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DINMICAS DE PRESENTACIN

DINAMICAS DE GRUPO

DINMICAS DE GRUPO: Atencin y Motivacin.


Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un objetivo que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a travs de la participacin al mximo de los miembros del grupo en las actividades.
El momento de su introduccin o aplicacin vara en funcin de cmo se desarrolle la dinmica en la sesin. Puede ser al inicio, donde favorece la integracin; despus de momentos intensos y de cansancio, para calmar los nimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una nueva cuestin. Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para el cual se utilizan estas tcnicas. Pasamos a describir algunas de ellas:

1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos: Lograr animar al grupo. Lograr la concentracin cuando hay dispersin.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del saln. b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como el Alambre pelado, todos al mismo

tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado. Discusin: No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno. Utilidad: Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo: Animacin y concentracin del grupo.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato. Discusin: No se hacen comentarios.

Utilidad: Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. Variantes: El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede haber o no representacin.

3. EL BUM!
Objetivos: Animacin y energitizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder)

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.

e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores. f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar. II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

4. POBRECITO GATITO
Objetivo: Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energitizar a un grupo fatigado. Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un saln amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. b) El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prensa, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio). d) El instructor gua un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Discusin: No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo.

Utilidad: Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo cansado o disperso por la actividad que est desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar. II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo: Para animar al grupo.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio. Material: Una radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor). b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera. c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro. d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin. e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos. f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier

momento. g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora. Discusin: Igual que en las tcnicas anteriores. Utilidad: La misma que en las tcnicas anteriores. Variaciones: Puede ser utilizada tambin como tcnica de presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.

6. LOS NMEROS.
Objetivo: Para animar al grupo y para contribuir a su concentracin.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10). LUGAR: Se requiere un lugar amplio. Material: 20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de tamao normal. Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero. b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el nmero de manera visible. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882.

Discusin: No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios. Utilidad: Semejante a la de las tcnicas anteriores.

LA TELARAA Objetivo: Integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len

en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona)

reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los

compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. Este material es tomado de:

DINMICAS DE N 0.01 PRESENTACIN PRESENTACIN GESTUAL: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinmica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 10-15 minutos. MATERIAL: En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio. PROCESO: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. OBSERVACIONES: Los integrantes del grupo se han aprendido los nombresentre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.02 DE PRESENTACIN PRESENTACIN SEALADA: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin mediante el juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los integrantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente. TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes. OBSERVACIONES: Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc... DINMICAS N 0.03 DE PRESENTACIN NOMBRES ACUMULATIVOS: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por medio del juego. Con esta tcnica se busca:

- Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes. TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc... DINMICAS N 0.04 DE PRESENTACIN CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 - 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No se necesita mucho espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... DINMICAS N 0.05 DE PRESENTACIN CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: No se precisa un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc... DINMICAS N 0.06 DE PRESENTACIN ME PICA: OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas. TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.07 DE PRESENTACIN INICIALES DE CUALIDADES:

OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego. TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No precisamos un gran espacio. PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DINMICAS N 0.08 DE PRESENTACIN

MARCIANITOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No se precisa un espacio amplio. PROCESO: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro. OBSERVACIONES:

Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DINMICAS N 0.09 DE PRESENTACIN ME QUIERES? : OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que

est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.01 DE CONOCIMIENTO CRCULOS CONCNTRICOS: OBJETIVOS: Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos de este tipo de tcnica son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: No es preciso ningn recurso material. LUGAR: Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado.

PROCESO: Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu. DINMICAS N 0.02 DE CONOCIMIENTO BINGO LOCO: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos desde los pequeos hasta los adultos. TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay una serie de preguntas.

LUGAR: Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cmodamente durante el juego. PROCESO: Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO!. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,... DINMICAS N 0.03 DE CONOCIMIENTO ORDENADOR: OBJETIVO: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades. TIEMPO:

Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin aproximada esta entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn material. LUGAR: Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores se renan con sus iguales. PROCESO: Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido. DINMICAS N 0.04 DE CONOCIMIENTO YO SOY: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES: Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas. LUGAR: Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio. PROCESO: Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones. DINMICAS N 0.05 DE CONOCIMIENTO METO EN LA MOVIDA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.06 DE CONOCIMIENTO PISTOLEROS: OBJETIVOS:

Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre. PROCESO: Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos. DINMICAS N 0.07

DE CONOCIMIENTO EL CASO DE CRISTINA: OBJETIVOS: - Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes. TIEMPO: Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos. MATERIAL: Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo. LUGAR: No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad. PROCESO: Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu. DINMICAS N 0.08

DE CONOCIMIENTO LAS ETIQUETAS: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y participativo. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y adultos tambin. TIEMPO: La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos. MATERIAL: Necesitamos Postit, bolgrafo. LUGAR: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre). PROCEDIMIENTO: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas.

OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc... En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s. DINMICAS N 0.09 DE CONOCIMIENTO GUERRA DE SEXOS: OBJETIVOS: Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la consolidacin del grupo. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Ver hasta que punto influyen los estereotipos. PARTICIPANTES: Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos un folio, un bolgrafo. LUGAR: No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad.

PROCEDIMIENTO: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos. DINMICAS N 0.10 DE CONOCIMIENTO SI FUESE: OBJETIVOS: - Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser - Motivar las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos de adolescentes. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos. MATERIAL: Cuestionario sobre las preguntas a realizar LUGAR: Se puede realizar en un aula. PROCEDIMIENTO:

El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. PREMISAS DEL SI YO FUESE 1. - Si fuese una flor sera ... 2.- Si fuese un animal sera ... 3.- Si fuese un pjaro sera ... 4.- Si fuese un rbol sera ... 5.- Si fuese un mueble sera ... 6.- Si fuese un instrumento musical sera ... 7.- Si fuese un edificio sera ... 8.- Si fuese un pas extranjero sera ... 9.- Si fuese un juego sera ... 10.- Si fuese un color sera ... 11.- Si fuese una hora del da sera ... 12.- Si fuese un mes del ao sera ... 13.- Etc... DINMICAS N 0.11 DE CONOCIMIENTO POLARIDADES:

OBJETIVOS: - Ayudar a autoconocerse o autodefinirse. - Analizar los propios sentimientos y los valores. - Aumentar la autoestima. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jvenes y adultos. TIEMPO: La duracin de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas. LUGAR: Se podra realizar en un espacio cerrado. PROCEDIMIENTO: El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros , dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. IDEAS EMPAREJADAS 1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discpulo/ Maestro. 4.- Ciudad/Campo.

5.- Pasado/Futuro. 6.- Sentimental/Racional 7.- Cabeza/Mano. 8.- Arte nuevo/Cultura alternativa, 9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock. 10.- Sol/Luna. 11.- Montaa/Valle. 12.- Linterna/Vela. 13.- Optimista/Pesimista. 14.- Pizza/Hamburguesa. 15.-Barca de remos/Tabla de surf. 16.- Delfn/Tiburn. DINMICAS N 0.12 DE CONOCIMIENTO CUALIDADES DEL CARCTER: OBJETIVOS: - Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana. - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos.

MATERIAL: Lista de cualidades. LUGAR: Se podra realizar en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... LISTA DE CUALIDADES 1.- Curiosidad. 2.- Ambicin. 3.- Respeto. 4.- Valenta. 5.- Disponibilidad hacia los dems. 6.- Independencia. 7.- Tenacidad (constancia). 8.- Vivacidad. 9.- Responsabilidad. 10.- Autocontrol. 11.- Deseo de liderar.

12.- Sinceridad. DINMICAS N 0.13 DE CONOCIMIENTO SUBASTA DE CUALIDADES: OBJETIVOS: - Hacer consciente de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana. - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de esta dinmica es relativa, ya que depende del monitor, aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Papel en blanco y bolgrafo. LUGAR: Se puede realizar en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en subgrupos al grupo con el cual se est trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales tiene que pujar para conseguir las cualidades que a l le parezcan, que ms necesita. El monitor realiza, en alta voz, unas reflexiones sobres las cualidades que cada uno ha querido, preguntando el por qu de estas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

