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Introduccin

Bienvenido a Juego de tronos, un juego de conquista, batalla, intriga y traicin basado en la popular saga de novelas de fantasa Cancin de hielo y fuego, de George R.R. Martin. Este Juego Bsico supone un nuevo comienzo para el juego de cartas, tanto para los nuevos jugadores como para los ms veteranos. Cada jugador representa una de las seis Grandes Casas de Poniente, en lucha por el control del Trono de Hierro y el poder sobre las gentes de los Siete Reinos. El poder se consigue ganando Retos contra la Casa de un oponente. Existen tres tipos de Reto: Militar (@), de Intriga (#), y de Poder ($). El primer jugador en conseguir 15 Contadores de Poder gana la partida.

Descripcin de los Componentes


Cartas
El Juego Bsico presenta 212 cartas de juego, divididas en cuatros mazos diferentes con los que se puede jugar inmediatamente, tal como estn en la caja: uno de la Casa Stark, otro de la Casa Lannister, otro de la Casa Baratheon, y otro de la Casa Targaryen. Tambin se incluyen Cartas de Casa de las otras Grandes Casas, Greyjoy y Martell, as como 6 Cartas de Referencia para los Ttulos.
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2
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Living Card Game


El juego de cartas de Juego de tronos es una experiencia para cuatro jugadores que puede disfrutarse usando nicamente los contenidos de este Juego Bsico. Adems, Juego de tronos es tambin un Living Card Game (Juego de Cartas Vivo), lo que significa que tendrs la oportunidad de enriquecer tus partidas personalizando y mejorando tus mazos con el lanzamiento peridico de expansiones de 40 cartas, llamadas Captulos. Cada Captulo te ofrecer nuevas opciones y estrategias para cada uno de los mazos de esta caja, as como cartas que puedes usar para construir tus propios mazos.

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2008

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Tablero de Juego
El tablero de juego muestra tres reas: el Saln del Trono, la Tesorera, y la Cmara del Consejo Privado. Durante la partida, se toman Contadores de Poder del Saln del Trono, se toman Contadores de Dragn de Oro de la Tesorera, y se seleccionan Figuras de Ttulo de la Cmara del Consejo Privado.

Componentes
Redirige un Reto cada ronda. El atacan te elige el nuevo objetivo. Redirige hacia ti mismo un Reto @ sin defensores cada ronda. Si ganas el Reto, coge un Contador de Poder del atacan te.

Tu copia del Juego Bsico de Juego de tronos debera incluir los siguientes componentes: Este Libro de Reglas 208 Cartas, divididas en cuatro mazos (Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen) 6 Cartas de Casa 6 Cartas de Referencia 1 Tablero de Juego 60 Contadores de Poder 44 Contadores de Dragn de Oro 6 Figuras de Ttulo

Contadores de Poder
Los jugadores colocan Contadores de Poder sobre sus Cartas de Casa, de Personaje, y de Lugar cuando Conquista Contadores de Poder durante el curso del juego. De forma general, el primer jugador en reunir 15 Contadores de Poder gana la partida.

Las Seis Grandes Casas


Cada jugador asume el papel de una de las seis Grandes Casas descritas en los libros de Cancin de hielo y fuego.

Casa Baratheon Casa Lannister Casa Stark Casa Targaryen Casa Greyjoy

Contadores de Dragn de Oro


Los Contadores de Dragn de Oro se usan para llevar la cuenta del Oro de cada jugador durante el curso del juego. El Oro sirve para jugar cartas, pagar efectos, y potenciar algunas capacidades de carta.

Figuras de Ttulo
Cada una de estas figuras representa un ttulo del mundo de Poniente que los jugadores emplean durante parte del juego. Se seleccionan de la Cmara del Consejo Privado, y se colocan sobre las Cartas de Casa de cada jugador o junto a ellas, para indicar que ha escogido ese Ttulo.

Casa Martell

Tipos de Carta
Hay ocho tipos de carta diferentes, que corresponden a Personajes, Lugares, Accesorios Vinculados, Eventos, Tramas, Casas, Estrategias, y reglas de referencia rpida de los Ttulos.

Casa Stark

Elementos de la Carta
1. Coste: La cantidad de Dragones de Oro de tu Reserva de Oro que debes gastar para jugar esta carta. 2. Escudo de la Casa: Indica la Casa a la que pertenece la carta. El color de fondo de la carta cumple la misma funcin. Las cartas neutrales tienen este espacio en blanco. 3. Ttulo: El nombre de la carta. Un icono de estandarte (*) junto al ttulo indica que la carta es nica. Un icono de infinito (+) junto al ttulo indica que la carta puede ser usada desde la pila de muertos o descartes, y devuelta a la mano o al juego; este icono no tiene ningn efecto de reglas, y sirve slo como referencia para los jugadores. 4. Fuerza (FUE): Indica la efectividad de un Personaje durante los Retos. 5. Iconos de Reto: Indica los tipos de Reto en los que un Personaje puede participar, ya sea como atacante o como defensor. Los diferentes tipos de Reto son: @ Retos Militares (hacha) # Retos de Intriga (ojo) $ Retos de Poder (corona) 6. Rasgos: Palabras de referencia que, si bien no tienen un uso de reglas directo, indican que la carta puede ser afectada por otras cartas en juego. Ejemplos de esto son Lord, Lady, Caballero, Maestre, o Casa Tully. 7. Texto de Reglas: Este texto indica las capacidades especiales de la carta. 8. Divisas: Iconos de referencia que, si bien no tienen un uso de reglas directo, indican que la carta puede ser afectada por otras cartas en juego.

Secuencia de la Ronda:
1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

George R.R. Martin 2008 FFG

Las cuatro Divisas son: \ Sagrada { Noble } Erudita < Blica

9. Ingresos: La cantidad de Dragones de Oro que proporciona la carta. 10. Iniciativa: Determina si eliges o no qu jugador acta en primer lugar en cada ronda. 11. Valor de Conquista: Indica la cantidad de dao que infliges cuando ganas un Reto como atacante. 12. Icono de Coleccin y Nmero de Coleccionista: Cada carta posee un icono que indica la coleccin a la que pertenece, as como un nmero de identificacin nico que la cataloga dentro de esa coleccin.

Casas
Cada jugador debe elegir una de las seis Grandes Casas, y esta eleccin se refleja en su Carta de Casa. Cada Carta de Casa tiene impreso el nombre y el escudo de sta. Las cartas asociadas a una Casa muestran el mismo escudo y color de fondo que la Carta de Casa correspondiente. Las cartas sin escudo y con fondo de color canela son neutrales y no pertenecen a Casa alguna.

Personajes
Cuando estn en juego, las Cartas de Personaje participan en Retos contra otros jugadores, bien atacando, bien defendiendo. Las Cartas de Personaje se distinguen porque son las nicas que muestran el elemento de Fuerza (FUE).

Accesorios Vinculados
Las Cartas de Accesorio Vinculado se colocan bajo otras cartas (tuyas o de un adversario) ya en juego, y las modifican con sus textos. La mayora de estas cartas acompaan a Personajes, pero algunas se juegan bajo otro tipo de cartas, y son descartadas del juego si la cartas a la que estn vinculadas son retiradas del juego por cualquier razn (muere, es descartada, vuelve a tu mano o al mazo, etc). Las Cartas de Accesorio Vinculado se distinguen porque son las nicas que muestran bajo su ttulo una textura de cota de mallas.

1 3 4 5 7 Lugares
x x

S * Eddard Stark

2 6

Lord
Renombre. Letal. Leal. Eddard Stark Conquista 1 Contador de Poder cuando entra en juego.
Nuestras costumbres son las antiguas. La sangre de los primeros hombres corre todava por las venas de los Stark, y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

12

1 3

S * Hielo

Ilus. John Matson

George R.R. Martin 2008 FFG

6
Objeto Arma
Slo Personajes %. Reto: Mientras que el Personaje vinculado est participando en un Reto, arrodilla y descarta Hielo del juego (no puede ser salvada) para matar a otro Personaje participante a tu eleccin.
El hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada. - Lord Eddard Stark
Ilus. Eric Lofgren George R.R. Martin 2008 FFG

12

Cuando estn en juego, las Cartas de Lugar proporcionan beneficios a tu Casa, tal como indica su texto de reglas. Algunos Lugares (sealados por una gran moneda de oro) te darn Ingresos adicionales, mientras que otros reducirn el coste de algunas cartas, o te concedern capacidades especiales, por ejemplo. Normalmente, los Lugares forman la columna vertebral de tu rea de juego, y no participan en los Retos. Las Cartas de Lugar se distinguen porque son las nicas que muestran bajo su ttulo una textura de pergamino.

