Animación para la Comunicación
Práctica 10 [ Página 3 de
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Carlos González Morcillo ·
http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez ·
cglez@inf-cr.uclm.es
Escuela Superior de Informática de Ciudad Real – Universidad de Castilla-La Mancha
que los deformarán:
Fémur.R
,
Tibia.R
,
Pie.R
y
DedosPie.R
. Al terminar, podemosemparentar la malla con el esqueleto de lapierna. La deformación debe verse en estepunto. A partir de ahora, todos los huesosque añadamos al esqueleto y grupos de vér-tices en la malla tendrán resultado directoen el modo de animación “pose”.En la figura 8 puede verse una captura de la jerarquía que tenemos que construir.La figura 9 muestra los nombres exactos delos huesos y sus relaciones de parentesco.Añadiremos una cadena de huesos paraformar la colum-na vertebral (
Es-tomago
,
Pecho
y
ColumnaNull
).Para limitar elinicio y el fin dela columna, in-sertamos 2 nue-vos huesos (
Ik-Caderas
e
IkHombros
). Añadimos una restric-ción de tipo
CopyLocation
a
Esto-mago
, respecto de
IkCaderas
. A
ColumnaNull
un
IkSolver
sobre
IkHombros
. De ese punto sacare-mos dos cadenas de huesos (unapara cada lado):
Hombro.R
y
HombroNull.R
.
Hombro.R
tendráun
CopyLocation
de
IkHombros
y
HombroNull.R
servirá de origenpara el
CopyLocation
de
Humero.R
.De forma similar se definirán loshuesos y restricciones para el ladoizquierdo.Contruiremos los brazos como unacadena de 3 elementos:
Humero.R
,
Cubito.R
y
Mano.R
. Añadiremos un
IkSolver
(
IkMano
) sobre
Mano.R.
Añadiremos nuevas cadenas de hue-sos para los dedos. Índice, Corazóny Anular tendrán 3 huesos (el dedopulgar sólo 2) más un cuarto hueso(*null) que servirá como origen del
IkSolver
. Añadiremos un hueso in-dependiente para cada dedo, queservirá como destino del
IkSolver
.Además, emparentaremos el origen
Figura 6Figura 7Figura 8
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