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Reflexin

Patrulla Reflexin Callejn Bienvenido al cuerpo seor agente. Tu primer caso es inspeccionar la escena de un tiroteo. Debes encontrar el arma homicida y dejar que los detectives hagan el resto. En este tutorial aprenderemos los controles bsicos, encontrars una explicacin detallada de las investigaciones en ltimo caso de patrulla 'Sin garantas'. Una vez en la escena del crimen, avanza por el callejn. Cuando te muevas por la escena de un crimen escuchars msica, lo que indica que an hay pistas por encontrar. Si puedes coger un objeto, escuchars un tintineo y te vibrar el mando. Pulsa el botn para interactuar y muvelos con el joystick. Normalmente encontrars distintos objetos en la escena del crimen, pero no todos son relevantes para la investigacin. Sobre las cajas de la derecha encontrars el primer peridico coleccionable. Hay 13 en total y cuentan una historia relacionada con la trama principal. Dirgete hacia tu compaero y vers la primera prueba del caso. Es la evidencia de un disparo a bocajarro, pero no hay rastro del arma homicida. Bscala en el callejn. Si no la encuentras, observa la ventana y vers el reflejo de la azotea. Tienes que encontrar una manera de llegar hasta arriba. Avanza hasta el fondo del callejn, gira a la izquierda y trepa por el canaln. Al coger el arma sentirs una vibracin del mando. Esto significa que el objeto esconde algo ms. Muvelo con el Joystick hasta encontrar la posicin correcta y descubrir la pista (sentirs que el mando vibra cuando ests en la posicin adecuada). Algunos objetos, se pueden abrir o investigar ms de cerca. Pulsa el botn para ver el cargador y certificar que es el arma del delito. Has cumplido las rdenes de tus superiores, pero para ser un buen detective hay que demostrar iniciativa. Por eso vamos a visitar la armera cercana para ver si podemos averiguar algo ms. Si no quieres conducir, mantn pulsado el botn de subir al vehculo y tu compaero conducir por ti. Armera Al llegar a la tienda, habla con el dueo y te ensear un libro de registros. En tu libreta irs anotando todas las pistas relevantes que vayas encontrando. Puedes verla en cualquier momento. En este caso tendrs registrado el modelo de la pistola y el nmero de serie. Slo tienes que cotejarlo con el registro para encontrar un nombre y una direccin. Ahora ya tienes un sospechoso. Apartamento del sospechoso

Si observas tu libreta vers que hay una nueva direccin en el apartado lugares. Las pistas que encuentras te abren nuevas lneas de investigacin, lugares para visitar y sospechosos, todo queda anotado en la libreta. Cuando llegues al edificio, busca el nombre en los buzones para averiguar el apartamento. Una vez dentro tendrs que reducirlo. Puedes esquivar los ataques manteniendo pulsado el botn correspondiente. Contraataca con un par de golpes rpidos y vuelve a cubrirte. Si los puetazos no son suficientes, agarra al sospechoso y golpalo o tralo al suelo. Tras reducir al individuo, registra la habitacin en busca de pruebas. En el cajn de la cmoda encontrars una libreta con un nombre y unos nmeros. Como ves el caso dista mucho de estar resuelto, pero de momento ese no es tu trabajo. Avisa a la central y vuelve a las calles para seguir patrullando, ya llegar tu oportunidad

Armado y peligroso
Armado y peligroso El segundo caso sirve de tutorial para los tiroteos. Aunque no es frecuente, en cualquier momento puede surgir un tiroteo y tendrs que saber disparar si quieres salir con vida. Puedes cubrirte contra los objetos pulsando el botn frontal derecho. Tambin puedes doblar una esquina pulsando el mismo botn y el joystick de direccin hacia arriba. Elimina a los tiradores que hay tras los coches y luego colcate junto a la puerta. Si pulsas el gatillo mientras ests a cubierto, Cole realizar un disparo sin asomarse. Como ves no hay ningn indicador de municin, pero no te confes por que se terminar agotando. Mata al delincuente que hay tras la columna de la izquierda. Despus acaba con el que est detrs del mostrador y por ltimo al que se esconde en el segundo piso. Esta vez ha sido imposible detener a los culpables con vida.

rdenes pendientes
En este ltimo tutorial aprenderemos a perseguir sospechosos. Cualquiera puede tratar de huir al ver llegar un agente de polica, especialmente si tiene algo que esconder. Tendrs que perseguirlos tanto a pie como en coche. En este caso toca correr detrs de un antepasado de Torrente. Mantn pulsado el gatillo derecho y Cole ir saltando los obstculos de forma automtica. La misma tcnica sirve para subir y bajar escaleras. Mantn presionado el gatillo y arriba en el joystick para subir automticamente. Persguelo por los tejados sin dejar de pulsar el gatillo derecho. Al final tendrs que reducirlo a puetazos. Puedes agarrarlo y hacerle una llave. Incluso puedes tirarlo del tejado al suelo, pero un buen agente debe detener al culpable con vida.

Sin garanta
Esta es la gran oportunidad que estabas esperando para dejar las calles y comenzar a ascender en el cuerpo. Ha habido un tiroteo con una vctima mortal, eres el primer agente en llegar a la escena y por tanto ests al cargo. Es el momento de aprender a movernos por la escena del crimen. Escenario Antes de hablar con los testigos, necesitas conseguir pruebas para saber si alguien te est mintiendo. Lo primero es registrar a la vctima, identificarla y averiguar las causas de la muerte. Puedes examinar los brazos, la cabeza y los bolsillos derecho e izquierdo de la chaqueta. No hemos identificado a la vctima, pero tenemos un nombre y una direccin. A continuacin revisaremos la escena en busca del arma homicida y otras evidencias. Cuando te acerques a una prueba oirs dos campanas y sentirs vibrar el mando. Busca cerca de la carretera y hallars casquillos de bala. Si miras en la papelera de al lado, encontrars de dnde salieron los casquillos. Algunas pruebas se pueden examinar ms de cerca, lo sabrs porque el mando vibra cuando coges el objeto. Muvelo con el joystick hasta encontrar la posicin correcta y activar el zoom. Ahora ya tienes una direccin, que puedes ver en tu libreta de notas. Sabrs que has terminado de recoger pruebas cuando la msica se detenga. Ahora ya ests preparado para hablar con los testigos y saber si te mienten. Habla con el testigo de la calle y te mandar al interior de la tienda, donde tendrs que interrogar a la seorita Galleta. Interrogatorio El sistema de interrogatorios es muy sencillo. Al principio cuentas con una serie de preguntas que dependen de las pistas que hayas encontrado. Tendrs que observar los gestos del testigo para saber si miente. Esquivar la mirada constantemente o morderse los labios suelen ser un claro indicativo. Cuando el interrogado termine de hablar, debes evaluar su respuesta. Slo hay una opcin correcta, si te equivocas perders una posible lnea de investigacin. Puedes creer sus palabras, dudar o acusar de mentir. Si haces esto ltimo, tendrs que presentar una prueba que sea irrefutable. En este caso est claro que la seora Galleta miente, porque est muy nerviosa. Pero adems, el recibo a su nombre encontrado en la chaqueta de la vctima demuestra que hay algo ms. Presntalo como prueba y te contar toda la verdad. Cuando hayas completado una pregunta con xito Phelps lo anotar en su libreta, de lo contrario vers una cruz al final de la pregunta. Si lo has hecho bien, en las pruebas se aadir el nombre del primer sospechoso. Contina preguntando por el posible sospechoso. Cuando la seorita termine de hablar, vers que se muerde el labio y esquiva la mirada. Est ocultando algo o mintiendo, pero no

