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1. PAVIMENTOS
O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe:
Acionar o Comando
Escolher o Pavimento Ativo
Modificar o Estado dos Layers
Configurar os Pavimentos
Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers
Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento
Para Copiar o Pavimento Tipo
O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D,
através do botão existente nas caixas de diálogo:
Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o
seguinte quadro:
Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte
maneira:
3 Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a
caixa de diálogo.
Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte
mensagem:
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para
escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e
podem ser configuráveis.
2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos
pavimentos selecionados.
4 O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros
pavimentos e grupos de layers.
Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma
guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento.
Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero
do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do
pavimento.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 2
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será
sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários
pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo.
· Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos
pavimentos serão criados agora.
· Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos
serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e
conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers.
2 Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que está o piso do
pavimento em relação a uma cota zero comum a todos os pavimentos.
Os Grupos de Layers são nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os
pavimentos, para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os
layers de sufixo PAREDE e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF,
Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do pavimento P1, o Arqui_3D modificará os layers P1-
PAREDE e P1-MURO.
Você pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o botão Grupos de
Layers do comando de pavimentos.
A lista Layers mostra os prefixos dos layers existentes em todos os pavimentos (os layers
existentes em alguns pavimentos, mas não em todos, não serão listados).
3 Aponte Modifica.
2 Aponte Apaga.
1 Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte
o grupo na lista Grupo.
3 Aponte Novo.
Estas operações são realizadas através do botão Operações com Objetos do comando de
pavimentos, surgindo a seguinte caixa de diálogo:
· Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer
respectivo no novo pavimento.
Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e não das suas
repetições. Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repetições. É
mais fácil e demora menos tempo na geração do corte.
1 Para repetir o tipo aponte o botão Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.
· Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e
modificar o nome do bloco.
2. PAREDES E MUROS
Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São
acionados através do menu ARQUI > Paredes.
Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro.
2 Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos
mesmos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o
comando traça uma reta. Veja abaixo as opções:
4 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os
pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.
5 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando
paredes ou finalizar teclando Enter.
A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de
desenho:
Parâmetros
Nota Para que a parede não penetre na laje, a altura da parede deve ser a distância
entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou
viga do próximo pavimento.
Dica Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final
diferentes), basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste
Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação
da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva
· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de
base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.
Opções
· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das
paredes fechados com faces.
· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o
lado para desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo.
Desenho
· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos
da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro
paredes, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que não serão
necessárias.
Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você
pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes
restrições:
· Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou
MURO.
· Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando
explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.
Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D:
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada
de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os
pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.
b. Esticar Paredes
3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que
cruzam a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.
c. Remover Paredes
Este comando permite cortar parede ou muro em duas partes, conforme a primeira e
segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar
os objetos selecionados.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será
removido, podendo resultar em duas paredes.
Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em
duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar
uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A
poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.
Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à
esquerda), o comando permite cortar a parede em duas.
f. Corte Horizontal
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de
uma determinada cota Z.
Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o
corte horizontal, pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua
forma original. Somente o UNDO do AutoCAD.
2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam
abaixo desta cota será mantida.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.
Para Configurar
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.
3. ABERTURAS
O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. O
desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Caso você não tenha decidido o
modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
3.1 Janela
· Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais
alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a
distância da verga ao topo da parede.
· Total: permite janela com a largura ou altura máxima da parede.
· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de janela. Veja abaixo o
item Quadro de Definição de Janela.
O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de janela. Neste
quadro você cria ou altera as definições das janelas.
Dimensões
Códigos...
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 17
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Boneco
Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.
Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
Divisão
Na divisão você divide o vão da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para
cada parte.
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das
duas dimensões disponíveis.
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos
definidos nas partes marcadas.
· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição
padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o
botão Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos
Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do
grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm.
3.2 Porta
· Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto
do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
· Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a
distância da verga ao topo da parede.
· Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede.
· Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Veja abaixo o
item Quadro de Definição de Porta.
O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Neste quadro
você cria ou altera as definições das portas.
Dimensões
Códigos...
· Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Boneco
Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca.
Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas.
Divisão
Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para
cada parte.
Para dividir:
3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das
duas dimensões disponíveis;
4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes.
Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos
definidos nas partes marcadas.
· Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição
padrão).
· Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
· Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o
botão Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos
Porta, Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do
grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.
Na janela de canto você aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de
desenho de janela é repetido duas vezes.
2 A janela de canto abre o vão no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de
parede ou muro do canto, após aponte o segundo trecho.
Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vão existente ou em uma posição
qualquer definida por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares
por exemplo.
Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro
do vão na altura do peitoril ou soleira.
Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o
primeiro ponto.
Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de
descrição das esquadrias.
Alterando a definição de uma esquadria não modifica o desenho das esquadrias existentes,
estas deverão ser refeitas.
Este comando fecha um vão de uma parede ou muro e apaga a esquadria existente.
2 Aponte um trecho de parede ou muro com vão e selecione os objetos que compõem a
esquadria do vão, se existir.
Utilize este comando para mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou
para outra parede.
Utilize este comando para copiar um vão e a esquadria para outra posição na mesma parede
ou para outra parede.
· Para desenhar vários caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, é necessário dividir
a esquadria em partes. Os outros tipos pedem o número de caixilhos.
· Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo
ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de
planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja
abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.
· Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente.
O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das
esquadrias em formato legível.
3 A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está
sendo desenhada ou gravada.
Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco,
apagar ou utilizar em outro arquivo.
Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos
comandos em 3D, que não é necessário descrevê-los. As principais diferenças são descritas a
seguir.
· Você não aponta uma parede para abrir o vão, mas seleciona as linhas e arcos que
compõem a parede.
· Os objetos gerados são polylines, lines, bloco de especificação e texto nos layers
ESQUADRIA e ESPECARQ.
Cada vez que é criada uma esquadria, alguns itens da configuração são copiados para a
definição da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da
esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco são modificados, os valores atuais do
arquivo também permanecem inalterados.
Para gerenciar estas configurações, o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo
comando.
· Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas
> Configurar Padrões, ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não
possuir um código:
Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria, gravar estes valores
na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da
esquadria.
Padrões Gerais
Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria.
· Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir,
sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA.
Para PORTAS.
Nota Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo
ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de
planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja
abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração.
Peitoril
· Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do
peitoril na especificação em planta baixa.
· Dentro, Fora, Na Especificação: Informe em que local, na planta baixa, deverá ser
colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado
de fora ou junto com o bloco de especificação.
Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material
Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo.
· Larg. Caixilho Porta: É a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente são
mais largos.
Grava a configuração atual em disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores
atuais.
A configuração de Esquadrias também pode ser gravada ou lida do disco com o comando
abaixo:
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.
Os comandos para desenho de estrutura em 3D são acionados através dos menus ARQUI >
Estrutura, Forro e Piso.
4.1 Pilar
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Os pilares são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos descritos
abaixo.
Parâmetros
· ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na
Cota Superior ou Inferior do pilar.
Desenho
· Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos
ou ponto no centro e dimensão em X e Y.
· Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode
informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes.
Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50.
O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro
nos pontos onde o pilar corta a parede.
Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e
P2 nos exemplos abaixo.
4 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo,
conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo.
Nota O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto
permite utilizá--lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela.
Pilares em 2D
Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão
aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura,
Forro e Piso > Pilar.
No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na versão 13 e 14
do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12.
Para desenhar telhados consulte Telhado.
As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. São
polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE.
As forros, assim como os pisos, não possuem espessura, portanto, são polyfaces planas sem
faces laterais. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO.
Processo de Projeto
4.4 Laje
Parâmetros Gerais
Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for
negativo, fica menor.
· Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.
A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar
mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e
inclinação.
A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser
informada). Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da
poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois
pontos na tela.
4.5 Forro
Parâmetros Gerais
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 35
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Cota Z do Forro: É a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, não
possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior. Se você
obter poligonais de objetos, o forro será desenhado nesta cota Z, a cota Z das
poligonais serão ignoradas.
· Cota Z do Forro no Ponto: É a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referência
informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, o forro será desenhado
nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão
ignoradas.
O forro fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil
posicionar o UCS no plano desejado para o forro, do que informar a cota Z e inclinação.
O forro fica no mesmo plano da poligonal da borda do forro (a ser informada). Use esta
opção quando o forro deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o
plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar o forro deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
4.6 Piso
Parâmetros Gerais
· Desenhar em Vão de Porta: Marque este item para os vão de porta das
paredes serem considerados quando selecionar objetos com o botão Obter
Poligonais.
· Cota Z do Piso: É a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro,
não possuem espessura, portanto a cota Z sempre é em relação a face superior.
Se você obter poligonais de objetos, o piso será desenhado nesta cota Z, a cota
Z das poligonais serão ignoradas.
