Professional Documents
Culture Documents
Mulyanto
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
JILID 1
SMK
REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
JILID 1
Untuk SMK
MUL MULYANTO,Aunur R.
Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK /oleh Aunur
R. Mulyanto ---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah
Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan
Menengah, Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
viii. 153 hlm
Daftar Pustaka : A1-A2
Glosarium : B1-B6
ISBN : 978-979-060-007-2
ISBN : 978-979-060-008-9
Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
KATA SAMBUTAN
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan
karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional, telah melaksanakan
kegiatan penulisan buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan
pembelian hak cipta buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK.
Karena buku-buku pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.
Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan Standar
Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk SMK dan telah
dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan dalam proses
pembelajaran melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 45
Tahun 2008 tanggal 15 Agustus 2008.
Penulis
A. Deskripsi Umum
Buku ini diberi judul “Rekayasa Perangkat Lunak”,sama dengan salah
satu program keahlian pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Meskipun
demikian, sebenarnya isi dari buku ini tidak secara khusus membahas tentang
Rekayasa Perangkat Lunak. Dari sisi pandang bidang Ilmu Komputer ada lima
sub-bidang yang tercakup dalam dalam buku ini, yaitu sub-bidang Rekayasa
Perangkat Lunak, Sistem Operasi, Algoritma dan Struktur Data, Bahasa
Pemrograman dan Basis Data. Hal ini disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMK
untuk Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
Pokok bahasan tentang Rekayasa Perangkat Lunak secara umum
membahas dasar-dasar pengertian Rekayasa Perangkat Lunak, masalah dan
pemecahan masalah, dan metode-metode pengembangan perangkat lunak.
Pembahasan tentang sub-bidang Sistem Operasi berisi sistem computer, sistem
operasi dan bekerja dalam jaringan computer. Cakupan materi algoritma
meliputi algoritma dasar dan algoritma lanjutan. Sub bidang Bahasa
Pemrograman mengambil porsi yang cukup besar, meliputi pemrograman GUI
dengan VB & VB.Net, pemrograman Java, pemrograman C++, pemrograman
berorientasi obyek dan Pemrograman berbasis web. Sub-bidang terakhir yang
menjadi bagian dari buku ini adalah Basis Data dengan cakupan tentang system
basis data, pemodelan konseptual, basis data relasional, Microsoft Access dan
SQL.
B. Peta Kompetensi
Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar (SKKD) bagi SMK seperti berikut.
1. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat dasar
2. Menggunakan algoritma pemrograman tingkat lanjut
3. Mengoperasikan aplikasi basis data
4. Membuat aplikasi berbasis Microsoft Access
5. Menguasai teknik elektronika dasar
6. Menguasai teknik elektronika digital
7. Membuat file dengan HTML sesuai spesifikasi
8. Menerapkan dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar
9. Membuat program aplikasi menggunakan VB dan VB.NET
10. Membuat paket software aplikasi
11. Melakukan pemrograman data deskripsi (SQL – Stuctured Query
Language) tingkat dasar
12. Mengoperasikan bahasa pemrograman data deskripsi (SQL) tingkat lanjut
13. Membuat halaman web dinamis tingkat dasar
14. Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut
15. Membuat program aplikasi web menggunakan JSP
Dalam penyajian buku ini, bab-bab tidak disusun berdasarkan SKKD, akan
tetapi disusun berdasarkan urutan materi pokok bahasan. Sehingga di beberapa
bab berisi gabungan dari beberapa standar kompetensi. Atau satu kompetensi
dasar mungkin berada tidak pada kelompok standar kompetensi seperti pada
daftar SKKD, tetapi berada pada sub bab yang lain.
Kesesuaian SKKD dan isi bab dapat dilihat pada table berikut ini.
Bab
Kode Kompetensi Kompetensi
Terkait
ELKA-MR.UM.001.A Menguasai Teknik Dasar Elektronika 3
Menguasai Dasar Elektronika Digital dan 3
ELKA.MR.UM.004.A
Komputer
Menggunakan algoritma pemograman 5
TIK.PR02.001.01
tingkat dasar
Menggunakan algoritma pemograman 6
TIK.PR02.002.01
tingkat lanjut
Mengoperasikan sistem operasi jaringan 4
HDW.OPR.103.(1).A
komputer berbasis teks
Mengoperasikan sistem operasi jaringan 4
HDW.OPR.104.(1).A
komputer berbasis GUI
TIK.PR02.020.01 Mengoperasikan aplikasi basis Data 10 dan 11
TIK.PR08.004.01 Membuat aplikasi Berbasis Microsoft Acces 11
Membuat dokumen dengan HTML sesuai 13
TIK.PR08.024.01
spesifikasi
Menerapkan dasar-dasar pembuatan web 13
TIK.PR08.027.01
statis tingkat dasar.
Membuat program aplikasi menggunakan 7
TIK.PR08.003.01
VB & VB.NET
TIK.PR02.016.01 Membuat paket software Aplikasi 7
Mengoperasikan bahasa pemrograman 12
TIK.PR03.001.01
data deskripsi (SQL) tingkat dasar
Mengoperasikan bahasa pemrograman 12
TIK.PR03.002.01
data deskripsi (SQL) tingkat Lanjut
Membuat Halaman Web dinamis tingkat 13
TIK.PR04.002.01
dasar
Membuat Halaman Web dinamis tingkat 13
TIK.PR04.003.01
Lanjut.