tienes pruebas para acusarla. En esta ocasin vamos a dudar de sus palabras y la dama reveler un posible mvil para el asesinato. Slo queda una ltima pregunta en tu libreta. Cuando termine de hablar, vers que sigue esquivando la mirada y mordiendo el labio, pero el gesto es de pena y ya no se encuentra nerviosa. Parece que esta vez est siendo sincera as que aceptaremos su testimonio como verdad. Cuando acabes con el testigo, sal de la tienda y observa tu cuaderno. En el apartado lugares vers que la zapatera est tachada. Eso significa que has terminado en este lugar. Ahora puedes ir a por el sospechoso o visitar la armera para no dejar ningn cabo suelto. Armera Eagleson Si en la conversacin con la seorita Galleta no lograste la direccin del sospechoso, la conseguirs aqu al hablar con el dueo de la tienda. Si ya lo hiciste, slo conseguirs otra prueba ms que incrimina al seor Kalou. Parece que todas las piezas apuntan en la misma direccin, as que nos dirigimos a la joyera. Si mantienes pulsado el botn de subir al vehculo, hars que conduzca tu compaero. Joyera Hartfields Entra en la joyera y pregunta al dependiente por el seor Kalou. Cuando lo veas, salta por encima del mostrador y sal corriendo por la puerta de atrs. Puedes tratar de acercarte a l y placarlo, pero es realmente complicado. Tendrs que disparar al aire para disuadirlo. Apntale con la pistola y espera a que se rellene el crculo. El mejor momento para hacerlo es en el callejn, despus de cruzar el parque. Confesin Has detenido al principal sospechoso y todas las pruebas lo incriminan, ahora slo falta conseguir una confesin para cerrar el caso. Tendrs que revisar las pruebas y buscar la que se relaciona con la pregunta. En este caso, el testimonio de la seorita Galleta afirma que Kalou y la vctima tuvieron una acalorada discusin. Si le preguntas sobre el tema y lo niega, podrs demostrar que miente. El gesto nervioso y la mirada fugaz hacia el lado izquierdo dejan claro que est mintiendo. Si an as no ests seguro, puedes gastar un punto de intuicin para eliminar una respuesta. Estos puntos se consiguen cuando subes de nivel y te ayudan a encontrar pruebas o eliminar respuestas. El seor Kalou prcticamente se ha incriminado. Si pusiste en duda el testimonio de la seora Galleta, sabrs que el mvil puede ser religioso. Lo tienes anotado en la libreta, pero no es ningn testimonio ni una prueba irrefutable, es simplemente una posibilidad. An as sabemos que Kalou miente, as que pondremos en duda sus palabras. Trfico Enhorabuena por su ascenso! Ha demostrado que sabe moverse por la escena del crimen y controla los interrogatorios. Ahora es detective del departamento de trfico. A partir de aqu slo te mostraremos los datos ms relevantes sobre el caso, de ti depende encajar todas las piezas y llegar al fondo de cada historia.

Al volante
Ha aparecido un coche abandonado en medio de un cruce de vas. El interior est lleno de sangre y no hay rastro de los ocupantes. Estacin de P.E. Pistas importantes: 6 La primera prueba es el interior del coche, que est lleno de sangre. Busca en el maletero y encontrars el recibo de un cerdo y una herramienta de hierro. Junto a la marca A encontrars las gafas de la vctima y su cartera. Finalmente ve a la marca B y recoge el posible arma homicida. Interrogatorio al Nate Wilkey Motivo en escenario - Verdad Conocimiento de Adrian Black - Verdad Contenido de la cartera - Duda Tubera ensangrentada encontrada - Verdad Residencia de los Black Pistas importantes: 8 Sobre la mesa del saln hallars unas cerillas del Cavanagh y un peridico (es un coleccionable, no es relevante para la investigacin). En la cocina encontrars un folleto de Instaheat y un recibo de la misma empresa. En la habitacin del marido encontrars una funda de gafas, una foto con un mensaje oculto y un billete de viaje. Por ltima sal de la casa y busca la caldera. Utiliza el folleto para colocar las tuberas correctamente y habrs terminado de reunir pistas. Puedes aprovechar para usar el telfono de la Sra. Black y conseguir la direccin del bar Cavanagh. Interrogatorio Sra Black Recibo del matadero - Verdad Cerillas del bar Cavanagh - Verdad Paradero de Adrian Black - Verdad Funda de gafas Stenzel - Verdad Foto con la firma 'Nicole' - Mentira (Muestra la nota oculta) Coartada de la Sra. Black - Verdad Bar Cavanagh Habla con el camarero para encontrar un testigo. Te mandar hablar con Frank Morgan, que est sentado al fondo del bar. Interrogatorio Frank Morgan

Relacin con el vehculo - Mentira (Muestra el recibo del cerdo) Localizacin de Adrian Black - Duda Apartamento de Morgan Al llegar al apartamento, mira los buzones para conocer el apartamento de Morgan. Habla con los sospechosos y llegars al fondo del asunto.

La pareja perfecta
Un caso de atropello y fuga. Un tipo sale de un bar cuando llega un coche y se lo lleva por delante antes de darse a la fuga. Accidente o premeditacin? Bar de Ray Pistas importantes: 6 En los bolsillos de la vctima encontrars un seguro de vida y una cartera. En el escenario hay dos rastros de sangre, junto a las marcas B y C. Tambin hallars huellas de neumticos junto a la sangre. Por ltimo inspecciona los cubos de basura del callejn y encontrars un cuchillo ensangrentado. Qu pinta en un caso de atropello? Antes de hablar con la testigo, puedes recoger el peridico que hay dentro del bar. Interrogatorio Shannon Perry Informe de la testigo - Verdad Descripcin del coche sospechoso - Verdad Discusin oda - Duda Interrogatorio Camarero Atropello y fuga - Duda Relacin con la vctima - Verdad Discusin en el bar - Duda Proyecto conjunto - Duda Antes de abandonar el escenario, puedes buscar un telfono y preguntar por la matrcula que te dijo la chica. De esta forma conseguirs el nombre del conductor del vehculo y una direccin. Residencia Pattison Aunque ya tienes el nombre del conductor del vehculo, an hay piezas que no encajan. De dnde ha salido el cuchillo y por qu hay dos marcas de sangre? La discusin de la pareja y su relacin con el dueo del bar pueden tener algo que ver. Ve a la residencia de los Pattison para hablar con la esposa, aqu no encontrars ninguna prueba relevante.

Interrogatorio Sra. Patison Atropello con fuga - Duda Origen de la discusin - Duda Relacin con Leroy Sabo - Mentira (Muestra la carta del seguro) Residencia Shelton Parece que la seora Pattison y el seor Sabo estn ocultando algo, pero ahora debemos detener al sospechoso. Ve hasta su casa y si intenta huir, persguelo con el coche. Colcate en paralelo y trata de echarlo de la carretera o hacerlo chocar contra otro vehculo. Cuando lo detengas, llama al doctor Carruthers para conocer los resultados de la autopsia. Depsito central Aunque ya has detenido al culpable, este caso todava no est cerrado. Habla con el doctor en el depsito central y te revelar algo sorprendente sobre la vctima. Sobre la mesa tambin encontrars la carta del seguro y la cartera, pero como eres un buen detective ya conocas esas pruebas. Residencia Pattison Es hora de poner fin a este caso. Regresa a la residencia de los Pattison detn a los sospechosos. Para detener a Sabo con vida, disprale a la pierna mientras huye. Esto har que se mueva algo ms despacio, aprovecha para apuntarle y espera a que se rellene el crculo. El mejor momento para hacerlo es en una recta larga, como el callejn. Si se escapa mata a un civil y vuelve a intentarlo (no se lo diremos a nadie del cuerpo).

El dolo cado
Parece que alguien ha intentado asesinar a una estrella de cine y a una joven actriz. Que no haya ninguna vctima mortal es slo un ejemplo de lo enrevesado que puede llegar a ser este caso. Tendremos que descubrir quin ha intentado asesinar a las seoritas y por qu. Lugar del accidente Pistas importantes: 4 Rodea por el sendero de la derecha para llegar al lugar del accidente. All encontrars dos pruebas sobre el maletero, la ropa interior de la joven y una carta de su madre dentro del bolso. Inspecciona el interior del coche para ver los rastros de sangre y despus habla con el doctor. Te mostrar la ltima prueba, una cabeza de atrezzo que mantena pisado el acelerador. Cuando tengas las cuatro pruebas, vuelve arriba para hablar con la conductora. Interrogatorio June Ballard Acusacin de haber sido drogada - Duda Pasajera herida - Mentira (Muestra la ropa interior)