DINMICAS N 0.14 DE CONOCMIENTO METO EN LA MOVIDA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje. OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.15 DE CONOCIMIENTO VENTANA DE JOHARY: OBJETIVOS: - Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Esta actividad se debe realizar con grupos reducidos (12 - 14 personas), y que tengan una cierta madurez. TIEMPO: El tiempo de esta dinmica es indeterminado. MATERIAL: Es necesario tiempo y clima adecuado. LUGAR: Espacios abiertos. PROCEDIMIENTO: Explicar el esquema, con la nota de que es un esquema dinmico mvil. Deben rellenar individualmente el contenido de las ventanas. ANEXO: Esquema de explicacin sobre la actividad. Cuadro de la dinmica. VARIACIONES: YO PUBLICO/ YO PRIVADO. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS. OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. VENTANA DE JOHARY YO YO ABIERTO OCULTO YO YO CIEGO DESCONOCIDO EXPLICACIN VENTANA JOHARY La ventana de Johary, se llama as por el cuadro, aparecen cuatro ventanas o apartados que aparecen en el cuadro (ver pgina anterior). Dentro de la ventana de Johary, aparecen cuatro apartados que son: - YO ABIERTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). - YO OCULTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). - YO CIEGO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). - YO DESCONOCIDO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). 1.- YO ABIERTO (I). Dentro de este apartado, entran: Edad , Sexo, Raza, Cualidades o caractersticas externas, Todo aquello que comunicamos sin dificultad (opciones, gustos, ideas, sentimientos como estar contento, furioso, triste ...) 2.- YO OCULTO (II). Dentro de este apartado, entra caractersticas ms profundas de nuestra personalidad, como: sentimiento ntimos, experiencias personales, opiniones. Los contenidos del YO OCULTO, pueden pasar al YO ABIERTO, segn vaya surgiendo en la amistad, relacin de pareja, etc... 3.- YO CIEGO (III).

En este apartado incluiremos, la imagen que ofrecemos a los dems inconscientemente, como por ejemplo: tics nerviosos, gestos inconscientes, actitudes al comunicarnos, sentimientos de superioridad e inferioridad, miedos inconscientes, limitaciones, complejos ... La relacin con los dems puede hacerlo pasar al YO ABIERTO. 4.- YO DESCONOCIDO (IV) Aqu se incluye la faceta prcticamente inexplorada, tan solo saldra a la luz mediante tcnicas de psicoanlisis, por ejemplo: las depresiones, los traumas, las viviendas, olvidadas... Estos aspectos saldran a la luz mediante hipnosis, terapia, etc... DINMICAS N 0.15/1 DE CONOCIMIENTO YO PUBLICO/ YO PRIVADO: OBJETIVOS: - Explicar como se producen las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos que se encuentren en el final de la adolescencia, comienzo de la juventud. TIEMPO: La duracin de esta actividad es indeterminado. MATERIAL: Folio dividido por la mitad, bolgrafo. LUGAR: Se debe realizar en espacios abiertos, con clima adecuado. PROCEDIMIENTO: Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de las mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO.

En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican: como es en la forma visible, as como de comportamiento con los dems. En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican, que el cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos profundos que no expresa al exterior. Esta dinmica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se para una persona a pensar sobre s mismo. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. DINMICAS N 0.16 DE CONOCIMIENTO CANASTA REVUELTA: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocer los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica puede realizarse con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los grupos de jvenes, adultos. TIEMPO: Depende de lo que el animador quiera prolongarla, la duracin sera aproximadamente 15 minutos. MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: Se debe realizar en un sitio donde dispongamos de un espacio amplio, ya sea al aire libre o en el interior. PROCESO: Nos colocamos en crculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limn. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del crculo y comienzan a preguntar rpidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendr que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco ms aadiendo al segundo de la derecha (que podra ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podra ser el meln). Puestos y aprendidos los nombres volveramos a preguntar. Cuando ya estn aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir frutas y todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente. OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendidos los nombres de los compaeros de grupo, posteriormente comentaremos la tcnica, si nos hemos divertido, si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DINMICAS N 0.17 DE CONOCIMIENTO INTERCAMBIO DE PROBLEMAS: OBJETIVOS: -Ayudar a dar soluciones a problemas ntimos que el individuo que los sufre no se atreve a contarlos. - Ensear a los individuos a ponerse en el lugar de otro ante problemas de distintos tipos. PARTICIPANTES: Los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos (12 - 14 integrantes). TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa.

MATERIAL: Folios, bolgrafos. LUGAR: Se pueden realizar tanto en espacios abiertos como en cerrados. PROCEDIMIENTO: Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicacin con los dems. Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca. Despus, cada individuo recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo propio. El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. DINMICAS N 0.18 DE CONOCIMIENTO PIRMIDE POSITIVA: OBJETIVOS: - Conocer de los compaeros de un modo bastante inslito sus cualidades o caractersticas que ms apreciamos de ellos. - Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa.