Biaya Waktu
Dari Gambar 1.2 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu
berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu
penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL
adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat
waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis
platform.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
Software
Process
Testing
Software
Engineering
Software Software
Quality Maintenance
Section A Section B
Komputasi Perangkat
Umum Keras
Section C Section D
Organisasi Sistem Perangkat
Komputer Lunak
Section E Section F
Data Teori
Komputasi
Section G Section H
Matematika Sistem
Komputasi Informasi
Section I Section J
Metodologi Aplikasi Komputer
Komputasi di Bidang Lain
Section K
Aspek Lain
Pengorganisasian Bio-Informatics
Informatika
Gambar 1.5. Klasifikasi disiplin ilmu komputer menurut Denning (2000).
Dasar Teori
Matematika Komputasi
Komputasi
Algoritma Bahasa
dan Pemrograman
Struktur Data dan Compilers
Concurrent, Rekayasa
Parallel dan Perangkat
Sistem Terdistribusi Lunak
Intelijensia Komputer
Buatan Grafis dan
Visual
Interaksi Komputasi
Manusia - Untuk
Komputer Ilmu Pengetahuan
Rekayasa
Perangkat Lunak
1.9. RINGKASAN
x Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk
memproses informasi
o Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh
komputer
o Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam memproses informasi
x RPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa
kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan
pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan
sistem setelah digunakan.
x Tujuan RPL adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja
tinggi, tepat waktu, berbiaya rendah, dan multiplatform.
x RPL merupakan sub bidang ilmu komputer yang dalam
penerapannya membutuhkan dukungan baik dari sub bidang ilmu
komputer lainnya maupun bidang-bidang ilmu lain.
x Sertifikasi untuk bidang RPL belum tersedia, namun mengacu pada
bidang Programmer
x Masalah (problem) adalah perbedaan antara kondisi yang terjadi
dan kondisi yang diharapkan dan Gejala adalah tanda/petunjuk
terjadinya suatu masalah.
x Tipe-tipe masalah :
o Masalah pemenuhan standar
o Masalah pemilihan alternatif
o Masalah pemenuhan kepuasan konsumen
o Masalah pencapaian tujuan
Process
Context diagram pada Gambar 2.10 tampak hanya ada satu proses
tunggal yang merepresentasikan sistem yang dimodelkan. Pada proses ini diberi
notasi angka 0 untuk menunjukkan ini adalah level paling abstrak dari sistem.
Selain itu ada tiga external entity yaitu customer, kitchen dan restaurant
Pada gambar 2.11 tampak adanya pemecahan pada proses dari yang
semula hanya satu menjadi empat. Masing-masing proses diberi nomor kode
1.0, 2.0, 3.0 dan 4.0. Jumlah external entity harus tetap yaitu 3 demikian pula
data flow yang keluar dan masuk (input dan output) ke dalam sistem harus sama
dengan pada context diagram. Sedangkan data flow yang berada di dalam
sistem (yang mengalir antar proses dan atau data storage) tergantung pada
proses dan data storage yang terlibat. Ada dua data storage yaitu Goods Sold
2.2.2. Disain
Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang
difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al,
2004).
2.2.3. Konstruksi
Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke
dalam kode-kode program computer. Buku ini sebagian besar berisi tentang
bagian ini.
2.2.4. Pengujian
Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah
direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap
perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna
menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan criteria-
kriteria yang telah ditetapkan.
2.3. RINGKASAN
x Model-model rekayasa perangkat lunak pada umumnya mengacu pada
model proses pengembangan sistem yang disebut System
Development Life Cycle (SDLC).
x Model pengembangan perangkat lunak yang sekarang umum digunakan
adalah The Waterfall Model, Prototyping, dan Unified Process (UP).
x Tahapan-tahapan utama dalam rekayasa perangkat lunak meliputi :
analisis, disain, konstruksi, pengujian dan perawatan.
atau
x Induktor
Induktor adalah komponen yang
dapat menyimpan energi magnetik. Energi
ini direpresentasikan dengan adanya
tegangan emf (electromotive force) jika
induktor dialiri listrik. Fungsi utama dari
Gambar 3.4. Induktor. induktor di dalam suatu rangkaian adalah
untuk melawan fluktuasi arus yang
melewatinya. Aplikasinya pada rangkaian dc salah satunya adalah untuk
menghasilkan tegangan dc yang konstan terhadap fluktuasi beban arus. Pada
aplikasi rangkaian ac, salah satu gunanya adalah bisa untuk meredam
perubahan fluktuasi arus yang tidak dinginkan. Akan lebih banyak lagi fungsi
dari induktor yang bisa diaplikasikan pada rangkaian filter, tuner dan
sebagainya.
Gambar 3.17. CD-RW Drive, salah satu contoh Optical Disc Drive.
10. Mouse. Mouse, biasanya terdiri dari pointing device, yang digunakan
untuk mendeteksi pergerakan relative dari dua permukaan secara dua
dimensi yang kemudian ditampilkan pada display. Sebagai tambahan,
pada mouse seringkali ditambahkan fungsi lain, seperti "wheels" atau
roda. Selain mendeteksi pergerakan, mouse juga berperan dalam
mengeksekusi perintah dengan cara menekan tombol pada mouse sekali
(click) atau dua kali berurutan (double click).
3. Application Software
Application Software adalah perangkat lunak yang digunakan
membantu manusia mengerjakan tugas-tugas tertentu (kadang tidak
berhubungan dengan komputer.
