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MI PROPUESTA DE APUNTES AUXILIARES POR CONTENIDO. POR AREA Y GRADO. PROFESOR JESUS CASTRO US COATEPEQUE, GUATEMALA, MMX
DERECHOS RESERVADOS DE:
Bienvenidos a Wikipedia,
la enciclopedia de contenido libre que todos pueden editar. MATERIAL DIDACTICO SIN FINES DE LUCRO
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DEDICATORIA: A DIOS: Porque de El viene la inteligencia y la sabidura. A MI FAMILIA: Por su comprensin al tiempo dedicado a este proyecto.
A PRENSA LIBRE: Porque a travs de estos suplementos contribuye con la educacin de Guatemala, proporcionando al Maestro herramientas didcticas para hacer ms comprensibles los contenidos a los alumnos
A USTED ESTIMADO MAESTRO: Que es la parte fundamental del desarrollo de este pas que amamos mucho, dndole una gua mnima para desarrollar los contenidos del Currculum Nacional Base.
A MI HIJO JESSI LUISALBERTO CASTRO ALVARADO: (IN MEMORIAN) Porque a travs de su enfermedad y posterior partida a la Patria Celestial, comprend que la vida es corta y hay que dejar huella positiva, dndole Gracias a Dios por todo
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COMPONENTE: Leer y escribir Creacin y Produccin Comunicativa. LECTURA. 30.- Signos, smbolos, seales e imgenes.
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Seales de trfico
Las seales de trfico son signos no lingsticos y forman parte de nuestro sistema de comunicacin. Tienen un carcter internacional y estn concebidas para transmitir una informacin clara y concisa de forma instantnea. Reconoces las seales de la imagen?
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Abeja - Bzzz Bzzz Ave - po (espaol)- tweet (ingls) - cui cui (francs) - Piep Piep (alemn) Cerdo - uicccc-uicccc (espaol) - oink oink (ingls) - buu buu (japons) Delfn - iiii iiii Gallo - quiquiriqui (espaol) - cock-a-doodle-doo (ingls) - kokekokkoo (japons) - Cocorico (francs) - Kikeriki (alemn) - kkuriguu (blgaro) Gato - miau (espaol) - meu (cataln) - meow (ingls) - nyaa (japons)- Miaou (francs) - Miau (alemn) Grillo - cri-cri (espaol) Mariposa - rsss rsss(espaol) - Fel-fel (Lanarn) Oveja - bee (espaol)(y no se pronuncia de corrido, sino con una especie de tartamudeo) - baa (ingls)- mee (japons) - B (francs) - Mh (alemn) Pato - cuac (espaol) - quack (ingls)- coin (francs) Perro - guau (sorprendido) (espaol) - arf (ingls) - wan (japons) - ouah ouah (francs) - Wau Wau (alemn) - bub-bub (cataln) - au au (portugus) Pez - glup glup Ratn - ii - chuu (japons) Vaca - muu (espaol)- Moo' (ingls) - Meuh (francs) - Muh (alemn) moo (japons) Foca - aink (espaol)
El idioma japons es posiblemente la lengua ms rica en onomatopeyas, ya que stas se encuentran incorporadas en el habla cotidiana y son utilizadas tanto para describir sonidos como figuras o para enriquecer acciones. Existen as, por ejemplo, alrededor de diecisiete onomatopeyas para describir el acto de caminar, permitiendo discernir entre pequeos pasos de beb, un paso acelerado o un caminar arrastrando los pies. Las onomatopeyas son comnmente utilizadas en historietas como efectos de sonido
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32.- RUTINAS LUDICAS DE LECTURA. Este mtodo, al que se denomina Lectura Ldica a la lectura, escritura y realizacin de una manualidad, lectura de un cuento dramatizado o a la realizacin de un descubrimiento cientfico, es ms prximo al misterioso proceso creativo que a la formalidad acadmica y, por lo mismo, es ms un juego de la imaginacin, porque la lectura debe ser de la misma naturaleza de la escritura: una actividad en la que se descubren nuevos conocimientos con pasin, imaginacin, pensamiento y esfuerzo. Lo ldico o juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara. Normalmente requieren de uso mental o fsico, y a menudo ambos. Muchos de las lecturas ldicas ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempear una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicolgico o de simulacin. La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las culturas Funcin del juego en la lectura El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que ste es el protagonista. . La intervencin del adulto en las lecturas ldicas infantiles debe consistir en:
Facilitar las condiciones que permitan el juego. Estar a disposicin del nio No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego, aunque el nio puede acabar hacindolo suyo.
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. Interactuar con sus iguales. Funcionar de forma autnoma.
La lectura ldica siempre hace referencia implcita o explicita a las relaciones entre infancia, diversin y educacin
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Paso 1: Capta la atencin de todos. Antes de empezar a dar instrucciones, asegrate de que todos estn prestando atencin. Aclara quin necesita escuchar estas instrucciones cuando te dirijas a grupos grandes y confirma que todos puedan or. Haz contacto visual con la mayor cantidad de gente posible para retener su atencin.
Paso 2: Transmite pocas instrucciones. La gente olvida rpidamente cuando se le da mucha informacin al mismo tiempo. A veces es til asignar nmeros a las tareas para que nada se escape y que las personas sepan cuntas cosas deben hacer.
Paso 3: Usa palabras simples. S claro y conciso. No uses un lenguaje complicado ni palabras largas cuando puedas decir lo mismo con un vocabulario sencillo. Gesticula si corresponde pero solo para enfatizar el significado de tu instruccin. No revolotees los brazos innecesariamente, ya que eso puede distraer y confundir.
Paso 4: Repite las instrucciones iniciales con todas las explicaciones necesarias. Evita repetir dos veces lo mismo, ya que puedes sonar autoritario. Expresa solo un resumen de las instrucciones previas y no agregues comentarios adicionales ni cambies las rdenes.
Paso 5: Pide a tus colegas que repitan las instrucciones con sus propias palabras. Pregntales si tienen alguna duda y dales la oportunidad de presentar cualquier inquietud. Si el asunto es personal o embarazoso, hazles saber que pueden acercarse a hablar contigo en privado por cualquier otra cuestin.