7 Eventos

1 3 6 7

S * Castillo de Invernalia

Las Cartas de Evento se juegan desde tu mano para aplicar los efectos de su texto de reglas. Despus, las Cartas de Evento pasan a tu pila de descartes. Aunque muchos de los textos de reglas de estas cartas hacen referencia a una Casa concreta, los Eventos siempre se consideran neutrales. Las Cartas de Evento se distinguen porque son las nicas que muestran a la izquierda del texto de reglas un motivo de pjaros.

3
Invernalia Fortaleza
Sin Accesorios. Cada uno de tus Personajes % recibe +1 FUE.
Los inviernos son duros, pero los Stark lo soportaremos, como siempre hemos hecho. Lord Eddard Stark S 25

Se Acerca el Invierno

12
S 156

Ilus. Martina Pilcerova

George R.R. Martin 2008 FFG

Reto: Durante el Reto, eleva en 1 el Valor de Conquista de la Carta de Trama mostrada de cada jugador %. Limitada a 1 vez por ronda.
Empiezan a soplar vientos fros. Hay que defender el Muro. - Ser Alliser Thorne

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Ilus. Thomas Denmark

George R.R. Martin 2008 FFG

Tramas
Estas cartas se organizan en un mazo aparte (tu mazo de Trama) y representan tus estrategias a corto plazo. Al principio de cada ronda, cada jugador selecciona de su mazo de Trama la Carta de Trama que quiere usar.

Antes de que empiece el juego, puedes elegir una sola Carta de Estrategia y ponerla junto a tu Carta de Casa para obtener sus beneficios (y sufrir sus restricciones) durante toda la partida. Las Cartas de Estrategia no pueden ser retiradas del juego por los efectos de ninguna carta, y no se consideran en juego a efectos de reglas.
Reyes del Invierno

10 9
3
4

11
1

3
Asalto de Fuego Valyrio

Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes. Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans

L 191

George R.R. Martin 2008 FFG

Si es Invierno, cualquier adversario con tantas o ms cartas que t en la mano debe descartar al azar una carta de su mano al final de la Fase de Robo. Si es Verano, cualquier adversario con menos cartas que t en la mano roba una carta al final de la Fase de Robo, si puede.
George R.R. Martin 2008 FFG

ESTRATEGIA

F 21

12 Estrategias
Estas cartas proporcionan modificadores permanentes a tu Carta de Casa, dndote acceso a nuevas capacidades especializadas (con sus correspondientes limitaciones).

La Caja Bsica de Juego de tronos LCG no contiene ninguna carta de este tipo; bscalas en los Captulos de Tiempo de Cuervos.

Referencia
Estas cartas pueden usarse como ayudas de referencia rpida sobre las capacidades de los seis Ttulos del juego. Las Cartas de Referencia se distinguen porque son las nicas que tienen un dorso rojo en vez de azul.

Iconos Especiales en el Texto de Reglas


Penalizadores y Bonificadores de Ingresos
Algunas cartas (principalmente las de Lugar) muestran una gran moneda de oro, sobre la que hay impreso un valor de +X o X. Estas cartas modifican los Ingresos de tu Carta de Trama mostrada, incluso cuando est arrodillada.

Influencia
La Influencia es un recurso especial proporcionado por muchos Lugares y Personajes. La cantidad de Influencia proporcionada por una carta queda reflejada por el nmero impreso sobre un icono de pergamino que hay en el mismo espacio que el texto de reglas. Por ejemplo, una Carta de Personaje que proporcionase 2 puntos de Influencia tendra un pergamino con un 2 impreso encima.

+1
Bonificadores de Iniciativa
Alguna cartas muestran un gran rombo de color bronce, sobre el que hay impreso un valor de +X. Estas cartas elevan la Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada, incluso cuando est arrodillada. Tu Iniciativa total es la suma del valor de Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada y todos los bonificadores de Iniciativa proporcionados por las cartas que controlas.

2
Cuando un Evento o una capacidad con condiciones requiere que arrodilles una cierta cantidad de Influencia, debes arrodillar a los Personajes y Lugares necesarios para sumar al menos ese total de Influencia; la Influencia sobrante, si la hay, se pierde. Esto significa que no puedes guardar Influencia que se pag de ms despus de arrodillar una o ms cartas para cumplir un requisito. Ejemplo: El texto de reglas de la Carta de Personaje Arya Stark dice Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana cualquier palabra clave que se haya perdido de esta forma. Para usar este efecto, debes arrodillar antes a los Personajes o Lugares necesarios para conseguir al menos 1 punto de Influencia. Si arrodillas una carta que proporciona 2 puntos de Influencia, pagars este coste, pero el punto de Influencia adicional se perder.

+1

Tu Primera Partida
La primera vez que juegues al Juego Bsico de Juego de tronos necesitars tres adversarios. Cada jugador debe escoger entre el mazo Stark, el mazo Lannister, el mazo Baratheon, o el mazo Targaryen. Todas las cartas del mazo Stark tienen una S precediendo su nmero de coleccionista, todas las cartas del mazo Lannister tienen una L precediendo su nmero de coleccionista, todas las cartas del mazo Baratheon tienen una B precediendo su nmero de coleccionista, y todas las cartas del mazo Targaryen tienen una T precediendo su nmero de coleccionista. Una vez que hayas encontrado adversarios a los que enfrentarte, sigue estas instrucciones: 1) Entrega a cada jugador el mazo que ha escogido. Deberas mantener separados estos mazos una vez que los hayas desprecintado. 2) Encuentra tu Carta de Casa. sa es la Casa con la que vas a jugar. 3) Separa las 7 Cartas de Trama del resto de tu mazo, y forma con ellas el mazo de Trama para tu primera partida. 4) Retira las cartas de cualquier otra Casa y las Cartas de Referencia de tu mazo. Las cartas de las dems Casas (Casa Greyjoy y Casa Martell) no se usarn en esta partida. Las Cartas de Referencia se usan como informacin de consulta rpida sobre los efectos y capacidades de cada Ttulo, pero no forman parte de tu mazo. Despus de ordenar as las cartas, deberas tener un mazo de Casa (con Eventos, Personajes, Lugares y Accesorios Vinculados) y un mazo de Trama (con 7 Cartas de Trama). Ya ests preparado para empezar!

Dragones de Oro por jugador en la Tesorera. Estos contadores representan las riquezas que reciben los jugadores en la Fase de Reclutamiento, y se utilizan para jugar cartas, para potenciar sus capacidades, y para pagar sus efectos. Si los Contadores de Poder del Saln del Trono se agotan, o si la Tesorera se queda sin Dragones de Oro, simplemente pon ms contadores en el tablero. Finalmente, pon las Figuras de Ttulo en sus correspondientes reas en la Cmara del Consejo Privado. Las figuras representan los Ttulos que los jugadores elegirn cada ronda.

2. Forma tu Mazo de Casa y tu Mazo de Trama


Crea tu mazo de Casa con las Cartas de Personaje, Lugar, Evento y Accesorio Vinculado. Tu mazo de Trama debe estar formado por 7 Cartas de Trama diferentes

3. Declara tu Casa y Estrategia


Se determina al azar quin jugar en primer lugar. Este primer jugador anuncia ahora qu Cartas de Casa y qu Carta de Estrategia usar en esta partida (si es que usa alguna). Despus, todos sus adversarios, en orden y en el sentido de las agujas del reloj, hacen lo mismo. Ten en cuenta que varios jugadores pueden usar la misma Casa y Estrategia.

4. Baraja tu Mazo de Casa


Al igual que haras con un mazo normal de cartas, debes barajar tu mazo de Casa hasta que su orden sea aleatorio.

5. Roba tu Mano Inicial


Roba 7 cartas de tu mazo de Casa y ponlas en tu mano. En este momento, cada jugador puede devolver las 7 cartas al mazo si as lo desea, para barajarlo despus y robar una nueva mano de cartas inicial de 7 cartas. Una vez tomada la decisin de deshacerte de tu mano inicial, no puedes echarte atrs, as que debes quedarte con la segunda mano de cartas, sean cuales sean.