Tipe-tipe application software antara lain, perangkat lunak otomatisasi
industri, perangkat lunak bisnis, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
software, database, dan game komputer. Beberapa contoh application
software dapat dilihat pada Gambar-Gambar berikut ini.
3.4. RINGKASAN
x Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah
yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau
partikel bermuatan listrik.
x Elemen penting dalam teori kelistrikan adalah muatan listrik (Q),
hambatan (R), tegangan (V) dan arus (I).
x Elektronika digital adalah sistem elektronik yang menggunakan
signal digital dan tersusun dari apa yang disebut sebagai gerbang
logika.
x Gerbang logika adalah blok-blok penyusun dari perangkat keras
elektronik.
x Ada tiga bentuk dasar dari tabel kebenaran dan gerban logika yaitu
AND, OR, dan NOT. Selain itu dikenal juga bentuk turunan yaitu
NAND, NOR, dan XOR.
x Komputer adalah alat pengolah data elektronik yang bekerja dan
dikontrol oleh sekumpulan instruksi (program).
x Sistem komputer adalah kumpulan elemen-elemen yaitu manusia,
perangkat keras, dan perangkat lunak yang saling berinteraksi untuk
mencapai tujuan yaitu mendapatkan informasi yang berguna,
kemudahan dalam bekerja, kecepatan dan tujuan lainnya.
x Ada tiga komponen utama dalam sistem komputer yaitu manusia
sebagai pengguna, perangkat keras dan perangkat lunak.
Kalau kita perhatikan sekilas Gambar 4.1 di atas mungkin kita akan
bertanya-tanya baris-baris tulisan apakah yang tersaji pada gambar tersebut.
Tapi kalau kita cermati kita akan dapat menduga teks di atas adalah baris
perintah dan hasil eksekusi dari sistem operasi. Bagian perintah sistem operasi
berbasis teks ini sering kita abaikan namun sebenarnya sangat penting dan
berguna.
Bab ini akan membahas standar kompetensi mengoperasikan sistem
operasi komputer berbasis teks dan GUI. Ada dua kompetensi dasar pada
standar kompetensi ini yaitu menyiapkan pengoperasian PC, mengoperasikan PC
yang tersambung ke jaringan, dan memutuskan koneksi jaringan. Dalam
penyajian pada buku ini, setiap kompetensi dasar memuat uraian materi.
Ringkasan diletakkan pada akhir bab. Sebelum mempelajari kompetensi ini
ingatlah kembali tentang sistem komputer pada bab sebelumnya dan materi-
materi pendukung dari mata pelajaran matematika.
FUNGSI
Fungsi-fungsi sebuah sistem operasi secara umum dapat dilihat pada
gambar 4.2.
x Antar muka pengguna
Fungsi ini merupakan fungsi yang paling mudah dikenali oleh pengguna
karena melalui fungsi ini pengguna dapat berinteraksi dengan sistem operasi,
perangkat keras maupun perangkat lunak yang lain. Sistem operasi pada
dasarnya menunggu input atau instruksi dari pengguna dan kemudian
menerjemahkan perintah-perintah tersebut dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer. Antar muka pengguna menjadi tempat bagi pengguna untuk
menuliskan atau menyampaikan perintah tersebut.
Secara garis besar ada dua model antar muka pengguna yaitu Command
Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI memberikan
fasilitas bagi pengguna untuk memberikan perintah dalam bentuk teks
sedangkan GUI lebih berbasis pada tampilan grafis. Dewasa ini hampir semua
sistem operasi modern menyediakan model GUI sebagai antar muka pengguna.
Beberapa menyediakan GUI yang terintegrasi dengan kernel sistem operasi,
misalnya pada Microsoft Windows dan Apple Mac OS versi awal. Sedangkan
yang lainnya menyediakan GUI yang bersifat modular, yaitu tidak terintegrasi
langsung pada kernel sistem operasinya, seperti pada Unix, Linux dan Mac OS
versi X ke atas.
x Manajemen memori
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array
yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan,
atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri.
Memori utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan instruksi/data yang
akses datanya digunakan oleh CPU dan perangkat Masukan/Keluaran. Memori
utama termasuk tempat penyimpanan data yang yang bersifat volatile -- tidak
permanen -- yaitu data akan hilang kalau komputer dimatikan.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan
dengan manajemen memori seperti:
o Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang
menggunakannya.
o Memilih program yang akan di-load ke memori.
x Manajemen file
File (berkas) adalah kumpulan informasi yang berhubungan, sesuai
dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Umumnya file merepresentasikan
program dan data. File dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis
(direktori, volume, dll.). Sistem operasi mengimplementasikan konsep abstrak
dari file dengan mengatur media penyimpanan massal, misalnya tapes dan
disk.
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan
dengan manajemen file :
o Pembuatan dan penghapusan file.
o Pembuatan dan penghapusan direktori.
o Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
o Memetakan berkas ke secondary-storage.
o Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang tidak permanen
(non-volatile).
x Manajemen proses
Proses adalah sebuah program yang sedang dieksekusi. Sebuah proses
membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Alokasi
sumber daya tersebut dikelola oleh Sistem Operasi. Misalnya, penggunaan
memori oleh CPU, file-file yang terbuka, dan penggunaan oleh perangkat-
perangkat input/output lain. Ketika proses tersebut berhenti dijalankan, sistem
operasi akan mendapatkan kembali semua sumber daya yang bisa digunakan
kembali.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan
dengan manajemen proses seperti:
o Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
o Menunda atau melanjutkan proses.
o Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.
o Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.
o Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
3.1.3 BIOS
BIOS merupakan singkatan dari Basic Input/Output System. BIOS
adalah kode-kode program yang pertama kali dijalankan ketika komputer
dinyalakan (booting). Fungsi utama BIOS adalah untuk mengidentifikasi dan
mengenali perangkat keras komputer. Biasanya BIOS akan tersimpan dalam
ROM (Read Only Memory) yang ada pada motherboard suatu komputer.
