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Arqui_3D R14

1. PAVIMENTOS
O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe:

· Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter


2 caracteres.

· Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos,


ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do
pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z
negativo os acima terão cota Z positiva.

· Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do


conjunto possui o prefixo do pavimento.

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens :

Acionar o Comando
Escolher o Pavimento Ativo
Modificar o Estado dos Layers
Configurar os Pavimentos
Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers
Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento
Para Copiar o Pavimento Tipo

1.1 Acionar o Comando

O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos.

Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos:

· Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter

O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D,
através do botão existente nas caixas de diálogo:

Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o
seguinte quadro:

1.2 Escolher o Pavimento Ativo

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Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte
maneira:

Para Escolher o Pavimento Ativo

1 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota.

2 Senão aponte o botão Ativo.

3 Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a
caixa de diálogo.

O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD.

Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte
mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Ou nas caixas de diálogo:

É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto.

1.3 Modificar o Estado dos Layers

Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para
escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e
podem ser configuráveis.

Para Modificar o Estado dos Layers

1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos


layers você quer modificar.

2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos
pavimentos selecionados.

3 Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O


Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item
Regen All.

4 O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros
pavimentos e grupos de layers.

5 No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos


pavimentos.

1.4 Configurar os Pavimentos

Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no


Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte.

Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma
guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento.

Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero
do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do
pavimento.
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O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será
sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários
pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo.

A configuração de pavimentos ocorre em três situações:

· Na configuração inicial do arquivo, se escolhido o modo de projeto em 3D.


· Quando é selecionado o modo de projeto em 3D, pela primeira vez em um
arquivo que está configurado no modo 2D.
· Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão
Configurar Pavimentos.

Para Configurar os Pavimentos :

· Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos


e cotas Z da base de cada pavimento.

· Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos
pavimentos serão criados agora.

· Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos
serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e
conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers.

a. Para adicionar um pavimento

1 Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanuméricos (somente


letra ou número).

2 Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do
pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos.

3 Tecle Enter novamente ou aponte Novo.

b. Para modificar um Pavimento

1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o


pavimento ativo!

2 Modifique o prefixo e a cota nos seus respectivos campos.

3 Aponte Modifica para atualizar as informações.

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c. Para apagar um pavimento

1 Aponte o pavimento a modificar na lista de pavimentos. Não pode ser o


pavimento ativo!

2 Aponte Apaga para remover o pavimento da lista.

Nota Informe as cotas na unidade que foi configurada o arquivo.

1.5 Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers

Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os
pavimentos, para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os
layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF,
Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1, o Arqui_3D modificará os layers P1-
PAREDE e P1-MURO.

Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de
Layers do comando de pavimentos.

A lista Grupo mostra os grupos de layers existentes.

A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers
existentes em alguns pavimentos, mas não em todos, não serão listados).

a. Para Modificar um Grupo

1 Aponte o grupo na lista Grupo.

2 Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome,


digite o novo nome.

3 Aponte Modifica.

b. Para Apagar um Grupo

1 Aponte o grupo na lista Grupo.

2 Aponte Apaga.

c. Para Criar um Novo Grupo

1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte
o grupo na lista Grupo.

2 Digite o novo nome e marque ou desmarque os layers na lista Layers.

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3 Aponte Novo.

Aponte OK para o Arqui_3D manter as modificações efetuadas, senão aponte Cancel.

1.6 Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento

Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de
pavimentos, surgindo a seguinte caixa de diálogo:

Primeiro escolha o Pavimento de destino e a seguir aponte a operação desejada.

· Copiar: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e copia-o


movimentando na vertical a diferença das cotas dos pavimentos de origem e destino.

· Mover: O comando verifica o pavimento de cada objeto selecionado e movimenta-o na


vertical a diferença das cotas dos pavimentos do objetos e do destino.

· Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer
respectivo no novo pavimento.

1.7 Para Copiar o Pavimento Tipo

O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo,


com a opção de criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do
arquivo no disco, porém os blocos de repetição do tipo não serão cortados pelo comando de
geração de corte.

Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas
repetições. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. É
mais fácil e demora menos tempo na geração do corte.

1.8 Para Repetir o Pavimento Tipo

1 Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.

2 Defina os parâmetros da cópia e aponte OK.

3 Se já existe um bloco de mesmo nome da opção Criar Bloco,

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· Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os


objetos a selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas não insere o novo bloco. Use
esta opção para não modificar a posição dos blocos já inseridos.

· Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repetições do tipo


conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. Mas não apaga os
blocos de mesmo nome existentes. Use esta opção caso você esteja copiando o
pavimento tipo por partes.

· Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome


existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa
de diálogo anterior.

· Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e
modificar o nome do bloco.

2. PAREDES E MUROS

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Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São
acionados através do menu ARQUI > Paredes.

Menu ARQUI > Paredes

Nesta unidade estudaremos os seguintes itens :

Parede Desenhar paredes.


Muro Desenhar muros.
Arremate Automático Fazer o arremate automático de paredes ou muros.
Arremate Selecionando Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados.
Stretch de Parede Esticar filtrando paredes e muros da seleção
Remover Parede Remover parede ou muro.
Cortar,Estender em Planta Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de
corte ou extensão em planta.
Cortar,Estender em VistaCortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme
poligonal.
Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos
objetos que fica acima de uma determinada cota Z.

2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros

Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro.

1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de


comando e as informações de largura e cotas. A parede será desenhada conforme os
parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

2 Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos
mesmos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o
comando traça uma reta. Veja abaixo as opções:

· Arco: Para desenhar arcos.


· Undo: Para desfazer a última operação.
· Close: Para fechar uma poligonal.
· ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados.

3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede:


Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:

· Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para


indicar o outro lado.
· Se a poligonal é o eixo das paredes, confirme com Enter.
· Se não deseja desenhar as paredes digite I.

4 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.

Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os
pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

5 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando
paredes ou finalizar teclando Enter.

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a. Menu do Comando Parede ou Muro

A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de
desenho:

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas


até o momento que os valores forem modificados novamente.

Parâmetros

· Largura: Largura das paredes.

· Altura: Altura das paredes. Quando a altura é modificada, o topo é atualizado


automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais
recebem o mesmo valor automaticamente.

Nota Para que a parede não penetre na laje, a altura da parede deve ser a distância
entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou
viga do próximo pavimento.

· Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo.


Quando o topo é modificado, a altura é atualizada automaticamente. Quando os
parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor
automaticamente.

Dica Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final
diferentes), basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste
Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação
da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva

· Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo.


Quando a base é modificada, a altura é atualizada automaticamente. Quando os
parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor
automaticamente.

· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de
base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.

· Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme


um objeto existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro.

· Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais.


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Opções

· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das
paredes fechados com faces.

· Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito


pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar
totalmente estas paredes. Faça o arremate após o desenho com o comando
ARQUI > Paredes > Arremate Automático.

· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o
lado para desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em
arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do
projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Desenho

· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos
da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro
paredes, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que não serão
necessárias.

· Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as


poligonais para desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o
item Obter Poligonais de Objetos.

2.2 Modificando Paredes e Muros em 3D

Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você
pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes
restrições:

· Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou
MURO.

· Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando
explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.

Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D:

a. Arremate de Paredes e Muros

O arremate é feito automaticamente durante o desenho das paredes e muros, porém,


certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.

O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é


aconselhável a vista em em planta para que o arremate seja perfeito.

Existem dois comandos de arremate:

Para Fazer o Arremate Automático

1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Automático.

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2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de


comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada
de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os
pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

4 Após definir todas as áreas tecle Enter.

Nota O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto


permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de


pavimentos diferentes, ou quando a área retangular do arremate seleciona paredes ou
muros que você não quer alterar.

Para Fazer Arremate Selecionando Objetos

1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Arremate Selecionando.

2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto.


Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar
passem por dentro da área, mas não devem ficar totalmente dentro.
I nforme com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

3 A seguir selecione as paredes e muros que interessam ao arremate. Se você


selecionar outros tipos de objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as parede ou muros em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione paredes ou muros.

b. Esticar Paredes

O comando Stretch de Parede facilita a seleção de paredes para o comando STRETCH do


AutoCAD.

Para Esticar Paredes :

1 No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Stretch de Parede.

2 Escolha o modo de seleção das paredes.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0

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Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

. Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento


visíveis na tela.
· Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo.

3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que
cruzam a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.

c. Remover Paredes

O comando de remover paredes ou muros facilita a seleção dos objetos a apagar e


aciona o arremate automático.

Para Remover Paredes ou Muros :

No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede.

1 Escolha o modo de seleção das paredes.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar parede/muro do pavimento Todos/<Ativo>:

· Todos: Permite a seleção de paredes/muros de todos os pavimento visíveis na


tela.
· Ativo: Filtra da seleção somente paredes/muros do pavimento ativo.

2 Selecione parede/muro a remover:


Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

3 Após a remoção de parede, o comando de arremate é acionado para corrigir os


encontros das paredes. Informe as áreas para arremate nas pontas das paredes
que foram apagadas. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de
informar as áreas.

d. Cortar, Estender em Planta

Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e
segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar
os objetos selecionados.

· Se a primeira linha de corte interceptar a parede e não for informada a segunda


linha de corte, a parede será cortada em duas paredes com a linha de encontro
das duas paredes ficando invisível.

· Se a primeira linha de corte não interceptar a parede e não for informada a


segunda linha de corte, a parede será estendida até interceptar a linha de corte
ou seu prolongamento.

Veja os exemplos a seguir:

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· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será
removido, podendo resultar em duas paredes.

Para Cortar ou Estender Paredes em Planta

1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender parede/muro em planta.
Primeira linha de corte ou estensão. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha
de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no


ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo),
mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam


algum objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não
ocorrer a intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e. Cortar, Estender em Vista

Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em
duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar
uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A
poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.

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Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à
esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando


não permite cortar em duas.

Para Cortar ou Estender Paredes em Vista

1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender parede/muro em vista.
Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos
da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o


comando não permite cortar.
Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.
Redesenhando objeto ...
Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a
modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair.

f. Corte Horizontal

Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de
uma determinada cota Z.

O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas


isométricas.

Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o
corte horizontal, pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua
forma original. Somente o UNDO do AutoCAD.

Para Fazer o Corte Horizontal

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1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal.

2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam
abaixo desta cota será mantida.

O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado


ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.

2.3 Configuração de Arquitetura

A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste


capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando
SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário,
grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto
novamente.

Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.

Para Configurar

1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2 Marque o item Parede, Muro e Pav.Tipo.

3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

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3. ABERTURAS

O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. O
desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Caso você não tenha decidido o
modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente.

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.

Menu ARQUI > Aberturas

Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos :

Janela Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria.


