You are on page 1of 26

Pengajaran Permainan dalam Pendidikan Jasmani: Satu Model

Alternatif

JAIS SIARUS IPG KENINGAUa

Pengajaran tradisional PJ mengajar permainan atau kemahiran permainan. Mengikut Werner, Thorpe dan Bunker (1966) terdapat model pengajaran permainan;
Model Teknikal (Pendekatan how kpd why) Model Taktikal (Pendekatan why kpd how)

Menitikberatkan pengajaran kemahiran dan teknik. Rink(1993)- model tradisional boleh diperingkatkan kepada;
Peringkat 1= Membangun kemahiran mengawal. Peringkat 2= Menggabungkan pengalaman untuk menjadi mahir dari segi teknik. Peringkat 3= Situasi permainan ubahsuai. Peringkat 4= Permainan mengikut peraturan sebenar. Taktik menyerang dan mengawal tertentu diajar.

Pemerhatian aplikasi model teknikal;

%> kanak2 terlibat dengan permainan mencapai sedikit kejayaan/prestasi. Pemain mempunyai keupayaan teknikal tinggi tapi lemah membuat keputusan semerta. Pemain terlalu bergantung kepada jurulatih/guru. Kebanyakan pelajar/pemain berpengetahuan lemah tentang permainan yang diceburi. Kemahiran (Teknik) sentiasa dilatih di luar konteks (bukannya dalam konteks permainan sebenar). Pelajar mempunyai motivasi dan kreativiti rendah. Fokus latihan hanya ke aras sederhana sahaja.

Juga dipanggil model kefahaman permainan sejak 60-70an. Pendekatan ini mengandaikan bahawa kesedaran taktikal atau strategik boleh didedahkan kepada pelajar awal sebelum pembangunan kemahiran yang tinggi. Cabaran guru/jurulatih kanak2 tidak akan mencapai tahap kemahiran tinggi tanpa bantuan guru. Guru memberi pengetahuan kepada mereka bagi peningkatan kemahiran.

Permainan (Game) 1

Prestasi 6

Pelajar

Apresiasi Permainan 2

Pelakuan Kemahiran 5

Kesedaran Taktikal 3

Membuat Keputusan Wajar 4


Why ? To How ?

Penjelasan Tentang Model Taktikal


Langkah/ Peringkat 1.Bentuk Permainan Penjelasan Ringkas

Nama/jenis/kategori permainan Kawasan permainan Bilangan pemain Alatan


Peraturan permainan Ubahsuai permainan asal Variasi Prinsip pergerakan Ruang dan masa Situasi lanjut Kesan kelemahan lawan Kenapa dan apa yang perlu dilakukan? -nilai situasi. -kenalpasti dan menjangka kemungkinan. Bagaimana melakukannya? -pilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan. Penilaian kebolehan berasaskan kriteria. Ditekankan selepas kanak2 faham tentang keperluan sesuatu kemahiran.

2. Apresiasi Permainan

3. Kesedaran Taktikal

4. Membuat Keputusan

5. Pelaksanaan Kemahiran 6. Prestasi

Model Bunker and Thorpe (1982) Teaching Games for Understanding (TGfU).

RICHARD KAJIM INSTITUT PERGURUAN GAYA

Hopkins 1975,
Pembelajaran kemahiran melalui keseronokan.

Werner 1996,
Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi

( Nama Permainan ) - Fikirkan tentang; - Kawasan - Bilangan pemain - Alatan Pelajar/Murid

Permainan

Apresiasi

Permainan - Peraturan Permainan - Ubahsuai - Variasi

Kesedaran

Taktikal Prinsip pergerakan Ruang dan masa Situasi lanjut Kesan kelemahan lawan

Membuat

Keputusan

Kenapa dan apa yang perlu dilakukan?


- Nilai situasi - Kenalpasti dan menjangka kemungkinan

Bagaimana melakukannya?
- Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Pelaksanaan

Kemahiran

- Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan

Prestasi

- Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

Rujuk Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982

1. 2. 3. 4.

Sasaran (Target) Pukulan (Striking) Jaring/Dinding (Net/Wall) Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

Penekanan kepada ketepatan dan kawalan. Modifikasi cabaran;


i. Saiz sasaran ii. Jarak dan peralatan iii. Sasaran bergerak
- perlahan - laju

Strategi
- Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.

- Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran.

> > > > > > >

Archery Golf Lawn bowls Tenpin bowling Bocce Croquet Billiards and snooker

Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan. Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan. Strategi
- Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya. = Pembolehubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek. - Bertahan = sentiasa bersedia = kawal ruang serangan.

> > > > >

Badminton Squash Tennis Table tennis Volleyball

Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan. Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan. Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan. Strategi
- Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders . - Bertahan = bertindakbalas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek. = Sentiasa bersedia = Gerakpantas mendapatkan objek.

> Cricket > Softball > Baseball

Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang. Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya. Strategi
- Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. = Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan) = Bergerak sambil membuka ruang serangan - Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan duang serangan. = Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. = Kawalan gol (Serangan)

> Hockey > Soccer > Australian rules football > Rugby league > Rugby union > Touch > Water polo > Basketball

> > > > > >

Netball Lacrosse European handball Polo Polocrosse

Kenalpasti latarbelakang murid-murid. Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya. Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas. Pakaian pemain sesuai Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan. Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid. Kawal bilangan pemain.

You might also like