Ketika komputer dinyalakan maka BIOS akan mencoba mengenali bagian-
bagian komputer berikut ini:
x clock generator.
x processors dan caches.
x chipset (memory controller and I/O controller).
x system memory.
x Semua perangkat PCI
x primary graphics controller.
x Mass storage controllers (seperti SATA and IDE controllers).
x Various I/O controllers (such keyboard/mouse and USB).
Setelah dikenali maka BIOS akan memanggil program untuk boot suatu sistem
operasi (boot loader).
4.2.1. DOS
DOS adalah singkatan dari Disk Operating System. DOS merujuk pada
perangkat sistem operasi yang digunakan di banyak komputer yang
menyediakan abstraksi dan pengelolaan perangkat penyimpan sekunder dan
informasinya. Misalnya penggunaan sistem file yang mengelola file-file yang ada
pada perangkat penyimpan. DOS biasanya dijalankan dari satu atau dua disc.
Hal ini karena pada masa DOS digunakan media penyimpan masih sangat
terbatas kemampuannya (paling besar mungkin hanya 1,4 Megabyte).
Ada banyak jenis DOS diantaranya Apple DOS, Commodore DOS, Atari
DOS dan lain-lain. Jenis ini sangat bergantung dengan jenis perangkat
komputernya. Jenis DOS yang paling terkenal adalah jenis DOS yang berjalan
pada mesin-mesin yang compatible dengan IBM Personal Computer.
4.2.2. UNIX
UNIX adalah sistem operasi yang mula-mula dikembangkan oleh suatu
kelompok di AT & T pada laboatorium Bell. Unix banyak digunakan baik untuk
server maupun workstation. Linkungan Unix dan model program client-server
menunjukkan bahwa Unix lebih dikembangkan sebaga sistem operasi yang kuat
di jaringan komputer dari pada sistem operasi untuk computer personal.
UNIX dirancang untuk portable, multi-tasking, dan multi-user. Konsep
utama Unix antara lain banyak menggunakan file teks biasa untuk menyimpan
data, menggunakan sistem file berjenjang, memperlakukan perangkat sebagai
suatu file, dan menggunakan banyak program kecil yang eksekusinya pada CLI
dapat digabung dengan tanda pipeline (|). Pada Gambar 5.2 di atas, tampak
beberapa perintah UNIX yang digabung dengan pipeline. Konsep yang sangat
solid dan stabil membuat Unix banyak dijadikan dasar sistem operasi modern.
Gambar 4.9. menunjukkan bagaimana Unix merupakan dasar dari banyak sistem
operasi yang ada sekarang.
x Development Environment:
o cc —compiler untuk bahasa C
o as — machine-language assembler
o ld — linker, untuk menggabung file-file object
o lib — object-code libraries (diinstall di folder /lib atau /usr/lib) libc,
kumpulan pustaka untuk bahasa C
o make – program untuk mengkompilasi kode program
o include — file-file header untuk pengembangan perangkat lunak dan
menentukan standar interface
o Other languages — bahasa-bahasa pemrograman lain seperti
Fortran-77, Free Pascal, dan lain-lain.
x Commands:
o sh —"Shell" untuk melakukan pemrograman berbasis CLI atau
mengeksekusi perintah-perintah tertentu.
o Utilities — Sekumpulan perintah CLI yang berguna untuk fungsi-
fungsi yang bermacam-macam, meliputi:
System utilities — Program-program untuk pengelolaan
sistem seperti mkfs, fsck, dan lain-lain.
User utilities — Program-program untuk pengelolan
lingkungan kerja, seperti passwd, kill, dan lain-lain.
o Document formatting — Program untuk penyiapan dokumen seperti
nroff, troff, tbl, eqn, refer, dan pic. Beberapa sistem Unix modern
juga memasukkan aplikasi seperti TeX dan Ghostscript.
Pada Mac OS X (versi terbaru), semua kelemahan pada versi lama telah
coba dihilangkan. Multi-tasking telah berjalan dengan baik dan manajemen
memori yang jauh lebih baik. Selain itu tampilan GUI-nya disebut-sebut sebagai
yang terbaik di antara sistem operasi yang ada..
4.3.1. Instalasi
Instalasi adalah pemasangan perangkat lunak pada system computer.
Sedangkan Instalasi Sistem Operasi adalah pemasangan system operasi pada
sistem computer. Sistem operasi akan dipasang terlebih dahulu dibanding
perangkat lunak yang lain. Perangkat lunak yang lain baru bisa dijalankan
setelah sistem operasi terinstal dengan benar.