MATERIAL: Necesitamos una hoja con la Pirmide Positiva dibujada. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Cada individuo necesita una Pirmide Positiva, donde cada uno deber rellenarla con las firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarn los participantes en relacin a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirmide. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... PIRMIDE POSITIVA Me gusta tu manera de hacer las cosas. Tengo confianza en ti. Quiero aprender cosas de ti. Me gusta tu forma Me gusta tu aspecto Estoy dispuesto a de ser. Exterior. Ponerme de tu parte DINMICAS N 0.19 DE CONOCIMIENTO FIRMA LOCA: OBJETIVOS: - Conocer la firma en diferentes situaciones. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos.

TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Folio y bolgrafo. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando se pueda escribir sin dificultades. PROCEDIMIENTO: El animador ir diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano izquierda, con la mano derecha, despacio, rpido, para un documento importante, sentimental enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no quiere la cosa, con letra minuscula, con la letra muy grande, como si fuera la ltima vez en la vida, y cmo si estuvieras en el paraso. Una vez realizada todas estas firmas, el animador ir explicando el significado aproximado de la grafa y simbologa de la firma. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.20 DE CONOCIMIENTO ME LLAMO: OBJETIVOS: - Conocer informacin acerca del nombre propio (persona). - Comentar con el resto de integrantes del grupo para obtener ms informacin acerca de ellos mismos. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos.

TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando nos aporte comodidad a la hora de escribir. PROCEDIMIENTO: El animador repartir un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes del grupo debern rellenarlo, en caso de dudas se preguntar al animador o consultar a un diccionario de nombres. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICA N 0.01 DE CONFIANZA LA BOTELLA BORRACHA: OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros. PARTICIPANTES: Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos.

MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo. OBSERVACIONES: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales. DINMICAS N 0.01/1 DE CONFIANZA EL PARACAIDISTA CONFIADO: OBJETIVOS: - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. - Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros. PARTICIPANTES: Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos. MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad. LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande. PROCEDIMIENTO: Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.02 DE CONFIANZA NARIZ CON NARIZ: OBJETIVOS: -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL:

Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos. LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado. PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.03 DE CONFIANZA ESTO ES UN ABRAZO: OBJETIVOS: - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del nmero de integrantes del grupo. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR: Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado. PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.04 DE CONFIANZA LAVACOCHES: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado. MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.05 DE CONFIANZA PASAR EL FIAMBRE: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedir un voluntario. Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.06 DE CONFIANZA FORTALEZA: OBJETIVOS: - Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante. TIEMPO: La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida la tcnica. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.07 DE CONFIANZA OLIVA: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO: Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compaero que inici el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.08 DE CONFIANZA ESPACIO VITAL: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar zonas. PROCEDIMIENTO:

Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo, empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.09 DE CONFIANZA LOBOS Y CORDEROS: OBJETIVOS: - Estimular un ambiente distendido. - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. Ha de procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y los dems integrantes sern corderos. Los corderos se unirn fuertemente con brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia.

OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.10 DE CONFIANZA EL CERDO: OBJETIVOS: - Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo. - Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el nmero de participantes. TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan). Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As sucesivamente hasta que todos

los integrantes del grupo hayan besado al compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.11 DE CONFIANZA EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS: OBJETIVOS: - Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo. - Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters... Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin.

Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc... DINMICAS N 0.12 DE CONFIANZA EL REFUGIO ATMICO: OBJETIVOS: - Aceptacin personal. - Reflexionar sobre la integracin social. - Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima. - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social. - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos positivos). TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO: El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte. Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior. DINMICAS N 0.13 DE CONFIANZA LOS LAZARILLOS: OBJETIVOS: - Ponerse en la situacin de un sin control. - Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas. - Trabajar con el tema de los valores. PARTICIPANTES: Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: La duracin es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos. LUGAR:

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista. Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos. OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente. DINMICAS N 0.01 DE COMUNICACIN NO ESCUCHAR: OBJETIVOS: - Observar las dificultades en la comunicacin. - Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede. - Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades del mismo (nios, adolescentes y adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material.