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35.- PREDICCIONES.
pronstico, presagio, augurio, adivinacin, vaticinio, La prediccin es simplemente el anuncio anticipado de un suceso. Pronstico es la prediccin fundada en observaciones, en conjeturas y en apariencias externas. (El meteorlogo y el mdico hacen pronsticos con fundamento cientfico.) Vaticinio es la prediccin que tiene su origen en un don, en una autoridad que el hombre se atribuye. Inicio Desarrollo La Educadora o Educador organizar al grupo en semicrculo y crear un clima tranquilo y agradable. Los invitar a conocer un cuento nuevo. Para ello se apoyar de un papelgrafo cuyo texto escrito estar acompaado de imgenes (cuento pictogrfico). Se sugiere que la lectura sea en voz alta, fluida, haciendo inflexiones de voz. Utilizar un puntero a medida que lee. Antes de comenzar, la Educadora o Educador les mostrar el cuento y les solicitar que formulen predicciones respecto al texto: de qu creen que se trata el cuento?, por qu?, creen ustedes que conocen algunas palabras del ttulo? cules? La Educadora o Educador leer varias veces el texto de tal manera que los nios(as) se familiaricen con el.Destacar las palabras que estn representadas en en el papelgrafo. A continuacin, invitar a los nios(as) a cambiar las imgenes del texto por palabras. Cada vez que aparezca una imagen les pedir que recuerden y digan en voz alta la palabra que debera estar en el texto. Luego un nio(a) reemplazar la imagen por la palabra que podrn seleccionar dentro de una caja que contiene solo palabras relacionadas con este cuento. Invitar a un nio(a) a realizar en conjunto la lectura del texto. Mostrar el texto completo en otro papelgrafo e invitar a los nios(as) a identificar palabras conocidas. Esta lectura se puede repetir diariamente para que los nios(as) se familiaricen con el texto. Una vez que los nios(as) conozcan el cuento puede integrar otras palabras (sinnimos) que puede reemplazar a las planteadas en el texto inicial, por ejemplo la princesa era hermosa por la princesa era bella, la princesa era preciosa. Para finalizar, la Educadora o Educador comentar con los nios(as) el contenido del cuento y har preguntas tales como: qu palabras conocimos hoy?, dnde estn escritas en el texto?, han visto estas palabras escritas en otras partes?, qu otras frases podramos crear con estas palabras? Otra posibilidad es que se dibujen, fotocopien los Personajes, situaciones u objetos que aparecen en el cuento, acompaados de sus respectivas palabras escritas, a modo de cartas para que los nios(as) puedan utilizarlas para crear otras historias, a travs de la estrategia de Pictogramas. Si los nios(as) crean sus propias historias, la Educadora o Educador escribir y organizar estos textos en un rotafolio. La experiencia de aprendizaje permiti a los nios(as) reconocer palabras?, por qu? Qu aspecto de la prctica pedaggica hay que mejorar para la siguiente experiencia? cmo se favoreci la metacognicin en el cierre de la experiencia? OTDesarrollo La Educadora o Educador comenzar la experiencia leyendo un poema o relato breve sobre recibir noticias importantes (nacimiento, cumpleaos, etc.), comentando lo importante de recibir mensajes de los dems. Luego, comentar a los nios(as) que ha recibido un mensaje, los invitar a observar la lmina en que se ha escrito una carta y los motivar a interrogar el texto haciendo preguntas como: qu es esto?, cmo se dieron cuenta de eso?, por qu creen que es una carta? Una vez que los nios(as) han identificado el formato de la carta, se les pedir hacer algunas predicciones: Qu creen que pueda decir la carta? Quin la habr enviado? Cmo habr llegado a la sala? Cundo creen que fue escrita la carta?, por qu? Una vez finalizada la etapa de interrogacin del texto, la Educadora o Educador los invitar a escribir cartas a algn compaero que ellos elijan. Les pedir que piensen en los siguientes aspectos: a quin desean escribir la carta, qu quieren decirle. Les ofrecer la posibilidad de escribir la carta a travs de dibujos, con palabras apoyndose de las tarjetas de la caja de palabras, o con imgenes recortadas de revistas o diarios.
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La Educadora o Educador apoyar a aquellos nios(as) que lo soliciten, escribiendo el texto que le dicten. Adems colocar a disposicin de los nios(as) los siguientes elementos: fecha del da escrita en la pizarra, tarjetas a la vista con los nombres de los nios(as) del curso y caja de palabras del curso para que las copien en su carta. La Educadora o Educador recordar a los nios(as) que escriban su nombre al final del texto y al reverso del sobre y el nombre del destinatario. Cierre Evaluacin Una vez finalizada la experiencia de escritura de las cartas y sus sobres respectivos, la Educadora o Educador les solicitar que depositen la carta en el buzn que previamente han confeccionado. Antes de finalizar la jornada, se ubicarn en un crculo, dos o tres nios(as) quienes representarn el rol de carteros y entregar las cartas a los nios(as) que corresponda. Algunos nios(as) compartirn las cartas recibidas leyndolas al curso. La Educadora o Educador apoyar la experiencia a travs de preguntas tales como: quin crees que te escribi la carta?, por qu?, qu crees que dice?, qu palabras conoces del texto? Se les pide que lleven la carta al hogar para compartirla con su familia y responderla. Esta experiencia se puede enriquecer, llevando a los nios(as) al correo para que observen el proceso de envo de una carta con estampillas. Qu tan desafiantes fueron las preguntas?, por qu? De qu manera la estrategia de organizacin de los nios(as) favoreci el desarrollo de la experiencia? La caja de palabras est actualizada?
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Tambin se les llama personajes episdicos. Son aquellos que aparecen en la historia solo en una oportunidad, para algo especfico. Esto puede ser entregar un dato, hacer una pregunta, o simplemente observar una situacin. Ahora bien, hay ocasiones en que los personajes incidentales juegan un papel clave para el desarrollo de la narracin. Por ejemplo, imaginemos lo que sucedera si un da cualquiera, cuando vamos caminado por la calle, pasa un desconocido y nos pone en las manos un maletn repleto de dinero. No cambiara la historia de nuestras vidas? La presencia fugaz de una sola persona puede -a veces- producir estos cambios. De todos modos, esto sucede en raras ocasiones; hay muchas narraciones que ni siquiera poseen personajes incidentales. Los personajes
Los personajes son vitales en todo texto narrativo. A travs de ellos pueden relatarse los hechos que ocurren en un cuento, una novela, o cualquier otro texto similar. El personaje est estrechamente ligado a los hechos y otros elementos que conforman la historia, como tambin a los otros personajes que lo rodean. Podemos clasificar a los personajes en :
1. Principales: a travs de ellos se desarrolla la accin principal. 2. Secundarios: participan solo indirectamente de la accin principal.
