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 ___________________________________________________________________________________________________________________ Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales
Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33
La robótica desde una perspectiva pedagógica
 Arnaldo Héctor Odorico
aodorico@gmail.com; a_odorico@yahoo.com.ar 
Resúmen
 El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el temade la robótica utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en un software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a losalumnos. Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Paraello, se deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a unainternalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará un sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.
Abstract
The problem that gives origin to this development owes to the difficulty that the students have on having approached the topic of the robotics using the bibliographical materials and the theoretical explanations. For thismotive, it was thought about a software of simulation in order to facilitate the comprehension of the topic with theadvantages that this would provide to the pupils. In addition it has for object restate and develop newmethodologies in the process of education and of learning of the contents of theoretical character and, your implementation by means of a software of simulation. For it, they must develop exercises or practices that take the pupil to a process of theoretical previous analysis and to a later constant real discovery of the usefulness and limitations of the same one. This carries an internalization, a significant learning of the learning process. Of this form the pupil will find a sense to the acquired knowledge and will perceive at all time a narrow contact with thereality.
Palabra clave:
Robótica pedagógica. Robótica y educación
 
Introducción
Actualmente la simulación se ha convertido enuna parte central de las metodologías de estudio por las innumerables ventajas que se obtiene en suutilización llevando al aula situaciones que de otromodo serían impensables. Si se observan los avancesque está teniendo lugar en la sociedad la informática,aplicada en distintas profesiones, el docente no puedeser un mero observador ante este avance, sino querevisando la situación actual de la etapa educativainmediatamente anterior a la universitaria, es decir,las enseñanzas medias, es claro que las nuevastecnologías están pidiendo un relevo a la enseñanzatradicional, y que los profesores han de dar ese pasode forma clara y decidida, aportando ese cambio demetodología, donde la transmisión de información vaa tener infinitas vías, dejando atrás la época del pizarrón y los libros de texto como soporte casi único para la enseñanza-aprendizaje.
Marco Teórico
El conocimiento de la realidad viene mediatizado por diferentes medios simbólicos (mapas,matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual,informática.) y debido a sus característicasintrínsecas y a su relación con la realidadsimbolizada cada medio nos ofrece unarepresentación y una posibilidad de tratamientodiferente de la realidad.
¿Qué características tieneel medio informático?a) Medio simbólico y formal
 La interacción con las computadoras se basasiempre en una correspondencia precisa entre unaacción y un resultado. La interacción con la PC exigeuna manipulación de símbolos (lingüísticos,
 
 
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icónicos, matemáticos) más o menos conocidos yaccesibles según los casos.
b) Medio dinámico
 El medio informático permite el despliegue, entiempo real, de un proceso en el que van cambiandodiferentes parámetros. Estos cambios pueden ser deorden perceptivo, espacial y cinético (luz, color,espacio, movimiento, profundidad, sonido) yobtenemos entonces escenas audiovisuales variadasque asemejan el medio informático al medioaudiovisual. La imagen es uno de los componentes básicos del medio informático.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
 El medio informático, más que ningún otromedio, permite la presentación y el tratamiento decualquier tipo de símbolos (gráficos, matemáticos,lingüísticos, musicales. Pero el elemento másinnovador y enriquecedor para el alumno no es lavariedad de elementos simbólicos que el medioinformático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
 El medio informático, a diferencia de la mayoríade los otros medios simbólicos (televisión, radio,texto) permite que se establezca una relacióncontinuada entre las acciones del alumno y lasrespuestas de la computadora. Esta interacción puedeestablecerse de distintas maneras: desde un simplereforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipode errores que haya cometido. La computadorafavorece una participación activa del alumno y puedeconducir a un aprendizaje más autónomo (con laayuda de la máquina). También puede aumentar lamotivación del alumno ya que al sentirse autor de loque produce y darse cuenta de que puede controlar en un cierto grado las informaciones, el alumno sesuele sentir más implicado en el proyecto que realiza.Lo que facilitan estos medios es que losreceptores, en su lectura no lineal o navegación,construyan en función de sus intereses, sus propioscuerpos de conocimientos, pudiendo decidir tambiénqué sistemas simbólicos consideran más apropiados para recibir y relacionar los conocimientos. Por lotanto, algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a lascaracterísticas de los usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el contenido a través dediferentes códigos, la fácil interconexión deinformación de diferente índole, el desarrollo denuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad decompartir recursos, etc.Pero las potencialidades del medio no seencuentran exclusivamente en él, hay que asumir queel medio interacciona en un contexto físico,tecnológico, psicológico, didáctico, organizativo yhumano, factores que determinaran los resultadosque se consigan con el mismo. Algunas de laslimitaciones de los multimedia que se han apuntadoen relación a estos factores (Cabero y Duarte, 2000)serían:
 
En la dimensión tecnológica, algunos programas se construyen más sobre la basede los principios técnicos y estéticos, quedidácticos y educativos, asumiendo que esmás importante la forma que el contenido.
 