O piso fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil
posicionar o UCS no plano desejado para o piso, do que informar a cota Z e inclinação.
O piso fica no mesmo plano da poligonal da borda do piso (a ser informada). Use esta
opção quando o piso deverá ser desenhado no mesmo plano da poligonal. Cuide que o
plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal.
Desenho
Para desenhar o piso deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto,
o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
As vigas são polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através
dos comandos descritos abaixo.
O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é
aconselhável que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer
o arremate.
1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando
Viga.
3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos
pontos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando
traça uma reta. Veja abaixo as opções:
· Arco: Para desenhar arcos.
· Undo: Para desfazer a última operação.
· Close: Para fechar uma poligonal.
· ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados.
5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os
pontos, e desmarque o item Fazer Arremate.
6 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando
vigas ou finalizar teclando Enter.
A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho:
Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o
momento que os valores forem modificados novamente.
Parâmetros
· Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das
vigas, representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos
os lados. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na
lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede
conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado
duas vezes a espessura de reboco.
· Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos
objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos.
Opções
· Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas
fechados com faces.
Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar
fechadas.
· Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas
(menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas
vigas. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e
Piso > Arremate Automático.
· Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para
desenhar as vigas, desenha automaticamente no eixo.
Desenho
· Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela.
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da
diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas,
você pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias.
· Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais
para desenho de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos.
Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar
os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições:
· Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA;
· Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, não
são reconhecidas pelo Arqui_3D.
a. Arremate de Vigas
O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas, porém, certas modificações
no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente.
3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de
modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e
P2 nos exemplos abaixo.
Nota O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o
comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela.
Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou
quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar.
2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os
dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro
da área, mas não devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a área para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da área.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos
de objeto, estes serão excluídos da seleção.
Selecione as vigas em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.
b. Esticar Vigas
O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.
3 Você deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam
a window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.
c. Remover Vigas
O comando de remover vigas facilita a seleção dos objetos a apagar e aciona o arremate
automático.
1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.
Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de
corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
· Se a primeira linha de corte interceptar a viga não for informada a segunda linha de
corte, a viga será cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes
ficando invisível.
· Se a primeira linha de corte não interceptar a viga e não for informada a segunda linha
de corte, a viga será estendida até interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas será removido,
podendo resultar em duas vigas.
1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em planta.
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que
o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme
uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar
uma poligonal no mesmo plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve
ser aberta.
Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o
comando permite cortar a parede em duas.
Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não
permite cortar em duas.
1 Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em vista.
Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da
poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.
2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da viga, o comando não
permite cortar.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 44
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.
Para Configurar
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.
5. ESCADAS E RAMPAS
Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI
> Escadas e Rampas.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem
modificados, os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar
resultados imprevistos.
A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando
dobras até chegar ao resultado final.
2 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da
escada.
5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:
Para desenhar uma escada no Arqui_3D, você define alguns parâmetros iniciais e o comando
desenha uma escada reta.
A seguir você pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus são distribuídos em
cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo.
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Você desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada
trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho, começando pelo trecho
1, descendo até chegar no primeiro degrau da escada.
O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra
com um formato diferente do exemplo anterior.
O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o
trecho que estiver mais perto. Esta distância é considerada no desenho da dobra; e o ponto
base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Neste caso o trecho da dobra não é um quadrado como no exemplo anterior, pois o
ponto da dobra foi informado fora das laterais da escada.
Você pode definir que um trecho tenha zero degraus, isto significa que o trecho deverá ficar no
mesmo nível do último degrau do próximo trecho (abaixo), formando um degrau único.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto não
coincide com o tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho
aumentando a base do degrau.
Se o ponto da dobra não pode coincidir com algum degrau, você tem 2 opções para distribuir
corretamente os degraus no trecho:
· Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja múltiplo da base;
Neste exemplo, você não irá modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha
do degrau. O novo trecho deverá ter o mesmo ângulo de descida da escada.
3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último
degrau.
Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha.
Laje/Altura <Laje>: 280
Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ângulo da escada, o comando criou o trecho 2
que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois você criou a dobra em uma determinada
posição que não coincide com a linha de nenhum degrau.
O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3.
Notas:
· Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do
ângulo atual da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para
continuar descendo a escada após a dobra.
· Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada,
o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra.
· Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada, você utiliza o comando ARQUI >
Escadas e Rampas > Completar.
3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
· Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau.
· Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base.
· Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo.
· Undo: Desfaz a última operação.
· <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o
comando.
5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:
3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando.
Compr: 863.94 Inclin: 32.41
<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário
construa a rampa em duas partes.
A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a.
Nas rampas pode-se somente colocar corrimão.
2 O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você
apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa,
só é permitido desenhar corrimão.
Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal
e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando
centralizada.
Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa,
de modo a compor objetos mais sofisticados.
5.6 Peitoril em 3D
O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes
opcionais.
Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se
necessário use a opção Undo.
A configuração de escada e rampa possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste
capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando
SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário,
grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto
novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.
Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
2 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.
6. TELHADO
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
O Arqui_3D não possui comandos para desenhar telhados em 2D, mas pode gerar a partir do
projeto em 3D a planta de cobertura.
Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Os telhados são polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D através dos comandos
descritos abaixo.
O layer de telhados possui o sufixo TELHADO. As telhas em 3D são polyfaces em layer com o
sufixo HACHURA.
O comando para desenhar telhados de várias águas é interativo, sugerindo soluções que
podem ser modificadas ou desfeitas até chegar ao resultado final. Após o desenho do telhado
você ainda pode cortar, estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais
sofisticados.
O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir:
No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta
em torno do telhado.
Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os
planos inclinados são águas, os verticais são oitões.
Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.
Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas, tente raciocinar desta forma
e verá como é fácil.
· Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir).
· Definir a inclinação de cada água individualmente.
· Definir a cota Z de cada água individualmente.
Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais, este são os oitões. Veja também
que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais.
Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço.
Parâmetros
· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de
beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
Desenho
· Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois
pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas
e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra.
No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado
que irão formar as duas águas. Uma das poligonais é uma linha, pois possui somente dois
pontos.
Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma
aresta da poligonal. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando.
Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z
especificada. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar
na cota Z.
No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas,
cujos beirados são as poligonais informadas.
O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas, porém você teria que
definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de
referência.
Parâmetros
· Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais
de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z
Beirado.
Desenho
Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa
de diálogo:
· Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados
de um retângulo informando dois pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
2 Para desenhar a segunda poligonal, você escolhe uma das opções abaixo.
Poligonal do beirado da segunda agua.
4 Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos você deve apontar uma aresta de
referência para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal.
Calculando, aguarde ...
5 O programa calcula as duas águas e mostra o resultado. Agora você pode modificar os
parâmetros ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:
Com este comando você desenha somente uma água de, porém ela pode ter qualquer forma
plana definida por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje
inclinada.
Parâmetros
Desenho
Para desenhar a água deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o
Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo:
· Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma água retangular informando dois
pontos na tela.
· Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal
para desenho da água, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da
água que ficará fixo (mantém a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se
fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Você pode informar um ponto dentro
ou fora da água em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer
ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A
coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.
Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Você deverá
manter os telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha é apenas
um objeto para fins de representação e não poderá ser modificado pelo Arqui_3D.
· Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha
ao lado. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova
telha com o botão Criar Nova Telha, você deverá informar o ponto de referência da
onda.
· Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados
(águas) existentes, cujo layer poderá ser desligado.
· Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá
ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para
milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF.
Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em
telhados existentes.
Os caibros, terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são
polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.
A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os
parâmetros de um dos itens.
Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda.
A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no
quadro a direita estão os parâmetros do item.
Caibros
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 66
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam
interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia,
etc. ).
Terças
· Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção, a terça é rotacionada para que seu eixo
fique perpendicular com o plano do telhado.
· Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam
interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia,
etc.).
Espelhos Laterais
· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base
do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).
· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo
do caibro.
Espelho de Beiral
· Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base
do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior).
· Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo
do caibro.
Forro
· Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma
poligonal para cortar a área da água em duas partes. A seguir deverá apontar
qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte é
exatamente na face externa das paredes.
A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo.
Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou
END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as
dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com
os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do
desenho, modificando os valores padrão.
1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral.
Item Configurações de
Telhado Forro, Telhado e Telhas
Madeiramento Caibros, terças e espelhos.
3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão
Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho.
7. TERRENO
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 69
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno são acionados pelo menu ARQUI > Terreno.
O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI.
1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de
informação de ângulos.
Ângulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:
As "curvas" de nível são objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na
cota correta e utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno.
Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e não devem ter thickness.
Nota Se você desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicioná-los
na cota certa e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais
objetos no momento de definir a malha em 3D.