Dentro de los personajes principales de un cuento o narracin podemos identificar: protagonistas y antagonistas. Estos no siempre tienen que ser seres humanos. Tambin pueden ser seres fantsticos o fuerzas de la naturaleza.
ACTIVIDAD: Leer un cuento e identificar los personajes principales y secundarios del mismo.
37.- DETALLES IMPORTANTES Narrar una cosa con todos sus pormenores
o o
El narrador es la persona que cuenta la historia. Si cuentas lo que te ha sucedido, t eres el narrador. En los cuentos, el narrador es el va contando lo que sucede y presentando a los personajes. Los personajes son los seres a los que les ocurren los hechos que el narrador cuenta. Si cuentas lo que te ha pasado a ti, adems de ser el narrador eres un personaje de la historia. Si cuentas lo que les ha pasado a tus padres, los personajes son ellos. La accin son los hechos que se cuentan en el relato. 2. La descripcin Describir es explicar, de forma detallada y ordenada, cmo son las personas, los lugares o los objetos. La descripcin sirve sobre todo para ambientar la accin y crear una atmsfera JESUSCASTRO
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que haga ms crebles los hechos que se narran . Muchas veces, las descripciones contribuyen a detener la accin y preparar el escenario de los hechos que siguen. o Cmo se hace una descripcin o Hay que observar con mucha atencin y seleccionar los detalles ms importantes. o Despus de seleccionar los detalles, hay que organizar los datos siguiendo un orden: o - De lo general a lo particular o al contrario. o - De los primeros planos al fondo o al contrario. o - De dentro a fuera o al contrario. o - De izquierda a derecha o al revs. o Al describir hay que situar los objetos en el espacio con precisin. Se usarn expresiones como a la derecha, junto a, al fondo, detrs de, en el centro, alrededor... Descripcin de objetos Las descripciones de objetos en las narraciones dirigen la atencin del lector hacia los detalles importantes y dan verosimilitud al relato. Para describir un objeto se sealan sus rasgos caractersticos: forma, tamao, impresin que produce...Y si el objeto consta de partes, se enumeran y detallan ordenadamente. En la descripcin de objetos se utilizan trminos especficos; por ejemplo, en la descripcin de un reloj de pared se emplean trminos como caja, esfera, manilla, pesas... Si es preciso indicar la posicin de las distintas partes del objeto, se utilizan palabras y expresiones como encima de, sobre, a los lados...
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Es importante comprender que la idea principal de un mensaje es siempre lo ms relevante a comunicar y a pesar de estar la misma embellecida por otros elementos propios del lenguaje, es ella la que debe prevalecer para que la comprensin apropiada del mensaje se cumpla
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No todos los conflictos son iguales. Existen conflictos personales (por ejemplo, cuando tenemos que tomar decisiones difciles), sociales e interpersonales. Estos ltimos transcurren en los espacios en los que la gente interacta, como en la escuela, la familia o el barrio. Podemos decir que hay conflictos interpersonales cuando existen diferencias de intereses, de opiniones o de manera de obrar. Por ejemplo, es habitual que los chicos disputen por algo que cada uno cree merecer, o que los adultos y nios se enfrenten por cuestiones de disciplina. Desde luego, tambin sucede entre pares, por divergencia de intereses o perspectivas. Los conflictos son parte de la convivencia, ya que cuando la gente puede expresarse, es razonable que manifieste diferentes puntos de vista. Tambin son una buena oportunidad para conocer lo que cada uno necesita y buscar soluciones que respeten los derechos de todos. A veces se hace difcil lograrlo, porque existe una tendencia natural a interpretar las diferencias de opinin como una amenaza. Cuando alguien tiene una explicacin muy distinta a la propia sobre un mismo hecho, se siente que la certeza propia se pone en riesgo y se suele considerar que el otro est equivocado o miente. Los conflictos en s mismos no son buenos ni malos, todo depende del tipo de respuestas que provoquen. Entre stas, la que debe evitarse es la violencia. Un conflicto se convierte en una oportunidad educativa muy valiosa si usamos su potencial para que los alumnos desarrollen la capacidad de dialogar, entender y valorar las necesidades de los dems tanto como las propias y aprender a negociar, o a aceptar la mediacin de un tercero para encontrar soluciones justas y creativas. En contraste con otros contenidos, en este tema no slo podemos planificar actividades sino que necesitamos estar atentos para captar sucesos espontneos de la realidad y utilizarlos pedaggicamente. Ensear a manejar los conflictos requiere: comprender que la realidad siempre es ms rica de lo que una sola persona alcanza a ver; aprender a aceptar que todos tienen derecho a ser y pensar distinto; desarrollar la capacidad de dilogo, explicar los propios puntos de vista, encontrar soluciones y dominar tcnicas pacficas de resolucin de controversias. Actividades propuestas Conflictos en el mbito familiar, en el aula, en la escuela, en la comunidad de pertenencia. Modos consensuados de prevenir y resolver conflictos. El respeto a la dignidad de las persona. Respeto propio, respeto por los dems y por las diferencias. El sentido de justicia e injusticia en las relaciones interpersonales inmediatas, en el mbito escolar y en el mbito social. Indagacin de situaciones respeto y violacin de derechos humanos. El cuento del lobo El bosque era mi hogar. Yo viva all y me gustaba mucho. Siempre trataba de mantenerlo