LUGAR: Para ambientar la tcnica, podemos realizarla en espacios abiertos. PROCEDIMIENTO: Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros. Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado. OBSERVACIONES: Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban. DINMICAS N 0.02 DE COMUNICACIN PALABROTA/PALABRITA: OBJETIVOS: - Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos. - Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a las necesidades del mismo. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota. OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz. DINMICAS N 0.03 DE COMUNICACIN BARRERA DEL SONIDO: OBJETIVOS: - Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a nuestro alrededor. - Pensar acerca de las dificultades de comunicacin cuando existe ruido a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR:

Realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse. OBSERVACIONES: Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento de impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido. DINMICAS N 0.04 DE COMUNICACIN DIBUJO DICTADO: OBJETIVOS: - Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la bidireccional. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos lpiz y papel. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados. PROCEDIMIENTO:

Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador. OBSERVACIONES: Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. DINMICAS N 0.05 DE COMUNICACIN VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR: OBJETIVOS: - Observar los distintos tipos de tonos de voz. - Reflexionar sobre los distintos niveles de ruidos. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO:

Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.06 DE COMUNICACIN COMUNICACIN EN CASCADA: OBJETIVOS: - Observar cmo se altera la comunicacin, al no poder realimentarla. - Observar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. MATERIAL: Papel y bolgrafo. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO: Sentado todo el grupo formando corro, el animador dice al odo del participante, situado a su derecha, un mensaje. Este mensaje tiene que llegar al participante situado a la izquierda del animador, es decir, donde acaba el corro formado. El mensaje va a ir transmitindose de uno a otro individuo en el odo, hasta que llegue al objetivo, la persona que se haba planteado para recibir el mensaje, es decir, la persona situada a la izquierda del animador. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz. DINMICAS N 0.07 DE COMUNICACIN COMUNICACIN CON MEDIADOR: OBJETIVOS: - Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de elementos o personas par intermediar en la comunicacin. - Observar las redes de comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO: Nos sentamos todos en corro, una persona se sita en medio y har de mediador entre los dems integrantes del grupo, los cuales no se podrn comunicar sin l. Los integrantes del grupo llaman por turnos al mediador, dicindole un mensaje que tendr que transmitir a la persona que le han requerido. As sucesivamente hasta que el animador crea oportuno que ya se han cumplido los objetivos de la dinmica. OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, entre todos/as la comentaremos. Pondramos de manifiesto la lentitud con la que se realizara la comunicacin, adems de la distorsin de los mensajes que se produce. VARIACIN: LA CASCADA DINMICAS N 0.08 DE COMUNICACIN EL CRUCIGRAMA: OBJETIVOS: - Fomentar y facilitar la comunicacin en el grupo. - Detectar situaciones, actitudes o estados de nimo. - Dar una idea sobre cmo se encuentra el grupo. - Detectar estados de disponibilidad par las posteriores actividades. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 30 - 35 minutos. MATERIAL:

No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador propone una palabra que se escribe en la pizarra, o en un papel grande pegado en una pared. Cada integrante sale y forma una palabra a partir de una letra de la palabra clave. Cada palabra tiene que describir el estado de nimo en el que se encuentra el grupo. OBSERVACIONES: Entre todos comentaremos las reflexiones que se produzcan a raz del crucigrama obtenido. O I CA N ET LA V I PASIVIDAD Ejemplo: A S I S T E N C I A L CUSAAE AEPVNG CEISR IORDA OAANA NNDC EDI

SO OCIOSO VARIACIONES: RBOL. rbol sin hojas y pegando hojas segn los sentimientos compartidos con el grupo. DINMICAS N 0.09 DE COMUNICACIN PRIORIDADES: OBJETIVOS: - Establecer normas en grupo. - Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y actitudes consideradas como ms importantes. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Intentar ordenar o priorizar los tems dados. En el primer paso el individuo los ordena segn un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista segn subgrupos, pequeos dentro del grupo grande. Por ltimo organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo. OBSERVACIONES:

Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. ANEXO: Lista de prioridades. ANEXO DINMINA DE COMUNICACIN N 0.09 En esta clase pienso que lo ms importante es: - Aprobar la asignatura con buena nota. - Pasrmelo bien y disfrutar al mximo. - Realizar correctamente las actividades que se me mandes. - Aprender todo lo que pueda sobre Dinmicas de Grupo. - Hacer muchos amigos y crecer como grupo. DINMICAS N 0.01 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS EL YO AUXILIAR OBJETIVOS: - Practicar habilidades sociales. - Resolver conflictos individuales. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Depender del animador. MATERIAL:

No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos. DINMICAS N 0.02 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS EL GATO Y EL RATN: OBJETIVOS: - Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas. - Ponerse en el otro punto de vista. - Puede servir para hablar de valores. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.

MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo. PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn. OBSERVACIONES: Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos. DINMICAS N 0.03 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS CMO ES MI GRUPO?: OBJETIVOS: - Ver cul es la situacin del grupo. - Hablar del por qu de esa situacin. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL:

Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DINMICAS N 0.04 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS EN ESTE GRUPO YO...: OBJETIVOS: - Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo. - Descubrir sentimientos en torno al grupo. - Reflexionar sobre los resultados del test. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....

LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados obtenidos. OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc... DINMICAS N 0.05 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS PERDIDOS EN LA LUNA: OBJETIVOS: - Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica. - Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo. Actitud: Capacidad analtica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicacin y la facilidad para trabajar en cooperacin. - Observacin del clima de trabajo. - Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo. - Desarrollar las habilidades de comunicacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual proporcin. Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego Perdidos en la luna, primero de forma individual, primero de forma individual y despus se pone en comn y el deben ponerse de acuerdo y realizar una lista comn. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas: - Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin. - Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso). - Como toman las decisiones del grupo. - Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc...) El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya realizado su tarea, el segundo grupo pone en comn ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos ser con todo el grupo en comn, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados. OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc... DINMICAS N 0.06 DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS GANE CUANTO PUEDA:

OBJETIVOS: - Observar los mecanismos de competicin y cooperacin que pueden darse en el seno de un grupo. - Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan. - Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos provocados durante el juego. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hoja de indicaciones. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que debern de poner segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge la eleccin X e Y, anotamos los puntos obtenidos. OBSERVACIONES: Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos consigan la mayora de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos grupos. ANEXO: GANE CUNTO PUEDA ! 4x Pierden todos 1000 4y Ganan todos 1000 3x, 1y Ganan 1000 cada x

Pierden 3000 cada y 2x,2y Ganan 2000 cada x Pierden 2000 cada y 1x, 3y Ganan 3000 cada x Pierden 1000 cada y DINMICAS N 0.01 DE COOPERACIN FSICA LEVANTARSE AGARRADOS: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.

OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DINMICAS N 0.02 DE COOPERACIN FSICA LA ESTRELLA: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. PROCEDIMIENTO: Formaremos subgrupos de 12 integrantes, del grupo original, pediremos que formen un corro. Siendo indiferente el orden OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DINMICAS N 0.03 DE COOPERACIN FSICA ENREDOS: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 - 9 aos, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos en crculo y con los ojos cerrados. Posteriormente nos acercaremos al centro del grupo sin abrir los ojos y coger las manos que nos encontremos ( no coger ms de una). Cuando todos estemos agarrados, debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos para volver a formar un crculo. OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DINMICAS N 0.04 DE COOPERACIN FSICA EL CARRUSEL: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones. OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. DINMICAS N 0.05 DE COOPERACIN FSICA PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con grupos de pequeos y medianos. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Tres pelotas o tres naranjas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al suelo. OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. DINMICAS N 0.06 DE COOPERACIN FSICA : FTBOL EN CRCULO: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. - Entretener con el carcter ldico de la actividad. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasa. MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. Posteriormente nos colocamos en crculo todos los pequeos grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que esta no salga del crculo formado.

OBSERVACIONES: Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en competitiva, ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que pierda inters. DINMICAS N 0.07 DE COOPERACIN FSICA X-15, PASARSE LA PELOTA 15 VECES: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones.

OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. DINMICAS N 0.08 DE COOPERACIN FSICA BALN TNEL: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasar al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo hasta que una de las tres filas llegue a la meta establecida.

OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DINMICAS N 0.09 DE COOPERACIN FSICA LA PELOTA SALTAMONTES: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente a un uno le daremos una pelota y a un dos que se encuentre en el extremo opuesto le daremos otra. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los dosis pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DINMICAS N 0.10 DE COOPERACIN FSICA LA RUEDA: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico MATERIAL: Pelota. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente los unos estarn sentado y los doses estarn de pie. Repartiremos a cada grupo una pelota. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los doses pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

DINMICAS N 0.11 DE COOPERACIN FSICA EL CHAMPIN: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Un paracadas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos como, es importante que tenga suficiente distancias. PROCEDIMIENTO: Formaremos un corro y cada miembro del grupo coger una parte del paracadas. Cuando se de la seal de partida hacia el interior del paracadas todos los participantes, sin soltarlo, irn hacia el centro del mismo OBSERVACIONES: Esta tcnica tendr un fin esttico, ya que al entrar todos los participantes dentro del mismo parecer un champin. DINMICAS N 0.12 DE COOPERACIN FSICA