Seperti telah dijelaskan, masing-masing sistem operasi memiliki ciri
tersendiri. Demikian juga dengan proses instalasi sistem operasi. Proses
instalasi sangat bergantung pada jenis sistem operasinya. Berdasarkan tampilan
anta mukanya kita dapat membagi menjadi dua, yaitu yang berbasis GUI dan
berbasis CLI. Proses instalasi berbasis GUI ada pada sistem operasi Microsoft
Windows (GUI penuh pada versi Vista), Apple Mac OS ver X dan yang di atasnya,
beberapa versi Linux seperti, Ubuntu dan turunannya (Xubuntu, Kubuntu,
Edubuntu, dan lain-lain), Mandriva dan turunannya (PC Linux OS), dan Fedora
versi terbaru. Sedangkan versi CLI ada pada Linux versi Slackware, Gentoo dan
lain-lain.
4.3.2. Booting
Booting adalah proses awal saat komputer dihidupkan. Proses awal
booting dapat dijelaskan dengan menggunakan skema pada Gambar 4.20.
Proses awal booting dimulai dari pembacaan dan eksekusi program yang
tersimpan di ROM komputer dan data setup yang tersimpan dalam CMOS.
Bagian ini disebut POST (Power On Self Test) apabila berhasil, maka perangkat
lunak sistem BIOS yang berisi program BIOS dari ROM dan BIOS dari adapter
(misalnya dari VGA) akan dimuat ke memori utama (RAM) dan dilanjutkan
dengan pembacaan program start-up yang tersimpan di dalam boot sector hard
disk. Dari sini barulah sistem operasi dimuat dari hard disk.
Pada sistem operasi seperti Microsoft Windows, kita tidak dapat melihat
apa yang terjadi ketika sistem operasi dimuat (mulai dijalankan). Kita hanya
disuguhi tampilan (biasanya logo) yang disebut sebagai boot-splash. Tetapi
pada keluarga Linux, kita dapat memilih apakah proses jalannya sistem operasi
ditampilkan atau tidak dengan mengkonfigurasi file boot-loader (biasanya
menggunakan LILO atau Grub). Gambar 4.21 menunjukkan proses booting pada
Linux Fedora.
x Mencari file
Perintah find dapat digunakan untuk mencari file tertentu di lokasi yang
ditentukan. Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.29.
x Memindahkan file
Untuk memindahkan file dapat digunakan perintah mv. Beberapa contoh
penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.32.
x Membuat direktori
Perintah mkdir merupakan perintah untuk membuat directory baru.
Beberapa contoh penggunaan dapat dilihat pada gambar 4.35.
Seperti terlihat pada gambar 4.38, perintah ps memiliki beberapa opsi (opsi
selengkapnya dapat dilihat dengan mengetikkan perintah man ps pada
terminal). Pada gambar tersebut ada dua proses yang sedang dijalankan
oleh user one (lihat bagian UID) yaitu bash dengan nomor proses
(PID) 3605 dan ps –f dengan PID 3676.
Untuk menghentikan proses kita dapat menggunakan perintah kill diikuti
nomor prosesnya (PID). Misalnya : kill 3605 untuk menghentikan proses
bash.
Masih banyak sekali perintah yang digunakan dalam CLI di Linux. Jika
kalian ingin mengetahui arti suatu perintah coba ketikkan perintah man diikuti
nama perintah (Gambar 4.40).
Gambar 4.40. Contoh hasil eksekusi perintah man untuk melihat manual
suatu perintah.
4.4.1. Persiapan
Ada tiga hal penting yang harus dipersiapkan dalam koneksi ke jaringan
komputer, yaitu perangkat keras, perangkat lunak dan akses ke jaringan.
o Perangkat keras
Kebutuhan perangkat keras sangat
bergantung pada tipe koneksi jaringan
yang akan digunakan. Untuk koneksi
ke jaringan LAN maka kebutuhan
utama adalah NIC (Network Interface
Card) yang telah terpasang dengan
baik dan telah terinstal driver yang
sesuai dan kabel jaringan. Untuk
koneksi ke jaringan dengan cara dial-
Gambar 4.43. Network up, dibutuhkan modem dan kabel
Interface Card telepon analog.
Kita dapat melihat apakah perangkat keras jaringan (NIC, modem atau yang
lainnya) sudah terinstall dengan benar dengan memeriksa pada daftar
perangkat keras yang dikenali oleh komputer.
Pada sistem operasi Windows kita dapat melihat dengan cara klik kanan
pada icon My Computer di desktop kemudian pilih Properties pada menu
yang muncul (Gambar 4.44). Pada jendela System Properties pilih tab
Hardware kemudian klik pada Device Manager (Gambar 4.44), sehingga
akan muncul jendela Device Manager (Gambar 4.45).
Pada Gambar 4.45 terlihat bahwa network adapter yang digunakan oleh
komputer sudah dikenali dengan baik. Apabila kita menemukan gambar
tanda tanya pada suatu perangkat lunak berarti perangkat keras tersebut
belum dikenali dengan baik (lihat Gambar 4.45).
Pada sistem operasi Linux dan keluarganya kita dapat memeriksa apakah
perangkat keras sudah dikenali atau tidak dengan cara mengetikkan
perintah lspci (Gambar 4.46) dan ifconfig.
o Perangkat lunak
Perangkat lunak utama, selain sistem operasi adalah apakah paket TCP/IP
sudah terinstall dengan benar pada komputer. Pada sistem operasi
windows dapat dilakukan dengan double klik pada tipe koneksi, kemudian
setelah jendela properties muncul cek apakah sudah ada TCP/IP yang sudah
terinstal (Gambar 4.47).
o Akses ke jaringan
o Berbagi file
Direktori atau file yang ada pada komputer kita dapat diatur agar dapat
digunakan oleh komputer lain di dalam jaringan. Demikian pula sebaliknya
kita dapat menggunakan direktori atau file pada komputer lain di jaringan.