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ordenado y limpio. Un da soleado, mientras estaba recogiendo las basuras dejadas por unos excursionistas, sent pasos. Me escond detrs de un rbol y vi venir una nia vestida en forma muy divertida: toda de rojo y su cabeza cubierta, como si no quisiera que la vieran. Andaba feliz y comenz a cortar las flores de nuestro bosque, sin pedir permiso a nadie, quizs ni se le ocurri que estas flores no le pertenecan. Naturalmente, me puse a investigar. Le pregunt quin era, de dnde vena, a dnde iba, a lo que ella me contest, cantando y bailando, que iba a casa de su abuelita con una canasta para el almuerzo. Me pareci una persona honesta, pero estaba en mi bosque, cortando flores. De repente, sin ningn remordimiento, mat a un zancudo que volaba libremente, pues tambin el bosque era para l. As que decid darle una leccin y ensearle lo serio que es meterse en el bosque sin anunciarse antes y comenzar a maltratar a sus habitantes. La dej seguir su camino y corr a la casa de la abuelita. Cuando llegu me abri la puerta una simptica viejecita, le expliqu la situacin y ella estuvo de acuerdo con que su nieta mereca una leccin. La abuelita acept permanecer fuera de la vista hasta que yo la llamara y se escondi debajo de la cama. Cuando lleg la nia la invit a entrar al dormitorio donde estaba yo acostado, vestido con la ropa de la abuelita. La nia lleg, sonrojada, y me dijo algo desagradable acerca de mis grandes orejas. He sido insultado antes, as que trat de ser amable y le dije que mis grandes orejas eran para orla mejor. Ahora bien, me agradaba la nia y trat de prestarle atencin, pero ella hizo otra observacin insultante acerca de mis ojos saltones. Ustedes comprendern que empec a sentirme enojado. La nia tena bonita apariencia, pero empezaba a serme antiptica. Sin embargo, pens que deba poner la otra mejilla y le dije que mis ojos me ayudaban a verla mejor. Pero su siguiente insulto s me encoleriz. Siempre he tenido problemas con mis grandes y feos dientes y esa nia hizo un comentario realmente grosero. S que deb haberme controlado, pero salt de la cama y le gru, ensendole toda mi dentadura y dicindole que eran as de grandes para comerla mejor. Ahora, piensen ustedes: ningn lobo puede comerse a una nia. Todo el mundo lo sabe. Pero esa nia empez a correr por toda la habitacin gritando y yo corra detrs de ella tratando de calmarla. Como tena puesta la ropa de la abuelita y me molestaba para correr, me la quit, pero fue mucho peor. La nia grit an ms. De repente, la puerta se abri y apareci un leador con un hacha enorme y afilada. Yo lo mir y comprend que corra peligro, as que salt por la ventana y escap. Me gustara decirles que ste es el final de la historia, pero desgraciadamente no es as. La abuelita jams cont mi parte de la historia y no pas mucho tiempo sin que se corriera la voz que yo era un lobo malo y peligroso. Todo el mundo comenz a evitarme. No s qu le pasara a esa nia antiptica y vestida en forma tan rara, pero s les puedo decir que yo nunca pude contar mi historia. Ahora ustedes ya lo saben. Tomado de materiales educativos del Instituto Interamericano de Derechos Humanos Objetivos
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Comprendan que frente a cada hecho o situacin puede haber dos o ms puntos de vista acerca de las mismas cuestiones y valoren la diversidad de perspectivas para la comprensin de la realidad. Desarrollo
Leer "El cuento del Lobo" a los chicos y preguntarles qu otras versiones conocen. Proponerles que las cuenten. En caso de que no conozcan la historia original de "Caperucita Roja", relatarla tambin en clase. Despus relatar las dos historias ("Caperucita Roja" y "El cuento del Lobo"), preguntar a los alumnos si encuentran similitudes y diferencias entre ambas (por ejemplo, si la historia transcurre con los mismos personajes, en el mismo escenario, etc.) Debatir con los chicos si se trata de dos historias o una misma, con dos maneras distintas de entender lo que hace cada protagonista. Orientar la reflexin para que los chicos comprendan que se trata de la misma historia, contada desde la perspectiva de dos personajes distintos, y que a este tipo de variaciones se las llama "versin". Dividir el pizarrn para usar cada mitad con una versin de la historia. Poner en cada una el ttulo y un dibujo alusivo. Preguntar al grupo qu pensaba cada personaje acerca del otro o de lo que suceda en la historia. Trabajar con la tcnica de "lluvia de ideas" y escribir o representar con dibujos o signos lo que dicen los chicos. Al finalizar, entre todos hacer una dramatizacin con los personajes del cuento, de tal manera que cada uno cuente lo que crey que suceda y se busque un nuevo final. Preguntar a los chicos si alguna vez les pas algo parecido en la vida real. Proponer que relaten experiencias en las que ellos tuvieron una versin y la otra persona, una distinta. Hacer una encuesta para averiguar la opinin de los chicos sobre la posibilidad de que ante un mismo hecho dos personas tengan distintas versiones. Aun en el caso de que no haya acuerdo sobre esta idea, aprovechar el disenso para mostrar cmo no todos creemos lo mismo, es decir, tenemos distintas versiones de la realidad. En caso de que algunos alumnos no comprendan la idea de los distintos puntos de vista, proponer diversas situaciones que ayuden a entender este concepto. Por ejemplo, que algunos chicos se pongan del lado de afuera de la puerta del aula y otros del lado de adentro; preguntar a un grupo por vez: Para qu les sirve la puerta, para entrar o para salir ? El mismo ejercicio se puede aplicar con una escalera, unos arriba y otros abajo, describiendo lo que ven.