Preparacin
Antes de comenzar cada partida, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:

1. Dispn el Tablero de Juego


Pon el tablero de juego en el centro de la mesa, para que est al alcance de todos los jugadores. Pon al menos 15 Contadores de Poder por jugador en el Saln del Trono. Estos contadores representan el poder que puede ser Conquistado por los Personajes y las Casas durante la partida. Despus, coloca al menos 10

6. Coloca las Cartas de Inicio


El primer jugador pone sus Cartas de Inicio en primer lugar, seguido del resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj. Cuando pones las cartas de inicio, puedes colocar frente a ti, boca abajo, un valor de hasta 5 Dragones de Oro en Cartas de Personaje y/o Lugar de tu mano. No puedes vincular Accesorios en

Disposicin del rea de Juego

2 4
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3 4 6
Secuencia de la Ronda:
George R.R. Martin 2008 FFG

Casa Targaryen

3 1 4

7 3
Casa Stark

5 3
este paso del juego, a no ser que incluyan la palabra clave Inicio en su texto de reglas; adems de esto, los Accesorios deben vincularse al tipo de cartas indicado. Slo puedes jugar una carta con la palabra clave Limitada durante este paso, y no puedes jugar nuevos ejemplares de cartas nicas. Las cartas asociadas a una Casa diferente a la tuya cuestan 2 Dragones de Oro adicionales; a esto se le llama Penalizacin de Oro. Cuando todos los jugadores han colocado sus Cartas de Inicio, todas las cartas se muestran simultneamente. Nota: Las cartas no se consideran jugadas ni puestas en juego cuando se muestran durante la preparacin. Por tanto, los efectos de carta que se activan despus de ser jugadas desde la mano, o cuando se ponen en juego, no se activarn en este momento.

4 2

Secuencia de la Ronda:
1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

George R.R. Martin 2008 FFG

Elementos del rea de Juego


1. Tablero de Juego 2. Mazo de Casa 3. Mazo de Trama 4. Carta de Casa 5. Saln del Trono (Contadores de Poder) 6. Tesorera (Dragones de Oro) 7. Figuras de Ttulo

7. Roba tu Mano de Cartas


Todos los jugadores roban de su mazo de Casa hasta tener 7 cartas en la mano. Ahora ya est todo preparado para que comience la partida.

1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Secuencia de la Ronda: Casa Lannister


Casa Baratheon

1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

George R.R. Martin 2008 FFG

1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

rea de Juego Sugerida

3
S * Hielo S * Eddard Stark S * Arya Stark

5
Casa Stark

Asalto de Fuego Valyrio

2 4

1
Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes. Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans

x x
Ilus. Natascha Roeosli

Secuencia de la Ronda:
L 191
George R.R. Martin 2008 FFG

3 x

Objeto Arma
Slo Personajes %.

Reto: Mientras que el Personaje S Lord vinculado est participando en un Reto, arrodilla y descarta Hielo del juegoLeal. (no Renombre. Letal. puede ser salvada) para matar a otro Eddard Stark Conquista 1 Contador Personaje participante a tu eleccin.

2 x x

Lady

El hombre que dicta la sentencia debe Nuestras costumbres sonStark las antiguas. blandir la espada. - Lord Eddard La sangre de los primeros hombres Ilus. Eric Lofgren George Martin 2008 FFG corre todava por lasR.R. venas de los Stark, y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.
Ilus. John Matson George R.R. Martin 2008 FFG

de Poder cuando entra en juego.

Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana cualquier palabra clave que se haya perdido de esta forma.

1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Sansa era una dama ya a los tres aos, siempre corts y esforzndose en agradar. Lo que ms le gustaba del mundo eran las historias de caballeros. - Lady Catelyn Stark

Slo Casa Stark. Respuesta: Despus de que un jugador juegue un Accesorio Vinculado sobre Sansa Stark, ese jugador puede robar una carta.

* Sansa Stark

Lady

George R.R. Martin 2008 FFG

George R.R. Martin 2008 FFG

S 9

Ilus. Jonathan Standing

George R.R. Martin 2008 FFG

S * Castillo de Invernalia

9
S 25

Se Acerca el Invierno

4
Invernalia Fortaleza
Sin Accesorios. Cada uno de tus Personajes % recibe +1 FUE.
S 156

10

Los inviernos son duros, pero los Stark lo soportaremos, como siempre hemos hecho. Lord Eddard Stark

Reto: Durante el Reto, eleva en 1 el Valor de Conquista de la Carta de Trama mostrada de cada jugador %. Limitada a 1 vez por ronda.
Empiezan a soplar vientos fros. Hay que defender el Muro. - Ser Alliser Thorne

Ilus. Martina Pilcerova

George R.R. Martin 2008 FFG Ilus. Thomas Denmark George R.R. Martin 2008 FFG

6 Elementos del rea de Juego Sugerida


1. Tu Carta de Trama mostrada 2. Tu mazo de Trama 3. Tus Personajes en juego 4. Tus Lugares 5. Tu Carta de Casa 6. Tu mazo de Casa 7. Tu pila de descartes 8. Tu pila de muertos 9. Tus Contadores de Poder Conquistados 10. Tu Reserva de Oro

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Secuencia de la Ronda de Juego


Las partidas se juegan a lo largo de una serie de rondas; cada ronda se divide en siete fases. Todos los jugadores realizan sus acciones de forma simultnea en estas fases, a excepcin de las Fases de Reclutamiento y de Reto. Durante estas dos fases, los jugadores realizan sus acciones de forma sucesiva, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Las siete fases son, en orden: 1. Trama 2. Robo 3. Reclutamiento 4. Reto 5. Dominacin 6. Puesta en Pie 7. Impuestos

Elige y Muestra las Cartas de Trama


Cada jugador elige y muestra simultneamente una Carta de Trama de su mazo de Trama. Las Cartas de Trama pueden encontrarse en tres estados: en el mazo de Trama, mostrada, y usada. Cuando muestras una Carta de Trama durante la Fase de Trama, pasa de tu mazo de Trama al estado de mostrada. Cuando muestres una nueva Carta de Trama, ponla sobre tu ltima Carta de Trama mostrada; todas las Cartas de Trama bajo la Carta de Trama actual se consideran usadas. Una vez que muestras la ltima carta de tu mazo de Trama y sta tiene efecto, retiras todas las Cartas de Trama previamente usadas para formar un nuevo mazo. Una vez que se han mostrado las Cartas de Trama, se determina quin gana la Iniciativa. El jugador con el total ms alto de Iniciativa (la suma de la Iniciativa de su Carta de Trama y cualquier otro bonificador del resto de cartas que controle) gana la Iniciativa. En caso de empate, el jugador con menos Contadores de Poder en total (entre su Casa y sus Personajes) gana la Iniciativa. Si el empate persiste, debe decidirse al azar quin gana la Iniciativa. El jugador que gana la Iniciativa elige quin actuar en primer lugar durante todas las siguientes fases de la ronda. El jugador elegido se convierte en el nuevo primer jugador. El juego empieza siempre con el primer jugador, y va pasando al resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj. Adems, cuando hay varios efectos pasivos que tienen lugar al mismo tiempo, es el primer jugador quien decide el orden en el que estos ocurren.

Fase 1: Trama
La Fase de Trama se juega en dos pasos: 1. Elige y muestra las Cartas de Trama 2. Elige Ttulo

Elige Ttulo
El primer jugador selecciona uno de los Ttulos de la Cmara del Consejo Privado, que usar toda esa ronda, y coloca la correspondiente figura sobre su Carta de Casa o junto a ella. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige uno de los Ttulos restantes, para usarlos durante esa ronda. Los Ttulos que no hayan sido elegidos no se usarn esa ronda. Los Ttulos ofrecen a cada jugador una ventaja nica y al mismo tiempo forman relaciones entre los jugadores. Estos Ttulos no se consideran en juego y sus efectos no pueden ser cancelados. Estos efectos, as como los trminos y smbolos asociados a los Ttulos, se explican detalladamente ms adelante.

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Fase 2: Robo
Los jugadores roban 2 cartas de su mazo de Casa y las suman a su mano. Si no quedan cartas en tu mazo de Casa no podrs robar.

Fase 3: Reclutamiento
Se llama jugador activo a aquel que est Reclutando cartas en ese momento. En esta fase, los jugadores van realizando en orden (y no simultneamente) sus acciones de Reclutamiento. Empieza el primer jugador, y cuando ste ha acabado, sigue el jugador sentado a su izquierda, y as sucesivamente hasta que todos han realizado su Fase de Reclutamiento. Slo un jugador puede Reclutar cartas (es decir, jugar cartas de su mano pagando su coste en Dragones de Oro) en cada momento, aunque los dems siguen teniendo la posibilidad de realizar acciones de Reclutamiento o de Cualquier Fase normalmente. Cuando eres el jugador activo de la Fase de Reclutamiento, lo primero que tienes que hacer es determinar tus Ingresos totales, sumando a los Ingresos de tu Carta de Trama mostrada cualquier bonificador de Ingresos de las cartas en juego que controles. Despus, debes coger ese nmero de Dragones de Oro de la Tesorera, y ponerlos junto a tu Carta de Casa. sta es tu Reserva de Oro. Los Ingresos se determinan al principio, antes de que se juegue ninguna nueva carta. As que si juegas cualquier carta que te proporciona bonificadores de Ingresos cuando ests determinando tus Ingresos totales, no los sumars hasta la Fase de Reclutamiento de la prxima ronda. Completa tus acciones de Reclutamiento jugando cartas de tu mano y pagando su coste con los Dragones de Oro de tu reserva. Para hacerlo, devuelve el nmero de contadores indicado a la

Tesorera. Puedes seguir jugando cartas hasta que te quedes sin Oro, o sin cartas, o decidas parar. Puede que no desees gastar todos tu Dragones en la Fase de Reclutamiento, ya que tambin los necesitars para pagar efectos o influir en las acciones de otros jugadores durante el resto de la ronda. Sin embargo, cualquier carta que quieras jugar desde tu mano, pagando su coste en Dragones de Oro, debe jugarse ahora, mientras eres el jugador activo en la Fase de Reclutamiento. Tambin puedes vincular duplicados a tus cartas nicas, sin coste en Oro alguno. Si, durante el Reclutamiento, quieres jugar un Personaje, Lugar, o Accesorio Vinculado asociado a una Casa diferente, el coste en Oro para hacerlo se eleva en 2. A esto se le llama Penalizacin de Oro, y es el precio que hay que pagar para jugar Personajes que no son leales a tu Casa. Esta regla no se aplica a las cartas neutrales. Una vez que un jugador ha terminado sus acciones de Reclutamiento, el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, debe realizar las suyas. Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones de Reclutamiento, se pasa a la Fase de Reto. Nota: Cuando una carta se pone en juego a causa de un efecto, se ignoran todas estas restricciones, incluyendo la de pagar el coste en Oro y la Penalizacin de Oro.