2 A seguir aponte cada curva de nível a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o
valor desejado. O comando incrementará a partir do novo valor.
A malha em 3D é uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nível ou outros
objetos existentes no layer TER-CURVA.
3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a
distância, mais densa será a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100
O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de
cálculo de volume de terra.
A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH, porém
os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores
consistentes no cálculo do volume de terra.
Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose),
nem explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto.
Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o
terreno.
O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos
selecionados ou plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.
Nota Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos
geradores da 3dmesh e recalcula a suavização.
Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de
nível na faixa de valores especificada.
4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva
mais alta.
Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são
poligonais em 2D, mas desenhadas nas cotas respectivas.
O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha
atual. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi
gerada.
2 A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter
a poligonal de uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os
pontos ou digite O para obter-poligonal.
8. GERAR PROJETO EM 2D
Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado,
elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.
Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.
Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão
aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados.
· Pilares: Sempre são desenhados, independente da cota Z. São preenchidos com SOLID.
· Blocos: Se o último caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo
nome porém com o último caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local
(com Z=0) e com as mesmas escalas e rotação.
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Geracao de PLANTA BAIXA de objetos em 3D.
Torne ativo o pavimento para gerar a planta.
3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão
desenhas em 2D conforme os parâmetros da configuração.
No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Objetos.
3 A seguir você tem a opção de verificar a configuração de esquadrias, pois estas serão
desenhadas em 2D conforme os parâmetros da configuração.
Após o desenho a planta será movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que
definem o deslocamento da planta.
Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho
resultante serve de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas,
indicações e títulos.
2 Informe a área retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o
layer para desenhar as linhas.
Na geração de um corte os objetos que forem cortados pelo plano vertical serão analisados,
gerando o desenho em 2D da seguinte maneira:
· Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo
abaixo, as inhas serão prolongadas até a laje.
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista.
2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser
quebrada em algum ponto, você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da
quebra e outro até o final. Posteriormente junte os dois cortes gerados.
4 Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que
pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho.
Desenhar objetos em vista? N/<S>:
A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista?
Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distância a partir da linha de corte, não será
necessário representar os objetos em vista. Em caso de dúvida tecle Enter.
Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os
objetos a cortar. Tente definir a menor área possível.
6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior
esquerdo da área onde desenhar o corte.
7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter
como estão.
1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado.
2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode
quebrar a linha de corte.
Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de
fuga no meio do terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de
modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso.
6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior
esquerdo da área onde desenhar o corte.
7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter
como estão.
Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:
2 Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha
em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não
informe um layer que está congelado na viewport atual.
3 O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a
plotagem, importa o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a
view informada.
O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space
chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto
em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers >
Vport Layer 2D ou Layers 2D.
O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports
de projeto em 3D.
Separar o Projeto em 2D e 3D
Após gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, você pode
criar dois arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira:
1 Após gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos
em 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers
com o comando:
2 Salve o arquivo.
3 Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File
> Save as... e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar.
4 Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar
que o desenho foi modificado, acione a opção para descartar as mudanças ou não
salvar.
Aviso Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja
utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.
O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space
chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto
em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers >
Vport Layer 2D ou Layers 2D.
Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os
objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao
máximo as linhas sobrepostas, porém ainda assim podem restar algumas linhas.
Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte, certifique-se que a
variável SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o
valor 101.
Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos terão a
ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte:
9. BLOCOS
O menu Blocos reúne comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.
O comando que facilita a inserção é Inserir Automático que pode ser acionado digitando IA
ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.
· No menu aparecem na tela o desenho de até 40 blocos. Para você escolher qual inserir,
simplesmente aponte-o.
· A escala de inserção dos símbolos de desenho (setas, norte, selo) está relacionada com
a unidade e com a escala de plotagem. Para estes símbolos, o Arqui_3D faz um cálculo
diferente para garantir que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala.
· Você também pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante
Customizando o Menus de Blocos.
Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de
projeto em 2D ou 3D.
Nota Para não inserir blocos em 2D em layers de 3D acidentalmente e também para não
precisar mudar o modo de projeto quando deseja inserir blocos em 2D, o layer de
inserção agora é precedido do prefixo do pavimento quando ocorre todos os itens
abaixo:
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.
2 Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botões < Anterior e
Próximo >.
· Nome do Bloco.
· Descrição.
· Escala de inserção em X. Y e Z.
