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TECNOLOGA Programa de Estudio Cuarto Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin Diciembre 2012

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Tecnologa Objetivos de Aprendizaje 4 bsico Visin global del ao Semestre 1 Unidad 1 Unidad 2 Semestre 2 Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexo 1: Glosario Anexo 2: Materiales y Herramientas Anexo 3: Evaluacin Anexo 4 : Planillas Anexo 5: Progresin de objetivos de aprendizaje 4 5 8 20 30 31 33 34 44 52 53 59 65 70 74 76 80 87

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PRESENTACIN
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos, sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar. Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes. En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habilidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su vida cotidiana.

Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicolgico, motriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son cruciales, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan capacidades de pensamiento transferibles a distintas situaciones, desafos, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. En el mbito de lo no cognitivo, las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertenecen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coordinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad, la resolucin de problemas, entre otras.

Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

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Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

Actitudes
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en los mbitos familiar y social.

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Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)


Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio -cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

1. Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin. La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto escolar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el docente observe en sus estudiantes los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y preferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacidades, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos. Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos estudiantes pueden aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin experimentar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

2. Una oportunidad para la integracin


Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asignaturas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas actividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuencia, se recomienda: Buscar la integracin a travs de tpicos comunes, que permitan profundizar una temticas desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales) la visita en terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal (Lenguaje y Comunicacin) o visual (Artes Visuales), y desde el paisaje, la interaccin con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales). Buscar la integracin a travs del desarrollo de habilidades, como por ejemplo el pensamiento creativo (Artes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades motrices (Educacin Fsica y

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Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica (Ciencias Naturales, Tecnologa). Buscar la integracin desde lo actitudinal. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el trabajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Desde el aprendizaje de actitudes es posible darle sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

3. Tiempo, espacio, materiales y recursos


Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa tienen lugar fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren materiales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es primordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, se recomienda para la implementacin del presente programa: Aprovechar la infraestructura disponible: idealmente, la clase de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben tener lugar en un lugar preparado para ello, y que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamao adecuado. En los casos en los que no se disponga de materiales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cercanas puede ser una alternativa de alta calidad para la realizacin de las actividades. Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: las horas de clase asignadas no constituyen la nica instancia en las que se puede desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica Establecer una organizacin clara en cada clase, que involucre tener a disposicin de los estudiantes los materiales necesarios, as como tambin establecer hbitos para cuidarlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo al aprendizaje de actitudes de respeto y autonoma en los estudiantes, que les permitan hacer progresivamente independiente la organizacin de la clase.

4. Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos. Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben considerarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.

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As, en todas las asignaturas y a partir de primero bsico, se sugiere incluir los siguientes aspectos: Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamente, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artsticas. Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades. Debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia y la formulacin de opiniones fundamentadas. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

5. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa. En dicho eje se explicita una secuencia de aprendizaje, con el desempeo requerido para cada ao escolar. Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con informacin o Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos). o Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.

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Crear y compartir informacin o Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presentaciones (PowerPoint), grficos, entre otros. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud,) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

6. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, religiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad est asociada a los siguientes desafos para los docentes: Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos. Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificacin: Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contribuir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamente las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin, agresividad o violencia. Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes, as como tambin sus intereses. Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo, que motive a los estudiantes a valorarla.

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Ajustar los ritmos de aprendizaje, segn las caractersticas de los estudiantes, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asociados a gnero y caractersticas fsicas.

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unidades, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con los Objetivos de Aprendizaje y actividades para el cumplimiento de cada uno de dichos objetivos. Ciertamente, estos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos musicales, computadores y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros. Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de

retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin.

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Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda planificar considerando una flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe estar adaptada a los Objetivos de Aprendizaje. Se sugiere que la forma de plantear la planificacin propuesta sea en al menos dos escalas temporales, entre las que se incluyen: planificacin anual planificacin por unidad planificacin de clase

Planificacin Anual

Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad.

Planificacin de clase

Objetivo

Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible.

Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: en inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin. Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben. Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, talleres, exposiciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin.

Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos.

Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin.

Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos u actividades fsicas que sean un modelo cada aspecto Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten al alumno y les den espacios para la autoevaluacin y reflexin, los alumnos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

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Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio. 2. Establecer criterios de evaluacin. 3. Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tecnolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 4. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros). 5. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular y grupal de los alumnos. 6. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendizaje de los estudiantes.

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Estructura del Programa de Estudio

Pgina Resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando las habilidades y las actitudes de forma integrada.

Conocimientos previos: lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer previamente antes de iniciar la unidad. Palabras claves: vocabulario esencial que los estudiantes deben adquirir en la unidad.