Ejemplo de Reclutamiento
David, que juega con la Casa Stark, es el primer jugador y comienza su Fase de Reclutamiento. Su Carta de Trama mostrada proporciona 4 Dragones de Oro de Ingresos, y adems controla 4 Cartas de Lugar que suman un bonificador total de +4.

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Por tanto, sus Ingresos esta ronda son 8 Dragones de Oro, as que los coge de la Tesorera, creando su Reserva de Oro. Decide jugar a Eddard Stark (Casa Stark, coste 4) y devuelve 4 Dragones de Oro de su Reserva a la Tesorera. Despus, David juega a Jon Nieve (neutral, coste 3) y devuelve 3 Dragones de Oro ms de su Reserva a la Tesorera. A David an le queda 1 Dragn de Oro, pero no tiene cartas que cuesten tan poco, as que termina su Reclutamiento. El Dragn de Oro restante permanece en su Reserva hasta que se use para pagar un efecto, o sea robado por el efecto de un adversario, o vuelva a la Tesorera en la Fase de Impuestos.

El objetivo de un Reto Militar (@) es matar a los Personajes de un adversario. El objetivo de un Reto de Intriga (#) es atacar la estrategia de un adversario. El objetivo de un Reto de Poder ($) es tomar los Contadores de Poder de un adversario. Una vez que empieza la Fase de Reto, el primer jugador puede iniciar un Reto de cada tipo (Militar, de Intriga y de Poder) contra cualquier adversario. Los Retos se resuelven uno a uno, en el orden que elija el jugador activo. Cada Reto debe resolverse completamente antes de pasar al siguiente. Esto significa que, durante su Fase de Reto, un jugador puede iniciar un Reto Militar, un Reto de Intriga y un Reto de Poder, en cualquier orden. Una vez que el primer jugador ha iniciado y resuelto todos sus Retos, el jugador sentado a su izquierda inicia sus Retos, y as sucesivamente.

Arrodillarse y Ponerse en Pie


Cuando las cartas entran en juego, se ponen boca arriba sobre la superficie de juego, frente a quien la jug, en una posicin que llamaremos En Pie. Cuando se usa una carta para algo (participar en un Reto normalmente), se gira 90 en el sentido de las agujas del reloj para indicarlo. Cuando una carta se pone en esta posicin, decimos que est Arrodillada. Para realizar las acciones que requieren que la carta se arrodille slo se pueden usar las cartas que estn en pie; no se puede realizar un Reto con un Personaje que ya est arrodillado, por ejemplo.
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S * Eddard Stark

Resolver Retos
Los Retos se juegan en tres pasos: 1. Declarar atacantes 2. Declarar defensores 3. Resolucin

x
Ilus. John Matson

x 3
Renombre. Letal. Leal. Eddard Stark Conquista 1 Contador de Poder cuando entra en juego.

3 x x

Lord
Renombre. Letal. Leal. Eddard Stark Conquista 1 Contador de Poder cuando entra en juego.
Nuestras costumbres son las antiguas. La sangre de los primeros hombres corre todava por las venas de los Stark, y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

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George R.R. Martin 2008 FFG

Antes y despus de cada paso (pero no durante ellos), los jugadores pueden usar capacidades y jugar cartas permitidas en la Fase de Reto.

Nuestras costumbres son las antiguas. La sangre de los primeros hombres corre todava por las venas de los Stark, y creemos que el hombre que dicta la sentencia debe blandir la espada.

* Eddard Stark

Lord
S 5

Declarar Atacantes
En primer lugar, declara el tipo de Reto que vas a iniciar (Militar, de Intriga, o de Poder), y el adversario al que Retas. Despus, declara a los atacantes, arrodillando a cuantos quieras de aquellos de tus Personajes que posean el icono de Reto correspondiente (o que puedan participar gracias al efecto de una carta). No se puede declarar como atacantes a los Personajes que ya estn arrodillados. Debes declarar al menos 1 Personaje atacante para iniciar un Reto.

Ilus. John Matson

George R.R. Martin 2008 FFG

En Pie

Arrodillado

Fase 4: Reto
Se llama jugador activo a aquel que est iniciando y resolviendo Retos en ese momento. Los Retos son tres tipos de conflicto que pueden iniciarse entre tu Casa y la Casa de un adversario. Todos los Retos siguen las mismas reglas generales, pero sus resultados son potencialmente diferentes.

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Declarar Defensores
Ahora, el adversario al que has Retado tiene la opcin de arrodillar a cuantos quiera de aquellos de sus Personajes que posean el icono de Reto correspondiente (o que puedan participar gracias al efecto de una carta), para defenderse. Para que se considere que se est defendiendo, este jugador debe declarar al menos 1 Personaje defensor.

Brian tendr que elegir 1 de sus Personajes en juego para que muera. Llegados a este punto, ambos jugadores tienen la opcin de realizar acciones, pero deciden esperar hasta que se han declarado los defensores. Ahora llega el paso 2: Declarar defensores. Brian arrodilla a Viento Gris (FUE 4) para defender. En este momento, la Fuerza total de David es 2, y la Fuerza total de Brian es 4. De nuevo, ambos jugadores tienen la oportunidad de realizar acciones. David decide jugar ahora Mtodos Insidiosos, una Carta de Evento con este texto de reglas Reto: Elige un Personaje ^ atacante. Hasta el final de la fase, ese Personaje recibe +2 FUE. Si ganas el Reto, roba 2 cartas. Este efecto eleva la Fuerza de Raff el Dulce a 4. No est mal. Ni Brian ni David tienen ms cartas o efectos que jugar, as que llega el paso 3: Resolucin. Los jugadores deben comparar las Fuerzas totales en los dos bandos del Reto. El bando de David tiene Fuerza 4, y el bando de Brian tambin tiene Fuerza 4. Los atacantes ganan en caso de empate, as que David gana este Reto Militar contra Brian. David no Conquista el Contador de Poder adicional por ganar un Reto sin oposicin, ya que Brian tiene una Fuerza defensora total superior a 0. Al haber perdido un Reto Militar como defensor, Brian debe elegir ahora a uno de sus Personajes y matarlo y parece que la pobre Sansa Stark va a ser la vctima. Se retira a Sansa del juego y se pone en la pila de muertos de Brian. Brian no puede jugar otra copia de Sansa Stark en lo que queda de partida (mientras que Sansa permanezca en la pila de muertos de Brian). Si Sansa hubiese tenido vinculada una carta de duplicado, Brian podra haber elegido descartar al duplicado para salvar a Sansa de la muerte.

Resolucin
Suma la Fuerza de los Personajes atacantes. sta es la Fuerza atacante total. Despus suma la Fuerza de los Personajes defensores. sta es la Fuerza defensora total. El jugador con la mayor Fuerza total gana el Reto. En caso de empate, gana el jugador atacante, siempre que cuente con una Fuerza de 1 al menos; ni atacante ni defensor pueden ganar un Reto si su Fuerza total es inferior a 1, o si ya no tienen Personajes participantes en el Reto cuando ste se resuelve. Si ganas un Reto como atacante, tiene lugar uno de los siguientes efectos de Conquista, dependiendo del tipo de Reto iniciado: Reto Militar: El adversario defensor debe elegir y matar a tantos de sus Personajes en juego como Valor de Conquista indique la Carta de Trama mostrada del atacante (no tienen que ser necesariamente los Personajes que participaron en el Reto). Los Personajes elegidos se ponen en la pila de muertos de su propietario. Reto de Intriga: El adversario defensor debe descartarse, al azar, de un nmero de cartas de su mano igual al Valor de Conquista indicado en la Carta de Trama mostrada del atacante. Reto de Poder: El adversario defensor toma de su Carta de Casa un nmero de Contadores de Poder igual al Valor de Conquista indicado en la Carta de Trama mostrada del atacante, y los pone en la Carta de Casa de ste.