Cabeza reducida falsa - Duda Sospechoso Mark Bishop - Duda Hospital Central Pistas importantes: 1 Visitamos el hospital para hablar con la segunda vctima del accidente. Puedes hablar con el mdico en el pasillo o inspeccionar el informe que hay a los pies de la cama de la chica. De esa forma encontrars evidencias de abuso sexual. Interrogatorio Jessica Hamilton Informe sobre el accidente - Mentira (Muestra la ropa interior) Contacto con sus padres - Miente (Muestra la carta de la madre) Relacin con Mark Bishop - Duda Evidencias de abuso sexual - Verdad Al salir del hospital descubres a la seora Ballard abandonando el hospital. Sube a tu vehculo y sguela dejando un par de coches de distancia. Evita hacer tonteras como poner la sirena o quemar rueda y no te descubrir. Al llegar a la cafetera cbrete contra la pared. Espera a que salga el abogado y entra por la puerta principal. Coge el peridico que hay sobre la mesa de la izquierda y escucha la conversacin. Parece que el seor Bishop est a punto de recibir una paliza. Para evitarlo debes conducir muy deprisa, si dejas a tu compaero no llegars a tiempo. Pon la sirena y sigue todo recto hasta la 8 Avenida. Gira a la derecha y contina recto hasta Garland Av. Vuelve a girar a la derecha y llegars al apartamento justo a tiempo de detener a los matones. Apartamento de Bishop Pistas importantes: 6 Si te has dado prisa encontrars a los matones en el interior del apartamento. Redcelos a puetazos y luego investiga el apartamento. En el pasillo encontrars una silla de montar de Silver Screen. Busca en el suelo de la habitacin al lado de la puerta y encontrars un cheque. Ahora ve a la salita que hay junto al saln y observa la rplica del decorado y la fotografa que hay al lado. Por ltimo ve al saln y observa otra fotografa que hay sobre la mesilla, frente a la rplica del decorado. Finalmente habla con la seora Bishop. Interrogatorio a Gloria Bishop Altercado domstico - Duda Paradero de Bishop - Verdad Cheque de 20.000 $ - Mentira (Muestra el cheque)

Abusos de Jessica Hamilton - Duda Cuando termines la conversacin, utiliza el telfono para localizar los estudios de Silver Screen. Estudios de Silver Screen Pistas importantes: 9 Al llegar a los estudios, habla con el dueo y te llevar hasta el plat donde se ruedan los castings. Justo en el plat encontrars un falso espejo con una cmara detrs. Si buscas en el armario de la misma sala hallars resto de Hidrato Cloral. Ahora sal fuera y busca en los bancos de trabajo. En el de la derecha encontrars un peridico coleccionable, pero no es relevante para la investigacin. En el de la izquierda vers dos cabezas reducidas de atrezzo. Ahora fjate en la pared de la izquierda y vers un callejn pintado. Obsrvalo ms de cerca y tralo abajo. Al otro lado hay una puerta que lleva a una habitacin secreta. Dentro hallars una lata vaca a nombre de Mark Bishop y Jessica Hamilton y otra con el nombre de 'Tambores de la Selva' y una direccin. Ahora ya puedes interrogar al sospechoso. Interrogatorio de Marlon Hopgood Relacin con Bishop - Mentira (Muestra la lata con el nombre de Bishop y Hamilton) Paradero de Bishop - Verdad Relacin con Ballard - Mentira (Muestra de nuevo la lata con el nombre de Bishop) Pruebas de chantaje - Mentira (Muestra el chantaje que encontraste en el apartamento) Antes de abandonar el estudio tendrs un desafortunado encuentro con unos mafiosos. Baja del coche y utiliza tu arma para acabar con ellos. Plat de 'Tambores de la selva' Ahora que has descubierto la verdad sobre el intento de asesinato, slo te queda detener al culpable. Tendrs que perseguir a Bishop a travs del decorado, ten cuidado con las vigas que se derrumban. Cuando lo atrapes, debers asegurarte de sacarlo con vida. Recoge el arma que sueltan tus enemigos para conseguir ventaja. Cuando llegues al final, ten cuidado de no disparar a tus compaeros y detn a los hombres de McAfee. Homicidios Tu capacidad y dedicacin te ha valido un ascenso al departamento de homicidios. Estos casos son mucho ms complicados que lo que has visto hasta ahora.

El caso del pintalabios


Escenario del crimen Pistas importantes: 6 En el cadver busca signos de violencia en la cabeza. Tambin encontrars las marcas de un anillo robado en el dedo y un mensaje escrito en el estmago de la vctima. Junto a la marca A encontrars el bolso de la vctima. En la C vers un pequeo puzle muy fcil de resolver. Gira las piezas del globo hasta formar el continente de America. Por ltimo observa las huellas que hay junto a la marca B. Club Bamba Al llegar al bar, habla con el camarero para localizar al primer implicado. Interrogatorio a McColl Sospechoso visto con la vctima - Verdad Anillo robado de la vctima - Duda Informacin sobre su marido - Duda Residencia de Henry Pistas importantes: 5 Primero recoge el peridico coleccionable en el suelo del saln. En la cocina encontrars una nota y rastros de allanamiento junto a la ventana. A continuacin ve a la habitacin y busca en la cmoda. Encontrars la caja de un anillo vaco y una fotografa de la joya. Por ltimo sal de la casa y espera a que llegue la vecina en su coche. Habla con ella para conseguir informacin sobre la situacin de la pareja. Apartamento de Jacob Henry Pistas importantes: 2 En la tabla de la cocina, junto al telfono, encontrars un cuaderno. Rscalo con el lpiz para revelar un mensaje oculto. A continuacin inspecciona la habitacin y encontrars unos zapatos que coinciden con las huellas encontradas en el escenario del crimen. Tras reunir todas las evidencias, sintate a hablar con el sospechoso. Interrogatorio de Jacob Movimientos de la vctima - Mentira (Presenta la coartada del marido) ltimo contacto con la vctima - Verdad Mvil para el crimen - Mentira (Presenta la nota amenazadora) Antes de abandonar el apartamento, utiliza el telfono para llamar al archivo y conocer tu prximo destino.

Apartamento de Mendez Pistas importantes: 2 Nada ms llegar al apartamento, mira los buzones para encontrar la direccin del sospechoso. Encontrars todas las pistas relevantes en el dormitorio. Busca en la maleta y recoge un pintalabios usado y una herramienta, que coincide con el arma homicida. Cuando termines de recoger las pistas, Mendez aparecer en el apartamento y tendrs que atraparlo. Si huye en coche, colcate en paralelo y espera a que tu compaero dispare.

La mariposa de oro
Escenario del crimen Pistas importantes: 6 Cuando llegues a la escena del crimen habla con el doctor. Examina el cuerpo y encontrars las marcas de joyas robadas en ambas manos. Tambin vers huellas de pisadas en el pecho y la marca de una soga en el cuello. Al lado del cuerpo puedes encontrar el bolso de la vctima. Regstralo para conseguir un nombre. Por ltimo revisa el escenario y fjate en las huellas del suelo. Residencia Moller Pistas importantes: 2 El carnet encontrado en el bolso de la vctima te ha proporcionado una direccin. Antes de hablar con la pequea inspecciona la casa. En el dormitorio encontrars unas botas que coinciden con las huellas del cadver. Busca en la cmoda y hallars las dos cajas de las joyas desaparecidas. Ahora ya puedes comenzar el interrogatorio. Interrogatorio de Michelle Joyas desaparecidas - Verdad ltimo contacto con la vctima - Duda Situacin matrimonial - Duda Interrogatorio de Hugo Moller Huellas en la escena del crimen - Mentira (Muestra las botas de trabajo) Coartada de Hugo Moller - Mentira (Declaracin de Michelle) Informe sobre personas desaparecidas - Duda Historial de violencia - Mentira (Muestra el broche de mariposa) Tras interrogar a Moller sal de la casa y una vecina llamar tu atencin. Habla con ella y vers salir a Hugo Moller de la casa hacia la parte posterior. Dirgete rpidamente hacia all y detenlo para conseguir una pista muy interesante.

Despus de subirlo al furgn, puedes utilizar el telfono al otro lado de la calle para conseguir la direccin del instituto. Sube al coche y recibirs un mensaje por radio para que vayas al depsito a recoger los resultados de la autopsia. Depsito central Pistas importantes: 3 Una vez en el depsito encontrars varias cuerdas. Examnalas bajo la lupa para buscar la que coincide con las marcas de la vctima. Tras examinar la cuerda trenzada triple conseguiremos un nuevo dato. El asesino est relacionado con el puerto o con una iglesia. Al lado de las cuerdas encontrars un molde con las huellas del asesino. Examnalas y por ltimo observa el cadver. Antes de abandonar el depsito utiliza el telfono. Ha aparecido el coche de la seora Moller cerca del instituo Belmont, as que nos dirigimos hacia all. Intituto Bellmont Pistas importantes: 3 Al llegar al instituto habla con el conserje para que identifique al sospechoso. Atrpalo y despus regstralo para encontrar el broche de la mariposa dorada. Despus busca en el maletero del coche y encontrars el posible arma homicida y un mono ensangrentado. Central de Polica Has detenido a dos sospechosos del crimen. Ahora debes interrogar a ambos, repasar las pruebas y decidir cul es el culpable. Puedes alternar entre la sala 1 y 2 para escuchar las dos versiones antes de acusar a uno de los dos. Interrogatorio de Eli Rooney Huellas en la escena del crimen - Duda Lugar de trabajo - Duda Acceso a la cuerda - Verdad Motivo del asesinato - Duda Interrogatorio de Hugo Moller Eliminacin de pruebas - Verdad Acceso a la cuerda - Duda Herramienta de hierro - Mentira (Muestra la llave de hierro) Vehculo recuperado de la vctima - Mentira (Muestra el mono ensangrentado) Tras escuchar las dos versiones tienes que decidir. Hugo Moller te ha mentido durante el interrogatorio, pero Eli Rooney es un pederasta con antecedentes. El jefe le tiene ganas y es un peligro para la comunidad. Hugo Moller tiene una nia que se quedar hurfana si su padre va a la calle.