· Nome do layer de inserção.
Alguns blocos em 3D precisam ser inseridos com uma determinada altura (ex:
luminária).
Cada menu de blocos é uma lista que pode conter até 40 blocos. Quando você aponta o nome
de um menu no comando Inserir Automático o Arqui_3D localiza as informações do menu a
mostra os blocos no quadro.
· Nome do Menu: Pode conter espaços em branco, mas não deve passar de 12
caracteres.
· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do
menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu
para os blocos que estão em outra pasta.
· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão
aparecer no menu.
· Lista de até 40 blocos com seus nomes, descrição, escala e outras informações.
Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contém os blocos que você deseja colocar em
um menu. Se a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome
acrescido do caractere 2.
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E
aponte o botão Criar Novo.
2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar
no menu ou aponte o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.
4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das
opções abaixo:
· Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
· Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte
Avançar >.
· Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da
Pasta.
5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer
no menu. Se a pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o
comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.
6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido
à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável
que grave o desenho atual antes de prosseguir.
Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo:
Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar
qualquer modificação ao desenho atual.
Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo.
Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente.
A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão
executadas quando o bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de
posição.
· Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do
menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu
para os blocos que estão em outra pasta.
· Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão
aparecer no menu.
Nome do Bloco
É o nome do bloco a ser inserido, no máximo 8 caracteres. Este item é obrigatório. Devido à
uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD,
não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres.
Layer de Inserção
Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Para layers de projeto em 3D, não
inclua o prefixo do pavimento. Se você não especificar, será usado o layer corrente no
momento de inserção.
Unidade
É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta
informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade.
Escalas de inserção
1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E
aponte o botão Customizar.
· Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos
campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter
uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia,
indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um campo você está
associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte
Confirmar Dados.
· O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás.
· Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >.
Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos
menus. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar,
é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir.
Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo.
Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo
\ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos.
No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve
ser informada no momento da inserção, definindo a largura do tampo.
2 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso não exista cuba no
tampo.
Este menu reúne comandos para modificar os objetos do Arqui_3D. A maioria deles modificam
objetos em 3D e alguns funcionam de modo diferente quando em modo de projeto 2D ou 3D.
Este comando do Arqui_3D permite modificar os parâmetros usados na geração dos objetos. Os
objetos selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, além
de serem do mesmo tipo.
Após acionar o comando você deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir
selecionado os outros objetos mais facilmente pois o filtro estará ativado.
Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parâmetros são iguais. Na descrição do
comando, será usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento
para muros e vigas.
Largura
Altura
· Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a
base da parede na mesma posição. Esta opção transforma o topo da parede em
uma reta.
· Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o
topo da parede na mesma posição. Esta opção transforma a base da parede em
uma reta.
· Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da
parede na mesma posição.
· Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da
parede na mesma posição.
Cota da Base/Topo
· Somar Ponta: Soma o novo valor à cota da base/topo somente em uma ponta
da parede.
Faces Opcionais
· da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma
lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede.
· do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma
lado ao outro acompanhando a borda superior da parede.
Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são
visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas.
As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem
fechadas no corte.
· das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede.
Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter,
fechar ou abrir estas faces.
Modificar Cor
A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte
o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível
ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho.
· do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.
· da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início
e fim da parede.
· dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão.
Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores
das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente
quando o projeto estiver quase todo definido.
Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado
durante a execução do comando.
Espessura
Inclinação
Modificar Cor
A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o
botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível
ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho.
Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das
faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o
projeto estiver quase todo definido.
Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do
comando, será usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento
para forro e fpline.
FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma
POLYFACE. Uma fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém
em qualquer posição do espaço 3D.
Inclinação
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou
aponte o botão ao lado para escolher na palheta.
d. Modificar Pilar
Cota da Base/Topo:
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou
aponte o botão ao lado para escolher na palheta.
Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no
desenho de poligonais ou outros elementos.
Um exemplo típico é desenhar uma poligonal com arcos que será utilizada posteriormente para
cortar o topo de uma parede.
O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porém ajusta a base dos
objetos com os elementos de estrutura que existem abaixo destes.
Durante a seleção dos objetos, você aponta paredes, muros ou pilares que deverão ser
modificados e aponta também (na mesma seleção) os objetos de estrutura que definem um
limite superior.
O comando aceita na seleção, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado
ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e
vigas sobrepostas, pois o comando pode gerar resultados imprevistos.