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Es una tcnica para organizar y representar informacin en forma visual que debe incluir conceptos y relaciones que al enlazarse arman proposiciones. Son valiosos para construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos
MAPA DE IDEA
Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales de ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas. EJEMPLO:
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TELARAAS
Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de informacin se relacionan con sus subcategoras. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones s son jerrquicas. Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de un tema o de una historia. EJEMPLO:
DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su creador; tambin se conoce como Diagrama Espina de Pescado por su forma similar al esqueleto de un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo de aproximadamente 70 (espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente (espinas menores), segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va a tratar. El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los JESUSCASTRO
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estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin. EJEMPLO:
LINEA DE TIEMPO Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama. La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos. Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el JESUSCASTRO
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(los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas por expertos. EJEMPLO:
ORGANIGRAMAS
Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico que permite representar de manera visual la relacin jerrquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema. EJEMPLO:
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DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar esquemticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la representacin de cantidades considerables de informacin en un formato grfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lgicas y ciclos repetitivos que se representan grficamente por medio de smbolos estandarizados por la ISO [1]: valos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos para indicar una accin o instruccin general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica (ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solucin del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusin de una solucin planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta ms fcil depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo). Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada y sirven como elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la representacin de los pasos de un proceso. EJEMPLO:
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DIAGRAMA DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las relaciones entre conjuntos. Un tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se sobreponen para representar grupos de tems o ideas que comparten o no propiedades comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn quin quera representar grficamente la relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen nicamente a esta. Los diagramas de Venn tienen varios usos en educacin. Ejemplos de los anterior son: en la rama de las matemticas conocida como teora de conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se incluyen dentro de cada componente, las caractersticas exclusivas y, en las intersecciones, las comunes. EJEMPLO:
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En comunicaciones y lingstica, contexto es el significado de un mensaje (como una oracin), su relacin a otras partes del mensaje (como un libro), el ambiente en el cual la comunicacin ocurri, y cualquier percepcin que pueda ser asociada con la comunicacin El contexto de la cultura es la fuente de donde surgen la cultura. Los elementos del contexto cultural entregan cada uno su aporte connotativo al significado comn de las cosas en la vida cotidiana, estableciendo lo que se valora y con ello las normas de convivencia, es decir, lo que se debe y no debe hacer, de manera que cada lugar de convivencia tiene una identidad cultural que no es similar a ninguna otra, aunque pueda haber similitud entre ellas. De manera que al tener en cuenta los elementos nombrados: geografa y clima, historia y procesos productivos, se explica que el concepto de identidad cultural sea a menudo definido o descrito a partir de la existencia de elementos que nacen de ellos, tales como territorio comn, una lengua, un conjunto de tradiciones o costumbres y sistema de valores y normas comunes al grupo tnico. En suma, la cultura es un entramado de significados compartidos, significados que obtienen su connotacin del contexto (geografa, clima historia y proceso productivos), pero que habita en la mente de los individuos dndoles una identidad cultural especfica; justificndose el argumento terico que nos dice que la cultura est tanto en la mente de los individuos como en el ambiente en que ellos viven.
43.- TIPOS DE CUENTOS: RECREATIVO ( rima, poemas, ronda, retahla, trabalenguas, cuentos,
fbulas, leyendas, descripciones, canciones, historietas cmicas. Relevancia: informativa, peridicos, revistas, libros de texto, diccionarios, enciclopedias, atlas, almanaque, manuales, directorios, entre otros.
RONDAS INFANTILES.
CU-Cu debajo del agua Cu-Cu pas un caballero Cu-Cu de capa y sombrero Cu-Cu paso una seora Cu-Cu con falda de cola Cu-Cu pas un marinero Cu-Cu vendiendo romero Cu-Cu le pidi una ramita Cu-Cu no le quiso dar Cu-Cu cantaba la rana Cu-Cu se puso a salta Cu-Cu se meti en el agua Cu-Cu se echo a revolear. La farola del palacio se esta muriendo de risa al ver, los estudiantes de corbata y sin camisa cachumba, caracachumba Cachumba y ol, Cachumba, caracachumba Que bonita que es uste
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Con todos mis amigos Haremos una ronda, Que me da mucha risa, porque es toda redonda Ahora hay que soltarse Bailar en el lugar Dar muchas, muchas vueltas Y a un amigo abrazar. Los chiquitos del jardn Una ronda formaran Para que bailen los gorilas Al comps del aha, aha, aha, Aha, aha, aha, aha, aha, aha Aha, aha, aha, aha, aha, aha.
RETAHILAS
La retahila es un juego de palabras tpicamente infantil que beneficia la fluidez verbal, as como tambin la atencin y la memoria. Con las repeticiones, la armona y las rimas, se logra entretener a los nios que inconscientemente practican el lenguaje. Hay retahilas para recitar y para cantar y son muy usadas en juegos infantiles por nios de todas partes. Algunos ejemplos son: Chincha, rabia,
Cinco lobitos tiene la loba, cinco lobitos detrs de la escoba. 5 Cinco pari, cinco cri y a todos los cinco tetita les dio. Cro-cro cantaba la rana, cro-cro debajo del agua, cro-cro pas un caballero, cro-cro con capa y sombrero, 5 cro-cro pas una criada cro-cro vendiendo ensalada.
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45.- LECTURA ORAL CON FLUIDEZ Y ENTONACIN. ACTIVIDAD: Diariamente un alumno leer un trozo de lectura en voz alta para escuchar cmo lo hace y corregir errores de fluidez y entonacin.
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Tipos
Existen varios tipos de diccionarios, segn su funcin y su uso:
De la lengua: En ellos se explica brevemente el significado de las palabras de una lengua determinada. Para la lengua espaola quiz el referente ms comn sea el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola (DRAE), elaborado conjuntamente por las veintids Academias de la Asociacin de Academias de la Lengua Espaola.1 Etimolgicos: Son los diccionarios en los que se facilita informacin sobre el origen de las palabras de una determinada lengua. Quiz el diccionario etimolgico ms prestigioso de la lengua inglesa es el Oxford English Dictionary. Quiz el diccionario etimolgico ms clebre (aunque ya no el ms actualizado) de la lengua espaola es el Tesoro de la lengua castellana o espaola (1611), obra de Sebastin de Covarrubias y Orozco (1539-1613) que no es slo diccionario etimolgico, sino que aporta muchsimos datos histricos de la lengua utilizada en su poca. De sinnimos y antnimos: En estos diccionarios se relacionan palabras de significado similar y opuesto, para facilitar la eleccin de stas al redactar textos. Los ms sencillos se limitan a dar una lista de palabras para cada entrada, pero algunos ms completos indican adems las diferencias de matiz con la palabra buscada, sin llegar a ser un tesauro, comentado ms adelante. De idiomas: Son los diccionarios en que se indican las palabras equivalentes en otro idioma o en otros idiomas. Es habitual encontrar este tipo de diccionarios en un mismo tomo junto con el idioma inverso, de tal forma que pueden consultarse las palabras en ambos idiomas. Especializados: Se trata de diccionarios que estn dedicados a palabras o trminos que pertenecen a un campo o tcnica determinados como, por ejemplo, la informtica, la jardinera, la ingeniera, la computacin, la gentica, la herldica, el lenguaje SMS, pesos y medidas o abreviaturas, etc. Proporcionan breve informacin sobre el significado de tales palabras o trminos. Pueden ser tambin diccionarios de idiomas en los que se indica la traduccin a otra lengua o a otras lenguas de las palabras o trminos que incluyen. Inversos o de rimas: Son diccionarios de la lengua con la particularidad de que estn ordenados alfabticamente segn las ltimas letras de cada palabra, en vez de las primeras. Su uso principal es buscar palabras que rimen con otra, para la redaccin de poesas y versos. Algunos diccionarios inversos reducidos no incluyen definiciones, sino slo la lista de palabras ordenadas de esta forma. De gramtica: En estos diccionarios no se ordenan palabras, sino estructuras gramaticales. Su uso principal es para personas que estn aprendiendo un idioma extranjero, ya que les permite buscar estructuras gramaticales de un texto y consultar en ellos su significado y construccin.
