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Mate Marote: plataforma educativa de juegos para el entrenamiento de competencias cognitivas

Mate Marote: plataforma educativa de juegos para el entrenamiento de competencias cognitivas

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Tesis presentada para optar al ttulo de
Licenciado en Ciencias de la Computacion
Matas Lopez y Rosenfeld
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Licenciado en Ciencias de la Computacion
Matas Lopez y Rosenfeld

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Categories:Types, School Work
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Universidad de Buenos AiresFacultad de Ciencias Exactas y NaturalesDepartamento de Computaci´on
Mate Marote: plataforma educativa de juegos para el entrenamiento decompetencias cognitivas
Tesis presentada para optar al t´ıtulo deLicenciado en Ciencias de la Computaci´on
Mat´ıas opez y Rosenfeld
Director: Dr. Diego Fern´andez SlezakCodirectora: Lic. Andrea Paula GoldinBuenos Aires, 2012
 
MATE MAROTE: PLATAFORMA EDUCATIVA DE JUEGOS PARAEL ENTRENAMIENTO DE COMPETENCIAS COGNITIVAS
La Argentina est´a viviendo una oportunidad ´unica con una gran cantidad de alumnos deescuelas primarias y secundarias recibiendo sus propias
netbooks 
provistas por programasinstitucionales, tal como el Programa Joaqu´ın V. Gonz´alez en La Rioja. La existenciade esta plataforma com´un sumada a nuevos descubrimientos de la neurociencia aplicadosa educaci´on abre un nuevo panorama en el dise˜no de pr´acticas educativas permitiendo intervenciones a nivel masivo con el objetivo de entrenar capacidades cognitivas espec´ıfi-cas. En esta tesis se presenta Mate Marote, un
framework 
flexible para intervenciones deescala provincial. Esta plataforma permite incorporar juegos y actividades educativas, yest´a dise˜nada para un matenimiento y actualizaci´on autom´aticos. Los juegos y activida- des pueden registrar las estad´ısticas de uso y enviar dicha informaci´on para un posterioran´alisis. La primera prueba piloto fue en La Rioja, donde se instal´o manualmente en m´as de 100 computadoras. Esta prueba piloto incluy´o tres juegos para el entrenamiento decapacidades cognitivas: planeamiento, memoria de trabajo y control inhibitorio. Los re-sultados preliminares muestran que el comportamiento observado en esta intervenci´on, apesar de que no ser supervisada, son consistentes con los resultados de las intervencionesanteriores sujetas a supervison por partes de los instructores, sugiriendo la posiblidad deescalar este proyecto. Esta experiencia abre una nueva forma de estudiar, e intervenir, enel desarrollo cognitivo con la posibilidad de una profunda reformulaci´on en el campo de laense˜nanza y el aprendizaje.
Palabras claves:
Juegos de computadora, Intervenci´on Educativa, One Laptop Per Child(OLPC), La Rioja, Neurociencia educacional, Mate Marote, Cognici´on
i
 
MATE MAROTE: EDUCATIVE FRAMEWORK GAMES FORCOGNITIVE TRAINING
Argentina is living a unique oportunity where a great amount of primary and secondaryschool students have their own laptop, given by institutional programs such as Joaqu´ın V.Gonz´alez (La Rioja). The fact that all learning and teaching tasks are represented in thesame digital environment is a formidable tool for educational applications, as well as forresearch and experimentation. From the perspective of information technology, the cha-llenge is how to interface with this vast corpus of cognitive development data to convertconceptual questions relevant to educational practice into quantifiable, analytic queries.We designed a flexible framework consisting of educational games and activities, desig-ned for automatic maintenance, keeping up-to-date information of this application andregistering anonymous usage behavior for further analysis. The first pilot intervention wasdeployed in La Rioja, with more than 100 computers installed. This deployment consis-ted of three games to train cognitive capabilities: mainly planning, working memory andinhibitory control. Interestingly, even though this intervention is unsupervised, prelimi-nary statistic analysis shows that children gaming behavior is consistent with previoussupervised-interventions results. This effort suggests a novel window for studying (andintervene in) human cognition development, with a great amount of new possibilities,pushing a profound reformulation of teaching and learning.
Keywords:
Computer Games, Educational Intervention, One Laptop Per Child (OLPC),La Rioja, Educational Neuroscience, Mate Marote, Cognition.
ii

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