Untuk membagi (share) direktori atau file kita dapat menempuh cara
berikut. Buka Windows Explorer, kemudian klik kanan pada direktori
atau file yang akan kita share dan pilih Sharing and Security. Setelah
Untuk bisa mengakses direktori atau file di komputer lain, kita bisa
membuka Windows Eksplorer kemudian klik pada My Network Places ->
Entire Network -> Microsoft Windows Network. Kita akan mendapati
tampilan seperti pada Gambar 4.50. Dari sini kita bisa melihat sumber daya
apa yang dibagi pada masing-masing komputer yang terhubung ke jaringan
dengan cara double klik pada nama komputer.
o Berbagi printer
Untuk dapat berbagi printer yang ada di komputer, cara yang hampir sama
dapat kita lakukan. Pertama kita buka jendela Printers and Faxes dengan
cara Start -> Settings -> Printers and Faxes. Setelah jendela terbuka, klik
kanan pada printer yang akan di share dan pilih Sharing …. Setelah jendela
properties printer terbuka, pilih tab Sharing dan klik pada Share this printer
serta beri nama (Gambar 4.51).
5.1.1. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan
nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan
mempunyai nama (identifier) dan nilai. Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.1. Nama variabel dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Al-Khawarizmi”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
5.1.2. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa
diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang
disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-
ubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada
sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di
bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya
ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan
penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga
aturan penetapan tipe data.
Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang
menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat
pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan
konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus
mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.
Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung
pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan tipe data composite adalah tipe
data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.
Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk
menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa
pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis
numeric yang diakomodasi.
Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilangan
bulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman
juga diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah
tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe
data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih
akurat. Pada bab-bab berikutnya yang membahas aplikasi bahasa pemrograman
bagian ini akan diuraikan lebih lanjut.
Ketiga kode program di atas (A, B dan C) ditulis dengan bahasa C++.
Sekilas sama namun berbeda pada penggunaan tipe data dan pengisian nilai.
Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang
paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau
string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun
sepanjang berada dalam tanda petik dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.4. Penggunaan tipe data character.
Kode program Hasil eksekusi program
#include <iostream> X = 5
using namespace std; Isi variabel huruf
= A
int main() { Isi variabel kata =
int x; Java
x = 5;
char huruf = 'A';
char* kata = "Java";
Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False
(Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0
menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan
untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN
atau IF … THEN … ELSE.
Image
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya
grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan
lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis
visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.
Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal
disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang
dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik
tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite
karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data. Berikut ini contoh tipe
data dalam Visual Basic.
Contoh 5.6. Penggunaan tipe data date time pada Visual Basic.
x Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini akan dibahas
pada bagian berikutnya.
Pada flowchart ada beberapa simbol penting yang digunakan untuk
membuat algoritma sebagaimana tercantum pada Gambar 5.3.
Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika
program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci
(detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan
untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara
logika dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis system. Sedangkan bagan
alir program komputer terinci digunakan untuk menggambarkan instruksi-
instruksi program komputer secara terinci dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang programmer. Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka
akan tampak pada gambar 5.4.
Dari Contoh 5.21. di atas kita bisa melihat ada aturan-aturan yang harus
dipenuhi dalam pengulangan bersarang, yaitu:
x Masing-masing pengulangan (badan loop) mempunyai variabel counter
sendiri-sendiri.
x Pengulangan-pengulangan tersebut tidak boleh tumpang tindih.
Pada variabel array, kita tidak hanya menentukan tipe datanya saja, tetapi
juga jumlah elemen dari array tersebut atau dalam hal ini adalah batas atas
indeksnya. Pada banyak bahasa pemrograman seperti C++, Visual Basic, dan
beberapa yang lainnya, nilai indeks awal adalah 0 bukan 1. Cara menuliskan
variabel array berbeda-beda tergantung bahasa pemrograman apa yang dipakai.
Tetapi yang pasti tipe data harus disebutkan dan batas atas indeks harus
return 0;
}
A[0] = 23
A[1] = 22 Manakah
A[2] = 45 elemen yang
A[3] = 12
berisi 12
A[4] = 10
A[5] = 34
Pada contoh ini kita diminta mencari elemen yang berisi angka 12 dari
sekumpulan elemen dalam array. Ada 6 elemen pada array tersebut. Menurut
kalian bagaimanakah algoritma penyelesaiannya?
Cara yang paling umum dan paling mudah dilakukan adalah dengan cara
pencarian berurutan (linear search). Pada masa lalu cara ini dianggap tidak
efisien karena membutuhkan waktu lama. Namun dengan perkembangan
komputer yang sangat cepat, waktu eksekusi algoritma ini tidak terlalu
dipermasalahkan. Cara ini dilakukan dengan cara membandingkan isi dari
elemen dengan apa yang kita cari. Satu per satu dimulai dari elemen yang
paling awal.
Apabila kita terapkan pada Contoh 5.24, maka eksekusi program akan
berlangsung berurutan sebagai berikut:
x Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
x Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut
(yaitu 23) dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
x Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]),
bandingkan isi elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika
sama maka stop.
x Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya
sampai dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita
cari.
Contoh 5.24 akan memberikan hasil elemen A[3] yang memiliki isi 12.