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De uso prctico: Recogen acepciones en las palabras que no son reconocidas por el rgano competente (como la Real Academia Espaola) pero que, sin embargo, siguen usndose ampliamente en la sociedad. Es el caso, por ejemplo, del Diccionario de uso del espaol de la espaola Mara Moliner. De dudas: Recogen palabras y frases cuyo significado se ha desvirtuado y no significan en la sociedad lo que un diccionario de la lengua indica. Estos diccionarios ayudan a un redactor o escritor a usar los trminos correctos, sin dejarse llevar por el significado popular. A diferencia del diccionario de uso prctico anterior, su objetivo no es dar a conocer el uso vulgar de una palabra, sino advertir de ste, y proponer alternativas adecuadas para fines especficos. Tesauro: Son obras en las que se relacionan numerosas palabras que guardan una relacin ms o menos directa con la palabra objeto de consulta. No son, pues, diccionarios de sinnimos, ya que estos ltimos incluyen nicamente palabras con un significado similar y equivalente. Diccionario ideolgico: Se localizan las palabras segn su asociacin a una idea. Se parte de ideas generales y se va concretando hasta llegar a una lista de palabras entre las que se encontrar la buscada. Se diferencia del tesauro en que en aqul las palabras se relacionan con palabras con alguna relacin, mientras que en ste las palabras se agrupan con ideas. Por ejemplo, para localizar el nombre de un cierto color verde que no recordamos se busca en el grupo "naturaleza"; dentro de ste, en el grupo "luz"; dentro de ste, en el grupo "color", luego en el grupo "verde" y ah, entre otros, se encuentra "glauco", un tono especfico de verde. Aqu podemos encontrar uno. Diccionario analgico conceptual: Es una especie de tesauro. Sus caractersticas hacen que se presenten en formato electrnico (DVD o pgina web). Es un diccionario conceptual porque el acceso se realiza por medio de conceptos no slo por medio de palabras. Por ejemplo, demasiado cansada para es un concepto multipalabra. Esta caracterstica hace que la accesibilidad sea fcil para el usuario comn. Diccionario Visual: Un diccionario visual es un diccionario en el que se utilizan principalmente imgenes para ilustrar el significado de las palabras. Los diccionarios visuales pueden ser organizados por temas, o por lista alfabtica de las palabras. Para cada tema, una imagen se etiqueta con la palabra correcta para identificar cada componente del tema en cuestin.
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Con el fin de facilitar el trabajo de estudio e investigacin de todos los usuarios, en todos los espacios pblicos de la biblioteca se requiere silencio y tampoco est permitido: Mantener encendidos los telfonos celulares Ocupar puestos ausentndose por ms tiempo del de un breve descanso (30 minutos) o del necesario para hacer uso de otros servicios de la Biblioteca Reservar sitios a terceros La Biblioteca no se responsabiliza de los objetos personales abandonados en sus instalaciones. Toda la plantilla de la Biblioteca est autorizada a instar a identificarse a cualquier usuario que contravenga estas normas generales o las particulares establecidas para el funcionamiento de cada servicio, y todos los usuarios estn obligados a identificarse cuando as les sea solicitado por algn miembro de la plantilla de la Biblioteca. El personal de la Biblioteca, debidamente identificado, tiene capacidad para expulsar por un da de los locales de la Biblioteca a aquellos usuarios que contravengan estas normas. .
Las fichas bibliogrficas son tarjetas de forma rectangular de diversos tamaos que se utilizan para registrar los datos extrados de las fuentes bibliogrficas, como libros, revistas y peridicos; y no bibliogrficas que son objeto de estudio por la persona que las elabora. Contiene datos de identificacin de las obras, conceptos, ideas, resmenes, sntesis, utilizados como medios para realizar un trabajo de investigacin
LIBRO AUTOR:__________________________________________________________ APELLIDO (s), Nombre (s) TITULO Y SUBTITULO:________________________________________________________________ _____________________________________________________________ EDICION:_________________ (a partir de la 2.) LUGAR DE EDICION:______________________________________________________ EDITORIAL:______________________________________________________________ AO DE EDICION:_______________ NUM. DE PAGINAS:______________ SERIE O COLECCIN Y NUMERO:_________________________________________ LOCALIZACION DE LA OBRA:_____________________________________________
EJEMPLO: MARTINELLI, Mara Teresa. Manual para descripcin bibliogrfica. 2 ed. San Jos, Costa Rica: OEA, Instituto Interamericano de Ciencias Agrcolas, 1979, 188 p. (Documentacin e Informacin Agrcola; 36).