Respecto a las limitaciones de losestudiantes, los estudiantes suelen tener  poca formación para interaccionar con el programa y además, no siempre estándispuestos a hacer el esfuerzo que requierela construcción significativa de losconocimientos.
 
Desde la perspectiva metodológica ydidáctica, se requiere un mayor número deinvestigaciones orientadas a establecer  pautas para su inserción con contextoseducativos.
 
Entre las limitaciones organizativas seencuentra la falta de hardware adecuado enlos centrosTres grandes aplicaciones de los sistemasinformáticos en Educación serían:a) Para realizar presentaciones a grupos,generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupode clase, también como soporte a conferencias a padres o a otros colegas. b) Como soporte de información a la que los sujetosacceden, bien individualmente, bien en grupo. Elacceso a la información (incluye imágenes, sonidos,textos. .) se realiza de modo interactivo, a través deCD-ROMs o usando las redes telemáticas.c) Programas orientados al autoaprendizaje,individual o en pequeño grupo. Estos programas noincluyen únicamente información sino que facilitanactividades con objeto de generar algún tipo deaprendizaje. Siguen diferentes modelos en función delos objetivos propuestos: algunos programas estáninspirados en los clásicos sistemas de enseñanzaasistida por ordenador y los principios de laenseñanza programada, con fundamentación en lasteorías conductistas (asociacionistas), mientras otrostratan de aplicar los principios de la psicologíacognitiva y del constructivismo.
 
 
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Considerando estas características del lenguajeinformático, los materiales informáticos se van acaracterizar por aprovechar de forma más o menosapropiada estas posibilidades. Denominamossoftware educativo a los programas paracomputadora creados con la finalidad específica deser utilizados como medio didáctico (Gros, 2000), esdecir, para facilitar los procesos de enseñanza yaprendizaje. En cualquier caso, estos materiales quesuponen utilizar la computadora con una finalidaddidáctica tienen tres características básicas:
 
son interactivos
: contestan de formainmediata las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo continuo entre lacomputadora y el usuario a través de lainterface,
 
individualizan el trabajo
: se adaptan alritmo de trabajo de cada uno, adaptando lasactividades a las actuaciones de los alumnos
 
son fáciles de usar
, aunque cada programatiene unas reglas de funcionamiento que sedeberán conocer.La funcionalidad del software educativo vendrádeterminada por las características y el uso que sehaga del mismo, de su adecuación al contexto y laorganización de las actividades de enseñanza. Sinembargo, se pueden señalar algunas funciones queserían propias de este medio (Marqués, 1996; DelMoral, 1998):
 
Función informativa
: se presenta unainformación estructurada de la realidad.
 
Función instructiva
: orientan elaprendizaje de los estudiantes, facilitando ellogro de determinados objetivos educativos.
 
Función motivadora
: los estudiantes sesienten atraídos por este tipo de material, yaque los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos ymantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva .)
 
Función evaluadora
: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobrelas actuaciones de los alumnos, corrigiendode forma inmediata los posibles errores deaprendizaje, presentando ayudas adicionalescuando se necesitan, etc. Se puede decir queofrecen una evaluación continua y enalgunos casos también una evaluación finalo explícita, cuando el programa presentainformes sobre la actuación del alumno(número de errores cometidos, tiempoinvertido en el aprendizaje, etc.).
 
Función investigadora
: muchos programasofrecen interesantes entornos dondeinvestigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones,compartir y difundir la información, etc.
 
Función expresiva
: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través de lacomputadora, generando materiales condeterminadas herramientas, utilizandolenguajes de programación, etc.
 
Función metalingüística
: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de lainformática.
 
Función lúdica
: el trabajo con computadoratiene para los alumnos en muchos casosconnotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinadoselementos lúdicos.
 
Función innovadora
: supone utilizar unatecnología recientemente incorporada a loscentros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez quegenera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introducenuevos elementos organizativos en la clase.
 
Función creativa
: la creatividad serelaciona con el desarrollo de los sentidos(capacidades de observación, percepción ysensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía,curiosidad) y el despliegue de laimaginación (desarrollando la fantasía, laintuición, la asociación). Los programasinformáticos pueden incidir, pues, en eldesarrollo de la creatividad, ya que permitendesarrollar las capacidades indicadas.El uso de estos materiales tiene, potencialmente
ventajas
como:- Motivación por las tareas académicas, continuaactividad intelectual, desarrollo de la iniciativa,aprendizaje a partir de los errores, actividadescooperativas, alto grado de interdisciplinariedad,individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con lasnuevas tecnologías, adaptación a alumnos connecesidades educativas especiales, presentaninformación de forma dinámica e interactiva, ofrecenherramientas intelectuales para el proceso de lainformación, permiten el acceso a bases de datos,constituyen un buen medio de investigación didácticaen el aula, etc.
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