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Si tenéis alguna cosa de decir sobre la guía ya sea una duda, crítica, ayuda o corrección me gustaría que muyamablemente me mandarais un mail a juancarrasco@mundogamers.com cualquier ayuda, sugerencia o crítica seránaceptadas y agradecidas al emisor lo antes posible.Muchas gracias por visitar MundoGamers.com.
Introducción
Ante todo no hemos de olvidar que estamos en un juego en el que casi siempre hay que agotar todas las posibilidades.Siempre hay que hablar con todos los personajes hasta el final y en ocasiones volver a dirigirnos a ellos para ver si algoha cambiado. También hay que observar la mayoría de los objetos.Con solo pulsar la barra espaciadora, aparecerán remarcados todos los objetos con los que podemos interactuar. Es unaopción muy útil, pues la mayoría pasarán desapercibidos entre tantas cosas.Para facilitar el seguimiento del lector dividiré el análisis en capítulos, según el lugar en el que estemos.Pero entremos ya en la historia.
Berlín
El jugador toma el lugar de Nina Kalenkov, una pelirroja muy decidida, cuyos únicos planes eran pasar una tardetranquila con su amado padre, Vladimir Kalenkov. Pero las cosas se tuercen cuando llega al laboratorio donde trabaja supadre, en el museo arqueológico, y lo encuentra todo patas arriba.En este momento tomamos el control del juego.Evidentemente, nuestro padre ha desaparecido y no se va a enfadar por que registremos su laboratorio.Cogemos el
fragmento de roca y el bol
de encima de la mesa, la
fotografía
que hay en el suelo de la parte izquierdade la pantalla y el
tubo de ensayo
que hay en la parte derecha. Finalmente cogemos el teléfono y llamamos a lapolicía, que se muestra más bien indiferente ante a nuestras súplicas.Salimos del despacho y llegamos a un hall desde el que tenemos acceso a varios lugares. A la izquierda hay undespacho del que sale una música a todo volumen. Observamos la
ficha
que hay colgada al lado de la puerta de esedespacho y descubrimos que el que trabaja al lado de nuestro padre es Max Gruber.En la habitación también hay una planta, de la que cogemos una
hoja
, y un cuadro eléctrico, que no podemos abrir.Nos vamos del hall por la derecha y salimos al vestíbulo del museo, lideradas por un enorme tyrannosaurus Rex.A la izquierda miramos la
lista
de empleados que hay en la pared. No servirá de nada que la miremos si antes nohemos observado la ficha de Max Grubber. Esta lista nos informa del número de oficina asignado a cada científico.Nos dirigimos a la zona posterior, hacia donde está el triceratops. Allí encontramos un pedestal que esconde una puertasecreta bastante poco discreta. La encontraremos en cuanto miremos el pedestal. Solo queda abrirla y hablar con Eddy,que nos habla de los extraños sucesos que ha presenciado. Cuando se haya ido, nos fijaremos que se le ha caído una
llavecita
del bolsillo. La cogemos y volvemos al hall del despacho de nuestro padre.Vamos a estropearle la diversión al amigo Max. Usamos la llave para abrir el cuadro eléctrico de la derecha y leapagamos la corriente eléctrica a su despacho. Hablamos con él y volvemos al despacho de nuestro padre, donde nosespera un policía tipo Colombo.Ha sido una tarde larga. Nina y Max, que parecen haber congeniado, se despiden en la entrada exterior del museo.Cuando nos quedamos solos cogemos unos
fragmentos de cristal
amarillo del suelo, en la parte derecha. Luego nosvamos a casa de nuestro padre, usando la motocicleta.Tras un pequeño incidente, que involucra a un matón y un chichón en la cabeza, nos despertamos en el despacho deVladimir Kalenkov. Ya que hemos registrado su lugar de trabajo, no veo por que vamos a tener reparo en desvalijar sucuarto. Cogemos un walkman del suelo y lo abrimos en el inventario para sacarle las
pilas.
 Una de las esquinas de la alfombra puede levantarse, debajo encontramos una oquedad. Cogemos el
libro
que hay enun cajón de encima de la cama y lo miramos en el inventario. El libro oculta un cofrecito cerrado con llave.A la derecha hay un acuario muy bonito. Lo miramos y descubrimos que escondido en el fondo hay una llave.