FICHAS DE LECTURA
Hilda era una gallina pequea, roja y moteada. Viva en la granja Bentez, en un pueblo llamado Villachica. Hilda estaba muy excitada. Su ta acababa de tener cinco pollitos, e Hilda estaba deseando verlos. El problema era que su ta viva en Villagrande y eso estaba a ocho kilmetros . Cmo iba Hilda a llegar hasta all? Estaba demasiado lejos para ir andando. JESUSCASTRO
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Se sent en su lugar preferido, debajo del seto, y se puso a pensar. De repente Hilda levant la cabeza. Claro! Tendra que encontrar un vehculo. Se abri paso a travs del seto y sali corriendo de la granja. - Habr muchos coches en la carretera general - se dijo-. - Estar en Villagrande en un abrir y cerrar de ojos. - Qu sorpresa se va a llevar la ta cuando me vea! Cuando Hilda lleg a la carretera no haba nada a la vista; pero se puso en marcha hacia Villagrande. Estaba de suerte. Cerca de all haba una fila de chalets y aparcado frente a ellos un camin grande y verde. Era como un gran cajn, con una puerta medio abierta en la parte trasera. Hilda, de un salto, se meti dentro. No poda ver muy bien pero aquello pareca estar lleno de paquetes rotos COMENTAMOS LA LECTURA. Lee varias veces el texto de la gallina Hilda. Anota en tu cuaderno las palabras que hayas buscado en el diccionario. Lee cada enunciado y contesta las preguntas. 1.- Elige la respuesta correcta de esta frase: Cmo llegara Hilda hasta Villagrande?(Subryala de color) - Ira andando. - Esperaba encontrar un vehculo. - En el carro de la granja - Tomara el autobs. 2.- Explica esta frase: Hilda se abri paso a travs del seto .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... 3.- La ta de Hilda tuvo cinco pollitos. Al ao siguiente tuvo seis ms y al otro ocho. Si de todos los que tuvo, cuatro se marcharon.Cuntos pollitos quedaron? (Haz las operaciones) 4.- Explica el sentido de las siguientes expresiones: Lo hizo en un periquete........................................................................ ......................................................................................................................... Lo trajo en un abrir y cerrar de ojos............................................ ................................................................................................................................... Sali a mil por hora.......................................................................... ........................................................................................................................... 5.- Une con flechas las palabras que expresen una idea semejante: moteada camino excitada manchada seto JESUSCASTRO
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parado vehculo cerca carretera coche aparcado inquieto 6..- Vuelve a leer: La gallina Hilda y contesta estas preguntas: (Lo puedes copiar y contestar en un folio o en tu cuaderno) Quin es Hilda? Cmo es y en qu granja vive? Por qu estaba nerviosa? De qu lugar parti y adnde tena que ir? Qu distancia haba entre los dos lugares? Cmo pens trasladarse de un lugar a otro? Qu vio al legar a la carretera? Qu tamao y color tena el camin? Qu haba dentro? Cmo ola?
Medir un verso es contar las slabas que tiene. Lle- g- con- tres- he- ri- das 1 2 3 4 5 6 7
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Normas. .
Sinalefa. Consiste en formar una slaba con la ltima vocal de una palabra y la primera vocal de la siguiente. Se marca con Al- ol- mo- vie- jo hen- di- do- por- el- ra- yo 1 2 3 4 5 6 drido . 7 7 8 9 10 11
La ltima palabra es aguda. Si la ltima palabra de un verso es aguda, se cuenta una slaba ms. Co- mo- se a- do- ra a- Dios- an- te- su al- tar. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+1=11
La ltima palabra es esdrjula. Si la ltima palabra del verso es esdrjula, se le resta una slaba. Con- ca- pi- ta- nes- ru- bios- co- mo ar- cn- ge- les. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12-1=11
La rima.
Definicin.
Rima es la semejanza de sonidos que se da a partir de la vocal tnica de la ltima palabra de cada verso. Las trompas guerreras resuenan; de voces los aires llenan. Aquellas antiguas espadas, aquellos ilustres aceros, que encarnan las glorias pasadas..
VERSO
El verso. Es una forma especial de expresarse. Es ms difcil que la prosa, ya que los textos en verso presentan unas caractersticas especiales que crean un ritmo y musicalidad especficos en esta forma de contar cosas. Que por mayo era por mayo cuando hace la calor, cuando los trigos encaan
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y estn los campos en flor, cuando canta la calandria y responde el ruiseor, cuando los enamorados van a servir al amor. Las lneas no ocupan todo el rengln. Algunas palabras acaban en las mismas letras.
ESTROFA: En mtrica, se denomina estrofa a un grupo de versos unidos por una serie de criterios fijos de extensin,
rima y ritmo. Las estrofas se clasifican por el nmero de versos que contienen.
Segn su nmero de versos las estrofas reciben distintos nombres: un verso: universo
Dos versos
Pareado: medida y clase de rima indiferentes, esquema mtrico: aa / AA. o Aleluya (cuarta acepcin en el DRAE) es un pareado de arte menor, comnmente de versos octoslabos. Alegra: composicin de dos versos, uno pentaslabo y otro decaslabo, propio de la composicin flamenca de la que toma el nombre, la alegra. Dstico elegiaco: imitacin de la forma clsica. El DRAE reserva el nombre de pareado para el par de versos que tengan algn tipo de rima, mientras puede utilizarse dstico tambin para versos libres. Se llama cosante a una composicin basada en el pareado, al que se une un estribillo.
Tres versos
Terceto: versos endecaslabos (o, en general, de arte mayor), con rima consonante, 11A 11B 11A, si bien puede presentar otros esquemas. Tercetillo o tercerilla: versos de arte menor, rima consonante y que puede presentar distintos esquemas. Sole: versos de arte menor, rima asonante, aa.
Cuatro versos
Cuarteto (estrofa): versos endecaslabos (o, en general,de arte mayor), rima consonante, 11A 11B 11B 11A Redondilla: versos generalmente octoslabos, rima consonante, 8a 8b 8b 8a Serventesio: versos endecaslabos (o, en general,de arte mayor), rima consonante, 11A 11B 11A 11B Cuarteta: versos generalmente octoslabos, rima consonante, 8a 8b 8a 8b Copla: versos de arte menor, rima asonante, a a Seguidilla: versos heptaslabos y pentaslabos, rima asonante, 7a 5b 7a 5b 7 5a 7 5a Cuaderna va: versos alejandrinos, rima consonante, 14A 14A 14A 14A.
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Poema de Miguel Hernndez Lleg con tres heridas: la del amor, la de la muerte, la de la vida. Estrofa Con tres heridas viene: la de la vida, Estrofa la del amor, la de la muerte. Estrofa
Sentido figurado: se dice que adquiere ese sentido cuando se pretende que una palabra obtenga un significado distinto al original. Sentido propio: cuando la palabra est expresada con su significado original, sin ninguna variacin de significado.
La obra potica persigue la belleza y causar emocin. La consecucin de efectos artsticos requiere el manejo del lenguaje preciso y exquisito, por lo que se ha de evitar el empleo del nivel vulgar de la lengua. Figuras son ciertos modos que embellecen y realzan la expresin de las ideas y voliciones apartndose del nivel corriente y sencillo, pero no ms natural. Lenguaje figurado es, pues, el que emplea el modo de decir por medio de las figuras; consiste en la expresin traslaticia o tropolgica, es decir, traslada el significado recto del vocablo, para expresar otra cosa que guarda alguna relacin con l. a) Figuras de pensamiento. Inciden en el contenido. Anttesis: Es la formulacin en contraposicin de pensamientos opuestos: Busco la muerte en la vida, / salud en la enfermedad. Lo que vale no dura, lo que no vale se eterniza (Ramiro de Maeztu). Hiprbole: La ponderacin exagerada: La belleza hace eterno el momento fugaz (J. R. Jimnez). Paradoja: El empleo de expresiones que envuelven una contradiccin, para resaltar la idea: Vivo sin vivir en m y tan alta vida espero que muero porque no muero (San Juan de la Cruz).