Detener a Rooney es la mejor opcin, alegrar al capitn Donelly y ayudars a la pequea Michelle Moller. En cualquier caso te corresponde tomar a ti la ltima decisin, hagas lo que hagas no tendrs forma de saber con seguridad quin es el asesino, de momento

El caso de la media de seda


Escena del crimen Pistas importantes: 16 Tendrs que hacer una buena pateada para reunir todas las pruebas. Comenzamos inspeccionando el cadver. Encontrars heridas en el cuello, un mensaje en el pecho y una joya robada de la mano izquierda. En la mano derecha encontrars tambin la mitad de un carnet de biblioteca. Ahora visita las marcas del escenario. En la A hay una media manchada. Si te sitas en la marca C podrs ver un rastro de sangre. Sguelo y recoge el sombrero de la vctima. Contina junto al rastro y hallars los efectos personales. Sigue caminando y coge la llave de la tubera y finalmente la nota del suelo. Hemos acabado con el suelo, ahora falta el tejado. Sube por las escaleras y encontrars un sobre vaco. Si sigues avanzando por la azote vers tambin un kit de maquillaje, un anillo de boda y finalmente el origen del rastro. Una brocha empapada de sangre junto al bolso de la vctima. brelo y conseguirs la segunda mitad del carnet de biblioteca. Ahora ya tenemos una direccin, as que conduce a casa de la vctima. Residencia de Antonia Pistas importantes: 4 Cuando llegues, habla con la propietaria y sube las escaleras. En la habitacin de la vctima encontrars signos de violencia en la ventana. Sal por ella y encontrars una barra de hierro. Por ltimo busca en la maleta para conseguir una carta y observa la foto que hay sobre la cmoda, con una imagen de la joya robada. Cuando termines, baja al piso inferior y habla con la casera. Interrogatorio de la casera Posibles sospechosos - Verdad Movimientos de la vctima - Duda Signos de allanamiento - Mentira (Muestra la ventana rota) Deterioro del matrimonio - Mentira (Muestra la fotografa con el brazalete) Cuando termines el interrogatorio, sube al coche y dirgete al bar El Dorado. Bar El Dorado Una vez en el bar, habla con el camarero y conseguirs los papeles del divorcio de la vctima.

Interrogatorio Diego Aguilar Joyas desaparecidas - Duda Movimientos de la vctima - Verdad Residencia Maldonado Pistas importantes: 4 Cuando llegues al edificio, mira en los buzones para descubrir el apartamento. Entra por la fuerza y registra la casa. En la cocina encontrars una caja con alcohol. Busca tambin una caja de cerillas y una camiseta llena de sangre. Cuando termines, pregunta a los vecinos por la coartada del marido. Finalmente utiliza el telfono para llamar a la central. Central de polica Antes de continuar la investigacin, regresamos a la central para interrogar al seor Maldonado. Interrogatorio ngel Maldonado ltimo contacto con la vctima - Mentira (Muestra la coarta del marido) Trmites de divorcio - Mentira (Muestra los papeles del divorcio) Joyas robadas - Verdad Camiseta con sangre - Duda Frutera Just Picked Nos dirigimos a la frutera para conocer los ltimos movimientos de la vctima. Cuando llegues habla directamente con el dependiente. Interrogatorio del cajero Collar caracterstico - Duda Contacto con la vctima - Duda Movimientos de la vctima - Verdad Cuando termines de hablar inspecciona la frutera. Vers una doble puerta verde. Trala abajo y registra la habitacin. En uno de los escritorios hallars un escalpelo. En el otro un joyero con el brazalete en su interior. Cuando lo encuentres, Clem intentar huir. Sube a tu coche y colcate en paralelo para detenerlo.

El caso del zapato blanco


Escena del crimen Pistas importantes: 4

Habla con el doctor Carruthers para conocer la hora de la muerte. Despus inspecciona el cuerpo y encontrars una etiqueta de la lavandera, detrs de la cabeza. Por ltimo busca en las marcas B y C para encontrar huellas de pisadas y neumticos respectivamente. Cuando termines de reunir las pruebas aparecer un testigo. Viene de forma voluntaria, as que no tiene ningn motivo para mentir. Cuando termines de hablar con ella, llama al archivo para conseguir dos nuevas direcciones. Superior Laundry Pistas importantes: 1 Al llegar a la lavandera habla con el dueo y te dejar ver el registro. Busca el nmero de registro que coincide con el la etiqueta que tena la vctima (F1363) y conseguirs una nueva direccin. Vuelve al coche y conduce hasta all. Residencia de los Taraldsen Pistas importantes: 5 En el saln recoge las cerillas que hay junto al tablero de ajedrez. Hay otro paquete de cerillas en la habitacin, junto al retrato volcado sobre la cmoda. A continuacin dirgete al cuarto de lavar, junto a la cocina. All encontrars unas botas, una chaqueta mojada y el bolso de la vctima con el permiso de conducir. Por ltimo sal de la casa y busca en el barco una cuerda que coincide con las marcas de la vctima. Interrogatorio a Lars Taraldsen Sospechosos - Mentira (Muestra la cuerda del barco) Coartada del marido - Duda Estado de nimo de la vctima - Duda ltimo contacto con la vctima - Mentira (Muestra la chaqueta o las botas) Cuando termines de hablar, utiliza el telfono de la casa para pedir una patrulla que vigile al seor Ross. Despus sube al coche y ve hasta el bar Baron. Bar Baron Al llegar al bar, entre y habla con el camarero para conocer los movimientos de la vctima. Interrogatorio a Benny Cluff ltimo contacto con la vctima - Verdad Vagabundo sopechoso - Duda Taxi Yellow Cab 3591 - Verdad Tras hablar con el camarero te dar el nombre de otro testigo. Tendrs que perseguirlo primero a pie y despus subir al coche que frena en medio de la carretera. Sitate en paralelo para que tu compaero pueda disparar a las ruedas. Te hablar de un marinero con el que tuvo una pela.

Interrogatorio Richard Bates Contacto con la vctima - Duda Movimientos de la vctima - Duda Cuando termines con Bates, busca un telfono y llama la central. Curiosamente un marinero se ha presentado en la centra con informacin sobre el caso. Sube al coche y dirgete hasta all. Si conduces t, recibirs un mensaje con la localizacin del taxi que recogi a la vctima. Pon la sirena y conduce hasta all (puedes ver la posicin en el mapa). Habla con el conductor y te dar una nueva pista con los movimientos de la vctima. Ahora ya puedes ir la central. Central de polica Una vez en la central, ve a la sala de interrogatorios nmero dos para hablar con el nuevo sospechoso. Interrogatorio James Jessop Contacto con la vctima - Duda Incidente con Bates - Duda Movimientos antes del asesinato - Duda En taxi con la vctima - Duda Cuando termine el interrogatorio, recibirs un aviso con la localizacin del vagabundo desfigurado. Sube al coche y dirgete al barrio de chabolas. Campamento de chabolas Pistas importantes: 2 Al llegar al campamento tendrs una entrada un poco problemtica. Espera a que se acerque el sospechoso y redcelo con tus puos. Despus tendrs que inspeccionar el lugar en busca de pistas. Justo en la entrada de la chabola encontrars un peridico coleccionable. En la mesita junto a la cama encontrars una soga con marcas de sangre. Despus busca en la mesa baja que tiene una vela y encontrars un bolso. Examnalo ms de cerca para encontrar un ticket del Crystal. Otro nombre ms a la lista de sospechosos, y ya son tres. Para poder descartarlos con seguridad visitamos el ltimo lugar relacionado, la estacin de autobuses. Estacin de autobuses

Entra en la estacin y habla con la taquillera. Te dar la ruta de la lnea 74, en la que viajaba la vctima antes del asesinato. Tendrs que recorrerla hasta encontrar el autobs. Ten paciencia y busca un autobs amarillo pequeo. Cuando lo encuentres, pon la sirena y habla con el conductor. Ahora que hemos reunid todas las pistas, estamos listos para ir a hablar con los sospechosos en la central. Central de polica Parece que todas las pistas apuntan hacia el vagabundo. Hablemos con el sospechoso para asegurarnos. Interrogatorio Stuart Ackerman Mvil del asesinato - Duda Contacto con la vctima - Duda Coarta - Duda Parece que este caso est cerrado. Todas las piezas encajan y tenemos una confesin. Sin embargo esta vctima no era como las anteriores, no haba mensaje ni estaba desnuda. Es Ackerman realmente el asesino de la Dalia Negra? Pronto lo sabremos.