Apabila digambarkan dalam bentuk flowchart maka akan tampak seperti pada
Gambar 5.22.
Pada posisi akhir dari tabel di atas, kita lihat bahwa bilangan belum terurut
sepenuhnya. Karena kita baru menggunakan satu kali putaran dengan
Bil[0] sebagai patokan. Kita akan lakukan perbandingan lagi, namun
dengan Bil[1] sebagai patokan. Hal ini karena Bil[0] pasti sudah berisi
bilangan paling kecil. Sehingga tabel baru kita buat seperti berikut.
J Bil[0] Bil[1] Bil[2] Bil[3] Bil[4]
1 1 4 2 5 8
2 1 2 4 5 8
3 1 2 4 5 8
4 1 2 4 5 8
Pada posisi tabel di atas, sebenarnya urutan bilangan sudah benar, tapi
algoritma belum berhenti karena algoritma belum memeriksa putaran yang
berikutnya. Sehingga diperlukan dua putaran lagi dengan dengan dasar
masing-masing pembanding adalah Bil[2] dan Bil[3]. Kedua tabel tersebut
adalah sebagai berikut.
5.5. Ringkasan
x Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau
mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan.
Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
x Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan
tidak bisa diubah.
x Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.
x Tipe data dapat dikelompokkan menjadi tipe data primitive dan tipe
data composite. Tipe data primitive terdiri dari numeric, character,
dan bolean. Sedangkan tipe data composite terdiri dari array,
record/struct, image, date time, subrange, enumerasi, obyek dan
variant.
x Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma harus benar dan
harus berhenti. Setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang
benar.
x Algoritma dapat ditulis dengan cara Structured English, Pseudocode
dan Flowchart.
x Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya.
x Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan
pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi.
x Struktur pengulangan terdiri dari dari kondisi pengulangan dan
badan pengulangan dan dapat dilakukan dengan For dan While.
Balter, A. 2006. Sams Teach Yourself Microsoft® SQL Server™ 2005 Express in
24 Hours. Sams.
Cormen, T.H. 2001. Introduction to Algorithm: Second Edition. The MIT Press.
Deek, FP., J.A.M. McHugh, and O.M. Eljabiri. 2005. Strategic software
engineering : An Interdisciplinary Approach. Auerbach Publications.
Kaisler, S.H. 2005. Software Paradigm. John Wiley & Sons, Inc.
Kennedy, B. and C. Musciano. 2006. HTML & XHTML: The Definitive Guide, 6th
Edition. O'Reilly.
Lafore, R. 1998. Data Structures & Algorithm in Java. Waite Group Press.
Laurie, B and P. Laurie. 2001. Apache: The Definition Guide. 2nd Edition.
O’Reilly and Associates, Inc.
Meyer, B. 2000. Object Oriented Software Construction. 2nd Edition. ISE, Inc.
Musciano, C. and B. Kennedy. 2002. HTML and XHTML: The Definition Guide.
4th Edition. O’Reilly and Associates, Inc.
Van Roy, P and S. Haridi. 2004. Concepts, Techniques, and Models of Computer
Programming. The MIT Press.
A2
Abstraction
Merupakan prinsip penyederhanaan dari sesuatu yang kompleks dengan cara
memodelkan kelas sesuai dengan masalahnya
Algoritma
Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis
Array
Struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama
Atribut
Karakteristik atau ciri yang membedakan antara entitas satu dengan entitas yang
lainnya
Authentication
Proses memeriksa keabsahan seseorang sebagai user (pengguna) pada suatu
system (misalnya pada DBMS)
Compiler
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara
sekaligus seluruh kode program. Prosesnya disebut kompilasi.
Control
Aktivitas monitoring dan evaluasi terhadap feedback untuk menentukan apakah
system telah bekerja dengan baik atau tidak
Counter
Variable pencacah yang digunakan dalam struktur algoritma pengulangan
Elektronika
Ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara
mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat
Entitas
Individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan
dari sesuatu yang lain
Feedback
Data tentang kinerja sistem
Flowchart
Skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program
secara logika
Gejala
Signal atau tanda terjadinya suatu masalah
Gerbang logika
blok-blok penyusun dari perangkat keras elektronik
Identifier
B2 Lampiran
Nama dari suatu variable atau konstanta
Ilmu komputer
Suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan
mentransfor-masikan informasi
Inisialisasi
Instruksi yang dilakukan pertama kali pada suatu variabel atau ekpresi
pemrograman
Input
Elemen-elemen yang masuk ke dalam system
Interpreter
Penerjemah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin dengan cara
satu per satu baris dibaca dan langsung diterjemahkan
Kardinalitas
Jumlah maksimum entitas pada suatu himpunan entitas yang dapat berelasi
dengan entitas pada himpunan entitas yang lain
Konstanta
Variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Loop
Proses pengulangan suatu perintah
Masalah (problem)
Perbedaan antara situasi aktual dan situasi yang diharapkan atau perbedaan
antara kondisi sekarang dengan target atau tujuan yang diinginkan
Model
Penyederhanaan dari suatu system atau Tiruan dari suatu sistem dengan sedikit
atau banyak penyederhanaan
Multi-tasking
Multi-user
Kemampuan system operasi untuk dijalankan oleh pengguna yang berbeda pada
waktu bersamaan
Output
Perpindahan elemen-elemen yang dihasilkan dari proses perubahan ke tujuan
yang diinginkan
Pemecahan masalah
Sebuah proses dimana suatu situasi dianalisa kemudian solusi-solusi dibuat bila
ditemukan ada masalah dengan cara pendefinisian, pengurangan atau
penghilangan, atau pencegahan masalah
Pemrograman web
Usaha untuk membuat halaman web dengan menggunakan bahasa
pemrograman web (script)
Perangkat lunak
Seluruh instruksi yang digunakan untuk memproses informasi
Permissions
Proses untuk menentukan apa yang bisa dilakukan seorang pengguna pada
suatu sistem
Pointer
Variabel yang menyimpan alamat pada memori komputer
Polymorphism
Kemampuan dari suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk
Programmer
Seseorang yang bekerja membuat program komputer
Prosedur
x Instruksi yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
x Sekumpulan perintah yang merupakan bagian dari program yang lebih
besar yang berfungsi mengerjakan suatu tugas tertentu
Proses
Perubahan atau transformasi input menjadi output
B4 Lampiran
Prototyping
Salah satu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang secara
langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau
komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya
sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan
Pseudocode
Cara penulisan algoritma dengan menggunakan kode-kode yang mirip dengan
bahasa pemrograman
Query
Permintaan atau pencarian pada data-data tertentu pada suatu basis data
Record
Baris data dari suatu tabel
Sistem
Kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan
tertentu
Software
Lihat Perangkat Lunak
Software Engineering
Lihat Rekayasa Perangkat Lunak
Solusi
Bagian akhir atau output dari proses pemecahan masalah.