Ejemplo de Reto
David (Casa Lannister) inicia un Reto Militar contra Brian (Casa Stark), arrodillando a Raff el Dulce (FUE 2) para atacar. La Carta de Trama mostrada de David tiene un Valor de Conquista de 1. Si David gana el Reto,

Cuando Gana el Defensor


Si ganas el Reto como defensor, no tiene lugar ningn efecto de Conquista, aunque pueden seguir usndose los efectos de carta que tienen como condicin ganar un Reto o perder un Reto. Simplemente, se considera que has detenido con xito el ataque lanzado contra tu Casa.

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Personajes Participantes
Los Personajes que han sido elegidos para atacar o defender en un Reto se consideran en ese momento Personajes participantes en el Reto. Si por cualquier razn se aparta a un Personaje de ese Reto antes de que ste se haya resuelto, ya no se le considera un Personaje participante.

ningn jugador tenga la oportunidad de realizar acciones, como jugar una Carta de Evento que pone en pie un Personaje arrodillado, o robar de la Reserva de Oro de un adversario. Nadie gana la Fase de Dominacin si hay empate cuando se determina el valor ms alto.

Fase 6: Puesta en Pie


Todos los jugadores ponen en pie simultneamente todos sus Personajes, Lugares y Accesorios Vinculados que se encuentren arrodillados en ese momento.

Retos Sin Oposicin


Si durante el paso de Resolucin de cualquier Reto, el atacante gana y el defensor tiene una Fuerza total de 0 (o carece de personajes defensores), el atacante Conquista (gana) 1 Contador de Poder adicional para la Reserva de Poder de su Casa, que toma del Saln del Trono. Este Contador de Poder adicional se suma a cualquier otro efecto producido por ganar el Reto. Una vez que todos los jugadores han hecho sus Retos, se pasa a la Fase de Dominacin.

Fase 7: Impuestos
Todos los jugadores pasan simultneamente desde su Reserva de Oro hasta la Tesorera todos los Dragones de Oro que an no hayan gastado. Una vez que todos los jugadores han completado su Fase de Impuestos, comienza una nueva ronda, y se repite todo el proceso desde la Fase de Trama. Al final de la ronda, todos los Ttulos se devuelven a la Cmara del Consejo Privado en el tablero, donde esperarn a una nueva seleccin en la siguiente Fase de Trama; esto cambia en las partidas para tres jugadores, que se explican ms adelante.

Fase 5: Dominacin
Al principio de la Fase de Dominacin, todos los jugadores determinan la Fuerza total de todos sus Personajes en pie, sumando 1 a este total por cada Dragn de Oro en su Reserva de Oro. El jugador con el valor ms alto gana la Fase de Dominacin y Conquista (recibe inmediatamente) 1 Contador de Poder para su Casa. Esto se hace antes de que

Otros Usos del Oro


Adems de pagar el coste de las cartas de tu mano durante la Fase de Reclutamiento, hay otros fines a los que destinar tus Dragones de Oro, que hacen que merezca la pena ahorrar cuantos puedas para el resto de la ronda. Algunas cartas tienen efectos que requieren que gastes Dragones de Oro fuera de la Fase de Reclutamiento. Por ejemplo, el texto de reglas de Tyrion Lannister dice Respuesta: Despus de ganar un Reto # o un Reto en el que Tyrion Lannister haya participado, paga 1 Dragn de Oro para robar una carta. Estos costes deben pagarse siempre con Dragones de tu Reserva de Oro, a no ser que la carta indique lo contrario. Otras cartas interactuarn de forma ms pasiva con tu Reserva de Oro. Por ejemplo, el texto de reglas de Meique dice Meique recibe +1 FUE por cada Dragn de Oro en tu Reserva de Oro. Para poder sacarle partido a esta capacidad, necesitars conservar algunos Dragones en tu Reserva de Oro, ya que mientras ms tengas, ms alta ser la Fuerza de Meique.

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En cualquier caso, los Dragones que an tengas cuando la ronda de juego llegue a su final tampoco se malgastarn del todo, ya que se tendrn en cuenta en la Fase de Dominacin. Por ltimo, hay algunas cartas que te permiten conservar algunos Dragones de Oro de una ronda a la siguiente. Con cartas como stas, puedes hacer planes de futuro y ahorrar tus Dragones para un gran turno.

Figuras de Ttulo
A continuacin se detallan en profundidad los trminos, smbolos, restricciones y efectos asociados con los seis Ttulos del juego.

Apoyo
Si tu Ttulo apoya a otro Ttulo, no puedes iniciar Retos contra el jugador que lo posee en ese momento. Adems, cuando un jugador al que apoyas es atacado por otro jugador, puedes declarar cualquier nmero de tus Personajes (siempre que posean el icono de Reto correspondiente o que puedan participar gracias al efecto de una carta) como defensores para ese Reto. Si tus Personajes son defensores en un Reto como apoyo a otro jugador, se te considerar el ganador o el perdedor de ese Reto cuando ste se resuelva, pero ser el objetivo original del Reto el que tendr que satisfacer cualquier efecto de Conquista resultante; es decir, si el atacante gana el Reto, el jugador al que defiendes con uno o varios de tus Personajes sufrir los efectos de esta derrota. El Sigilo, si es aplicable, debe declararse contra Personajes controlados por el objetivo original del Reto. Ejemplo: Jamie (con el Ttulo de Consejero de la Moneda) apoya a Sara (con el Ttulo de Consejero de los Edictos). Esto significa por una parte que Jamie no puede iniciar Retos contra Sara, y por otra, que puede declarar defensores para cualquier Reto iniciado contra Sara para el que sta no quiera o no pueda elegir defensores. Greg declara un Reto Militar contra Sara, y declara Sigilo sobre su nico defensor posible. En consecuencia, Sara no declara defensores para este Reto. Al ser Jamie el Consejero de la Moneda, y al apoyar este Ttulo al de Sara (Consejero de los Edictos), Jamie tiene ahora la opcin de declarar cualquiera de sus Personajes (siempre que cumplan los requisitos normales) como defensores de este Reto. Como no quiere que Greg Conquiste el Contador de Poder adicional, Jamie hace uso de esta opcin, y declara como defensor a uno de sus Personajes. Si Jamie gana el Reto, se le considera el ganador en cuanto a respuestas, efectos pasivos, y palabras clave (como Renombre) se refiere. Si Jamie pierde el Reto, se le considera el perdedor en cuanto a respuestas, efectos pasivos, y palabras clave se refiere. Sin embargo, en este caso, sera Sara quien tendra que satisfacer los efectos de la Conquista del Reto.

Poder y Victoria
La partida termina inmediatamente cuando un jugador ha Conquistado 15 Contadores de Poder entre su Casa y sus Personajes en juego. Ese jugador gana la partida. Si dos o ms jugadores alcanzan la victoria simultneamente, el primer jugador elige cul de estos jugadores gana la partida. Cuando se indica que Conquistas X Contadores de Poder para tu Casa debes coger X Contadores de Poder del Saln del Trono y ponerlos sobre tu Carta de Casa. Cuando un efecto de carta permite Conquistar X Contadores de Poder a un Personaje, debes coger X Contadores de Poder del Saln del Trono y ponerlos sobre esa Carta de Personaje. Los Contadores de Poder que se Conquistan de este modo se ponen sobre el Personaje y no sobre la Carta de Casa. Estos Contadores de Poder se cuentan al calcular si has llegado o no a los 15 Contadores de Poder necesarios para ganar la partida, pero no se cuentan para determinar el Poder de tu Casa. Si un Personaje abandona el juego por cualquier razn, los Contadores de Poder que hubiese sobre l se pierden y se devuelven al Saln del Trono.

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Cuatro de los seis Ttulos apoyan a su vez a otro Ttulo, del siguiente modo: El Consejero de los Edictos apoya a la Mano del Rey. La Mano del Rey apoya al Consejero de Rumores. El Consejero de Rumores apoya al Consejero de la Moneda. El Consejero de la Moneda apoya al Consejero de los Edictos.

Ejemplo: El Consejero de Rumores se opone al Consejero de los Edictos y a la Corona Regente. Si eliges este Ttulo y ganas un Reto contra el jugador que eligi Consejero de los Edictos, Conquistas 1 Contador de Poder para tu Casa. Durante el resto de esa ronda, si ganas otro Reto contra el jugador que eligi Consejero de los Edictos, o si ganas un Reto contra el jugador que eligi la Corona Regente, no ganas ningn Contador de Poder adicional gracias a este efecto de Conquista. Los Ttulos se oponen entre s del siguiente modo: La Mano del Rey se opone al Consejero de la Moneda. El Consejero de la Moneda se opone a la Mano del Rey. El Consejero de los Edictos se opone al Consejero de Rumores. El Consejero de Rumores se opone al Consejero de los Edictos y a la Corona Regente.