El caso de la secretaria
Ha aparecido otra mujer asesinada y lleva el sello del asesino de la Dalia Negra. Esta vez tenemos otra pista, alguien ha intentado vender el anillo de Deidre Moller. Antes de ir a la escena del crimen visitaremos la casa de empeos. Prestamista Habla con en el prestamista y te ensear los anillos de la seora Moller. Uno viene con la marca de la joyera Hartfield y el otro una marca de 22k. Inspeccinalos y luego sube al coche para ir a la escena del crimen. Durante el viaje, Phelps aportar un importante dato sobre la persona que entreg los anillos as que presta atencin a la conversacin. Escena del crimen Pistas importantes: 7 Cuando llegues a la escena del crimen, examina el cadver. Mira el dedo para descubrir las huellas de una joya robada y despus observa la cabeza para conseguir una pista el origen de la vctima. Adems el doctor te dar una hora aproximada de la muerte. A continuacin ve a la marca B y recoge el bolso. brelo y encontrars dos pistas: una carta de su madre y un contrato de trabajo con una direccin. Junto al bolso encontrars otras dos pruebas con dos nuevos lugares. En las cerillas viene la direccin del bar, pero para localizar la licorera tendrs que utilizar un telfono (Hay uno justo al lado). Ahora que tienes todas las pruebas habla con el testigo.

Interrogatorio John Ferdinand Jamison Manipulacin de pruebas - Verdad Descubrimiento del cadver - Duda Tras acabar el interrogatorio es hora de empezar la investigacin. Tenemos dos posibles direcciones que extrajimos de las pruebas. Comenzaremos por la licorera. Licorera Pistas importantes 3 El dueo muy amablemente te llevar al 'hogar' de la vctima. Una vez all observa el bolo que hay en el suelo para conseguir una nueva direccin. Por ltimo abre el libro que hay junto a la cama y conseguirs otro nombre. Tras la recogida de pruebas es hora de interrogar al propietario. Interrogatorio de Robbins Contacto con la vctima - Verdad Relacin con la vctima - Verdad Conocimiento de McCaffrey - Duda Bar de Mensch Entra en el bar y habla con el camarero. Te dar algo de informacin, nada que no supieras ya. Despus habla con el tipo que est sentado en una mesa, frente a la barra. Interrogatorio de Grosvenor McCaffrey Antecedentes - Duda Relacin con la vctima - Mentira (Presenta el libro con su nombre) Tras la conversacin sube al coche y conduce. Recibirs una llamada por radio solicitando tu presencia inmediata en la central de polica. Central de polica Entra en la comisara y baja por las escaleras al piso de abajo. Gira a la izquierda y encontrars al capitn y al doctor en la sala de pruebas. Despus de or las nuevas noticias, vuelve al piso superior y utiliza un telfono para averiguar la direccin de McCaffrey. Bolera Rawling Antes de visitar el apartamento de McCaffrey haremos una parada en la bolera. Al llegar habla con la recepcionista y te dar el nombre de un nuevo implicado. Lo vers huir por la pista de bolos, as que date prisa y persguelo. Coge prestado un coche y colcate en paralelo para que se detenga. Apartamento de McCaffrey Pistas importantes: 3

Vamos a seguir aumentando la lista de detenidos. Para ello nos dirigimos al apartamento de McCaffrey. Mira el buzn para conocer su direccin, el apartamento nmero 6 en el segundo piso. Regstralo y encontrars dos nuevas pruebas. Junto al sof hay una barra de hierro y una camisa ensangrentada. Examnalas y aparecer una vecina que te dir un posible escondite de McCaffrey. Antes de irte, busca en la mesita junto a la entrada y recoge la segunda mitad de la nota. Sube por las escaleras principales y luego otras hasta la azotea. Cuando lo encuentras, persguelo por la calle y llvalo a comisara para interrogarlo. Central de polica Tenemos tres posibles asesinos. Jamison es un degenerado con pocas posibilidades de ser el asesino. La cosa est entre Tiernan y McCaffrey, ambos huyeron al vernos as que vamos a averiguar por qu. Hablamos primero con Tiernan en la sala de interrogatorios nmero 1. Interrogatorio de James Tiernan Relacin con la vctima - Mentira (Muestra el ltimo paradero de la vctima) Libro de la vctima - Duda Coartada de James Tiernan - Mentira (Muestra la compra de Alcohol) Acceso al arma - Duda Cuando termines, ve a la sala de interrogatorios 2 para hablar con McCaffrey. Interrogatorio de Grosvenor McCaffrey Coartada de McCaffrey - Mentira (Muestra la segunda mitad de la carta) Acceso a desmontador - Mentira (Muestra la acusacin de Tiernan) Servicio militar - Mentira (Muestra los antecedentes de McCaffrrey) NOTA: Para conseguir esta ltima pregunta, abandona el interrogatorio y utiliza un telfono. Ahora debes elegir un culpable. La confesin de McCaffrey a la ltima pregunta debera ser prueba ms que suficiente para decidirte.

Los Asesinatos de la Luna


En esta ocasin no empezamos con una vctima sino que es otra carta del asesino la que inicia la investigacin. Cmo puede ser? Las pruebas en el ltimo caso eran ms que definitivas e incluso haba una confesin. Examina las tres pruebas y tendrs una direccin. Sube al coche y conduce hasta all Pershing Square Pistas importantes 2

Al llegar a la plaza, acrcate a la fuente y busca en la parte superior. Encontrars dos nuevos mensajes del asesino. El carnet de Elizabeth Short (La vctima del caso original de la Dalia Negra que no aparece en el juego) y otra pista. El asesino est jugando y ha preparado una 'bsqueda del tesoro' por toda la ciudad. Tendrs que descifrar sus mensajes y localizar el sitio en el mapa. Cuantos ms lugares hayas desbloqueado ms fcil te resultar encontrarlo. Por suerte, si tardas mucho tiempo a Phelps le vendr la inspiracin y aparecer el lugar marcado en el mapa. Oficina de registro Pistas importantes: 2 La oficina de registro est muy cerca de la central de polica, en la calle Broadway. Cuando llegues sube al ltimo piso. Al llegar arriba tendrs que hacer equilibrio para llegar al centro de la lmpara. Cruza el cable con cuidado y encontrars dos nuevas pistas. Se trata del reloj de la Sra. Moller y otro mensaje. De nuevo tendrs que encontrar en el mapa un lugar que se ajuste a la descripcin del mensaje. Busca un edificio en el que se junte ciencia y religin. Biblioteca pblica de L.A. Pistas importantes: 2 La biblioteca pblica se encuentra en la esquina de la 5 avenida con St. Hope, cerca de Pershing Square. Al llegar trepa por el canaln. Una vez arriba escala por el andamio y llegars a la azotea del edificio. Tendrs que seguir escalando hasta la parte central. Busca por la derecha y encontrars el camino a travs de los andamios. Cruza el tabln de madera y sigue trepando hasta arriba del todo. Tras subir y bajar unas cuantas escaleras llegars al tejado. Busca en una de las esquinas y encontrars ms pistas. Otro objeto perteneciente a una vctima y otro mensaje de la bsqueda del tesoro. Ahora toca buscar un lugar con huesos antiguos. Pozos de Brea Pistas importantes: 2 Nuestro siguiente destino est en las afueras. Baja hasta la 9 avenida y luego sguela hacia el oeste hasta el final para encontrar el parque arqueolgico. Cuando llegues, camina hasta los mamuts y saltar una secuencia (justo donde sale el icono en el mapa). Cruza la brea siguiendo la pasarela y llegars a la isla central. All te espera otro objeto de una vctima y un nuevo mensaje. Ahora debemos buscar un lugar con esferas concntricas que alberga arte en su interior. Museo de arte de L.A. Pistas importantes: 2