Prosopopeya: La atribucin de propiedades humanas a seres inanimados, abstractos o imaginarios: El ro Duero sonre (G. Diego).
Anfora: La repeticin de una palabra al comienzo del verso o de varias frases, como: Prohibido llevar luto, prohibido preguntar por un desaparecido, prohibido investigar en las carreteras, prohibido salir de Gerona, sin un salvoconducto con el sello del Comit. (J. Ma Gironella). Epanadiplosis: La repeticin de la misma palabra, al comienzo y al final de la frase: Verde que te quiero verde (F. Garca Lorca). O este otro: rota mi lira y mi esperanza rota (J. Ramn Jimnez). Hiprbaton: Consiste en la alteracin del orden sintctico normal de las palabras: En una de fregar cay caldera. (Gngora). JESUSCASTRO
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Paralelismo: Es un recurso antiguo, muy profuso en la Biblia, que consiste en mantener la misma estructura en dos o ms frases o versos seguidos: a esperar que se caigan los ramos, / a esperar que se quiebren ellos solos.. 1) Metfora: Es el tropo por semejanza. Del gr. meta = ms all y fero = llevar. La metfora: traslacin. Es una imagen, una comparacin. Consiste en la sustitucin de una palabra por otra, en funcin de la relacin de semejanza objetiva que existe entre ambas, por semejanza de orden fsico, moral, valorativo o espiritual. Traslada el significado de una palabra, de una cosa a otra, por el parecido, por la semejanza que tienen: Oro el cabello, por la cualidad de ser brillante y amarillo. Es una comparacin abreviada; comparacin que no se indica, se realiza en el espritu. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces en otro figurado, en virtud de una comparacin tcita; v. gr.: Las perlas del roco, la primavera de la vida, refrenar las pasiones. En la metfora las cualidades del objeto real se identifican con las de un objeto irreal. "El da se va despacio, la tarde colgada a un hombro, dando una larga torera sobre el mar y los arroyos". (Garca Lorca: "Romancero Gitano".) Sincdoque: Es el tropo por conexin. Consiste en extender, restringir o alterar de algn modo la significacin de las palabras, para designar un todo con el nombre de una de sus partes o viceversa. Se distinguen en los manuales hasta ocho especies de sincdoque: l. de la parte por el todo, v. gr.: mil almas, mil cabezas, por mil personas, mil reses. 2. del todo por la parte: esta sincdoque es poco frecuente; sin embargo: perecieron mil hombres; resplandecan las picas (cuerpo de ejercito el que perece; el metal de la pica lo que brilla. 3. de la materia por la obra: el pino, por la nave; el acero, por la espada; el bronce, por el can o la campana. 4. del nmero: el singular por el plural o viceversa: el hombre, por los hombres; el pastor, por pastores (en general). 5. del gnero por la especie: nombres genricos de animal, bruto, o rbol, para designar la idea de la especie del toro, caballo, o lamo, . . . Los mortales por los hombres. 6. de la especie por el gnero: el hombre es mortal; no sabe ganar el pan; en cuyos ejemplos hombre comprende tambin la mujer; y pan, toda especie de alimento.
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52.-Significado
opuesto
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ORTOGRAFIA:
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PARONIMAS:
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54.- Polisemia
La polisemia (De poli-, muchos y el griego , significado), en lingstica se presenta cuando una misma palabra o signo lingstico tiene varias acepciones. Por ejemplo:
Cabo: 1. (masculino) Punta de tierra que penetra en el mar. 2. (masculino/femenino) Escalafon militar. 3. (masculino) Cuerda en jerga nautica. Etctera. Cresta: 1. (femenino) Parte del cuerpo de algunos animales que crece generalmente sobre la cabeza. 2.(femenino) Cumbre de una ola. Pico: 1. Parte saliente de la cabeza de las aves. 2 Herramienta de cantero, con dos puntas opuestas aguzadas y enastada en un mango. 3.En algunas regiones de latinoamrica, aluse al rgano viril masculino.En lugares de america latina , se usa para expresar suma,por ejemplo "dos horas y pico" Gato: 1. Animal de la familia de los felinos. 2. Herramieta para levantar objetos pesados. 3. Tipo de juego. Capital: 1. Dinero. 2. Ciudad del cabo (Sudfrica). Sierra: 1. Herramienta para cortar madera u otros objetos duros, que generalmente consiste en una hoja de acero dentada sujeta a una empuadura. 4. Parte de una cordillera. Cura: 1. (masculino) Clrigo. 2. (femenino) Antdoto o sanacin. Capital: 1. (femenino) Dicho de una poblacin: Principal y cabeza de un Estado, provincia o distrito. 2. (masculino) Hacienda, caudal, patrimonio. Mango: 1. (masculino) Parte alargada o estrecha con un extremo libre, por el cual se puede agarrar un instrumento o utensilio. 2 (masculino) Mangifera indica fruta tropical.
Origen
La polisemia se puede producir por muchas distintas causas. Manuel Justo Gil, en Fundamentos del Anlisis semntico, disstingue cinco causas:
Cambio de aplicacin. A lo largo de la historia, la realidad a la que se refiere una palabra ha cambiado de forma, o ha pasado a aplicarse a un nuevo referente: Por ejemplo, la palabra tecla, aplicada inicialmente a los instrumentos musicales, se ha aplicado despus a las mquinas de escribir y finalmente a cualquier pieza mvil que puede pulsarse. Especializacin en un medio social. En el lenguaje tcnico de una profesin determinada, o en un estrato social en concreto, la palabra puede adquirir un significado especializado. Por ejemplo, la masa a la que se refiere un panadero no es la masa a la que se refiere un albail que habla con su pen, y ninguna de estas dos es la masa a la que se refiere el profesor que explica una clase de fsica a sus alumnos. Lenguaje figurado. Los hablantes nombran los objetos mediante trminos metafricos (pata para nombrar la de la silla) o metonmicos (copa para nombrar el vino).