En el tablero de juego, los Ttulos se ponen a la izquierda del Ttulo al que apoyan. La flecha curva de cada Ttulo tambin apunta al Ttulo al que apoya.

Oposicin
Si tu Ttulo se opone al Ttulo de otro jugador, recibes una recompensa adicional por ganar un Reto contra l. Si ganas un Reto contra un jugador que eligi un Ttulo opuesto al tuyo, Conquistas (ganas) 1 Contador de Poder adicional para la Reserva de Poder de tu Casa. Este Contador de Poder adicional se suma a cualquier otro efecto producido por ganar el Reto. No se puede Conquistar de este modo ms de un Contador de Poder cada ronda.

En el tablero de juego, cada Ttulo est frente al Ttulo al que apoya. Adems, la flecha oscura de cada Ttulo apunta al Ttulo al que se opone.

La Corona Regente no apoya ni se opone a nadie. El Consejero de Rumores se opone tanto al Consejero de los Edictos como a la Corona Regente. La flecha curva de cada Ttulo apunta al Ttulo que apoya.

Redirige un Reto cada ronda. El atacante elige el nuevo objetivo. Redirige hacia ti mismo un Reto @ sin defensores cada ronda. Si ganas el Reto, coge un Contador de Poder del atacante.

La flecha oscura de cada Ttulo apunta al Ttulo al que se opone.

El Lord Comandante de la Guardia Real no apoya ni se opone a nadie.

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Efectos de los Ttulos


Corona Regente
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto $ en el que participe al menos uno de tus Personajes. Este Ttulo tambin te concede una capacidad especial que te permite redirigir un Reto cada ronda. Despus de que un jugador haya iniciado un Reto y declare su objetivo y atacantes, puedes usar la capacidad especial de este Ttulo para obligar al jugador a elegir un nuevo objetivo para su Reto. Este nuevo objetivo debe elegirse siguiendo las reglas normales del juego (no puede poseer un Ttulo al que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por ejemplo). Si no hay objetivos posibles, la capacidad especial se ignora y contina el ataque contra el objetivo original. Los jugadores nunca pueden elegirse a s mismos como objetivos.

Lord Comandante de la Guardia Real


Si eliges este Ttulo, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto @ en el que participe al menos uno de tus Personajes. Este Ttulo tambin te concede una capacidad especial que te permite redirigir hacia ti mismo un Reto @ sin defensores cada ronda. Cuando uno de tus adversarios es atacado por otro con un Reto @ y no declara defensores (ya sea porque no puede o porque no quiere hacerlo), puedes usar este Ttulo para cambiar el objetivo del ataque. El atacante no puede retirarse del Reto, y los Personajes que declarase como atacantes contra el objetivo original ahora te atacan a ti. Si ganas el Reto, pasas un Contador de Poder de la Casa del atacante a la tuya. Pero ten cuidado, porque si pierdes el Reto, sers t quien tenga que cumplir con los efectos de Conquista del atacante. Si, por cualquier razn, no puedes ser objetivo del ataque declarado (posees un Ttulo al que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por ejemplo), no puedes usar esta capacidad especial para redirigir el Reto.

Mano del Rey


Si eliges este Ttulo, puedes usarlo una vez, en cualquier momento de la ronda, para ganar 2 puntos de Influencia.

Consejero de Rumores
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a la Fuerza total de tu bando en cualquier Reto # en el que participe al menos uno de tus Personajes.

Consejero de los Edictos


Si eliges este Ttulo, puedes robar una carta adicional en la Fase de Robo. Esta carta no se tiene en cuenta para el lmite de robo de la ronda.

Consejero de la Moneda
Si eliges este Ttulo, cuando cuentes tus Ingresos en la Fase de Reclutamiento, sumas 2 a tus Ingresos totales.

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Otros Conceptos del Juego


Cartas nicas
Algunas cartas poseen un icono de estandarte (*) junto a su ttulo. Estas cartas son nicas. Cada jugador slo puede tener en juego una copia de este tipo de cartas. Por tanto, no puedes poner en juego o tomar el control de una carta nica de la cual ya posees o controlas una copia (a excepcin de los duplicados). Tampoco puedes jugar o tomar el control de una carta nica si ya hay una copia de esa carta en tu pila de muertos, o si un adversario te ha robado el control de otra copia de esa carta nica.

Una vez que han sido jugados, los duplicados no se consideran Accesorios Vinculados a efectos de reglas. Es decir, aunque estn vinculados a un Personaje, no se ven afectados por los efectos que tienen como objetivo especfico los Accesorios Vinculados. Los duplicados no tienen textos de regla, ttulos o rasgos. Los duplicados slo se pueden jugar sobre cartas nicas que posees y controlas. Una carta vinculada de este modo slo se considera por tanto una carta duplicada, mientras siga en juego y vinculada a otra versin de s misma. Puedes vincular ms de un duplicado a una sola carta.

Duplicados
Si tienes un duplicado (otra carta con el mismo nombre) de una carta nica en tu mano, pero ya controlas y posees una versin de esa carta en juego, puedes vincular el duplicado de tu mano a esa carta nica durante tu turno en la Fase de Reclutamiento, sin que te cueste Dragn de Oro alguno. Slo tienes que poner el duplicado bajo la carta que ya est en juego. Ten en cuenta que controlas las cartas que has jugado, siempre que ningn adversario se haya hecho con su control gracias a un efecto, y que se considera que posees las cartas que has puesto en juego. Si una de tus cartas nicas est a punto de morir, descartada del juego, o devuelta a tu mano o al mazo, puedes evitarlo descartando un duplicado vinculado a esa carta, como efecto de Respuesta con condiciones.

Versiones de Personajes
Todas las versiones diferentes de una carta nica (esto es, cartas que tienen el mismo nombre pero diferentes caractersticas y efectos) se consideran la misma carta nica a efectos de reglas, por lo que slo puede haber una de ellas en tu bando en cualquier momento. Si ests jugando con varias versiones de una carta nica, y tienes la opcin de jugar una versin diferente como duplicado, slo tendrn efecto las capacidades de la primera carta jugada (la que queda arriba). No se puede intercambiar una carta por su duplicado.

Cartas de Varias Casas


Algunas cartas tienen impresos dos o ms Escudos de Casa. Esto indica que la carta pertenece a varias Casas, y que se considera que est asociada a dos o ms Casas, segn indiquen sus Escudos, a todos los efectos.

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Palabras Clave
Algunas cartas poseen palabras clave, que siempre aparecen sobre el texto de reglas. Estas palabras clave se explican en detalle a continuacin.

Inicio
Las cartas con la palabra clave Inicio pueden jugarse durante el paso 5 de la Preparacin de la partida.

Inmune
Algunas cartas incluyen la palabra clave Inmunidad en lneas como Inmune a capacidades de Personaje, Inmune a efectos con condiciones o Inmune a Eventos. Estas cartas ignoran aquellos efectos a los que son inmunes. Adems, una carta no puede ser objetivo de ningn Efecto al que sea inmune.

Moribundo
Las cartas con la palabra clave Moribundo van a la pila de muertos cuando normalmente deberan ir a la pila de descartes. Las Cartas de Evento con la palabra clave Moribundo se ponen en la pila de muertos slo si han sido jugadas previamente con xito desde la mano de su poseedor. Si los efectos de un Evento con la palabra clave Moribundo han sido cancelados, ese Evento pasa a la pila de descartes de su propietario.

Letal
Si durante un Reto el atacante controla ms Personajes participantes con la palabra clave Letal que el defensor, ste debe elegir y matar a uno de sus Personajes participantes en el Reto, despus de que ste se resuelva.

Limitada
Slo se puede jugar una carta (de cualquier tipo) con la palabra clave Limitada por ronda de juego. Ten en cuenta que algunas cartas tienen una Respuesta Limitada, que es algo diferente a la palabra clave Limitada. Tal como se explica en estas cartas, cada jugador no puede usar ms de una Respuesta Limitada por ronda.

Renombre
Si ganas un Reto (ya sea como atacante o como defensor), cada uno de tus Personajes participantes con la palabra clave Renombre Conquista 1 Contador de Poder despus de que se resuelva el Reto.

Sigilo
Por cada uno de tus Personajes atacantes con la palabra clave Sigilo, puedes elegir, antes de que se declaren los defensores, un Personaje sin la palabra clave Sigilo del bando defensor. Ese Personaje no puede ser declarado como defensor para este Reto.