El museo de arte de L.A. es el primer edificio que hay al norte de los pozos de brea. Cuando llegues cruza el jardn y te plantars ante un laberinto. Efectivamente, debes entrar dentro. Sigue el camino hasta llegar al primer cruce y gira a la derecha. Sigue por el nico camino disponible y llegars a otro cruce con cuatro direcciones. Toma primero el camino de la derecha y sigue por el pasillo de la izquierda. Dobla la esquina y vers otra bifurcacin. En la mitad del pasillo se abre una puerta a la izquierda, pero no nos interesa. Contina recto por el nico pasillo, y tras varios giros llegars ante la esfera. Encontrars el anillo de Celine Henry y otro mensaje. En esta ocasin la clave est en el trono y los altares. Tendrs que visitar un viejo lugar conocido. Decorado de Intolerancia Pistas importantes: 2 Al salir del museo, sigue la 8 avenida y llegars al plat. Abre la verja con el coche y saltar la secuencia. Como ves continan las huellas de tu ltima visita. Camina hasta el fondo y sube por las escaleras. Una vez arriba, cruza un pequeo pasillo y salta a la plataforma. Tendrs que mantener el equilibrio mientras Galloway busca una manera de ayudarte. Muvete en la direccin opuesta de la plataforma para hacer contrapeso. Aguanta un poco y tu compaero te soltar un puente. Inclnate hacia delante y salta para alcanzarlo. Baja por la escalerilla de la izquierda y llegars al trono. El anillo de Evelyn Summers y otro mensaje. Ahora tenemos que buscar un lugar en donde se represente la crucifixin. Una iglesia antigua por ejemplo Iglesia de Christ Crown of Thorns La iglesia abandonada se encuentra muy cerca del Decorado de Intolerancia, dos calles ms al sur. Cuando llegues, abandona el vehculo y entra en la iglesia. Tras la secuencia, sigue el pasaje de la izquierda y saldrs al exterior. Entra en la cabaa y busca la cocina, al fondo a la izquierda. Encontrars una baera llena de sangre, una llave de tubo en el suelo y pruebas ms que suficientes para incriminarlo. La polica se encargar de recoger las pruebas, as que baja a las alcantarillas para detenerlo. Avanza entre las catacumbas doblando las esquinas con cautela. El asesino te puede sorprender con su escopeta en cualquier momento as que ten mucho cuidado. Si te acorrala, dispara un par de veces para hacerlo huir y persguelo hasta fuera. Una vez all, acaba con l. Antivicio Te ests labrando una reputacin en el cuerpo gracias a tu rigor y honestidad. Te has ganado el ascenso a la brigada de antivicio.

El Black Caesar
Piso de los yonkis Pistas importantes: 6 Dos yonquis han aparecido muertos con herona del ejrcito. Tendrs que averiguar de dnde ha salido. Al llegar a la escena puedes hablar con el guardia para recibir informacin, pero no aporta ninguna pista relevante para el caso. Sube las escaleras e inspecciona el apartamento. A los pies de la cama encontrars un cubo de palomitas, inspeccinalo ms de cerca y busca en la base. Ahora registra el primer cadver que hay en el suelo. Encontrars marcas de pinchazos en el brazo derecho y una cartera en el pecho. brela y conseguirs un nombre y una nota. Si registras el cadver que est sentado hallars ms pinchazos. Justo en frente, tirada en el suelo hay una cartera junto a un cubo de palomitas. brela y conseguirs otro nombre y un boleto. Sobre la mesa del saln hay una nota extraa y detrs, tiradas en el suelo un par de jeringuillas. Por ltimo ve a la cocina y busca en la base del cubo de palomitas que hay sobre la encimera, junto a la tabla de madera. Parece que el establecimiento de comida rpida Black Caesar tiene muchas cosas que explicar. Sal a la calle y cruza la acera para interrogar al dueo. Black Caesar Pistas importantes: 2 Atrapa al dueo y registra el local antes reinterrogarlo. Comienza por la maleta que hay en el suelo. Dentro encontrars una etiqueta con un nombre, dale la vuelta para conseguir otra pista. Ahora abre la funda que hay a la derecha y encontrars unos billetes de lotera ilegal. A continuacin busca en la caja que hay a la izquierda y encontrars toda la mercanca. Ahora ya podemos pedir explicaciones al dueo. Interrogatorio a Fleetwood Morgan Vctimas de sobredosis - Mentira (Muestra la morfina lista para su distribucin) Boletos recuperados - Duda Tras hablar con Morgan tendrs una direccin relacionada con la lotera y el nombre de un posible distribuidor de morfina. Utiliza el telfono que hay junto al Caesar para conseguir la direccin del sospechoso y conduce hasta all. Agencia Jones Pistas importantes: 1

Cuando llegues a la agencia busca en el cartel de la puerta la direccin de Jermaine Jones. Entra en su despacho y registra el lugar. En una esquina encontrars una vieja radio. Sintoniza el dial que aparece en la nota que encontraste en uno de los cadveres para conseguir el premio. Tras deshacerte de sus dos matones, inspecciona el contenido de la radio. Encontrars una jeringuilla, un fajo con dinero y otro billete de lotera. Si miras en la tapa conseguirs una nueva direccin. Por ltimo busca en la radio que hay sobre la mesa detrs del seor Jones. Ahora ya puedes sentarte a charlar. Interrogatorio Jermaine Jones Morfina del ejrcito - Duda Implicacin de 'Ottie' - Mentira (Muestra el traficante identificado) Vnculo con mudanzas Rmez - Duda Cuando termines con Jermaine puedes utilizar el telfono para conseguir la direccin de mudanzas Ramez. Antes de ir all, visitaremos el local de Ottie para saber ms sobre los boletos de lotera. Local de Ottie Pistas: 1 Entra en el local por la puerta y sube las escaleras. Tras hablar con el dueo, mira al fondo y vers una mquina tragaperras. Utiliza la nota que encontraste en el piso de los yonquis para saber la combinacin. Tendrs que tirar de la palanca y bloquear los smbolos cuando salgan en la posicin correcta. Dentro encontrars varias pruebas incriminatorias. Jeringuillas y billetes de lotera ilegal. Adems vers otra pegatina que vuelve a implicar a mudanzas Rmez. Cuando termines, interroga a Ottie. Interrogatorio de Merlon Ottie Relacin con la morfina - Mentira (Muestra a Finkelstein identificado) Pagar de Jose Rmez - Verdad Es hora de hacerle una visita al seor Rmez en su local de mudanzas. Mudanzas Rmez Pistas importantes: 2 Cuando llegues al almacn tendrs que detener el camin de Ramez. El procedimiento es el de siempre, debes colocarte en paralelo para que dispare tu compaero. En esta ocasin se irn sumando patrullas a la persecucin (al estilo GTA pero desde el lado de la ley).

Cuando lo atrapes registra el almacn. Sobre el escritorio hay un peridico coleccionable y un libro de registro. An no tienes ninguna pista para buscar, as que adntrate en el almacn y vers un rastro de agua. Sguelo hasta el final y sube por las escaleras del fondo a la derecha. Avanza por la pasarela y vers los controles de la gra. Si observas en el suelo a la izquierda vers una puerta bloqueada por varias cajas de madera. Utiliza la gra para retirarlas y vuelve a bajar. Entra en la sala frigorfica y observa la placa de hielo del centro. Rmpela con la pistola y encontrars el tesoro. Examina las dosis de morfina y saltar una secuencia. Tendrs que atrapar a Jos Rmez dentro del almacn. Utiliza tu arma para reducirlo. La ltima pieza del rompecabezas est en la fbrica de hielo. Puedes obtener la direccin en el libro de registro que hay en el almacn. Fbrica de hielo Polar Bear Pistas importantes: 1 Dentro de la fbrica te espera el principal imputado. Pero Finkelstein no se entregar tan fcilmente. Acaba con sus matones en el interior de la fbrica y luego sube las escaleras para detenerlo. Ten preparada tu arma para disparar ms rpido que l. Por ltimo slo queda registrar el lugar. Abre la caja que hay al fondo a la izquierda y habrs cerrado este caso.