Conocimientos, Habilidades y Actitudes: listado de los conocimientos, habilidades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

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Objetivos de Aprendizaje e Indicadores de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de las Bases Curriculares que definen los aprendizajes terminales para una asignatura determinada para cada ao escolar. Refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores de evaluacin son formulaciones simples y breves, en relacin con el objetivo de aprendizaje al cual estn asociados, y permiten al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del estudiante.

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Ejemplos de Actividades

Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa: Cuadro que indica el(los) objetivo(s) de Tecnologa a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendizaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos.

Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje simple y centradas en el aprendizaje efectivo. Estas actividades no buscan competir con el texto de estudio, sino ser una gua al docente para disear sus propias actividades.

Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de material fcil de adquirir (vnculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros) y estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

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Ejemplo de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares, con sus respectivos Indicadores de evaluacin

Actividad de evaluacin: Esta seccin incluye un ejemplo de evaluacin para un aprendizaje de la unidad, con foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma que el docente pueda replicar el estilo con el resto de los aprendizajes. No es exhaustivo en variedad de formas ni en instancias de evaluacin. En caso de que sea necesario, el ejemplo de evaluacin va acompaado de criterios de evaluacin.

Al momento de planificar la evaluacin, el docente debe considerar el Objetivo de Aprendizaje y los indicadores de evaluacin.

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TECNOLOGA
La Tecnologa es el resultado del conocimiento, imaginacin, rigurosidad y creatividad de las personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a travs de la produccin, distribucin y uso de bienes y servicios Cada objeto o producto que nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica y que responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnologa ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cmo aprenden, se expresan y se relacionan con el medio ambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnologa se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadana plenamente activa y crtica. En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensin implica reconocer que a travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y la tecnologa que los rodea, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. Se persigue que los estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio, emprendimiento y habilidad humana, y que ellos tambin pueden realizar. Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y en su comunidad. Abordar los problemas tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, son el impulso inicial para el emprendimiento, la innovacin y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, as como sus cualidades estticas, costos y beneficios, dependern de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad tambin se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estndares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto en base a los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interaccin entre innovacin y altos estndares, acompaados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias ms all de la vida escolar. La asignatura de Tecnologa es adems una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarn solucionar tienen dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales. Por lo tanto, los alumnos requerirn buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. As, se espera que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saberhacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currculum nacional le brinden. Para lograr los propsitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnologa se construyen con los siguientes nfasis: Foco en el hacer: Tecnologa es una asignatura enfocada en las experiencias prcticas. Los estudiantes debern resolver problemas reales, que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin de objetos es una instancia clave para desplegar la creatividad de los alumnos. Las experiencias prcticas son fciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idneas para aprender.

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Creacin y resolucin de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estudiantes a pensar en problemas prcticos, a crear productos que aporten a su solucin. La asignatura pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnolgico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologas u objetos ya existentes. Integracin con otras asignaturas: se busca utilizar la Tecnologa como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currculum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer ms significativo cada desafo y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, es necesario que se contextualice a travs de tpicos de las Ciencias Naturales, las Artes Visuales, la Historia y la Geografa, as como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alternativas en los Objetivos de Aprendizaje pueden desarrollarse en forma conjunta. mbitos tecnolgicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida, a variadas reas, como salud, agricultura, energa, informacin y comunicacin, transporte, manufacturas y construccin. Estos mbitos constituyen reas concretas donde se pueden implementar los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura. As, los estudiantes tendrn conciencia de que su aprendizaje es aplicable en mltiples reas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la vida de las personas: La educacin actual enfrenta el desafo de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). El desarrollo de estas habilidades, le permiten al estudiante utilizar las tecnologas con el objetivo de apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que a travs de las TIC pueden acceder a un vasto caudal de informacin y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar informacin, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar informacin, crear nueva informacin y compartirla utilizando diversos medios de comunicacin disponibles en Internet. Se espera que los estudiantes sean capaces de utilizar funciones bsicas de software como procesador de texto, planilla de clculo, programa de presentacin, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana. Tecnologa y sociedad: las innovaciones tecnolgicas producen transformaciones en la sociedad, y a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histrico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en l las manifestaciones de ingenio, creatividad e iniciativa, as como las oportunidades de innovacin que este provee. Impacto medioambiental: el efecto de la accin humana sobre el medio ambiente es un tema fundamental y contingente. Hoy en da todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnologa espera generar conciencia en los estudiantes respecto al cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

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ORGANIZACIN CURRICULAR
A. EJES
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

1. DISEAR, HACER Y PROBAR Disear


El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y atenta del entorno cercano y lejano, que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del curriculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico. En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.