Sin Accesorios
Una carta con las palabras clave Sin Accesorios no puede tener Accesorios Vinculados en ningn momento. Ten en cuenta que los duplicados pueden jugarse sobre cartas nicas con esta palabra clave, ya que no son considerados Accesorios.

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Palabras Clave de las Casas


Alerta (&)
Despus de ganar un Reto como atacante, puedes poner en pie cualquier nmero de las cartas con la palabra clave Alerta que controles.

Leal (%)
Cuando una carta con la palabra clave Leal muere o es descartada del juego, se pone sobre el mazo de su propietario, en vez de su pila de muertos o de descartes.

Emboscada (~)
Puedes poner en juego desde tu mano una carta con la palabra clave Emboscada como una accin de Cualquier Fase, pagando con Influencia su coste en Dragones de Oro.

Vengativo (>)
Despus de perder un Reto como defensor, puedes poner en pie cualquier nmero de las cartas con la palabra clave Vengativo que controles.

Infamia (^)
Cuando Conquistas Contadores de Poder, o pasas Contadores de Poder a tu Casa, puedes tambin ponerlos en cualquier carta con la palabra clave Infamia en vez de ponerlos sobre tu Carta de Casa. Los Contadores de Poder que se encuentran sobre una carta con la palabra clave Infamia se tienen en cuenta en el total necesario para la victoria, independientemente del tipo de carta que sea.

Palabras Clave de Anteriores Ediciones


Si en tus partidas hay cartas de ediciones anteriores, puede que encuentres palabras clave o smbolos que no estn presentes en este Juego Bsico. Puedes encontrar una explicacin completa de estas palabras claves y smbolos en la seccin de Utilidades de nuestra pgina web: www.JuegoDeTronos.edgeent.com

Intimidacin (_)
Cuando un Personaje con la palabra clave Intimidacin ataca, los Personajes con una Fuerza menor que ese Personaje no se tienen en cuenta en la suma total de Fuerza de ese Reto.

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Reglas Avanzadas
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas de Juego de tronos, te encontrars con algunas situaciones que requieren una explicacin ms detallada. A continuacin encontrars reglas sobre muchas de las situaciones ms complejas que pueden surgir durante el juego.

El Lmite de Robo
Los jugadores no pueden robar, gracias al efecto de ninguna carta, ms de 3 cartas adicionales a las 2 que se roban durante la Fase de Robo. Esto es, cada jugador roba normalmente 2 cartas durante la Fase de Robo, pero por medio de efectos de carta se pueden llegar a robar hasta un mximo de 3 cartas ms en esa misma ronda. Ten en cuenta que slo sufren esta restriccin los efectos que contengan las palabras roba o robar.

Jugar Cartas
Slo puedes jugar Personajes, Lugares, y Accesorios Vinculados desde tu mano pagando su coste impreso en Dragones de Oro, durante tu turno en la Fase de Reclutamiento. Pueden jugarse Cartas de Evento y usarse capacidades de cartas en cualquier momento de las fases establecidas en su texto de reglas. Si la capacidad de una carta indica Cualquier Fase, esta capacidad podr utilizarse durante cualquier fase del juego.

Gran Conquista Militar


Si, durante un Reto Militar, el defensor pierde, y el atacante tiene un Valor de Conquista de 2 o ms, el defensor debe matar al nmero requerido de Personajes diferentes de una sola vez. Esto significa que el defensor no puede matar varias veces al mismo Personaje, incluso si ste sobreviviese gracias a duplicados o cualquier otro efecto.

En Juego
Todas las cartas que no sean de Trama se consideran en juego, a excepcin de las cartas en tu mazo de Casa, las cartas en tus pilas de muertos y de descartes, tu Carta de Estrategia (si tienes), cualquier carta que haya sido retirada del juego, y las cartas en tu mano.

Acciones y capacidades Pasivas


Realizar una accin puede definirse como jugar una carta (incluidas las que se juegan pagando su coste en la Fase de Reclutamiento), o usar la capacidad de una carta ya en juego (las respuestas no se consideran acciones). Los efectos de cada accin se resuelven por completo inmediatamente despus de que sean anunciados. Slo una vez que se haya resuelto completamente una accin, se puede realizar otra. Ten en cuenta que puedes realizar acciones durante el turno de cualquier jugador, siempre que tu carta permita que sus efectos tengan lugar en ese momento. El primer jugador siempre tiene la opcin de realizar la primera accin de cada fase, aunque no se le permite jugar una Carta de Personaje, Accesorio Vinculado, o Lugar durante la Fase de Reclutamiento, excepto en su turno. Una vez que se ha resuelto la accin de un jugador, ste debe permitir que cada uno de sus adversarios (en orden, en el sentido de las agujas del reloj) realice una accin o pase. Un jugador no puede realizar una nueva accin hasta que todos sus adversarios han realizado una accin o han pasado. Una capacidad pasiva es un efecto de carta que tiene lugar automticamente, sin que ningn jugador realice una accin. Algunas capacidades pasivas tienen efecto automticamente en cierto momento, mientras que otras pueden tener efectos duraderos. Las acciones y las capacidades pasivas no son intercambiables: si una carta tiene una

Retirada del Juego


Algunos efectos retiran cartas del juego. Estas cartas salen del rea de juego, y dejan de interactuar con esa partida.

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capacidad pasiva, resolver esa capacidad no se considera una accin. Las capacidades pasivas siempre se resuelven antes de que las acciones de los jugadores puedan tener lugar. Si dos o ms capacidades pasivas tienen efecto en el mismo momento, se resuelven en el orden determinado por el primer jugador.

Efectos Duraderos
La mayora de los efectos slo duran el tiempo de la accin que los gener (hasta inmediatamente despus de haberse iniciado), pero algunos efectos duran cierto periodo de tiempo, o incluso tienen una duracin indefinida. Los efectos que duran ms de una accin se consideran efectos duraderos. Una carta puede verse afectada por varios efectos duraderos de forma simultnea. El orden en el que tienen lugar los efectos duraderos es irrelevante, ya que se aplica al Personaje la suma neta de todos los efectos duraderos. Ejemplo: Tyrion Lannister est afectado simultneamente por Mtodos Insidiosos, que suma 2 a su Fuerza, y por Vino Emponzoado, que resta 2 a su Fuerza. El modificador neto que afecta a Tyrion Lannister es de 0 FUE (2 2 = 0). Por tanto, se queda con su Fuerza base de 3. Si la Fuerza de un Personaje es inferior a 0 despus de que se hayan aplicado todos los efectos, su Fuerza se redondea a 0. Si en cualquier momento entra en efecto un nuevo modificador, debe reevaluarse la suma neta antes de aplicarla a la Fuerza base del Personaje.

Respuestas
Algunas capacidades de carta, en vez de indicar la fase en la que pueden usarse, contienen un texto de reglas que comienza con la palabra Respuesta. Estas capacidades slo pueden usarse cuando se da la situacin que la carta indica especficamente. Las respuestas se resuelven antes de que pueda realizarse la siguiente accin. Las oportunidades de respuesta siempre empiezan por el jugador sentado a la izquierda del jugador que inici la accin a la que se desea responder, y continan despus en el sentido de las agujas del reloj.

Respuestas de Cancelacin y Salvacin


Normalmente, cuando un jugador realiza una accin, ya sea jugando una carta o aplicando la capacidad de una carta ya en juego, los efectos de esa accin se resuelven completamente antes de que se pueda realizar una nueva accin. La excepcin a esta regla son las acciones de respuesta que contienen los verbos Cancelar o Salvar. Las respuestas de cancelacin son efectos especiales que interrumpen una accin y evitan que sta se resuelva. El coste de la accin cancelada debe pagarse igualmente. Ejemplo: David arrodilla 3 puntos de Influencia para jugar la Carta de Evento Seores del Mar Angosto, pero Greg responde jugando un Evento que cancela el efecto de esta carta. El efecto de Seores del Mar Angosto no tiene lugar, pero se sigue considerando que el Evento se ha jugado, y los 3 puntos de Influencia de David se pierden igualmente. Las respuestas de salvacin son efectos especiales que interrumpen una accin para evitar que una carta en juego muera o sea descartada. El coste de la accin de matar/descartar debe pagarse igualmente.

Ms Informacin
En nuestra pgina web de Juego de tronos LCG, www.JuegoDeTronos.edgeent.com, podrs encontrar ms informacin sobre este juego, as como aclaraciones de reglas, preguntas frecuentes, y un foro donde encontrar a ms jugadores como t.