Porta Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria.
Desenha Esquadria Desenhar a esquadria em um vão existente.
Janela canto Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria.
Fechar vão Fechar um vão e apagar a esquadria.
Mover Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou
para outra parede.
Copiar Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede
ou para outra parede.
Inverter Girar o vão e a esquadria 180 graus.
Abrir folha Abrir as folhas da esquadria.
Fechar folha Fechar as folhas da esquadria.
Especif. Esquadria Gerar especificação de esquadrias em planta com código e
dimensões.
Verificar Códigos... Definição de códigos das esquadrias.
Configurar Padrões Configurar os padrões gerais de esquadrias.
Arquivo de Esquadrias Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar.
Gerar Planilha Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias.
Desenhar Bonecos Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e
descrição.

3.1 Janela

O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela.

Para Desenhar Uma Janela

1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela.


Desenho de Janela.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0

2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.


Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento


ativo.

3 A seguir surgem as opções:


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Informe as dimensoes da janela. Material: Madeira


Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>:

· Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:


Altura do peitoril <70>:
Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>:

· Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais
alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a
distância da verga ao topo da parede.
· Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.

· Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.

· Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da janela serão


iguais às da abertura da parede apontada.
· Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado
o quadro de definição de janela.

· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Veja abaixo o
item Quadro de Definição de Janela.

· Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja


abaixo o item Configurar Esquadrias.

4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.


Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automatico: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção.

· Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.


· Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não
precisa estar sobre a linha da parede.
· Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os
pontos não precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definição de Janela

O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Neste
quadro você cria ou altera as definições das janelas.

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No título do quadro está o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de


definição da janela deve seguir os passos abaixo:

Dimensões

1 Defina o código da janela. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte


Códigos... e veja abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo
de descrição e colocado no quadro.

2 Se necessário, altere as dimensões e o material da janela. Se houverem divisões na


janela, estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. Exceto quando
alterar a cota da verga de um código existente.
· Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.
· Opção Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco é visto
pelo lado de dentro).

O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de


esquadrias.

Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.

Códigos...
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 17
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Neste Quadro, Você Pode:

· Apontar um código da lista. A esquadria será descrita resumidamente no quadro.

· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.

Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar,


você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo
código do bloco de especificação da esquadria.

· Apagar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código.

· Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo.

· Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e


colocar no quadro de definição. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o
novo código.

· Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores.

Boneco

No boneco você marca e desmarca as partes da janela, se houver divisões.

Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.

Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total da janela.

Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.

Divisão

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 18


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para
cada parte.

1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir.

2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical.

3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das
duas dimensões disponíveis.

4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.

Definição dos Elementos

Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos
definidos nas partes marcadas.

Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no


boneco algumas partes para ativar a lista novamente.

· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição
padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o
botão Apaga.

Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos
Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.

Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do
grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista.

Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm.

1. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr


2. Escolha o número de caixilhos: 2
3. O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos).
4. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.
5. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15.
6. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

No final do processo de definição da janela:


LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 19
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias.


· Apontando Cancel cancela a definição da esquadria.

3.2 Porta

O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta.

Para Desenhar Uma Porta

1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta.


Desenho de Porta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0

2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático.


Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10

Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o


pavimento ativo.

3 A seguir surgem as opções:


Informe as dimensoes da porta. Material: Madeira
Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>:

· Informando a largura, o comando pede as outras dimensões:


Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>:

· Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto
do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a
distância da verga ao topo da parede.
· Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.

· Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria.

· Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão


iguais às da abertura da parede apontada.
· Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado
o quadro de definição de porta.

· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Veja abaixo o
item Quadro de Definição de Porta.

· Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja


abaixo o item Configurar Esquadrias.

4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro.


Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO
Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção.
ou
Posicionamento Automatico: GOLA
Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção.

· Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo.


· Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não
precisa estar sobre a linha da parede.
· Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os
pontos não precisam estar sobre a linha da parede.

Quadro de Definição de Porta

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 20


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Neste quadro
você cria ou altera as definições das portas.

O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de


definição da porta deve seguir os passos abaixo:

Dimensões

1 Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte


Códigos... e veja abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo
de descrição e colocado no quadro.

2 Se necessário, altere as dimensões, tipo e o material da porta.


Se houver divisões na porta, estas serão perdidas quando as dimensões forem
alteradas.

· Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco.


· Opção Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto
pelo lado de dentro).

O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias.

Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.

Códigos...

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 21


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Neste Quadro, Você Pode:

· Apontar um código da lista. A esquadria será descrita resumidamente no quadro.

· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.

Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar,


você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo
código do bloco de especificação da esquadria.

· Apagar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código.

· Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo.

· Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e


colocar no quadro de definição. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo
código.

· Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores.

Boneco

No boneco você marca e desmarca as partes da porta, se houver divisões.

Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.

Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total da porta.

Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.

Divisão

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 22


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para
cada parte.

Para dividir:

1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir;

2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical;

3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das
duas dimensões disponíveis;

4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.

Definição dos Elementos

Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos
definidos nas partes marcadas.

Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no


boneco algumas partes para ativar a lista novamente.

· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição
padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o
botão Apaga.

Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos
Porta, Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.

Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do
grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista.

Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.

1. Escolha o tipo de folhas de porta: Abrir


2. Escolha o número de folhas: 2
3. Escolha o acabamento: Toda Vidro
4. O cursor ficará posicionado no campo com valor Toda Vidro.
5. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 23


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

6. Posicione o cursor no primeiro item do grupo Tela. Escolha Abrir.


7. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista.

No final do processo de definição da porta:

· Apontando OK grava a definição da porta no arquivo de descrição de esquadrias.


· Apontando Cancel cancela a definição da esquadria.

3.3 Janela de Canto

Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de
desenho de janela é repetido duas vezes.

Para Desenhar Janela de Canto

No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto.

1 Verifique o pavimento ativo.


Pavimento: P1 Cota do piso: 10

2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de
parede ou muro do canto, após aponte o segundo trecho.

3 Informe as dimensões da janela para cada trecho. O procedimento é semelhante ao


desenho de janela normal.

Em caso de dúvida veja o item Janela.

3.4 Desenha Esquadria

Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição
qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares
por exemplo.

Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar

No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria.

1 Verifique o pavimento ativo.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Desenho de esquadria em vao existente.

2 Escolha uma opção abaixo:


Aponte um vão em parede/muro ou Pavtos/Filtro/<POntos>:

· Apontando: O comando extrai as dimensões do vão existente e verifica se é


janela ou porta.
· Pontos: A dimensões do vão é definida por pontos conforme o tipo de esquadria
apontada.

Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro
do vão na altura do peitoril ou soleira.

Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o
primeiro ponto.

2 A seguir o comando aciona o quadro de definição de esquadrias. Veja os ítens acima


Janela e Porta.

3.5 Verificar Códigos


LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 24
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de
descrição das esquadrias.

Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes,
estas deverão ser refeitas.

No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Códigos....

3.6 Fechar Vão

Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.

1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Fechar Vão.

2 Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a
esquadria do vão, se existir.

3.7 Mover Esquadria

Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou
para outra parede.

1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Mover.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Mover vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da
esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou
outra existente, seguindo as regras de posicionamento automático.
Aguarde ...

3 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos


comandos de Janela e Porta.

3.8 Copiar Esquadria

Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede
ou para outra parede.

1 Aponte o comando ARQUI > Aberturas > Copiar.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Copiar vão e esquadria existente.
Aponte o vão ou Pavtos/<Filtro>: Aponte na borda do vão cuidando para não pegar o marco da
esquadria.
Selecione os elementos da esquadria, se existirem:
Selecione objetos ou tecle Enter para <Fim>: Selecione a esquadria ou tecle Enter se não existir.
Aponte a parede/muro de destino ou Pavtos/<Filtro>: Você pode apontar a mesma parede ou
outra existente, seguindo as regras de posicionamento automático.
Aguarde ...

2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos


comandos de Janela e Porta.

3.9 Inverter Esquadria

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 25


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Permite girar o vão e a esquadria 180 graus.

3.10 Considerações Gerais

· Para desenhar vários caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, é necessário dividir
a esquadria em partes. Os outros tipos pedem o número de caixilhos.

· Na janela em canto, você define cada lado como esquadrias independentes.

· Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo
ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de
planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja
abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.

· Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias.

· Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos:

Sufixo Para desenho de


ESQUAD: Marco, caixilhos, folhas e guarnições.
PEIT: Peitoril e soleiras.
FERR: Grades e esquadrias metálicas.
VIDRO: Vidros

Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as


seguintes restrições:

· Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente.

· Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do


comando explode, não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D.

3.11 Planilha de Esquadrias e Bonecos

O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de


Esquadrias". Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com
sua descrição.

O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das
esquadrias em formato legível.

Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho..

Para quantificação da esquadrias, no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D.


No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo.

Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos

1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar


Bonecos..

2 Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas.


Escolha Código/Pavto/<Todas>:

· Código: Planilha com uma esquadria, permite escolher o código.


· Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento.
· Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias.

3 A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está
sendo desenhada ou gravada.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 26


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco,
apagar ou utilizar em outro arquivo.

3.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D

Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos
comandos em 3D, que não é necessário descrevê-los. As principais diferenças são descritas a
seguir.

· Você não aponta uma parede para abrir o vão, mas seleciona as linhas e arcos que
compõem a parede.

· Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D, são suprimidas em 2D.

· O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de


especificação junto à esquadria.

· Os objetos gerados são polylines, lines, bloco de especificação e texto nos layers
ESQUADRIA e ESPECARQ.

3.13 Configurar Esquadrias

A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste


capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando
SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário,
grava-as dentro do arquivo.

A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e


desenhar as esquadrias.

Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando é criado


um arquivo novo, esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo.

Cada vez que é criada uma esquadria, alguns itens da configuração são copiados para a
definição da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da
esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco são modificados, os valores atuais do
arquivo também permanecem inalterados.

Para gerenciar estas configurações, o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo
comando.

· Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas
> Configurar Padrões, ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não
possuir um código:

Neste caso você pode modificar os valores, gravar ou ler do disco.

· Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma


esquadria e esta já possui um código:

Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria, gravar estes valores
na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da
esquadria.

Em qualquer um dos casos, a caixa de diálogo do comando é a mesma, exceto o título e


os botões de ler e gravar a configuração.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 27
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Padrões Gerais

Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria.

· Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas.

· Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas.

· Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo


abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou
FECHADA. Para JANELAS.

· Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir,
sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA.
Para PORTAS.

Nota Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo
ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de
planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja
abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.

Peitoril

· Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do


peitoril para fora.

· Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do
peitoril na especificação em planta baixa.

· Dentro, Fora, Na Especificação: Informe em que local, na planta baixa, deverá ser
colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado
de fora ou junto com o bloco de especificação.

Padrões conforme Material

Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material
Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo.

· Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 28


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Conforme os elementos


existentes na esquadrias, o marco pode ficar mais largo, ou até passar da largura da
parede!

· Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a


parede, a guarnição.

· Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a


esquadria.

· Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos.

· Larg. Caixilho Janela: É a largura dos caixilhos em janelas.

· Larg. Caixilho Porta: É a largura dos caixilhos em portas.

· Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente são
mais largos.