ABRAZO BAJO EL PARCAIDAS: OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: Un paracadas. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos, es importante que tenga suficiente distancias. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo nos colocaremos en corro y nos numeraremos alternativamente con los nmeros uno y dos. Los unos cogern el paracadas y lo levantarn dejndolo caer, sin soltarlo los doses tendrn que entra en este intervalo de tiempo mientras cae, darse un abrazo dentro del paracadas y darse abrazos. Tienen que salir antes de que el paracadas haya caido. Luego se repetir, cambiando los papeles de los unos y los doses. OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.13 DE COOPERACIN FSICA ESPEJO: OBJETIVOS:

- Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. La persona que lo elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga el compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles. OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.14 DE COOPERACIN FSICA ARCILLA: OBJETIVOS: - Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz. PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se distribuirn por parejas. Cada una de las mismas elegirn quien es el escultor y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldear al otro ponindole en la postura que desee. OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.15 DE COOPERACIN MURAL COOPERATIVO: OBJETIVOS: - Ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de trabajar de forma conjunta. PARTICIPANTES: Podemos realizar la dinmica con chavales a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es importante. TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente. MATERIAL: Papel continuo, ceras de diferentes colores.

LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de diferentes colores sin levantar la cera del papel, tal y como los componentes prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran. Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente. OBSERVACIONES: En esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado. Proceso: Distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen ( indica problemas en el grupo). Observar si el trabajo, el proceso de trabajo, es cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal. Resultado: Viene dado por la visin personal del resultado de trabajo realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento). DINMICAS N 0.01 DE EVALUACIN EL TELEGRAMA: OBJETIVOS: - Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal. - Ver como ha sido el proceso grupal. PARTICIPANTES: Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL: Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo. LUGAR: Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal. OBSERVACIONES: Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven su propio punto de vista. DINMICAS N 0.02 DE EVALUACIN LA LETRILLA: OBJETIVOS: - Hacer una evaluacin del grupo. - Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin. PARTICIPANTES: Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo. TIEMPO: No hay un tiempo aproximado definido. MATERIAL: Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin. LUGAR:

Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo. PROCEDIMIENTO: Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional". OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. DINMICAS N 0.03 DE EVALUACIN CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS IDENTIFICADO AHORA? OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Evaluar como se encuentra el grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: La duracin aproximada es de unos 15 minutos. MATERIAL: Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO: El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... DINMICAS N 0.04 DE EVALUACIN EL TERMMETRO: OBJETIVOS: - Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo. - Evaluar el proceso del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo. TIEMPO: La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo. MATERIAL: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos.

OBSERVACIONES: Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DINMICAS N 0.05 DE EVALUACIN LA DIANA: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay tiempo preestablecido. MATERIAL: Diana, Post-tit, bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

DINMICAS N 0.06 DE EVALUACIN LOS MANTELES: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. TIEMPO: No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la prolongacin de la tcnica por el animador. MATERIAL: Manteles (papel), y un bolgrafo. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...). Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

DINMICAS N 0.07 DE EVALUACIN EL MONUMENTO: OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Observar la cooperacin dentro del grupo. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para trabajar el monumento. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande. PROCEDIMIENTO: El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales. Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con elproceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas.... DINMICAS N 0.08 DE EVALUACIN TEATRO:

OBJETIVOS: - Ver la situacin anmica , el proceso grupal... - Crear distensin en el ambiente. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: No hay un tiempo preestablecido. MATERIAL: Material diverso para representar una obra de teatro. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande debido a la representacin de la obra de teatro. PROCEDIMIENTO: Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo. Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar cada una de las obras de teatro. OBSERVACIONES: Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo. DINMICAS N 0.09 DE EVALUACIN EL SEMFORO: OBJETIVOS:

- Ver la situacin anmica del grupo. - Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos. TIEMPO: La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente. MATERIAL: Cartulinas, cartas o globos. LUGAR: Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo. PROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el color mbar. OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

DINAMICAS 1.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica. 1. Cosas que se contaran a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos. 3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno

presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica". 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise". NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.

10. - DINAMICA LA CANOA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao. OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.

11.- LOS REFRANES INTEGRANTES : Ms de 10 personas. Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija. No se meta en lo que no le importa A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir.

Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. Ande yo caliente y rase la gente. Al cado, caerle. A los pendejos ni mi Dios los quiere. Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma. Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. De los bobos viven los vivos. Del cado todos hacen lea. El hombre el lobo para el hombre. El pez grande se come el chico. *El infierno est empedrado de buenas intenciones. El poder es para poder. El rico no pierde sino el alma. Ellos son blancos y se entienden. En juego largo hay desquite. La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana. La ley es para los de ruana. Lo que bota el rico lo recoge el pobre. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn

de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...). El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ? Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

12. -LA EDUCACION HOY INTEGRANTES :Ms de 10 personas. OBJETIVOS: Integrar , divertir. Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores. Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos) Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un tiempo prudencial. Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin - instruccin , de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.

Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras. Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de familiaridad entre los participantes. Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos) INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

13.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas. RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero. INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

14.- DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar. LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 30 personas.

DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador.

15.- DA 3 PALMAS OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado... DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.

16.- RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Saln, patio. OBJETIVO: Atencin , coordinacin. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

17.- TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas

INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

18.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin) OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

19.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin.

20.- EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

21. - EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

22.- PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

23.- EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos

INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

24.- DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.

OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos : - Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico. - Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as : Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes. Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

26.- LA RISA DEL CHGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos) 4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

28.- GENTE QUE DICE CONOCERSE OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. 2- Subgrupos de seis personas. 3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros. 4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

29.- EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o saln

OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos.

30.- BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento. PARTICIPANTES : Ms de 10 personas INSTRUCCIONES : 1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

31.- LOS CURIOSOS LUGAR : saln o campo abierto. OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. 3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos)

4- breve resonancia ( 10 minutos)

32.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si. INSTRUCCIONES : 1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que. 2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido. 3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido. 4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.

33.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. INSTRUCCIONES : 1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados. 3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar

4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5- resonancia se pide comentar lo realizado. RECURSOS: tablero o papelografo.

34.- CONEJO, MURO , PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

35.- LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

36.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. LUGAR : Saln de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego.

37.- TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

38.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema. INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

RECURSOS: papeletas en blanco.

39.- TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15) 2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes. 3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

40.- INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc. INSTRUCCIONES : 1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos

2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

41.- POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre. 3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

42.- QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal. INSTRUCCIONES : 1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser:

3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad.

43.- PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : ms de 10 personas LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

45.- COMO ME VEN EN EL GRUPO

OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos. 2 reflexin individual con base en el cuestionario. 3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo. 4- Plenaria.

46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin. LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal. 1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7- en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fcilmente cuando? 10- aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11- me siento solo en un grupo cuando?

12- solo confo en aquellos que? 13-La gente me quiere cuando? 14- mi gran fuerza personal es? 15- yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexin grupal, intercambio de datos.

47.- EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo. INSTRUCCIONES : 1- se forma un circulo con sillas. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina. 5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos.

48.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes. INSTRUCCIONES : 1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2- preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3- preguntar a los otros por que salieron. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3- presentacin, discusin, conclusiones.

50.- COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- motivacin, importancia de evaluar 2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo. 4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.

51.- PLANEACION PUENTE OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior. INSTRUCCIONES : 1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar 2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

52.- EL ARBOL

OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad. OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2- por grupos se dibujan los arboles 3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

53.- PANEL OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor. OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontanea e informal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador. C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.

54.- PROGRAMAS RADIALES OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones. OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES :

1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba expones. 2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial. 3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

55.- LA REJA OPORTUNIDAD :Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar con esto una conferencia. OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso. INSTRUCCIONES : 1-Se divide el texto por partes 2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla. 3- se numeran los integrantes de cada grupo. 4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes grupos. 5- Plenaria se comenta lo mas interesante.

56.- FILA DE LIDERES OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen. OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo. INSTRUCCIONES : 1- se pide pasar al centro unas 10 personas 2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, 3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y este debe dejarse

5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

57.- DECALOGOS OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin sobre el tema 2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo. 4- plenaria

58.- PALABRA IMPACTANTE OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES 1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. 2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras. 3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

59.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE OPORTUNIDAD : para un grupo que comience a concientizarse OBJETIVOS : sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas. LUGAR : saln o campo abierto

INSTRUCCIONES : se coloca un papelografo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

60.- LA CANOA OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

61.- LA CARRERA DE GLOBOS OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante. PARTICIPANTES : 20-40 LUGAR : cancha ,saln. RECURSOS: globos y sillas. INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

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