, a dormir se van.
5. Cata plin:
El payaso pirulero
Y el payaso pirulín
Iban dando volteretas
Mientras decían cataplín
6. El avión
Yo voy a subir,
En un grande avión
Y entre las nubes,
Yo voy a viajar
Iré con mi mamá,
También con mi papá
Y entre las nubes,
Yo voy a vivir
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 83
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8. El ciempiés:
El ciempiés es un bicho muy raro
Parece que fueran muchos bichos atados
Yo lo miro y me acuerdo al tren
Le cuento las patas y llego hasta cien
1. La vaca lechera
Tengo una vaca lechera,
no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! Que vaca tan salada,
tolón , tolón, tolón , tolón.
Un cencerro le he comprado
y a mi vaca le ha gustado
se pasea por el prado
mata moscas con el rabo
tolón, tolón
tolón, tolón
Cu cú, cu cú
cu cú, cu cú
cu cú cantaba la rana
cu cú debajo del agua.
Cu cú pasó un caballero
cu cú con capa y sombrero
Cu cú pasó una señora
cu cú con traje de cola.
Cu cú pasó un marinero
cu cú vendiendo romero.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 88
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Cu cú le pidió un ramito.
Cu cú no le quiso dar.
Cu cú y se echó a llorar.
La trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qué guasa.
La trinidad se pasa.
Mambrú no viene ya,
do-re-mi,
do-re-fa.
Mambrú no viene ya.
En caja de terciopelo,
¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!,
en caja de terciopelo,
y tapa de cristal.
Do-re-mi, do-re-fa,
y tapa de cristal.
Y detrás de la tumba,
¡qué dolor, qué dolor, qué turba!,
y detrás de la tumba,
tres pajaritos van.
Do-re-mi, do-re-fa,
tres pajaritos van.
La llevé a paseo,
se me constipó,
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta mañanita
me dijo el doctor,
que la dé jarabe
con el tenedor.
Brinca la tablita
que ya la brinqué
bríncala tu ahora
que ya me cansé
5. Arrorró
Arrorró mi niño
Arrorró mi sol
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 90
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6. El elefante trompita
Yo tengo un elefante que se llama trompita
Y mueve las orejas llamando a su mamita
Y la mamá le dice
Pórtate bien trompita
Sin te voy a hacer
Chas chas en la colita
1. Elefante
Un elefante se balanceaba
Sobre la tela de una araña
Como veía que resistía
Fu a llamar a otro elefante
Dos elefantes se balanceaban
Sobre la tela de una araña
Como veían que resistía
Fueron a buscar a un camarada.
2. Chivita-chivita
Sal de ahí, chivita, chivita sal de ahí, de ese lugar
Hay que llamar al lobo, para que saque a la chiva
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí
Hay que llamar al palo para que saque al lobo,
El palo no quiere sacar al lobo,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí.
Hay que llamar al fuego, para que queme al palo,
El fuego no quiere quemar al palo,
El palo no quiere sacar al lobo,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí...
(continua con el agua, la vaca, el toro, etc)
4. Si tienes hambre
Si en verdad tienes hambre a comer (bis)
Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida
Si en verdad tiene hambre a comer
Si en verdad tienes hambre con los pies(bis)
Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida
Si en verdad tienes hambre con los pies
Si en verdad tienes hambre con los ojos (bis)
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 93
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5. En el fondo de la mar
Hay un barco en el fondo de la mar
Hay un barco, hay un barco, hay un barco en el fondo de la mar
Hay un balde en el barco en el fondo de la mar
Hay un balde, hay un balde, hay un balde en el barco en el fondo de la mar
Hay un palo en el balde en el barco en el fondo de la mar...
(continúa con clavo, saco, ladrillo)
cua cua.
8. La mosca
Una mosca que viene volando
Se para en un trozo, un trozo, un trozo,
Un trozo de pan
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 96
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9. La gallina turuleca
La gallina turuleca
Ha puesto un huevo
Ha puesto dos
Ha puesto tre
La gallina turuleca
Ha puesto cuatro
Ha puesto cinco
Ha puesto seis
La gallina turuleca
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 98
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Ha puesto siete
Ha puesto ocho
Ha puesto nueve
Dejala a esa gallinita
Dejala a la pobrecita
Dejala que ponga diez
1. Rebeca
La rebeca estaba en la ventana
Esperando el paso de su jacobo
El samuel que está en la esquina
No se puede contener
Pega un salto y se agarra
Del balcón de la ventana
De la rebeca
La rebeca agarra un palo
Y se lo da por la zabeca.
2. El perro de mi tía
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
El perro d mi tía, tiene una fuerte tos
Se la curo con aceite alcanforado do-do
3. La cucaracha
La cucaracha, la cucaracha
Ya no puede caminar
Porque le falta, porque no tiene
Las dos patitas de atrás
4. El ciempiés
El ciempiéses un bicho muy raro
Parece que fueran varios bichos atados
Yo lo miro y me acuerdo de un tres
Les cuento las patas y llego hasta cien.
5. Juana
Mañana por la mañana
Te espero juana a tomar el té
Te juro que tengo ganas
De verte la punta él pié
La punta él pié, la rodilla
La pantorrilla y el peroné
Te juro juana que tengo
Ganas de verte la punta él pié
8. Marcha de osias
Osías el osito en mameluco
paseaba por la calle chacabuco
mirando las vidrieras de reojo
sin alcancía pero con antojo
Por fin se decidió y en un bazar
todo esto y mucho más quiso comprar.
con un alfiler,
yo no sé por qué.
Parece que el azúcar
siempre negra fue
y de un susto se puso blanca
tal como la ven,
yo no sé por qué.
Un plato timorato
se casó anteayer.
A su esposa la cafetera
la trata de usted,
yo no sé por qué.
Los pobres coladores
tienen mucha sed
porque el agua se les escapa
cada dos por tres,
yo no sé por qué.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 104
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1. Campamento
Somos exploradores
Vamos a acampar,
Pronto nuestras carpas
Tenemos que armar
3. El pato amarillo
Tengo algo amarillo, llo, llo
Escondido en el bolsillo, llo, llo
Es un pato, to, to
Muy simpático
Se la pasa todo el día
Haciendo cua, cua, cua.
4. Corre el trencito
Corre el trencito
Corre por la vía
Llega y se para
Frente a la estación
Aló, aló que suba un pasajero
Aló, aló que suba otro señor
5. Mi trencito de latón
Mi trencito de latón
No es más grande que un ratón
Y si no se le da cuerda
No sale de la estación
(bis)
Uu, uu, uu .....uu, uu, uu
ay trencito, quien pudiera
entrar en tu bagón
(bis)
Uu, uu, uu.... Uu, uu, uu
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 106
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6. Cuéntame un cuento
Cuéntame un cuento
Y verás que yo entiendo
Me voy a la cama
Y tengo lindos sueños
7. Mi abuelo
Mi abuelo fue marinero
Mi padre también lo fue
Y yo me llamo ppufe
Y marinero quiero ser
9. Al pasar la barca
me dijo el barquero:
—las niñas bonitas
no pagan dinero.