Ler Padrões de Código Existente

Lê a configuração de outro código de esquadria existente no mesmo arquivo de esquadrias.


Para ler de um código existente em outro arquivo, importe o código primeiro.

Gravar Configuração no Disco

Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais.

Ler Configuração do Disco

Lê a configuração do disco para dentro do arquivo, modificando os valores padrão.

Gravar na Configuração Atual

Grava os valores do código da esquadria na configuração atual do arquivo.

Usar na Configuração Atual

Usa os valores da configuração atual do arquivo na esquadria atual.

Aponte o botão OK para finalizar. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os


valores novos.

A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando
abaixo:

Outra Opção Para Gravar ou Ler a Configuração de Esquadrias

1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 29


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

2 Marque o item Porta e Janela.

3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

4. ESTRUTURA, FORRO E PISO

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 30


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI >
Estrutura, Forro e Piso.

O único comando para desenho de estrutura em 2D é acionado apontando ARQUI


> Estrutura, Forro e Piso > Pilar.

Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso

Nesta unidade, serão estudados os seguintes comandos :

Pilar Desenhar Pilar.


Arremate Pilar Corrige o encontro de paredes e pilar na área informada
Laje Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal,
horizontal ou inclinada
Forro Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou
inclinado
Piso Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou
inclinado
Viga Desenha Vigas
Arremate Automático Corrige o encontro de vigas nas áreas informadas
Arremate Selecionando Corrige o encontro de vigas selecionadas
Stretch Viga Facilita a seleção de vigas para o comando Stretch (esticar)
Remove Viga Apaga vigas do projeto e corrige as pontas
Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em
planta baixa
Cortar,Estender em VistaCorta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral
Gerar Planta de Vigas Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares
existentes em 3D

Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.

4.1 Pilar

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos
abaixo.

O layer de pilar possui o sufixo PILAR.

Para desenhar pilares

1 No menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Pilar.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 31


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Parâmetros

· Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é


atualizado.

· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o


desenho de pilar, representando a espessura de reboco a ser descontada das
dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente
nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para
dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco.

· Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior é


modificada, o valor da altura é atualizado.

· Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada,


o valor da altura é atualizado.

· ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na
Cota Superior ou Inferior do pilar.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e
outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e
utilizá-lo até o fim sem modificar.

Desenho

· Seção Circular: Desenha pilar com seção circular.

· Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos
ou ponto no centro e dimensão em X e Y.

· Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode
informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes.
Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50.

4.2 Arremate de Pilar

O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro
nos pontos onde o pilar corta a parede.

Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.

Para Arrematar Pilar com Paredes


LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 32
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.

2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.


Pavimento: P1 Cota do piso: 10

3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e
P2 nos exemplos abaixo.

4 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo,
conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.

5 Após definir todas as áreas tecle Enter.

Nota O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto
permite utilizá--lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Pilares em 2D

Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão
aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.

O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura,
Forro e Piso > Pilar.

O comando é tão semelhante ao comando em 3D, que não é necessário descrevê-lo. As


principais diferenças são descritas a seguir.

· Algumas perguntas e opções do comando em 3D, são suprimidas em 2D.

· Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT.

4.3 Laje, Forro e Piso

No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na versão 13 e 14
do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12.
Para desenhar telhados consulte Telhado.

As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. São
polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE.

As forros, assim como os pisos, não possuem espessura, portanto, são polyfaces planas sem
faces laterais. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 33


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Processo de Projeto

Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso


e piso somam 5 cm.

Existem duas opções de projeto:

· Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje.

· Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e


posteriormente, se desejar, modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar
o piso.

4.4 Laje

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje.

Parâmetros Gerais

· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de


lajes, representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Com
isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes,
que o comando desenha a laje maior, encostando nas vigas que estão abaixo das
paredes.

Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for
negativo, fica menor.

· Espessura: Espessura da laje.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma
laje em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do
projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Parâmetros para Tipo Horizontal

· Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de


objetos, a laje será desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinada

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 34


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Arqui_3D R14

· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.

· Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual

A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar
mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e
inclinação.

Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal

A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser
informada). Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da
poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

Desenho

Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da


laje na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois
pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as


poligonais para desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o
item Obter Poligonais de Objetos

4.5 Forro

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro.

Parâmetros Gerais
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 35
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Arqui_3D R14

· Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para


afastá-lo das paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será
desenhado menor que a poligonal.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma
forro em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do
projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Parâmetros para Tipo Horizontal

· Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não
possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você
obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z, a cota Z das
poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinado

· Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.

· Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual

O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil
posicionar o UCS no plano desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação.

Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal

O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta
opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o
plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

Desenho

Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do


forro na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois


pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as


poligonais para desenho de forro, selecionando objetos existentes. Consulte o
item Obter Poligonais de Objetos.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 36


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Arqui_3D R14

4.6 Piso

Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Piso.

Parâmetros Gerais

· Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das
paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter
Poligonais.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de
um piso em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no
início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

Parâmetros para Tipo Horizontal

· Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro,
não possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior.
Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z, a cota
Z das poligonais serão ignoradas.

Parâmetros para Tipo Inclinado

· Cota Z do Piso no Ponto: É a cota Z do piso quando passa pelo ponto de


referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o
piso será desenhado nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e
inclinação das poligonais serão ignoradas.

· Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

Parâmetros para Tipo No Ucs Atual

O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil
posicionar o UCS no plano desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação.

Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal

O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta
opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o
plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.

Desenho

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 37


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Arqui_3D R14

Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do


piso na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois


pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as


poligonais para desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o
item Obter Poligonais de Objetos.

4.7 Desenhar Viga

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através
dos comandos descritos abaixo.

O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é
aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer
o arremate.

Para Desenhar Vigas

1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando
Viga.

2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de


comando e as informações de largura e cotas. A viga será desenhada conforme os
parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:

3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos
pontos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando
traça uma reta. Veja abaixo as opções:
· Arco: Para desenhar arcos.
· Undo: Para desfazer a última operação.
· Close: Para fechar uma poligonal.
· ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados.

4 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede:


Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>:
· Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para
indicar o outro lado.
· Se a poligonal é o eixo das vigas, confirme com Enter.
· Se não deseja desenhar as vigas digite I.

5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.

Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os
pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.

6 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando
vigas ou finalizar teclando Enter.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 38


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Arqui_3D R14

Menu do Comando Viga

A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:

Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o
momento que os valores forem modificados novamente.

Parâmetros

· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das
vigas, representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos
os lados. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na
lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede
conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado
duas vezes a espessura de reboco.

· Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor


diferente de zero, a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas
vezes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado, as vigas terão a mesma largura
dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos, sempre descontando a
espessura de reboco.

· Altura: Altura das vigas.

· Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo.

· Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base.

· Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a


selecionar com a opção Selecionar Objetos.

· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos
objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.

· Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um


objeto existente. O objeto a apontar deve ser viga.

Opções

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 39


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Arqui_3D R14

· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas
fechados com faces.

Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar
fechadas.

· Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas
(menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas
vigas. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e
Piso > Arremate Automático.

· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para
desenhar as vigas, desenha automaticamente no eixo.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros
elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o
fim sem modificar.

Desenho

· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da
diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas,
você pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias.

· Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais
para desenho de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos.

4.8 Modificar Vigas

Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar
os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições:

· Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA;

· Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, não
são reconhecidas pelo Arqui_3D.

Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D:

a. Arremate de Vigas

O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas, porém, certas modificações
no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.

O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é


aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito.

Existem dois comandos de arremate:

Para Fazer o Arremate Automático

1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate


Automático.

2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.


Pavimento: P1 Cota do piso: 10

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 40


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Arqui_3D R14

3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e
P2 nos exemplos abaixo.

4 Após definir todas as áreas tecle Enter.

Nota O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o
comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.

Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou
quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar.

Para Fazer Arremate Selecionando Objetos

1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate


Selecionando.

2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os
dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro
da área, mas não devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.

3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos
de objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as vigas em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.

b. Esticar Vigas

O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.

Para Esticar Vigas

1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.

2 Escolha o modo de seleção das vigas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

· Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.


· Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 41


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Arqui_3D R14

3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam
a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.

c. Remover Vigas

O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate
automático.

Para Remover Vigas

1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.

2 Escolha o modo de seleção das vigas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:

· Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela.


· Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo.

3 Selecione vigas a remover:


Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione os objetos.

4 Após a remoção das vigas, o comando de arremate é acionado para corrigir os


encontros das vigas. Informe as áreas para arremate nas pontas das vigas que foram
apagadas. Para não fazer o arremate basta teclar Enter ao invés de informar as áreas.

d. Cortar, Estender em Planta

Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de
corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.

· Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de
corte, a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes
ficando invisível.

· Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha
de corte, a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.

· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas será removido,
podendo resultar em duas vigas.

Veja os exemplos a seguir:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 42


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para Cortar ou Estender Vigas em Planta

1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em planta.
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que
o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum


objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a
intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

e. Cortar, Estender em Vista

Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme
uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar
uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve
ser aberta.

Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 43


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o
comando permite cortar a parede em duas.

Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não
permite cortar em duas.

Para Cortar ou Estender Vigas em Vista

1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em vista.
Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da
poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.

2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não
permite cortar.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 44
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção.


Redesenhando objeto ...
Aponte outra viga ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra viga a modificar conforme a poligonal de
corte ou tecle Enter para sair.

4.9 Configuração Estrutura

A configuração de estrutura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste


capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando
SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário,
grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto
novamente.

Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.

Para Configurar

1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2 Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as


configurações para desenho de forro.

3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

5. ESCADAS E RAMPAS

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 45


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI
> Escadas e Rampas.

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.

Menu ARQUI > Escadas e Rampas

Nesta unidade, serão estudados os seguintes comandos :

Escada Desenhar escada.


Escada Helicoidal Desenhar escada helicoidal.
Rampa Desenhar rampa.
Rampa Helicoidal Desenhar rampa helicoidal.
Completar Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão.
Peitoril/Corrimão Desenhar peitoril.
Perfilado Para gerar elementos perfilados.
Numerar Degraus Numerar degraus de escada.
Seta de Direção Indicar direção de subida em escada e rampa.
Interrupção Indicar um interrupção.

Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Os outros comandos


do menu em 2D são auto-explicativos.

Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem
modificados, os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar
resultados imprevistos.

5.1 Escada Reta

A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando
dobras até chegar ao resultado final.

Para Desenhar Escada

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 46


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).


· Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. O último degrau coincide com
um piso ou laje e geralmente não é desenhado.
· Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada.
· Degraus, Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau
coincide com um piso ou laje, para não ser desenhado.

2 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da
escada.

3 Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau.

4 O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações:


Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63

5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:

· Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.


· Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
· Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela,
definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Cada vez que a escada é
dobrada, é criado um novo trecho.
· Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Esta opção só
aparece após dobrar.
· Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente
ajustar todos os outros abaixo.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o
comando.