Se os resultados forem incorretos, volte atrás com o comando Undo e tente selecionar menos
objetos.
As paredes também podem ser ajustadas conforme vigas existentes acima delas, porém, se a
largura da viga for menor que a largura da parede, a base da viga não define um limite.
Para resolver este problema, o Arqui_3D permite informar um valor que deve ser adicionado à
largura da viga, simulando uma viga mais larga que a parede e definindo um limite superior.
Você pode aumentar a largura da viga em ambos os lados ou somente um lado.
O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo
funciona como um limite superior da parede. A viga também pode limitar somente um lado da
parede, permitindo que o outro suba até a laje, como se fosse um reboco.
Une paredes sobrepostas criando um único objeto ou somente estica as paredes na vertical até
ocorrer o encontro removendo as linhas do encontro.
Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir Paredes Sobrepostas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Real: Transforma as paredes sobrepostas em uma única parede.
Visual: Une visualmente as paredes, removendo as linhas do encontro.
União de paredes sobrepostas. Escolha uma opção Real/<Visual>: R
Selecione as paredes sobrepostas para formar uma única parede.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>:
Select objects: Aponte a primeira parede que determina o pavimento das outras, a seguir aponte
as restantes.
Transformando paredes sobrepostas em uma unica parede ...
· União Visual: Para esta opção selecione dois níveis de paredes; as paredes de "baixo"
e as paredes de "cima". O topo das paredes de baixo é prolongado até a base das
paredes de cima e a linha do topo fica invisível de modo que as duas paredes
sobrepostas pareçam um único objeto.
Você também pode apontar uma laje que existe entre os dois níveis, assim o comando
prolonga o topo das paredes de baixo até a laje, ou se não interceptar a laje, prolonga
até a base da parede de cima.
Uma aplicação prática desta opção é esconder as vigas dentro das paredes no lado
externo. Mas no lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo só deve subir até a
laje.
Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma
poligonal que você define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos.
· Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto.
· Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto.
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 94
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma
poligonal no mesmo plano vertical da parede.
No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte
da poligonal do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porém no
segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo.
Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.
Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria
como se fosse um vão. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no
menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado.
Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma
poligonal com pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos.
Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar, será projetada verticalmente no plano do
objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa.
Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.
Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI >
Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto.
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de
corte ou extensão em planta.
Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou
Estrutura,Forro e Piso.
Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3
definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.
No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas
são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando
calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão.
Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados.
Veja o resultado no passo 2.
No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas
arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando.
3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o
comando, você deve prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle Enter
para finalizar
Redesenhando objeto ...
Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou
estender com a mesma poligonal de corte ou extensão.
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte
ou extensão.
O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não
informa uma poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o
objeto ou está afastado dele.
Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define
uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto.
Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso
ou fpline. O comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal,
modificando a forma do objeto.
3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo
objeto.
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma
poligonal de furo.
Calculando, aguarde ...
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de
uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha.
4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da
água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se
fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro
ou fora da água em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer
ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A
coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira.
Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os
objetos podem ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte
informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados.
· Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e não for informada a segunda linha de
corte, o objeto será cortado em duas paredes.
· Se a primeira linha de corte não interceptar o objeto e não for informada a segunda
linha de corte, o objeto será estendido até interceptar a linha de corte ou seu
prolongamento.
· Se você informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas será removido,
podendo resultar em dois objetos.
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que
o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
10.12 Hachurar
Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos
gerados pelo Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano
do UCS atual.
a. Hachurar os Objetos em 3D
2 Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline
em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para
informar os pontos de uma área a hachurar.
Nota O ângulo será em relação ao Ucs da hachura. Verifique na tela o ícone do Ucs antes de
informar o ângulo.
b. Hachurar em 2D
Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar
Paralela. O comando Hachurar define o método de obter poligonal e aciona o comando de
hachuras do AutoCAD (BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com
largura definida ao lado de uma poligonal.
No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Após acionar o
comando siga os passos de uso do comando BHATCH.
O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do
Properties Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porém é mais rápido usar um
comando que muda uma única propriedade.
Você pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar
Objetos > Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as últimas ocorrências. Agora
você pode:
· Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.
· Digitar a resposta.
· Extrair de um objeto.
· Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.
Utilize este comando para transformar em uma única polyline, as lines e polylines cujas pontas
se tocam. Geralmente quando um polyline foi explodida ou foi desenhada em pedaços.