El Golpe
Estadio de Boxeo Pistas importantes: 4 Nuestro siguiente caso comienza durante una velada de boxeo. Tras presenciar la secuencia y ponerte al corriente de la situacin, registra el vestuario. En la taquilla penltima taquilla con el nombre de Hammond encontrars una nota. Si buscas en el vestuario encontrars dos guantes, uno en el suelo y otro sobre la camilla. En la segunda camilla tambin encontrars un peridico coleccionable. Ninguna de estas pistas son relevantes para el caso, pero aparecen si utilizas la intuicin. Antes de terminar examina la ventana por la que huy Hammond. Por ltimo busca un telfono y comprueba el nmero que encontraste en la nota. Pertenece a un hotel, as que sube al coche y conduce hasta all. Hotel El Mar Pistas importantes: 5

Al llegar al hotel habla con el conserje y te dar acceso al libro de registros. Earle te dar una pista de lo que debes buscar: el nombre de un ingls famoso. Busca en la segunda pgina y vers el nombre de Wiston Churchill. Selalo para encontrar la direccin. Sube las escaleras y entra en la habitacin 207. En el suelo vers una papelera tirada, inspeccinala y encontrars un telegrama. Si buscas en la cmoda de al lado encontrars un resguardo de una entrada de cine y una caja de bombones. Ahora fjate en la mesita que hay junto a la ventana. Vers una revista. Si buscas en la esquina inferior derecha de la segunda pgina encontrars un nombre. Por ltima inspecciona la mesita que hay junto a la cama y encontrars una nota de pagos.El cupn de la revista ye ha proporcionado una direccin. Sube al coche y vamos a visitar a la seorita Edwards. Motel Aleve Pistas importantes: 2 Cuando llegues al motel, habla con la recepcionista para conseguir la direccin de Candy Edwards. Sube las escaleras de fuera y entra en la habitacin nmero 7. Ocpate de su amigo y despus registra la habitacin. En el escritorio encontrars un billete de autobs y la postal de un transatlntico. A continuacin registra los bolsillos del cuerpo de Carlo. Encontrars una lista de nombres y un arma (estos no aportan ninguna pista en tu cuaderno de notas). Ahora ya puedes interrogar a la seorita. Interrogatorio a Candy Edwards Paradero de Hammond - Mentira (Muestra el cupn de la revista) Lista de apuestas - Mentira (Muestra los pagos de los corredores) Planes de abandonar la ciudad - Duda Termina el interrogatorio y despdete de ella. Est claro que est ocultando algo as que la seguiremos por la calle. Camina ocultndote por las esquinas, verjas, coches y todo tipo de escondites y no la pierdas. Casa de apuestas Pistas importantes: 1 Entra en la casa de apuestas y habla con el dueo. Te dir que la seora Edwards sali por la puerta de atrs, pero antes hizo una llamada. Busca junto al telfono y encontrars una libreta. Rasca la superficie con el lpiz y conseguirs una direccin. Droguera Examiner Pistas importantes: 1

La droguera es una tapadera para otra casa de apuestas. Habla con el encargado y te dar informacin sobre la seorita Edwards. De nuevo busca junto al telfono y encontrars una tarjeta de taxi. Utiliza el telfono para localizar al taxi y luego habla con Mervin para conseguir la direccin del local de apuestas de Ray. Local de Ray Cuando llegues encontrars un taxi en la puerta. Sguelo dejando uno o dos coches por el medio y te llevar hasta el objetivo de la seora Edwards. Estacin de autobuses Pistas importantes: 2 Una vez en la estacin, sintate en un asiento y coge un peridico. No pierdas de vista a la seora Edwards y sguela dentro del bao. En el suelo encontrars un revlver y el bolso con la entrada del cine egipcio. Es nuestra nica pista, as que nos dirigimos all para investigar. Cine egipcio Cuando llegues al cine entra por la puerta hasta el fondo y te encontrars con los sospechosos. Ocltate entre las butacas y utiliza tu pistola para eliminar a Carlo.

Destino manifiesto
Club 111 Pistas importantes: 5 Ha habido un tiroteo en el club y parece estar relacionado con las jeringuillas de morfina. Cuando llegues, habla con el agente al cargo para conseguir el nombre de los primeros implicados. A continuacin inspeccionaremos la escena del crimen. Primero examina el cadver junto a la marca A. Despus busca en la esquina de la sala y encontrars la maleta de una trompeta, en la marca B. Examina uno de los tres pistones y oirs un clic al dejarlo en su sitio. Repite la operacin con los otros dos y se abrir un compartimento secreto. Dentro encontrars una etiqueta con una direccin y una jeringuilla de morfina. Ahora busca en esa misma sala y vers un cadver junto a la marca C. En el bolsillo encontrars otra jeringuilla. Por ltimo ve al cuarto trasero y encontrars una cargamento de tabaco y armamento. Examnalo para conseguir una nueva direccin. Ahora ya podemos hablar con la testigo. Interrogatorio a la camarera Tiroteo en el club 111 - Duda Conocimiento de McGoldrick - Verdad

Cuando termines, sube al coche y dirgete al club Blue Room para averiguar por qu es tan famoso. Club Blue Room Dentro del club habla con Elsa Lichtman, la querida amiga de Earle. Interrogatorio a Elsa Lichtman Morfina del ejrcito - Duda Vctimas de sobredosis - Duda Cuando acabes, sube al coche y sguela con el procedimiento de costumbre, dejando un par de coches por el medio. Club Mocambo La seorita Licthman te lleva hasta el club Mocambo. Entra dentro y deja claro quin es la ley en esta cuidad. Interrogatorio Meyer Harris Cohen Operacin de Finkelstein - Duda Tiroteo en el club 111 - Duda Como puedes comprobar, el seor Cohen sabe ms de lo que dice, pero no tenemos pruebas para incriminarlo. Tras la conversacin sube al coche y regresa a la central. Estacin de polica Una vez en la central, habla con Caldwell y te entregar el manifiesto del robo en el SS. Coolridge. Tienes que buscar una implicacin entre el material incautado en el club y el robo del muelle. Tienes las pistas en tu libreta pero adems vers los objetivos rodeados con un crculo rojo. Seala el cargamento de rifles BAR, la morfina y el tabaco. Cuando termines de registrar el manifiesto recibirs una llamada pidiendo refuerzos. Sube al coche y dirgete al lugar del tiroteo. Tiroteo El tirador se encuentra en la azotea. Espera a que a recargue su arma y corre hacia el fondo de la plaza. Avanza hacia la derecha y rodea por el callejn para encontrar unas escaleras. Ahora slo tienes que subir al tejado y acabar con l. Registra el cuerpo y encontrars una nota en el bolsillo izquierdo con nombres. Tambin puedes mirar el nmero del fusil para identificarlo. Finalmente interroga al testigo. Interrogatorio a Felix Alvarro Informe sobre Coolridge Heist - Duda

Motivo para el tiroteo - Mentira (Muestra la libreta del francotirador) Cuando termines de hablar, utiliza el telfono que hay al otro lado de la acera y averigua la direccin de Kelso. Ve a su apartamento y llvalo a comisara. Interrogatorio en Hollywood Es hora de averiguar hasta dnde est metido nuestro compaero. Interrogatorio a Jack Kelso Morfina del ejrcito - Duda Exmarine McGoldrick - Verdad Armas robadas del Coolridge - Verdad Robo del SS Coolridge - Duda Cafetera Robert Cuando llegues vers huir a los sospechosos del tiroteo. Persguelos con el coche y mtalos cuando se bajen. A continuacin inspecciona los cuerpos. Busca en los dos bolsillos del primer cadver para conseguir nombres y una nueva direccin. Examina el fusil que hay junto al cuerpo y recoge el peridico coleccionable que hay en el callejn. Ahora pondremos rumbo al cine chino. Cine chino Grauman De nuevo otra persecucin. Colcate en paralelo para que tu compaero dispare a las ruedas. Recuerda que te quitarn estrellas si cometes muchos destrozos as que conduce con cuidado. Cuando los detengas, dirgete a Correos de Hollywood. Correos de Hollywood Pistas importantes: 2 Conduce hasta all y te encontrars a tus compaeros en pleno trabajo. Ponte a cubierto en uno de los coches y aydales a despejar el interior. Cuando termines, entra y examina el cuerpo que hay al fondo a la derecha. Conseguirs una confesin y una nota en la mano. Ahora vuelve a la sala principal y busca en las cajas fuertes de la izquierda. Examina el cadver y conseguirs una direccin en el bolsillo derecho. Sube al coche y dirgete hacia all. Punto de reunin En el callejn te espera otro tiroteo. Cbrete en la pared de la derecha y utiliza la pistola para acabar con los enemigos que vayan viniendo. Despus tendrs que seguir hacia la derecha, as que coge un arma de los cadveres y elimina al resto de matones. Comisara Hollywood Tras acabar el tiroteo recibirs la orden de regresar a la comisara. Interroga al marine para cerrar el caso.

Interrogatorio a Courtney Sheldon Sexto de marines en peligro - Mentira (Muestra la nota) Robo en el SS Coolridge - Mentira (Muestra la confesin de Beckett) Incendios Bienvenido a tu nuevo destino: el departamento de incendios. A partir de aqu no hablaremos de la trama para no desvelar spoilers. Slo te mostraremos las pruebas que debes encontrar y las respuestas correctas.