Exemplo Com 1 Dobra

Para desenhar uma escada no Arqui_3D, você define alguns parâmetros iniciais e o comando
desenha uma escada reta.

A seguir você pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus são distribuídos em
cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho.

Vejamos o Seguinte Exemplo:

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 47


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo.
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do


comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da
figura abaixo.
Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: 5

6 Tecle Enter para finalizar.

Você desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada
trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho, começando pelo trecho
1, descendo até chegar no primeiro degrau da escada.

Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada

O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra
com um formato diferente do exemplo anterior.

O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o
trecho que estiver mais perto. Esta distância é considerada no desenho da dobra; e o ponto
base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 48


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Siga o Seguinte Exemplo:

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do


comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter

5 Para informar o ponto da dobra 50 cm afastado da escada faça o seguinte:


Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referência no menu flutuante, utilize
a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. A seguir digite @50<270
Novo angulo de descida da escada: 270
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: A
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6 Modifique o número de degraus do trecho 2 para criar um patamar.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <Auto>: 1

7 Tecle Enter para finalizar.

Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior, pois o
ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada.

Como Unir Trechos Formando um Único Patamar

Você pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho deverá ficar no
mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo), formando um degrau único.

Para Entender Melhor, Faça o Exercício Abaixo:


LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 49
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Arqui_3D R14

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.

4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.
Novo ângulo de descida da escada: 270
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4.
Novo ângulo de descida da escada: 180
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6 Modifique o número de degraus do trecho 2, unindo com o último degrau do trecho 3.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

7 Modifique o número de degraus do trecho 3, unindo com o último degrau do trecho 4.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 3
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

8 Tecle Enter para finalizar.

Neste exemplo foram unidos 3 trechos formando um único patamar.


Controlando a Distribuição dos Degraus no Trecho

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 50


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto não
coincide com o tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho
aumentando a base do degrau.

Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau, você tem 2 opções para distribuir
corretamente os degraus no trecho:

· Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base;

· Modificar o tamanho do trecho. Veja com mais detalhe no roteiro abaixo.

Neste exemplo, você não irá modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha
do degrau. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada.

Aparentemente a escada não modificará. A seguir você cria o trecho da dobra.

Siga os Passos a Seguir :

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada.

2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau.

3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Laje/Altura <Laje>: 280

4 Faça a primeira dobra no ponto P3 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.
Novo angulo de descida da escada: 0
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: A
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

5 Faça a segunda dobra no ponto P4 da figura abaixo.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4.
Novo angulo de descida da escada: 270
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter

6 Modifique o número de degraus do trecho 2, unindo com o último degrau do trecho 3.


Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 51
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Informe o numero de degraus do trecho.


0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0

7 Tecle Enter para finalizar.

Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ângulo da escada, o comando criou o trecho 2
que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois você criou a dobra em uma determinada
posição que não coincide com a linha de nenhum degrau.

O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3.

Notas:

· Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do
ângulo atual da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para
continuar descendo a escada após a dobra.

· Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada,
o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra.

· Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada, você utiliza o comando ARQUI >
Escadas e Rampas > Completar.

5.2 Escada Helicoidal

Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final.

Para Desenhar uma Escada Helicoidal

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e


informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta.

2 A seguir responda as seguintes perguntas:


Diametro interno <20>:
Diametro externo <180>:
Ponto no centro da escada:
Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para
fora.
Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora.
Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A.
Calculando Degraus ...
Desenhando Escada ...

3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
· Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
· Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
· Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o
comando.

5.3 Rampa Reta

A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a


rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para Desenhar Rampa

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa.

· Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).


· Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
· Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.

2 Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado.

3 Aponte o lado que a rampa desce.

4 O comando desenha a rampa e mostra algumas informações:


Compr: 1200 Inclin: 10

5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:

· <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando


estende ou diminui a rampa.
. Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o
comprimento.
· Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo
um novo ângulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar
fora ou na lateral da rampa. Cada vez que a rampa é dobrada, é criado um novo
trecho. Os trechos são numerados de cima para baixo.
· Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição.
· Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.
· Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.

5.4 Rampa Helicoidal

Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final.

Para Desenhar uma Rampa Helicoidal

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal.

· Altura: Informe a altura da escada (piso a piso).


· Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa.
· Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa.

2 A seguir responda as seguintes perguntas:


Diametro interno <300>:
Diametro externo <800>:
Ponto no centro da rampa:
Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para
fora.
Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora.
Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A.
Calculando Rampa ...
Desenhando Rampa ...

3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41
<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:

· <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando


aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 53
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o


comprimento.
· Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do
centro para fora.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.

Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário
construa a rampa em duas partes.

5.5 Estrutura e Corrimão em 3D

A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a.
Nas rampas pode-se somente colocar corrimão.

Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar.

2 O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você
apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa,
só é permitido desenhar corrimão.

No desenho do corrimão, o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da


escada ou rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro.

No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode


repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo.

Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal
e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando
centralizada.

Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa,
de modo a compor objetos mais sofisticados.

5.6 Peitoril em 3D

O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes
opcionais.

Para Desenhar Peitoril

1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimão.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 54


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

2 A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril


Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D
ou tecle Enter para obter poligonais de objetos.

Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se
necessário use a opção Undo.

3 Informe os parâmetros do peitoril e aponte OK.

5.7 Configuração de Escada e Rampa

A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste
capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando
SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário,
grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto
novamente.

Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.

Para Ler ou Gravar a Configuração

Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

1 Marque o item Escada e Rampa.

2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 55


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

6. TELHADO

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 56


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Os comandos para desenho de telhado, telhas e madeiramento em 3D são acionados através


do menu ARQUI > Telhado.

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do
projeto em 3D a planta de cobertura.

Menu ARQUI > Telhado

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens :

Várias Águas Desenhar interativamente um telhado com 1 ou mais


águas.
2 Águas Desenhar telhado de 2 águas.
1 Água Desenhar 1 água de telhado.
Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes.
Desenhar Telhas Desenhar automaticamente telhas em 3D sobre telhados
existentes.
Madeiramento Auto Desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em
telhados existentes.
Viga Madeira Desenhar uma viga de madeira.
Pilar Madeira Desenhar um pilar de madeira.
Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e
espelhos.

Para modificar telhados em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.

Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos
descritos abaixo.

O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o
sufixo HACHURA.

6.1 Telhado de Várias Águas

O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo, sugerindo soluções que
podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado
você ainda pode cortar, estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais
sofisticados.

O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 57


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta
em torno do telhado.

Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os
planos inclinados são águas, os verticais são oitões.

Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.

Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas, tente raciocinar desta forma
e verá como é fácil.

O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de


finalizar:

· Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir).
· Definir a inclinação de cada água individualmente.
· Definir a cota Z de cada água individualmente.

No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 58


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior.

Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais, este são os oitões. Veja também
que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais.

Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.

Como Interagir Com o Comando

1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas

Parâmetros

· Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente


representa a altura de uma telha.

· Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus.


Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação
com o comando.

· Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este


parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora,
caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes.

· Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta


passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está
relacionado com a Posição da Cota Z.

· Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na


ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a
água verticalmente.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 59


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de
beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.

Desenho

Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de


diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois
pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.

2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo:


A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as
paredes, o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e Enter para
informar que está sobre o beirado.

3 Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros


de cada aresta (água) da poligonal.
Modificar definicao das aguas.
Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:

· Oitão: Define arestas de oitão (verticais).


· Água: Define arestas de águas.
· CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota
Z definida anteriormente. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar
o valor da cota. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo
plano da água de outra aresta a apontar.
· Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água.
· CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado.

4 Após acionar a opção CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado.


Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ...
Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:

· Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD.


· Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade.
· Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros.
· Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior.
· Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 60
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.


6.2 Telhado de 2 Águas

No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas
e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra.

No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado
que irão formar as duas águas. Uma das poligonais é uma linha, pois possui somente dois
pontos.

Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma
aresta da poligonal. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando.

Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z
especificada. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar
na cota Z.

No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas,
cujos beirados são as poligonais informadas.

O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas, porém você teria que
definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de
referência.

Veja a Interação com o Comando

1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 61


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Parâmetros

· Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente


representa a altura de uma telha.

· Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus.


Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação
com o comando.

· Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este


parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para
fora, caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes.

· Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta


passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está
relacionado com a Posição da Cota Z.

· Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na


ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a
água verticalmente.

· Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais
de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z
Beirado.

Desenho

Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa
de diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados
de um retângulo informando dois pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.

2 Para desenhar a segunda poligonal, você escolhe uma das opções abaixo.
Poligonal do beirado da segunda agua.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 62


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal): Informe os pontos da segunda poligonal ou


tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.

3 Após definir as duas poligonais de beirado o comando segue conforme abaixo:


As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as
paredes, o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e Enter para
informar que estão sobre o beirado.

4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de
referência para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal.
Calculando, aguarde ...

5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Agora você pode modificar os
parâmetros ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:

· Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD.


· Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade.
· Modificar: Para modificar os parâmetros.
· Undo: Se estiver disponível, acione para desfazer a opção atual e redesenhar a
opção anterior.
· Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados.
· Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida.

6 Na modificação dos parâmetros o comando mostra as seguintes opções.


Escolha Aresta-ref/CotaZ/Inclinacao/<CAlcular>:

· Aresta-ref: Define outra aresta da poligonal como referência para a cota Z.


· CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z
definida anteriormente.
· Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água.
· CAlcular: Para o comando calcular as duas águas e mostrar o resultado. Após
executar esta opção, o comando volta ao passo 5.

6.3 Telhado de 1 Água

Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma
plana definida por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje
inclinada.

Para Desenhar Somente um Água

No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 Água.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 63


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Parâmetros

· Espessura: Espessura da água.

· Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o


Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de
um telhado em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor
no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar.

· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da água quando passa pelo ponto de


referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a
água será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e
inclinação das poligonais serão ignoradas.

· Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus.

· Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical).

Desenho

Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o
Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:

· Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da


água na tela.

· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois
pontos na tela.

· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
para desenho da água, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos.

6.4 Modificar Cumeeira

Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.

Para Modificar Cumeeiras

1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Aponte a agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.

2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Informe a aresta da cumeeira atual.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.
Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o procedimento abaixo,


senão vá ao passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de
uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.

4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da
água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se
fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro
ou fora da água em 2D ou 3D.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 64


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer
ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A
coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.


Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a
modificar ou tecle Enter para sair.

6.5 Desenhar Telhas

Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Você deverá
manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha é apenas
um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.

Para Desenhar Telhas Sobre Águas de Telhado Existentes

1 Acione o comando ARQUI > Telhado > Desenhar Telhas.

· Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha
ao lado. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova
telha com o botão Criar Nova Telha, você deverá informar o ponto de referência da
onda.

· Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura.

· Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura.

· Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular.

· Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira.

· Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados
(águas) existentes, cujo layer poderá ser desligado.

· Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá
ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para
milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF.

· Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de


telha.

2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um


ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 65


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

6.6 Madeiramento Auto

Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em
telhados existentes.

Os caibros, terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são
polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.

Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes

1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto.

A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os
parâmetros de um dos itens.

Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.

A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no
quadro a direita estão os parâmetros do item.

Caibros
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 66
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Largura: Largura do caibro.

· Altura: Altura do caibro.

· Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado, medida no


plano do telhado. Em outras palavras, é a distância que uma parte da telha fica
em balanço para fora do caibro.

Se você desenhar espelhos de beirado, adicione a largura do espelho.

· Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. O


programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme.

· Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O


programa não tenta fazer uma distribuição uniforme.

· Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O


programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme.

· Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com


o plano do telhado.

· Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical.

· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam
interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia,
etc. ).

Terças

· Largura: Largura da terça.

. Altura: Altura da terça.

· Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado,


medida no plano do telhado.

· Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. O


programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme.

· Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. O programa


não tenta fazer uma distribuição uniforme.

· Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O


programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme.

· Eixo da Terça Vertical: Nesta opção, o eixo da terça fica posicionado na


vertical.

· Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção, a terça é rotacionada para que seu eixo
fique perpendicular com o plano do telhado.

· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam
interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia,
etc.).

Espelhos Laterais

· Largura: Largura do espelho.

· Altura: Altura do espelho.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 67


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base
do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).

· Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o


centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto).

· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo
do caibro.

· Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser


adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.

· Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular


com o plano do telhado.

· Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical.

Espelho de Beiral

· Largura: Largura do espelho.

· Altura: Altura do espelho.

· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base
do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).

· Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o


centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto).

· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo
do caibro.

· Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser


adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima.

· Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na


vertical. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo.

· Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada.

Forro

· Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros,


para deixar os caibros aparentes.

· Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros.

· Posição do Horiz. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z


especificada.

· Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento.

· Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a


área da água. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos
beirados.

· Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma
poligonal para cortar a área da água em duas partes. A seguir deverá apontar
qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte é
exatamente na face externa das paredes.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 68


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir.

6.7 Configuração de Telhado

A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.
Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou
END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as
dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.

Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.

O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.

Para Ler e Gravar Configuração de Telhado

1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.

2 Marque os itens conforme a tabela abaixo:

Item Configurações de
Telhado Forro, Telhado e Telhas
Madeiramento Caibros, terças e espelhos.

3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.

Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos.

7. TERRENO
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 69
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.

Menu ARQUI > Terreno

Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos :

Desenhar Poligonal Desenha a poligonal do terreno informando os ângulos


internos ou externos.
Mover Curva de Nível Coloca as poligonais de curva de nível na cota Z definida para
geração da malha em 3D.
Gerar Malha em 3D Gera uma malha tridimensional interpretando curvas de nível em
3D e outros objetos.
Planificar Modifica a forma de malha em 3D do terreno criando plano
horizontal ou inclinado.
Gerar Curvas de Nível Gera as poligonais de curva de nível da malha em 3D existente.
Calcular Volume Calcula o volume resultante da modificação da malha do terreno.

7.1 Desenhar Poligonal

O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI.

Porém o levantamento topográfico geralmente informa as distâncias entre os pontos e os


ângulos entre as linhas da poligonal. Para desenhar com estas informações, use o comando
abaixo.

Para Desenhar a Poligonal com Distâncias e Ângulos

1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de
informação de ângulos.
Ângulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:

2 Informe os pontos da poligonal do terreno. Inicie informando o primeiro ponto.


Primeiro ponto: informe um ponto.

3 Informe a distância entre os pontos.


Distancia do segmento ou Undo/Close/<Fim>: informe a distância.

4 A seguir é mostrado o valor do ângulo anterior, medido do ponto atual em direção ao


ponto anterior.
Angulo anterior: 0
Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ângulo entre os segmentos,
positivo=antihorário ou negativo=horário.

5 Continue o traçado da poligonal voltando ao passo 3.

6 Para finalizar, digite C ou Enter.

A opção Undo desfaz a última operação, Close fecha a poligonal.

Ao final do comando, o sistema de medição de ângulos anterior ao comando é


restaurado.

7.2 Mover Curva de Nível

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 70


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na
cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno.

Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e não devem ter thickness.

Nota Se você desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicioná-los
na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais
objetos no momento de definir a malha em 3D.

Para Posicionar o Objetos na Cota Certa

1 Acione o comando ARQUI > Terreno > Mover Curvas de Nível.


Alteração da altura das curvas de nível.
Aponte a curva de nivel a modificar ou <Incremento>:

· Incremento: Permite definir o valor a incrementar em cada curva apontada.

2 A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o
valor desejado. O comando incrementará a partir do novo valor.

É modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.

3 Para finalizar, tecle Enter.

7.3 Geração da Malha em 3D

A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros
objetos existentes no layer TER-CURVA.

Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno

1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D.

2 Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha.


Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel.
Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha.
Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha.
Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal.

3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a
distância, mais densa será a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100

4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor


múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0
Total de pontos da malha: 90

O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos


próximos, resultando em um desenho suavizado da malha.
Interpolando ponto: 90

No final, o estado anterior dos layers é restaurado.


Aguarde, restaurando layers ...

O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de
cálculo de volume de terra.

A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH, porém
os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores
consistentes no cálculo do volume de terra.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 71


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose),
nem explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto.

Após o desenho da malha, se desejar, modifique a cor do layer TER-MALHA.

7.4 Planificação do Terreno

A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para


conformarem o terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D
como laje, piso, perfilados (ruas) ou rampas.

Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o
terreno.

Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D

1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar.


Pavimento: PA Cota do piso: 0
Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:

2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções:


· Horizontal: Para definir um plano horizontal.
· Inclinado: Para definir um plano inclinado.

3 Após definir o plano ou objetos, aponte a malha do terreno.

O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos
selecionados ou plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.

Aviso Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao


invés de pontos, você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no
Command: PDMODE Enter 0 Enter

Nota Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos
geradores da 3dmesh e recalcula a suavização.

7.5 Gerar Curvas de Nível

Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de
nível na faixa de valores especificada.

Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D

1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível.

2 Aponte a malha do terreno.

3 Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar.

4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva
mais alta.

5 Defina qual layer as curvas deverão ser geradas.

Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são
poligonais em 2D, mas desenhadas nas cotas respectivas.

7.6 Cálculo de Volume de Terra

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 72


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha
atual. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi
gerada.

A malha original é sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno.

Para Calcular o Volume de Terra

1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume.

2 A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter
a poligonal de uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os
pontos ou digite O para obter-poligonal.

Se escolheu Obter-poligonal, você pode:


· Apontar uma polyline ou 3dpoly.
· Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar
o pavimento ativo.
· Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você
deverá apontar.

3 Após definir a poligonal, aponte a malha do terreno.


Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde.
Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D.
Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente
na mesma posição, no plano, da malha anterior.

8. GERAR PROJETO EM 2D

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 73


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e


geram documentos em duas dimensões automaticamente.

Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado,
elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.

Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.

Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão
aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.

Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D

Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos :

Planta de Pavimento Gerar a planta baixa de um pavimento.


Planta de Objeto Gerar a planta baixa de objetos selecionados.
Planta de Cobertura Gerar a vista superior do modelo para finalização.
Corte e Vista Gerar corte vertical ou elevações.
Corte Perspectivado Gerar corte vertical em perspectiva cônica.
Gerar 2D da Tela Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou
da tela atual.
Gerar Polylines Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros
existentes.

8.1 Geração de Planta Baixa

A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados.

Na geração da planta, os objetos do pavimento ou selecionados são analisados em relação à


uma cota Z especificada para o corte horizontal e é feito o desenho em 2D correspondente da
seguinte maneira:

· Paredes: O comando desenha as linhas da parede em planta. Se a cota Z do corte


horizontal estiver dentro do vão, ele será desenhado.

· Esquadrias: As esquadrias sempre são desenhadas, independente da cota Z. O


comando desenha a esquadria em 2D conforme sua descrição no arquivo de esquadrias.
Se o arquivo não existe ou a esquadria não existe no arquivo, não será desenhada.

· Muros: Os muros sempre são desenhados em vista.

· Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento: É desenhada a borda e os


furos do objeto em vista ou projeção, conforme a cota Z. Se você escolheu gerar a
planta do pavimento, terá que selecionar quais objetos destes tipos deverão ser
interpretados.

· Pilares: Sempre são desenhados, independente da cota Z. São preenchidos com SOLID.

· Escadas e Rampas: Os degraus abaixo da cota Z são desenhados em vista, ou


restantes em projeção. Também são numerados os degraus e desenhada a direção de
subida.

· Blocos: Se o último caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo
nome porém com o último caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local
(com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação.

Para Gerar Planta de um Pavimento


LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 74
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D.
Torne ativo o pavimento para gerar a planta.

2 Escolha o pavimento para gerar a planta.

3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão
desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração.

4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.


Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que
definem o deslocamento da planta.

5 O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em


planta. Você pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeção
na planta baixa. Se não desejar desenhar estes objetos, aponte Não.

Desenho de lajes, vigas, pisos, forros e telhados em planta.


Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Selecione os objetos que deseja desenhar em vista ou projeção aponte ou Enter
para finalizar a seleção.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: Tecle Enter para prosseguir o desenho da planta baixa.

6 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as


seguintes mensagens:
Desenhando paredes ...
Gerando polylines de area ...
Desenhando pilares ...
Desenhando escadas ...
Desenhando rampas ...
Desenhando esquadrias ...
Inserindo blocos 2D ...

Gerar Planta de Objetos Selecionados

No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos.

1 Selecione os objetos a interpretar para desenhar a planta baixa

2 Escolha o pavimento para gerar a planta.

3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão
desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração.

4 Informe dois os pontos para mover o desenho para a posição definitiva.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 75


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que
definem o deslocamento da planta.

5 O comando segue desenhando os outros elementos automaticamente, mostrando as


seguintes mensagens:
Desenhando paredes ...
Gerando polylines de area ...
Desenhando pilares ...
Desenhando escadas ...
Desenhando rampas ...
Desenhando esquadrias ...
Inserindo blocos 2D ...

8.2 Planta de Cobertura

Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho
resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas,
indicações e títulos.

Para Gerar a Vista Superior do Modelo

1 Acione o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Planta de Cobertura.

2 Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o
layer para desenhar as linhas.

3 No final o comando mostra a planta de cobertura no lado direito da viewport.

8.3 Cortes e Vistas

O Arqui_3D gera o desenho em 2D do corte do projeto em 3D mostrando os objetos em vista e


os objetos cortados. A vista (fachada ou elevação) é um corte feito fora da edificação, onde só
aparece a face externa.

O corte perspectivado é o desenho em 2D resultante do corte vertical do projeto em 3D


posicionado em perspectiva cônica.

Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados,
gerando o desenho em 2D da seguinte maneira:

· Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo
abaixo, as inhas serão prolongadas até a laje.