Hacer
Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso, los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples variables involucradas. En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos, y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.

Probar
Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de evaluadores. As, podrn corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin tecnolgica.

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Cabe sealar que no necesariamente estos componentes deben ser enseados de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

2. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Los estudiantes debern utilizar funciones bsicas de las TIC, como el uso de software y la exploracin en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentacin y que, progresivamente, incorporen funciones ms complejas, como aquellas vinculadas a la edicin y al diseo. Esto les permitir desarrollar habilidades tcnicas y comunicativas. En la exploracin en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar informacin y compartirla con otros compaeros. A medida que avanza el ciclo, debern analizar y evaluar crticamente la informacin a la que acceden. Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolucin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica de la informacin. Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currculum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas debern promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje sealados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

B. HABILIDADES DE LA ASIGNATURA
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas debern desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades tambin se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrn trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuacin se describen las habilidades en orden alfabtico: Analizar distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnolgico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos con la finalidad de comprender su diseo, lgica y funcionamiento. agrupar objetos o servicios con caractersticas comunes segn un criterio tecnolgico determinado. examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios o procesos tecnolgicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos. intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseos, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC. transformar diversos materiales en objetos tecnolgicos tiles con las manos o con herramientas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y medidas de seguridad. identificar una oportunidad para disear, producir o mejorar un producto, que satisfaga una necesidad y realizar actividades encaminadas a ello.

Clasificar

Comparar

Comunicar

Disear

Elaborar

Emprender

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Evaluar

probar, diseos, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisin, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern aplicar criterios definidos. probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico. descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. definir y elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o deseos. compartir experiencias con otras personas, para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recproca y generar nuevas ideas.

Experimentar

Explorar

Investigar

Observar

Planificar

Resolver problemas

Trabajar con otros

C. ACTITUDES
Las Bases Curriculares de Tecnologa promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo bsico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aqu definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formacin integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas segn sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnologa son las siguientes: a. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin divergentemente. a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando

b.

c. d. e.

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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D. ORIENTACIONES DIDCTICAS
En esta seccin se sugieren lineamientos didcticos generales para la enseanza de la asignatura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de interpretacin para la lectura y aplicacin del programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alternativas didcticas que el docente y el establecimiento decidan poner en prctica. Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las siguientes: a. Motivar y crear conflicto Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de sus estudiantes. Ciertamente, este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y adems, les otorgar a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar a la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas. b. Experiencias interdisciplinarias. Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del conocimiento con la Tecnologa. Esto les permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnologa son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden a su vez aplicarse a mltiples temticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica que surgen de una necesidad o problema. c. Lectura e investigacin tecnolgica El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la observacin de imgenes y lectura de grficos. Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visin del problema, a otros textos ms complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo bsico los estudiantes puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente: Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes Promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin

d. Trabajo en equipo La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes que debemos considerar en la formacin de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el docente pueda favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas.

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e. Interaccin permanente con el entorno tecnolgico El docente deber estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto, el contacto in situ con la tecnologa posibilita que el estudiante conozca el modo especfico en que los objetos tecnolgicos se insertan en la sociedad. As, comprendern de mejor manera el origen de diversos productos tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen. f. Anlisis de productos Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca satisfacer. g. El proyecto tecnolgico El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas vara acorde a las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. h. La innovacin Tecnolgica El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovacin de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseo, fabricacin y comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o productos existentes (innovacin gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y por consiguiente, en aminoracin de costos.

E. LA EVALUACIN EN TECNOLOGA
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que el docente implemente distintos tipos de evaluaciones, que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la responsabilidad, la colaboracin, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuacin se describen sugerencias de evaluacin: Escalas de apreciacin: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeo individual y colectivo, mediante indicadores y criterios de evaluacin previamente establecidos. Registros anecdticos: son observaciones breves respecto al desempeo del estudiante en trabajos especficos realizados durante las horas de clase. Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluacin se puede realizar por medio de pautas de distribucin de tareas y con instrumentos de descripcin del resultado del trabajo.

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Autoevaluacin: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evale su propio desempeo, con el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin. Coevaluacin: se recomienda que el docente incentive la evaluacin recproca entre los estudiantes. Con la coevaluacin, los estudiantes podrn mejorar su capacidad crtica, argumentativa y colaborativa. La coevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin.