Stored procedure
Struktur algoritma
Cara atau urutan untuk membuat suatu algoritma
Tipe data
Jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer
Trigger
Tipe khusus dari stored procedure yang akan dieksekusi ketika suatu kejadian
muncul
Variabel
Tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil
kembali apabila dibutuhkan pada suatu program
View
Tabel virtual yang isinya berdasarkan pada query yang dilakukan pada basis
data.
Web browser
Perangkat lunak yang berfungsi menerjemahkan kode-kode HTML menjadi
tampilan yang kita kehendaki
Web dinamis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya berubah-ubah sesuai dengan
permintaan pengguna
Web server
Perangkat lunak yang bertindak melayani permintaan-permintaan client terhadap
halaman-halaman web tertentu
Web statis
Halaman-halaman web yang isi dan informasinya tidak berubah-ubah
B6 Lampiran
Berikut ini daftar alamat situs-situs internet yang penting dan digunakan
sebagai rujukan dalam buku ini.
Alamat Keterangan
http://www.apache.org Situs resmi web server Apache. Situs ini
menyediakan kode sumber Apache dan file-file
binary Apache yang siap diinstall di berbagai
platform sistem operasi. Selain itu juga
menyediakan dokumentasi Apache yang
lengkap.
http://www.borland.com Situs resmi Borland. Borland merupakan
perusahaan perangkat lunak yang
memproduksi Borland Delphi, Borland JBuilder,
Turbo Pascal, Turbo Delphi, Borland C++ dan
lain-lain.
http://www.debian.org Situs resmi distribusi linux Debian.
http://www.eclipse.org Situs resmi proyek eclipse, perangkat
pengembang terpadu yang mendukung
banyak bahasa pemrograman.
http://www.google.com Situs resmi search engine Google.
http://www.ilmukomputer.com Situs berbahasa Indonesia yang menyediakan
dokumen-dokumen untuk belajar berbagai sub
bidang dalam ilmu computer.
http://www.javasoft.com Situs resmi yang diluncurkan Sun Microsystem
dan berisi dokumentasi dan informasi online
tentang bahasa pemrograman Java.
http://www.kambing.vlsm.org Situs dengan server local di Indonesia. Situs
ini menyediakan file-file iso dari berbagai jenis
distribusi linux dan dapat didownload secara
bebas. Selain itu situs ini juga sebagai mirror
dari berbagai distribusi linux dan aplikasi yang
berjalan di linux.
http://www.linuxdoc.org Situs yang berisi dokumentasi bebas tentang
linux. Sumber informasi online yang sangat
bagus untuk mempelajari linux
B8 Lampiran
IsNumeric(ekspresi)
Fungsi ini digunakan untuk menguji apakah suatu ekspresi menghasilkan
nilai numeric atau bukan. Nilai yang dikembalikan adalah Boolean.
IsEmpty(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi telah berisi nilai atau tidak.
Nilai yang dikembalikan adalah Boolean..
IsNull(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi mengandung data yang
tidak valid, biasanya digunakan untuk memeriksa isi field recordset.
IsArray(varname)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu variabel adalah suatu array.
IsDate(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi dapat dikonversi ke date.
IsError(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi adalah nilai error
IsObject(ekspresi)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu ekspresi mengacu pada suatu OLE
Automation object.
IsMissing(argname)
Fungsi untuk memeriksa apakah suatu argumen optional pada procedure
ada dilewatkan atau tidak
CBool(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Boolean
CByte(ekspresi)
Konversi ekspresi ke Byte
CCur(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Currency
CDate(date)
Konversi suatu ekspresi ke date
CDbl(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Double
CInt(ekspresi)
Konversi suatu ekspresi ke Integer
CLng(ekspresi)
B10 Lampiran
Day(date), Month(date), dan Year(date)
Mengembalikan suatu Variant (Integer) berupa bilangan 1 s/d 31 untuk
bulan, 1 s/d 12 untuk bulan, dan tahun.