2
 
Por último registramos el escritorio de nuestro padre, donde está el ordenador. Aquí podemos coger un
lápiz, unsalero y una pizza
(por dios Nina, ¿La pizza también te la llevas?).Intentamos usar el ordenador, pero tiene una contraseña numérica. Salimos al patio de la casa, donde nos llevaremospara el bolsillo una
bomba de aire que encontramos en la bicicleta, el asa del cubo de agua que hay junto a lapuerta, un guante de goma y un radio de bicicleta que había en… en la basura… y cinta de doble
cara y untubo de pegamento que hay en una caja en la parte izquierda de la pantalla (junto al coche).De vuelta en el despacho del padre, usamos el radio de la bici con la oquedad del suelo. Gracias a él alcanzamos asacar una
cinta
de casete.Volvemos a examinar de cerca el escritorio y notamos enseguida que hay un casete, donde metemos la cinta quecontiene pistas sobre la contraseña del ordenador. “El primero y el último en el coche” significa que los dos primerosnúmeros son el primer y último número de la matricula del coche de Vladimir. “La cuarta parte de las aberturas de la entrada al inframundo” es la cuarta parte de los agujeros que tiene la tapa de laalcantarilla del patio. “Los guardianes de mi trabajo” son las dos estatuas que hay frente al museo. La contraseña es:2342.Leemos el correo electrónico de nuestro padre, aunque nos sepa mal, y descubrimos la existencia de un tal Oleg quequizá nos pueda ayudar.En la entrada exterior del museo, nos encontramos con una niña desvalida que ha dormido a la intemperie.Conversamos con ella y nos enteramos de que ha visto a los fantasmas que atacaron a nuestro padre e incluso les hahecho una foto.Pero no nos va a poner las cosas fáciles, su cámara y su bici se han roto. Hasta que no las arreglemos podemosolvidarnos de la fotografía. Siguiendo las instrucciones de la niña, primero nos encargamos de la bici.Sacamos la
cámara
de la rueda de la bici y nos volvemos a la casa de nuestro padre. En el patio hinchamos en elinventario la cámara con la bomba de aire. Para saber dónde está el escape, metemos la cámara dentro del cubo deagua que había cerca de la puerta. Automáticamente marcamos donde está el pinchazo, solo falta taparlo. En elinventario cubrimos el guante con pegamento y lo pegamos a la cámara. Ya tenemos el pinchazo arreglado.En la puerta del museo devolvemos la cámara a la bici de la rueda e informamos a la niña de nuestros logros. La niña,que no se esperaba tal victoria por nuestra parte, accede a darnos la
cámara de fotos.
 La avería de esta cámara es mucho más complicada de adivinar… ¿será el CCD?, ¿quizá el objetivo?, ¿el estabilizadoróptico?... pues no, el problema es que se ha quedado sin baterías. Le ponemos las pilas del Walkman y listo. La cámaravuelve a funcionar. Le devolvemos la cámara a la niña, como le habíamos prometido y como muestra de su enormeagradecimiento, la pequeña nos obsequia con un valiosísimo
imán…
con forma de hámster amarillo. Bueno, menos dauna piedra.Volvemos a la casa y usamos el flamante imán con el acuario para hacernos con la
llave
del fondo. Abrimos el cofrecitocon la llave y obtenemos una
libreta de direcciones y una nota
. Miramos ambos objetos.Ya tenemos una nueva dirección, la de la casa de Oleg. Vamos inmediatamente al lugar, donde encontramos una bonitacasita al lado de una cabina telefónica amarilla. Cogemos una
bolsa de plástico
que hay al lado de las basuras yvamos a la puerta principal, donde llamamos al timbre. A Oleg no le hace mucha gracia nuestra visita y finge noconocer a Vladimir Kalenkov. Sin embargo, si vamos a la parte trasera de la casa y miramos por la ventana,comprobaremos que después de tu visita Oleg ha hecho una llamada telefónica. ¿Qué estará diciendo? ¿Tiene algo quever con la desaparición de tu padre?Nos fijamos que en la cocina, cerca de Oleg, hay un bol para el gato que contiene agua fresquita. Dejamos en paz laventana y registramos el patio trasero de la casa. Encontramos y “tomamos prestado” un
palo de escoba
, famososuniversalmente por su enorme “utilidad”. Nunca se sabe.Regresamos a la puerta principal y vemos a un lindo gatito poniéndonos ojos tiernos. Conociendo al género felino,probablemente quiera comida. Bueno, podemos prescindir de la pizza. Se la ponemos en el bol de comida y el gatoempieza a comérsela encantado.Y no sería estupendo utilizar al gato para espiar a su dueño. ¡Si pudiera hablar nos podría contar que esta hablando suamo por teléfono! Pero hay una manera mejor: Si usamos la cinta a dos caras con el teléfono, podemos pegárselo en ellomo al gatito. Lo hacemos y ya tenemos una unidad móvil de espionaje.Bueno, el problema es que el gatito está con nosotros y no con su amo. Nada más fácil, en la cocina solo hay una cosaque pueda tentarle: El bol de agua. Para lograr que el gato tenga sed, le echamos una buena cantidad de sal a la pizzay listo.El gato en cuanto prueba la comida corre a beber agua a la cocina y el móvil graba la conversación de Oleg. Peroencontramos otro problema. El gato ahora no sale de la cocina. Bueno, como lleva el móvil pegado al lomo, pues nosvamos a la cabina que había en la entrada y nos llamamos al móvil.
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