11. QUANTITAVOS
LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 100
Reprodução Proibida
Arqui_3D R14
Estrutura de Informação
Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D.
Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto.
· Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o
objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento,
o local facilitará a identificação do objeto.
Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D
utiliza o prefixo do pavimento do objeto.
Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saberá qual EC utilizar para
cada objeto, verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D.
Se você não utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos
materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode utilizar esta informação da
maneira que desejar para orçar a obra.
A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar
seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa.
Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos
quantitativos do objeto.
O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de
Elementos Construtivos.
Menu de Quantitativos
Procedimento Recomendado
Editar Elementos Construtivos
Ler Arquivo de EC do TRON-ORC
Associar EC com Objetos
Localizar Objeto
Remover
Substituir
Verificar EC dos Objetos
Listar 1 Objeto
Exportar/Listar Quantitativos
Cálculo dos Quantitativos
Dicas de Produtividade
Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do
arquivo com a lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o
comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretório do
projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .ELC.
· Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando
aparece também em outros menus.
· Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo
de Objeto, Local ou EC associado.
2 Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas
de fundação, lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado).
Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as
associações de EC com objetos.
Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista.
· Apagar EC da lista.
1. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC.
2. Aponte Apaga EC Selecionados.
Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D, também devem ser feitas no TRON-
ORC, de modo que as listas de EC sejam iguais.
· Somente Adicionar Novos EC: Nesta opção só serão adicionados os EC cujos códigos
não constam no arquivo atual.
Aviso Este comando não pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do
Arqui_3D antes de ler um novo arquivo.
1 Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que você deseja associar aos objetos.
O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto
no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local
facilitará a identificação do objeto.
4 Selecionar Objetos. A seleção pode ser feita selecionando objetos na tela e também
com os Filtros de Seleção de Objetos.
Você pode apontar novamente o botão para ver os objetos selecionados, selecionar
outros ou remover da seleção.
Se Remover Local estiver marcado e, após a remoção, o objeto não possuir nenhum EC
associado, o local será removido do objeto.
Para remover aponte o botão Remover. O comando verifica os objetos válidos, remove os EC e
opcionalmente o local. No final mostra na última linha da tela o número de objetos
modificados.
11.8 Substituir
Se a opção Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmação para cada objeto
válido.
Com este comando você pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem
EC associado.
Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o botão Verificar. O
comando pede que você selecione os objetos sobre os quais será feita a verificação ou tecle
Enter para localizar em todos os objetos dos pavimentos selecionados.
Após alguns segundos a tela será apagada e o comando começa a mostrar somente os objetos
associados a cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces
Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:
Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para
acionar a opção Redraw.
Acionando este comando e apontando um objeto válido, o Arqui_3D lista na tela todos os
quantitativos relacionados ao objeto, além do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos
Construtivos Associados.
A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste capítulo
o item Cálculo dos Quantitativos para maiores informações.
Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Os ítens não
marcados não poderão ser somados, portanto ficarão em branco nas listagens. Para não somar
desmarque todos os ítens.
· Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE
...etc).
Agrupar por
Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade
igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opções do
quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento.
Descontar Aberturas
· Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada
da área da parede, quando for maior ou igual que a área mínima.
Por exemplo:
Enviar Para
Objetos
O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras
de A-M e V. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC.
Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas
"Fórmulas" são descritas a seguir:
B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D)
I Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Maior face Lateral - Vão Integral
M Soma faces Laterais - Vão Integral
V Área das Aberturas
B Comprimento, no objeto
C Maior Altura
D Área da face Inferior, no objeto
E Área da face Superior, no objeto
F Maior face Lateral
G Soma das áreas das faces Laterais
H Soma das áreas faces Later. e Infer. (G+D)
I Soma das áreas faces Later. e Super. (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E)
K Volume
L Perímetro da Base, no objeto
M Perímetro da maior face Vertical
Objeto ESCADA
Objeto ESTR.ESCADA
Objeto RAMPA
C Espessura
D Área Inferior da Rampa, no plano
E Área Superior da Rampa, no plano
G Soma das áreas das faces laterais da Rampa
H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D)
I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E)
J Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim)
K Volume
L Perímetro das 2 laterais da Rampa, no objeto
Objeto MARCO
Objeto BLOCO
· Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem
modificados com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos são
imprevisíveis. Os objetos são: PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e
ESTR. ESCADA.
· O AutoCAD impõem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela.
Caso ocorra um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize
a opção Somar Objetos.