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Introduccin a la IPO
Objetivos
Entender y describir qu es la interaccin personaordenador Conocer la importancia de la disciplina Aprender los conceptos bsicos Conocer los objetivos de la IPO Entender qu quiere decir que un sistema es usable Aprender a analizar si un sistema es usable Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a
la IPO y valorar su aportacin
Contenidos
Interaccin persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseo centrado en el usuario
Interaccin persona-ordenador
Diseo
Implementacin Evaluacin de Sistemas Informticos Interactivos
Interaccin persona-ordenador
Definicin
Disciplina relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que estn relacionados
(ACM SIGCHI curricula, 1992)
Interaccin persona-ordenador
Objetivos
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores Para hacer sistemas usables es preciso
Comprender los factores (psicolgicos, ergonmicos, organizativos y solciales) que determinan cmo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores Desarrollar herramientas y tcnicas para ayudar a los diseadores de sistemas interactivos Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseados para satisfacer los requisitos del usuario
Interaccin persona-ordenador
reas de estudio
Interaccin persona-ordenador
Interaccin persona-ordenador
Interfaz de usuario
Actualmente ms del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas est dedicado a la interfaz (Gartner Group)
Interaccin persona-ordenador
Definiciones
Usuario
persona que interacciona con un sistema informtico
Interaccin
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
Contenidos
Interaccin persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseo centrado en el usuario
Interfaces de usuario
Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades En la IPO, las entidades son la persona y el ordenador En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de interfaces
Interfaces de usuario
Interfaces de usuario
Interfaces de usuario
Ejemplos de Interfaces
Interfaces de usuario
Ejemplos de Interfaces
Interfaces de usuario
Definicin
Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto (Moran) Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades fsicas de los que interactan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992) Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994) Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interaccin (Chi)
Interfaces de usuario
Definicin
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto fsica y cognitivamente
Interaccin fsica (teclado, ratn, pantalla...) Interaccin cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para l)
Contenidos
Interaccin persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseo centrado en el usuario
Disciplinas relacionadas
Psicologa
Diseo
IPO
Sociologa
Ergonoma
Disciplinas relacionadas
Psicologa
Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social
Psicologa cognitiva Psicologa social
Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social
Contribucin a la IPO:
Conocimientos y teoras sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la informacin Metodologas y herramientas para evaluar el grado de satisfaccin de las personas con el diseo de la interfaz
Disciplinas relacionadas
Disciplinas relacionadas
Ergonoma
Entorno fsico de la interaccin Aspectos de salud: posicin fsica, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiacin de las pantallas Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
Disciplinas relacionadas
Ergonoma
Disciplinas relacionadas
Sociologa - Etnografa
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos
En los ltimos aos, algunas de las mayores compaas americanas estn reclutando antroplogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para disear productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigacin etnogrfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros mtodos no pueden
Disciplinas relacionadas
Diseo
Es la actividad encaminada a conseguir la produccin en serie de objetos tiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables
Disciplinas relacionadas
Inteligencia artificial
Trata de disear sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente
Ejemplos de uso en IPO:
Diseo de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes Diseo de interfaces en lenguaje natural, mediante voz Diseo de agentes inteligentes para simplificar la realizacin de tareas frecuentes
Disciplinas relacionadas
Contenidos
Interaccin persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseo centrado en el usuario
Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la poblacin humana La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso dado
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Usabilidad
Ejemplo de problemas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocacin de controles
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Colocacin de controles
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
www.baddesigns.com
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Mode OFF HEAT E-HEAT COLD AUTO
Usabilidad
Usabilidad
Software usable
Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y sin errores
Usabilidad
Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseador est familiarizado con guas de estilo y principios de diseo, har una buena interfaz En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseo detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
Usabilidad
Principios generales
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Robustez Recuperabilidad Tiempo de respuesta Adecuacin de las tareas Disminucin de la carga cognitiva
Usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema mximos Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema nuevo
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
1. Facilidad de aprendizaje
Sintetizable
Usabilidad
2. Flexibilidad
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin
Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortogrfico)
Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de la repeticin de secuencias de tareas)
2. Flexibilidad
Usabilidad
3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible Disear con un look & feel comn No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas
Usabilidad
3. Consistencia
Usabilidad
3. Consistencia
Usabilidad
3. Consistencia
Visual Basic 5.0
Usabilidad
3. Consistencia
Usabilidad
4. Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas
Usabilidad
5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una accin una vez que sta ha sido reconocida como errnea
Usabilidad
6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario
Usabilidad
Usabilidad
Contenidos
Interaccin persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseo centrado en el usuario
Conclusiones
La IPO es una disciplina bien asentada La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno La usabilidad como objetivo fundamental La interdisciplinariedad de la IPO Importancia del diseo centrado en el usuario
Enlaces recomendados
Libro virtual: www.aipo.es Bibliografa IPO: www.hcibib.org Usabilidad: www.usableweb.com Interface Hall of Shame: http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering /iarchitect/shame.htm