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Juego Organizado y Reglas de Construccin de Mazos


Gran parte del disfrute de jugar a Juego de tronos LCG reside en la personalizacin de tu propio mazo y en la participacin en torneos. Cuando construyas tu mazo para un torneo oficial, debes cumplir las siguientes reglas. Estas reglas rigen el juego organizado estndar y cumplirlas te permitir disfrutar del juego en condiciones ptimas. Es posible jugar partidas con mazos de otros tamaos y especificaciones, siempre que todos los jugadores sigan las mismas normas a la hora de construir sus mazos. Tu mazo de Trama debe contener exactamente 7 cartas, y no puede contener varias copias de la misma Carta de Trama. Tu mazo de Casa debe contener al menos 60 cartas, y no puede contener ms de 3 copias de la misma carta. Tus mazos de Trama y de Casa no pueden contener ninguna carta con las palabras Slo Casa X impresas, a no ser que la Casa X sea la Casa con la que ests jugando (a la que corresponde tu Carta de Casa).

Variantes de Juego
Tres Jugadores
Cuando juegues una partida de tres jugadores, las Figuras de Ttulo no se devuelven a la Cmara del Consejo Privado hasta el final de una ronda de juego en la que esta rea de juego quede vaca. Esto significa que en la primera ronda de juego cada jugador elige uno de los seis Ttulos, quedando despus tres en la Cmara del Consejo Privado. Los Ttulos elegidos no se devuelven al final de la primera ronda de juego, y en la segunda ronda de juego los jugadores escogern entre los tres Ttulos que no se eligieron en la ronda anterior; estos Ttulos reemplazan a los Ttulos seleccionados previamente. Despus, al final de la segunda ronda de juego, se devuelven a la Cmara del Consejo Privado los seis Ttulos, entre los que podrn escoger los jugadores en la tercera ronda de juego.

Dos Jugadores
Las partidas de dos jugadores se juegan como las de cuatro jugadores, pero sin el uso de Ttulos. Cuando juegues contra un solo oponente, ignora el paso 2 de la Fase de Trama (Elige Ttulo) y pasa directamente a la Fase de Robo una vez que se hayan resuelto ambas Cartas de Trama.

Dos Contra Dos


Se pueden jugar partidas que enfrenten a dos equipos de dos jugadores. En estas partidas, cada jugador debe sentarse frente a su compaero, y el primer equipo en sumar 30 Contadores de Poder, en cualquier combinacin, gana. Esto es, si un jugador consigue 28 Contadores de Poder, y su compaero consigue 2, ese equipo gana la partida. En lo que se refiere a la resolucin de efectos de cartas, tu compaero se considera parte de tu equipo, y por lo tanto no es tu adversario. Cualquier carta que se refiera a ti como jugador slo te afecta a ti, cualquier carta que afecte a un adversario o a todos los adversarios slo afectar a los jugadores del otro equipo, y cualquier carta que afecte a todos los jugadores te afectar a ti, a tu compaero, y a vuestros adversarios. No se puede, en ningn caso, iniciar un Reto contra un compaero. En las partidas de dos contra dos no se usan las Figuras de Ttulo.

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Meique
En la variante Meique, los jugadores tambin pueden usar sus Dragones de Oro para influir (algunos diran sobornar) a los adversarios. Esto se debe a que, en esta variante de las reglas, se pueden ofrecer e intercambiar Dragones de Oro entre jugadores, por cualquier razn, durante cualquier fase que no sea la de Reclutamiento; esta restriccin es necesaria para evitar que los jugadores acumulen sus Dragones de Oro antes de Reclutar. La nica condicin al ofrecimiento e intercambio de Oro es que ste debe pagarse por adelantado, es decir, antes de que tenga lugar la accin (o inaccin) deseada. Los jugadores pueden negociar sus acuerdos en cualquier momento, pero esto no debe usarse como tctica para detener o ralentizar el juego, o para irritar intencionadamente a otro jugador. Sin embargo, debes recordar que se trata de Juego de tronos, y que los jugadores pueden no cumplir su parte de un trato, incluso despus de que los Dragones de Oro hayan cambiado de manos. Ten cuidado con tus aliados! La negociacin puede ser un arma poderosa, siempre que recuerdes que cada trato que respetes (o no) tendr sus consecuencias. Si otro jugador y t estis haciendo tratos e intercambiando Oro continuamente, terminaris obligando al resto de jugadores a formar una alianza en vuestra contra. Las Figuras de Ttulo se usan en la variante Meique.

Comunidad de Juego de Tronos


Edge Entertainment y Fantasy Flight Games patrocinan el juego organizado y proporcionan premios para los torneos oficiales. Para ms informacin sobre el juego organizado, las reglas, o la comunidad de jugadores de Juego de tronos LCG, visita: www.JuegoDeTronos.edgeent.com Campeones del Mundo de Juego de tronos 2003 Casey Galvan 2004 Greg Atkinson 2005 John Bruno 2006 Matt Ley 2007 Sam Tham

Los Campeonatos Mundiales de Juego de tronos tienen lugar cada verano en la convencin de juegos GenCon, que se celebra en Indianpolis, Estados Unidos.

Crditos
Jefe de Diseo de Juego: Nate French Diseo de Juego Original: Eric M. Lang y Christian T. Petersen Edicin: Michael Hurley Diseo Grfico: Andrew Navaro Direccin Artstica: Zo Robinson Editor Jefe: Christian T. Petersen Agradecimientos Especiales: A George R.R. Martin. Como siempre, eres nuestra inspiracin. A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker y Geoff Daniel por la increble caza de textos de ambientacin. A nuestros intrpidos jugadores de prueba. Cada ao sois ms, y cada vez trabajis ms duramente. Gracias, gracias, gracias.

Crditos de la Edicin en Castellano


Traduccin: Daro Aguilar Pereira Maquetacin: Jos Luis Herrera Documentacin y Correccin: David Maldonado, Sheila Amorin, Pablo Rojo y Juanma Coronil Editor: Jose M. Rey Agradecimientos: Brant McFarland, Gabriel Laulunen, Jordi Samaranch y Csar Snchez

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Serie de Captulos Tiempo de Cuervos


El mundo de Juego de tronos LCG slo acaba de empezar! Personaliza tus mazos, tu estrategia, y tu experiencia personal del universo de Cancin de hielo y fuego con los siguientes lanzamientos.

La primera serie de Captulos de Juego de tronos LCG se llama Tiempo de Cuervos, y consiste en seis nuevos mazos, con 40 cartas fijas cada uno. Los cuervos de Poniente levantan el vuelo, llevando nuevas de dolor, lucha, conflicto y la llegada del Invierno. Una nueva mecnica de reglas, Verano e Invierno, lleva las apasionantes estaciones del mundo de George R.R. Martin a la mesa de juego, para cambiarlo todo de nuevo.

Captulo 1: Cancin de Verano


El pueblo dice que el ltimo ao de verano es siempre el ms caluroso. No es as, pero a veces lo parece, verdad? En das como ste me dais envidia los norteos con vuestras nevadas de verano. - Gran Maestre Pycelle

Captulo 2: Vientos de Invierno


Me lo dicen mis viejos huesos, y el maestre Aemon est de acuerdo. Los vientos soplan cada vez ms fros. El verano toca a su fin, y se acerca un invierno como el mundo jams ha visto. - Viejo Oso Mormont

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Captulo 3: Cambio de Estaciones


Mientras el clido abrazo del verano va dando paso a los severos vientos del invierno, el mundo de Poniente se agita con violencia. El cambio de estaciones mandar a los dbiles y asustadizos a sus escondites, donde aorarn tiempos mejores. Pero para los astutos, los oportunistas, y los ms aguerridos, el caos que anuncia la llegada del invierno ser el camino hacia el poder.

Captulo 4: Cancin de Cuervos


Con la llegada del invierno, las canciones de los cuervos llenan los cielos. Las noches son ms oscuras, los vientos ms fros, y los maestres y mayordomos de Poniente se han encerrado en las pajareras de sus castillos, lanzando una bandada de mensajeros con planes y noticias que darn forma al futuro del mundo.

Captulo 5: Refugiados de Guerra


No se puede imaginar algo peor que un largo invierno, a excepcin de un largo invierno de guerra. Sin embargo, para las gentes de Poniente, esto es una desafortunada realidad. El fro extremo, la falta de comida y cobijo, y un brutal e incesante conflicto han convertido en refugiados a los pueblos del Reino, llevndolos a la desesperacin. En tiempos as, si no ests preparado para aprovecharte de los dbiles, tu nico recurso es rezar por tu mera supervivencia.

Captulo 6: Ejrcitos Dispersos


Las duras condiciones de vida y el interminable conflicto han desgastado a los ejrcitos de las Grandes Casas de Poniente, y los supervivientes estn dispersos por doquier. Aun as, hay un destello de esperanza cuando los refuerzos y las reservas entran en la refriega. Puede que los ejrcitos se retiren, puede que se reagrupen, e incluso es posible que alguno siga avanzado. La pica batalla por el Trono de Hierro sigue creciendo y no ha hecho ms que empezar.

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