El hombre del gas


Residencia Steffens Pistas importantes: 1 Recoge el folleto de Instaheat cerca de la vaya quemada. Despus habla con los afectados. Interrogatorio a Don Steffens Concurso de viaje - Verdad Reconstruccin residencial - Duda Cuando termines de hablar utiliza el telfono. Residencia Sawyer Pistas importaes: 1 Cuando llegues habla con el juez de instruccin. Despus busca en la parte exterior de la casa. En la esquina derecha frente a la puerta principal encontrars una vlvula en el suelo. Cuando la recojas, tendrs que perseguir al sospechoso. Agencia de viajes Pistas importantes: 2 Una vez en la agencia encontrars un libro de registro. Busca el nombre de las dos familias afectadas: Los Steffens y los Sawyer. Despus interroga al sospechoso. Interrogatorio a John Cunningham Reconstruccin residencial - Verdad Concurso de viaje - Duda Cuando termines de hablar, dirgete a la oficina del fondo de reconstruccin residencial. Una vez all, vuelve al coche y conduce hasta la estacin de bomberos.

Parque de bomberos 32 Una vez en el parque tendrs que resolver un puzle. Coloca el piloto en la izquierda, el globo en la derecha y la vlvula en el medio. A continuacin drgete a la fbrica de InstaHeat. Fbrica de Instaheat Pistas importantes: 3 Cuando llegues a la fbrica registra la zona. En las taquillas de Clemens y Ryan encontrars dos panfletos anarquistas. Despus busca en la de Varley y encontrars unas bobinas. Finalmente interroga al encargado. Interrogatorio a Ivan Rasic Modelo InstaHeat - Duda Historial de calentadores - Mentira (Muestra el historial de Ryan o Varley) Trabajo de Walter Clemens Ve al lugar de trabajo de Clemens y habla con l. Interrogatorio a Walter Clemens Informacin sobre Varley - Duda Empleo en InstaHeat - Duda Informacin sobre Ryan - Mentira (Muestra el panfleto anarquista) Trabajo de Varley Ve hasta su lugar de trabajo y detn al sospechoso. Trabajo de Ryan Ve a buscar al ltimo sospechoso y llvalo a comisara. Estacin de polica Escucha la versin de los dos sospechosos y determina cul es el culpable. Interrogatorio a Matthew Ryan Literatura anarquista - Mentira (Muestra el panfleto de Ryan) Modelo 70 de InstaHeat - Mentira (Muestra la declaracin de Ivan) Reconstruccin residencial - Duda Cargos por intento de asesinato - Duda Interrogatorio a Reginal Varley Trabajo en la residencia Sawyer - Mentira (Muestra el servicio de calentadores con su nombre) Reconstruccin residencial - Mentira (Muestra la declaracin de Ryan) Moderlo 70 de InstaHeat - Mentura (Muestra las bobinas)

Cuando termines tendrs que decidir un culpable. La opcin ms correcta es elegir a Matthew Ryan.

Un paseo por los Campos Elseos


Estacin de bomberos Pistas importantes: 5 Examina los cuerpos junto a la marca A. Despus observa la foto en la marca B. Por ltimo examina el calentador de agua que hay en la marca C. En la zona encontrars un peridico coleccionable, en la parte derecha del patio. Cuando termines de hablar, ve a interrogar a los vecinos. Antes de empezar el interrogatorio, busca huellas y colillas en la a la izquierda de la casa. Interrogatorio a Dudley Forman Informe del testigo - Duda Planes de demolicin - Duda Concurso de viajes - Verdad Actividad sospechosa - Duda Cuando termines de hablar, examina el Origami y encontrars un panfleto de Elysian Fields. Utiliza un telfono para localizar la direccin. Rancho Escondido Pistas importantes: 1 Cuando llegues, ve hacia la derecha del edificio y encontrars cemento de poca calidad. Ahora dirgete a Elysian Fields. Elysian Fields Interrogatorio a Leland Monroe Relacin con el incendio - Duda Concurso de viajes - Mentira (Muestra el panfleto de Elysian Fields) Adquisicin de tierras - Duda Incendio en Rancho Escondido - Mentira (Muestra el cemento de poca calidad) Tras concluir el interrogatorio, examina la lista que hay en el escritorio de la secretaria. Busca el nombre de Herbert Chapman y despus utiliza el telfono para localizarlo. Apartamento de Chapman Pistas importantes: 3

Busca en el maletero del coche y encontrars bobinas, municin del calibre 45 y varios panfletos.

Casa de palillos
Parque de bomberos Examina la carta y despus dirgete al lugar del incendio. Interrogatorio a Ela Lichman Reclamo de pago - Duda Relacin con Buchwalter - Duda Motivo de la disputa - Verdad Cuando termines de interrogar a la testigo, vuelve a visitar Elysian Fields. Elysian Fields Pistas importantes: 4 En el escritorio al lado derecho del triler encontrars una orden de demolicin y un memorndum de la compaa. En la izquierda del triler encontrars otro escritorio con un recibo de reparto. Ahora ve a la parte posterior de la casa demolida y busca un sello de Keystone Films. Cuando termines de recoger pruebas, carga la pistola y persigue al operario de la mquina. Atrpalo y despus utiliza el telfono para conseguir la direccin de Keystone Films. Keystone Films Pistas importantes: 3 Cuando llegues, ve a la parte derecha y junto a tu coche encontrars vigas de madera de poca calidad. Ahora busca en la pila que tienes detrs y recoge el recibo de reparto de madera. A continuacin ve a la sala de la izquierda y examina el proyector. Gira el dial y podrs reproducir la pelcula. Finalmente utiliza el telfono. Elysian Fields Regresamos a Elysian Fields para cerrar el caso. Cuando llegues, entra en el recinto y ocpate de quien all se encuentre.

Una invitacin corts


Apartamento de Benson Pistas importantes: 2

Comenzars este caso en la clnica mdica. All no hay nada de inters, as que cuando ests recuperado conduce hasta el apartamento de Benson. Una vez all, busca detrs del propietario para conseguir un certificado de participacin. Si miras en el escritorio encontrars tambin un contrato del seguro. Recoge las pruebas y habla con l. Interrogatorio a Curtis Benson Motivo del fraude - Mentira (Muestra el certificado) Reconstruccin residencial - Mentira (Muestra el contrato del seguro) Caso Buchwalter - Duda Parque de bomberos Pistas importantes: 2 Una vez en tu escritorio, examina el archivo del caso. Encontrars informacin sobre el incremento del valor de las tierras en la esquina inferior derecha. Si buscas en la parte superior derecha encontrars tambin unas coordenadas. Ahora dirgete a Hall of the Records. Hall of the Records Pistas importantes: 2 Cuando llegues, examina el libro y encontrars el nombre de Courney Sheldon en la parte postrior de la hoja. Selalo y luego observa el mapa. Tendrs que seleccionar las coordenadas encontradas en el archivo del caso. A continuacin utiliza la calculadora para dividir 1.876.988 entre 90.000. Cuando termines, dirgete al apartamento de Kelso y utiliza el telfono. Desde ah dirgete a la mansin de Monroe. Mansin de Monroe Pistas importantes: 5 Tendrs que moverte silencioso para infiltrarte en la mansin. Tambin puedes recoger una escopeta y entrar por la va rpida. Una vez dentro, busca detrs del escritorio y encontrars una foto junto a un peridico coleccionable. Si miras en el escritorio encontrars tambin un archivo. Por ltimo busca en la caja fuerte y encontrars tres pistas incriminatorias.

Otra guerra diferente


Rapid Exterminators No encontrars ninguna pista importante para el caso, pero puedes recoger el peridico coleccionable que hay sobre el mostrador. Control de plagas De nuevo no tendrs que recoger ninguna pista, slo la direccin del Rancho Rincon.

Oficina de Fontain Pistas importantes: 7 Examina la cabeza del cuerpo y encontrars unas marcas extraas. A continuacin busca en el brazo izquierdo y conseguirs un mechero. Si miras en el escritorio vers un mapa. Coloca el peridico bajo las marcas para descubrir la ruta. En el suelo de la sala encontrars restos de cristales rotos y una bola de cristal. Tambin tendrs que recoger el inforome que hay en el escritorio junto a la puerta y una dosis de morfina en el armario de la habitacin del fondo. Rancho Rincon Pistas importantes: 6 Nada ms entrar vers un lanzallamas en la mesa de la derecha. Entra en la habitacin del Origami y busca en el escritorio. Encontrars un regulador y un panfleto doblado. Si buscas en la pared de la habitacin vers un mapa de los tneles de L.A. y una gra al lado. Por ltimo observa la foto de Okinawa en las imgenes de la pared. Ahora slo queda entrar en los tneles y descubrir el final de la historia.

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