· Lajes, Vigas, Pilares, Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes


objetos é representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).

· Blocos: Os blocos não são representados em corte.

Todos os outros objetos são representados com linhas ou polilinhas.

Para Gerar um Corte ou Vista

1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista.

2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser
quebrada em algum ponto, você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da
quebra e outro até o final. Posteriormente junte os dois cortes gerados.

Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificação.

3 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 76


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

4 Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que
pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>:
A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista?
Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distância a partir da linha de corte, não será
necessário representar os objetos em vista. Em caso de dúvida tecle Enter.

5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe


qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Geralmente não é necessário gerar o
corte de todo o desenho que aparece na tela.

Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os
objetos a cortar. Tente definir a menor área possível.

6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior
esquerdo da área onde desenhar o corte.

7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter
como estão.

8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de


texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.

8.4 Para Gerar Corte Perspectivado

1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado.

2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode
quebrar a linha de corte.

3 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte.

4 A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da


perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal.

Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de
fuga no meio do terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de
modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso.

5 Após informar a área, escolha a lente para gerar a perspectiva cônica.

6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior
esquerdo da área onde desenhar o corte.

7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter
como estão.

8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de


texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte.

8.5 Gerar 2D da Tela

Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas


que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE).

Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:

· Alterar ou completar o desenho com outros elementos.


· Definir melhor as cores das linhas para plotagem.
· Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 77
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela

1 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela.

2 Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha
em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não
informe um layer que está congelado na viewport atual.

3 O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a
plotagem, importa o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a
view informada.

O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela.

8.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D

O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space
chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.

Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto
em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers >
Vport Layer 2D ou Layers 2D.

O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports
de projeto em 3D.

Separar o Projeto em 2D e 3D

Após gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, você pode
criar dois arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira:

a. Para separar o Projeto em 2D e 3D

1 Após gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos
em 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers
com o comando:

LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter

2 Salve o arquivo.

3 Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File
> Save as... e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar.

4 Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar
que o desenho foi modificado, acione a opção para descartar as mudanças ou não
salvar.

5 Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo.

Aviso Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja
utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.

8.7 Para Desligar Os Layers em 3D

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 78


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space
chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.

Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto
em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers >
Vport Layer 2D ou Layers 2D.

8.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás

Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os
objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao
máximo as linhas sobrepostas, porém ainda assim podem restar algumas linhas.

Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte, certifique-se que a
variável SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o
valor 101.

Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos terão a
ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte:

1. Desligue o layer LINVISTA.


2. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis.
3. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter.
4. Second point of displacement: @ e Enter.
5. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior.
Select objects: P e Enter Enter.
6. Ligue o layer LINVISTA.

9. BLOCOS

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 79


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.

Menu ARQUI > Blocos

Nesta unidades serão estudados os seguintes itens :

Inserir Automático Inserir blocos. Se utilizar o menu de blocos as informações de


inserção do bloco são utilizadas.
AutoCAD Insert... Comando DDINSERT do AutoCAD.
Insere 1x1 Inserir com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas.
Insere Escala Plotagem Inserir símbolos de desenho na escala correta (setas, norte, selo).
Insere Explodido Inserir explodido (*nome), com escalas X=1 e Y=1 pré-definidas.
Se digitar o informar o nome não digite o asterisco (*).
AutoCAD Wblock Comando WBLOCK do AutoCAD para gravar blocos ou parte do
desenho no disco.
Gravar Blocos no BL Grava a definição atual dos blocos na pasta \ARQUI_14\BL.
Inserir Blocos do BL Redefine os blocos existentes no desenho por blocos da pasta
\ARQUI_14\BL.
Modificar Bloco Altera escala X, Y e Z de blocos vários blocos inseridos
simultaneamente.
Modificar Attdef Modificar o texto de atributos de blocos.
Desmembrar Bloco Explodir um bloco permitindo que seus componentes sejam
editáveis.
Fechar Tampo Fecha a superfície de um bloco de tampo do Arqui_3D.

9.1 Inserir Automático

Os blocos facilitam a representação de equipamentos, mobiliário, vegetação e símbolos de


desenho. Quando vários blocos são utilizados fica difícil lembrar o nome do bloco, o layer que
deve ser inserido e as escalas de inserção. Isto resulta em perda de tempo durante o projeto.

O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA
ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.

O comando abre o menu de blocos para que aponte qual a inserir.

· No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Para você escolher qual inserir,
simplesmente aponte-o.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 80


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· O layer para inserção do bloco é selecionado automaticamente.

· As escalas de inserção X, Y e Z são calculadas considerando a unidade usada no


desenho do bloco e a unidade atual. Por exemplo: Um bloco de sanitário foi desenhado
em cm e deve ser inserido com escala 1. Se a unidade do projeto onde o bloco será
inserido é metros, o Arqui_3D faz o cálculo e insere com escala 0.01.

· A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas, norte, selo) está relacionada com
a unidade e com a escala de plotagem. Para estes símbolos, o Arqui_3D faz um cálculo
diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala.

· Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante
Customizando o Menus de Blocos.

Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de
projeto em 2D ou 3D.

Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não
precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D, o layer de
inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens
abaixo:

· O oitavo caractere do nome do bloco não é o "2"


· O modo de projeto está em 3D
· O layer de inserção pertence a lista de layers em 3D

Para Inserir um Bloco

1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.

2 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e
Próximo >.

3 Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Os blocos geralmente aparecem no


menu em 2D e em 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se desejar, antes de
apontar OK, verifique o quadro Bloco, com as informações do bloco apontado:

· Nome do Bloco.
· Descrição.
· Escala de inserção em X. Y e Z.
· Nome do layer de inserção.

4 Informe o ponto de inserção.

5 Se o comando pedir, informe as escalas de inserção e o ângulo de rotação.

Para girar o bloco antes de inserir, digite R e informe o ângulo de rotação.

Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex:
luminária).

9.2 Criar Novo Menu de Blocos

A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Você


fazer um novo menu com o botão Criar Novo.

Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Quando você aponta o nome
de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a
mostra os blocos no quadro.

Cada menu contém a seguintes informações:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 81


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Nome do Menu: Pode conter espaços em branco, mas não deve passar de 12
caracteres.
· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do
menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu
para os blocos que estão em outra pasta.
· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão
aparecer no menu.
· Lista de até 40 blocos com seus nomes, descrição, escala e outras informações.

Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em
um menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome
acrescido do caractere 2.

Para Criar um Novo Menu

1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E
aponte o botão Criar Novo.

2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar
no menu ou aponte o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.

3 Aponte Avançar >.

4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das
opções abaixo:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 82


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
· Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte
Avançar >.
· Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da
Pasta.

5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer
no menu. Se a pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o
comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.

6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido
à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável
que grave o desenho atual antes de prosseguir.

Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo:

1. O comando apaga tudo que existe no desenho atual.


2. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela.
3. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona
em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar o slide volta
ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo.
4. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto
antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no
início do processo.

Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar
qualquer modificação ao desenho atual.

6 No final do processo surge o menu de blocos.

Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo.
Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente.

O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos.


9.3 Customizar um Menu de Blocos Existente

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 83


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Você


pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar.

A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão
executadas quando o bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de
posição.

Cada Menu Contém as Seguintes Informações:

· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do
menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu
para os blocos que estão em outra pasta.

· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão
aparecer no menu.

· Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação:


· Nome
· Layer
· Unidade
· Escalas de inserção

Nome do Bloco

É o nome do bloco a ser inserido, no máximo 8 caracteres. Este item é obrigatório. Devido à
uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD,
não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres.

Layer de Inserção

Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Para layers de projeto em 3D, não
inclua o prefixo do pavimento. Se você não especificar, será usado o layer corrente no
momento de inserção.

Unidade

É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta
informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade.

Escalas de inserção

São as escalas X, Y e Z para inserção do bloco no desenho. Existem duas opções:

· Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um


desenho com a mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser
inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada.
Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira, o
Arqui_3D calcula o scale factor.

· Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre


unidade/escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação
ou representação de componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicações e
etc. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no
papel.

Aviso Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1, medindo as


dimensões no papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido
em qualquer configuração de escala e unidade sem erro.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 84


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para Customizar um Menu

1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E
aponte o botão Customizar.

· Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos


campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte
Confirmar Dados.

· Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos
campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter
uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia,
indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um campo você está
associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte
Confirmar Dados.

· O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os


slides do menu.

· O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu.

· O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás.

· Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >.

· Para finalizar aponte OK.

Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos
menus. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar,
é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.

Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é


descrito abaixo:

a. O comando apaga tudo que existe no desenho atual.


b. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela.
c. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o
comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar
o slide. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue
para próximo.
d. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta
ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará
exatamente como estava no início do processo.

Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem


causar qualquer modificação ao desenho atual.

2 No final do processo surge o menu de blocos.

Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo.
Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo
\ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos.

9.4 Fechamento de Tampo

No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve
ser informada no momento da inserção, definindo a largura do tampo.

Para fechar este tampo, após a inserção das cubas:


1 No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 85


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

2 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso não exista cuba no
tampo.

3 O comando fecha o tampo com uma polyface.


10. MODIFICAR OBJETOS

Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos.

Menu ARQUI > Modificar Objetos

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens :

Modificar Objetos Modifica a forma e propriedades de objetos gerados pelo Arqui_3D.


UCS no Objeto Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo
Arqui_3D para auxiliar no desenho de poligonais ou outros
elementos.
Ajuste Superior Ajusta o topo de paredes e muros conforme vigas, lajes ou telhado.
Ajuste Inferior Ajusta a base de paredes e muros conforme vigas e lajes.
Unir Paredes Sobrepostas Sobe ou desce paredes sobrepostas para formar um único
objeto ou para remover as linhas do encontro.
Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D
Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D
Cortar, Estender em Planta Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline
conforme poligonal informada em planta.
Cortar, Estender em 3D Corta ou estende laje, piso, forro, telhado ou fpline conforme
poligonal informada em 3D.
Unir Laje, Forro Une laje, piso, forro, telhado ou fpline com poligonal, modificando a
forma original.
Modificar Cumeeira Modificar a posição da cumeeira de telhados existentes.
Cortar,Estender Mad Cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e
espelhos.
Hachurar Desenha hachuras nos objetos gerados pelo Arqui_3D ou em áreas
da planta.
Modificar Layer Modifica o layer dos objetos selecionados, escolhendo em lista ou
na tela. Cria se não existir.
Modificar Cor Modifica a cor dos objetos selecionados, escolhendo em lista, na
palheta ou na tela.
Modificar Thickness Modifica a espessura (thickness) de objetos em 2D apontando na
tela ou extraindo de objetos
Modificar Tipo de Linha Modifica o tipo de linha dos objetos selecionados, escolhendo em
lista, na tela ou extraindo de objetos.
Unir Linhas e Plines Une linhas e polilinhas formando uma só polilinha.

Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam
objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D.

10.1 Modificar Objetos

Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Os
objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, além
de serem do mesmo tipo.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 86


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir
selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado.

a. Modificar Parede, Muro ou Viga

Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do
comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento
para muros e vigas.

Para modificar os Parâmetros de Parede, Muro ou Viga

1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.

2 Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte o primeiro objeto.

3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais paredes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro


Opções permite fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, além de modificar as
cores de todo objeto ou de partes.

A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de paredes:

Largura

· Substituir: Troca a largura da parede pela nova largura.

· Somar: Soma o valor do campo largura à largura existente na parede.

· Modificar Largura Fixando o Eixo: Substitui ou soma na largura da parede


mantendo a posição do eixo.

· Modificar Largura Fixando um Lado: Substitui ou soma na largura da parede


mantendo um lado fixo e alterando o outro lado.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 87
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Altura

· Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a
base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em
uma reta.

· Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o
topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em
uma reta.

· Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da
parede na mesma posição.

· Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da
parede na mesma posição.

Cota da Base/Topo

· Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a


parede.

· Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um


lado da parede.

· Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em


uma ponta da parede.

· Somar Total: Soma o novo valor à cota da base/topo em toda a parede.

· Somar Lado: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em um lado da


parede.

· Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta
da parede.

Os valores a somar podem ser negativos.

Faces Opcionais

· da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma
lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede.

· do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma
lado ao outro acompanhando a borda superior da parede.

Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são
visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas.

As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem
fechadas no corte.

· das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede.
Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter,
fechar ou abrir estas faces.

Modificar Cor

A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte
o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível
ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 88


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor.

· da Lateral: Modifica a cor das faces laterais.

· do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.

· da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início
e fim da parede.

· dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.

Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores
das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente
quando o projeto estiver quase todo definido.

Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado
durante a execução do comando.

Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os


parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.

b. Modificar Lajes e Telhado

Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do


comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento
para telhado.

A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação.

Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado

1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.

2 Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado.

3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais lajes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione objetos.

No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro


Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de
beirado.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 89


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados:

Espessura

· Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura.

· Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje.

· Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na


espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota.

· Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na


espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota.

Inclinação

Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em


percentual ou graus.

· Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação.

· Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje.

Os valores a somar podem ser negativos.

Modificar Cor

A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o
botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível
ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho.

· do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor.

· das Laterais: Modifica a cor das faces laterais.

· Superior: Muda a cor da face superior.

· Inferior: Muda a cor da face infeior.

Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das
faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o
projeto estiver quase todo definido.

Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os


parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

c. Modificar Forro, Piso ou Fpline

Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do
comando, será usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento
para forro e fpline.

FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma
POLYFACE. Uma fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém
em qualquer posição do espaço 3D.

A diferença entre forro, piso e fpline é o sufixo do layer.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 90


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para modificar os Parâmetros de Forro, Piso ou Fpline

1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.

2 Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso.

3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais lajes para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione objetos.

Inclinação

Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em


percentual ou graus.

· Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação.

· Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto.

Os valores a somar podem ser negativos.

Modificar Cor

Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou
aponte o botão ao lado para escolher na palheta.

Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os


parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

d. Modificar Pilar

Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo, além da cor.

Para modificar os Parâmetros de Pilar.

1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Modificar objeto ARQUI_3D.

2 Aponte um objeto para definir o tipo.


Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar.

3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar.


Selecione mais pilares para modificar.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 91


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Select objects: Selecione objetos.

Cota da Base/Topo:

· Substituir: Troca o valor do campo pela cota do pilar.

· Somar: Soma o valor do campo à cota existente no pilar.

Os valores a somar podem ser negativos.

Modificar Cor

Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou
aponte o botão ao lado para escolher na palheta.

Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os


parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais.

10.2 UCS no Objeto

Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no
desenho de poligonais ou outros elementos.

Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para
cortar o topo de uma parede.

10.3 Ajuste Superior e Inferior

O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de


estrutura existentes. O comando sobe o topo dos objetos até interceptar algum elemento da
estrutura.

O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porém ajusta a base dos
objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes.

Durante a seleção dos objetos, você aponta paredes, muros ou pilares que deverão ser
modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um
limite superior.

O comando aceita na seleção, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado
ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e
vigas sobrepostas, pois o comando pode gerar resultados imprevistos.

Se os resultados forem incorretos, volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos
objetos.

Veja o exemplo abaixo:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 92


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para Fazer o Ajuste Superior

Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior.


Ajuste superior de vigas e pilares com estrutura.
Selecione paredes/pilares e pisos/lajes/forros/telhados acima.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione as paredes e pilares a ajustar e também os pisos, lajes, forros, telhados
ou vigas que definem os limites superiores do ajuste.

Ajuste com Vigas

As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porém, se a
largura da viga for menor que a largura da parede, a base da viga não define um limite.

Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à
largura da viga, simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior.
Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado.

Veja o exemplo a seguir:

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 93


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo
funciona como um limite superior da parede. A viga também pode limitar somente um lado da
parede, permitindo que o outro suba até a laje, como se fosse um reboco.

10.4 Unir Paredes Sobrepostas

Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até
ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro.

O comando oferece duas opções para unir paredes sobrepostas:

· União Real: As parede são transformadas em um único objeto, no pavimento da


primeira parede selecionada. Só serão consideradas as paredes cujas pontas
coincidirem em 2D.

Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede.
Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro.
União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R
Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte
as restantes.
Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede ...

· União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes; as paredes de "baixo"
e as paredes de "cima". O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das
paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes
sobrepostas pareçam um único objeto.

Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis, assim o comando
prolonga o topo das paredes de baixo até a laje, ou se não interceptar a laje, prolonga
até a base da parede de cima.

Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado
externo. Mas no lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo só deve subir até a
laje.

Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma unica parede.
Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro.
União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: V
Selecione as paredes de BAIXO.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione a paredes.
Selecione as paredes de CIMA.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Selecione a paredes.
Aponte uma laje ou forro entre as paredes ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte a laje ou tecle Enter
para sair.
Unindo paredes na vertical ...
Redesenhando objeto ...

10.5 Abrir Furo

Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma
poligonal que você define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos.

O comando funciona da seguinte maneira:

· Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.

· Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 94
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga

Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma
poligonal no mesmo plano vertical da parede.

Veja os exemplos abaixo:

No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte
da poligonal do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porém no
segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo.

Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.

Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria
como se fosse um vão. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no
menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.

Abrir Furo em Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline

Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma
poligonal com pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos.

Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar, será projetada verticalmente no plano do
objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa.

Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.

10.6 Fechar Furo

Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D

Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI >
Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto.

Somente poderá ser fechado um furo por vez.

10.7 Cortar, Estender em Planta

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de
corte ou extensão em planta.

Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou
Estrutura,Forro e Piso.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 95


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3
definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.

No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas
são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando
calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão.

Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados.
Veja o resultado no passo 2.

No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas
arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando.

Vejamos como é a interação com o comando.

1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal.
Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da
poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes.
Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso.

2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se


a poligonal corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes,
gerando vários objetos com as mesmas características do original, porém com formas
diferentes.

Se não cortar, então deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interação:


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Verificando se corte ou extensão ... Extensão.
Estender laje conforme poligonal.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Sempre imagine as duas
arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão.
Calculando, aguarde ...

3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o
comando, você deve prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle Enter
para finalizar
Redesenhando objeto ...
Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou
estender com a mesma poligonal de corte ou extensão.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 96


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

10.8 Cortar, Estender em 3D

Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte
ou extensão.

O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não
informa uma poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o
objeto ou está afastado dele.

Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define
uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto.

10.9 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline

Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso
ou fpline. O comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal,
modificando a forma do objeto.

A interação com o comando é descrita abaixo:

Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente

1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Unir objeto ARQUI_3D com poligonal.
Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, telhado, forro, piso ou fpline.

2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
União de laje com poligonal.
Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que
você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto
existente.

3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo
objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma
poligonal de furo.
Calculando, aguarde ...

4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando,


aponte outro objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para
sair.

10.10 Modificar Cumeeira

Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes.

Para Modificar Cumeeiras

1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água.

2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Informe a aresta da cumeeira atual.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água.
Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N.

3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o precedimento abaixo,


senão vá ao passo 4.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 97
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de
uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.

4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da
água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se
fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro
ou fora da água em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer
ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A
coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.

5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água.


Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a
modificar ou tecle Enter para sair.

10.11 Cortar,Estender Mad

Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os
objetos podem ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte
informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.

· Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de
corte, o objeto será cortado em duas paredes.

· Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda
linha de corte, o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu
prolongamento.

· Se você informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas será removido,
podendo resultar em dois objetos.

Veja os exemplos a seguir:

Para Cortar ou Estender Madeiramento

1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender Mad.


Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender vigas de madeira em planta.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 98
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que
o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.

3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum


objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a
intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.

10.12 Hachurar

Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos
gerados pelo Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano
do UCS atual.

a. Hachurar os Objetos em 3D

Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D.

1 No menu ARQUI > Modificar Objetos, aponte o comando Hachurar.


Hachura sobre objeto ARQUI_3D.

2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline
em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para
informar os pontos de uma área a hachurar.

3 O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja


hachuriar. Se confirmar, informe um ponto de referência para o início da hachura.

· Informe um ponto de referência, ou


· Anterior: Se existir esta opção, use-a para manter o ponto de referência
anterior. Deve ser utilizado quando são feitas hachuras lado a lado ou
sobrepostas.

4 Escolha o padrão de hachuras.


Lendo padrão de escala de hachuras ...
Escolha o padrão de hachura ou Menu/User/<U>: Para escolher no quadro abaixo tecle M e Enter.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 99


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

5 Informe a escala e o ângulo.

Nota O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de
informar o ângulo.

6 O comando faz a hachura e prossegue para os outros lados do objeto.

b. Hachurar em 2D

Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar
Paralela. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de
hachuras do AutoCAD (BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com
largura definida ao lado de uma poligonal.

No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Após acionar o
comando siga os passos de uso do comando BHATCH.

10.13 Modificar Layer, Cor, Thickness e Tipo de Linha

O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do
Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porém é mais rápido usar um
comando que muda uma única propriedade.

Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar
Objetos > Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Agora
você pode:

· Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.
· Digitar a resposta.
· Extrair de um objeto.
· Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.

10.14 Unir Linhas e Plines

Utilize este comando para transformar em uma única polyline, as lines e polylines cujas pontas
se tocam. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços.

O comando é semelhante a opção Join do comando Pedit.

11. QUANTITAVOS
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 100
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de


distâncias, áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os
quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK
Sistemas e incorporados no orçamento da obra.

Os quantitativos também podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco.


Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por
programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto.

Estrutura de Informação

Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D.
Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto.

Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações:

· Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o
objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento,
o local facilitará a identificação do objeto.

Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D
utiliza o prefixo do pavimento do objeto.

· Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC, um Elemento Construtivo é um


agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer
da obra. Por exemplo, um Elemento Construtivo de um tipo de parede, especifica a mão-
de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos, rebocar e pintar.

No Arqui_3D, um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC


existente no TRON-ORC. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto.

Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saberá qual EC utilizar para
cada objeto, verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D.

Se você não utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos
materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode utilizar esta informação da
maneira que desejar para orçar a obra.

A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar
seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa.

Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos
quantitativos do objeto.

Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC

O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC


criados no Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC.

O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de
Elementos Construtivos.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 101


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Nesta unidade serão estudados os seguintes itens :

Menu de Quantitativos
Procedimento Recomendado
Editar Elementos Construtivos
Ler Arquivo de EC do TRON-ORC
Associar EC com Objetos
Localizar Objeto
Remover
Substituir
Verificar EC dos Objetos
Listar 1 Objeto
Exportar/Listar Quantitativos
Cálculo dos Quantitativos
Dicas de Produtividade

11.1 Menu de Quantitativos

O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo


deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de
Projeto em 3D.

Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do
arquivo com a lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o
comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretório do
projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .ELC.

A seguir surge o Menu de Quantitativos.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 102


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar


novos. Cada novo EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC.

· Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de


EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D.

· Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com


objetos do Arqui_3D. Também coloca a informação "Local" nos objetos.

· Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove


também o local.

· Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros


EC.

· Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles.


Utilize para verificar se as associações estão corrretas.

· Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece


também em outros menus.

· Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando
aparece também em outros menus.

· Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo
de Objeto, Local ou EC associado.

· Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou


gravar em disco

11.2 Procedimento Recomendado

1 Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC


necessários no projeto já constam na lista. Se precisar, crie novos EC.

2 Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas
de fundação, lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado).

No comando Associar, durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de


Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos.

3 Verificar EC dos Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos, verifique se as


associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado.

4 Exportar/Listar Quantitativos. Nesta etapa você lista na tela, na impressora ou grava


os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Você também pode utilizar os
quantitativos em programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores
de texto.

5 Montagem do orçamento. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D.

6 Modificação do Projeto. Após a análise do orçamento, talvez sejam necessárias


alterações no projeto, modificando também as associações de EC.

Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as
associações de EC com objetos.

Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no


Arqui_3D, lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado
novos EC na etapa 1).

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 103


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

A seguir utilize os comandos Associar, Remover e Substituir para fazer as alterações


necessárias. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento.

11.3 Editar Elementos Construtivos

Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.

· Criar novos EC.

1. Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. A


descrição do EC apontado passa para a linha de Edição.
2. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC.

· Modificar a descrição dos EC.

1. Aponte o EC que você deseja modificar. A descrição do EC apontado passa para a


linha de Edição.
2. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista.

· Apagar EC da lista.

1. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC.
2. Aponte Apaga EC Selecionados.

Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D, também devem ser feitas no TRON-
ORC, de modo que as listas de EC sejam iguais.

11.4 Ler Arquivo de EC do TRON-ORC

Este comando lê um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC,


atualizando os EC existentes no Arqui_3D.

Existem três opções de leitura:

· Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo


atual e todos os EC do arquivo atual são perdidos.

· Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC será comparado


com o atual da seguinte maneira:

Os novos EC cujos códigos não constam no arquivo atual, serão adicionados


automáticamente.

Se o novo EC possui código igual a um EC existente, você será questionado se substitui


ou não.

· Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos
não constam no arquivo atual.

Aviso Este comando não pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do
Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.

11.5 Associar EC com Objetos

Para associar um ou mais EC aos objetos siga as 4 operações abaixo:

1 Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos.

2 Definir o Local. Escreva no campo "Local" ou aponte um local pré-definido na lista.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 104


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto
no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local
facilitará a identificação do objeto.

3 Definir o Modo de Associar. Escolha se os EC selecionados devem substituir os EC já


associados aos objetos ou se devem ser adicionados.

Manter Local Existente. No momento de associar, se o objeto já possuir local, o


Arqui_3D pode manter o local do objeto ou colocar o local definido no campo "Local".

4 Selecionar Objetos. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também
com os Filtros de Seleção de Objetos.

Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados, selecionar
outros ou remover da seleção.

Dica Sempre confira o números de objetos selecionados informado no quadro.

Finalmente aponte o botão Associar. O comando verifica os objetos válidos, coloca o


local e associa os EC. No final mostra na última linha da tela o número de associações
efetuadas.

11.6 Localizar Objeto

A caixa de diálogo acima é acionada através do botão Elemen.Construtivo no Filtro de


Seleção de Objetos.

Escolha os EC ou as Opções de Filtrar Objetos e aponte Adicionar. A definição do filtro é


adicionada na lista de filtros.
11.7 Remover

Este comando remove (apaga) as associações de EC com objetos e, opcionalmente, remove


também o local.

Existe 2 modos de remover:

· Todos os EC Existentes: Remove todos os EC associados ao objeto


selecionado.

· Somente os EC Selecionados: Com esta opção o comando remove somente os


EC selecionados na lista.

Se Remover Local estiver marcado e, após a remoção, o objeto não possuir nenhum EC
associado, o local será removido do objeto.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 105


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para remover aponte o botão Remover. O comando verifica os objetos válidos, remove os EC e
opcionalmente o local. No final mostra na última linha da tela o número de objetos
modificados.

11.8 Substituir

A substituição é feita nos objetos selecionados, verificando se o código do EC associado ao


objeto é igual ao código definido no campo Código do EC a Substituir. Se confere, o EC é
removido do objeto e todos os EC selecionados no quadro Substituir por são adicionados ao
objeto.

Se a opção Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmação para cada objeto
válido.

11.9 Verificar EC dos Objetos

Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem
EC associado.

Inicialmente defina o pavimento onde você quer fazer a verificação.

Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. O
comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle
Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados.

Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos
associados a cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces
Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:

Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para
acionar a opção Redraw.

Após o último EC, retorna ao quadro do comando Verificar.

11.10 Listar 1 Objeto

Acionando este comando e apontando um objeto válido, o Arqui_3D lista na tela todos os
quantitativos relacionados ao objeto, além do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos
Construtivos Associados.

A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste capítulo
o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações.

11.11 Exportar/Listar Quantitativos

Este comando apresenta as seguintes opções:

Somar com Mesmo

Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Os ítens não
marcados não poderão ser somados, portanto ficarão em branco nas listagens. Para não somar
desmarque todos os ítens.

· Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 106


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

· Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento.

· Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE
...etc).

· Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento


Construtivo.

Agrupar por

Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade
igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opções do
quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento.

Descontar Aberturas

Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro.

· Área mínima: Se a área da abertura for menor, será ignorada.

· Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada
da área da parede, quando for maior ou igual que a área mínima.

· Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a


área mínima deve ser descontada da área da parede.

Por exemplo:

Área mínima = 1.0 m2


Área da abertura = 1.8 m2
Área excedente = 0.8 m2

Portanto área a ser descontada é 0.8 m2

· Não descontar: Não desconta a área da abertura.

Enviar Para

· Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad.


Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita
listas muito grandes.

· Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número


de Linhas/pg definido. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em
tela.

· Arquivo: Acionando esta opção, você deve definir o Nome... do arquivo de


quantitativos e o formato:

· TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON-


ORC. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos
compatíveis com o Sistema TRON-ORC.
· Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou
de impressão.
· Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados.
Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário.

O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco.

Objetos

Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 107


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos, aponte o botão Exportar. O


Arqui_3D realiza um série de cálculos, cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de
objetos selecionados, no final envia os resultados para o local definido.

11.12 Cálculo dos Quantitativos

O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras
de A-M e V. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC.

Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas
"Fórmulas" são descritas a seguir:

A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos, representando uma unidade.

Objetos PAREDE, MURO e VIGA

B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D)
I Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Maior face Lateral - Vão Integral
M Soma faces Laterais - Vão Integral
V Área das Aberturas

Objetos ESTR_TELHADO, BOX3D e PILAR

B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Later. e Infer. (G+D)
I Soma das áreas faces Later. e Super. (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro da Base, no objeto
M Perímetro da maior face Vertical

Objeto LAJE e TELHADO

B Maior aresta da Borda da Laje, no objeto


C Espessura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro da Base, no objeto
M Perímetro da maior face Vertical
V Soma da área dos furos

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 108


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

Objeto FORRO, PISO e FPLINE

B Maior aresta da Borda do forro, no objeto


D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
J Soma total das faces (D+E)
L Perímetro da Base, no objeto

Objeto ESCADA

B Soma das larguras dos Degraus


C Espessura do Degrau
D Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse)
E Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse)
F Soma das larguras dos Degraus X Espessura
G Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura
H Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D)
I Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E)
J Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F)
K Volume total dos Degraus
L Perímetro das 2 laterais da Escada, no plano

Objeto ESTR.ESCADA

B Soma das larguras dos Espelhos


C Maior Espessura
D Área Inferior da Estrutura, no plano
E Área Superior da Estrutura, no plano
F Soma das áreas dos Espelhos
G Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura
H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro das 2 laterais da Estrutura, no objeto

Objeto RAMPA

C Espessura
D Área Inferior da Rampa, no plano
E Área Superior da Rampa, no plano
G Soma das áreas das faces laterais da Rampa
H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim)
K Volume
L Perímetro das 2 laterais da Rampa, no objeto

Objeto SOLEIRA e PEITORIL

B Maior Dimensão Horizontal


D Área face Inferior, no plano
E Área face Superior, no plano
L Perímetro da Base, no plano

Objeto MARCO

B Maior Dimensão Horizontal, vão em osso


C Maior Altura, vão em osso
F Área da Abertura, vão em osso

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 109


Reprodução Proibida
Arqui_3D R14

G Área da Abertura, vão luz


L Perímetro da Abertura, vão luz
M Perímetro da Abertura, vão em osso

Objeto CORRIMAO e PERFILADO

B Comprimento total do corrimão

Objeto BLOCO

O bloco só possui a fórmula A.

11.13 Dicas de Produtividade

· De preferência, faça as associações de Elementos Construtivos quando o projeto estiver


quase pronto. Nesta versão 13 do Arqui_3D os EC associados são preservados na
modificação dos objetos, porém em alguns comandos que transformam vários objetos
em um só (arremate de parede/muro/viga, união de paredes sobrepostas), só serão
mantidos os EC do primeiro objeto selecionado.

· Oitões: Nesta versão 13 do Arqui_3D o oitão sempre faz parte da parede


automaticamente. Os procedimento anteriores da versão 12 poderão ser descartados.

· Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem
modificados com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos são
imprevisíveis. Os objetos são: PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e
ESTR. ESCADA.

· O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela.
Caso ocorra um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize
a opção Somar Objetos.

· É aconselhável salvar o arquivo antes de Exportar/Listar os quantitativos.

LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 110


Reprodução Proibida

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