F. USO EFECTIVO DEL TIEMPO EN TECNOLOGA


Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: Preparar el espacio fsico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental que antes de que la sesin comience, la sala se encuentre en condiciones ptimas para iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, en caso que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el docente despejara la sala antes de que comience la clase. Evitar o reducir al mnimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas deben ser evitadas en asignaturas cuya participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana. Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible. Organizar la entrega y almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en la asignatura de Tecnologa, Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean de conocimiento de los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano alumnos responsables de repartir el material al inicio de cada clase. Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas al logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, es deber del docente resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante con su aprendizaje a travs de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

Sugerencia de una clase planificacin de Tecnologa Por medio de la siguiente tabla se sugiere una estructura de clase de Tecnologa, en la cual se proponen sugerencias metodolgicas; que son los componentes bsicos que deben estar presentes en la clase y Objetivos de Aprendizaje; son aquellos que estn presentes en cada componente y tiempo de distribucin.

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Sugerencia de clase II Unidad Clase centrada en el diseo

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad Objetivos de aprendizaje especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos energa, contaminacin, viviendas). simples para resolver problemas: Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de desde diversos mbitos tecnolgicos y objetos o sistemas tecnolgicos existentes. tpicos de otras asignaturas, Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya representando sus ideas a travs de dibujos existentes (quitan, agregan o modifican partes) a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema explorando y transformando productos por medio de croquis bocetos y las vistas principales (alzado, existentes. (OA 1) planta y perfil) Actividad Sugerida Materiales: Los estudiantes activan conocimientos previos mediante la resolucin de una problemtica -Botella de bebida con cotidiana: Abrir una botella de bebida con tapa de lata. tapa de lata. Luego, por turnos reciben y manipulan un botella de bebida tapada, tratan de abrirla solo -Abrebotellas. con sus manos y entregan posibles soluciones para abrirla, orientados por preguntas del docente tales como: Tiempo: 5 minutos cmo es posible resolver este problema? pueden abrir la botella solo con sus manos? qu objeto se utiliza habitualmente para hacerlo? Los estudiantes observan del docente un objeto tecnolgico que soluciona el problema y pregunta: qu es?, cmo funciona?, de qu materiales est hecho?, lo han usado alguna vez? Materiales: Los estudiantes observan una lmina de un abrebotellas, y por turnos, escriben el nombre - Abrebotellas. y nmero de partes que lo conforman, comentando el funcionamiento de cada una de ellas. - Ppelografo o lmina Luego observan el abrebotellas real y escriben en la pizarra un listado de objetos que de un abrebotellas. funcionan de forma similar al objeto mostrado por el profesor. Por turnos, sealan la -Cuaderno para funcin principal de cada uno de ellos y escriben en sus bitcoras de trabajo las diferencias bitcora de trabajo. fsicas entre los diferentes objetos. En un segundo momento responden del profesor la pregunta: Tiempo: 10 minutos Qu objeto podra ser intervenido (quitando, agregando o modificando partes) para que cumpla como funcin principal abrir botellas? Luego de responder, reciben el desafo: Disear un objeto tecnolgico existente con modificaciones para que pueda funcionar como un abrebotellas. Materiales: Los estudiantes se organizan en grupos de tres integrantes y reciben de forma individual - Lpiz grafito una plantilla de diseo para dibujar a mano alzada sus ideas de solucin al desafo. Luego - Goma que han dibujado comparan entre ellos sus diseos, discuten sus propuestas orientados por - Formato o plantilla de el profesor y reciben indicaciones de realizar un diseo final grupal, que considere las ideas diseo de cada uno de los integrantes del grupo. Tiempo: 25 minutos Para realizar los dibujos a mano alzada los estudiantes siguen instrucciones del docente, tales como: Dibujar la idea del objeto con trazos completos, simples, claros y limpios. Dibujar las figuras internas del objeto para definir el aspecto final del objeto. Dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto existente. Borrar todas las lneas innecesarias para terminar el dibujo. No aplicar color. Materiales: Algunos grupos exponen y comentan al curso las propuestas de solucin finales, explicando -Diseos de los el funcionamiento del objeto diseado. Los estudiantes comentan crticamente la estudiantes factibilidad de construir el objeto. Tiempo: 5 minutos * Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

Cierre

Desarrollo

Inicio

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Sugerencia de clase I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto. Objetivos de aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6) Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.(OA 7) Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 10 minutos

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Aplican formato de pgina para establecer portada, encabezado y numeracin. Usan opciones de edicin para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. Insertan imgenes y formas prediseadas en diferentes documentos. Crean textos digitales aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). Abren y guardan archivos de texto en espacios fsicos de un computador.

Inicio

Actividad Sugerida Los estudiantes guiados por el docente recuerdan que elaboraron un manual de instrucciones sobre el uso apropiado de un objeto escogido por cada grupo de trabajo, el cual lo tienen desarrollado en borrador en sus cuadernos. Posteriormente se explica lo que deben efectuar usando el programa Word, escribirlo en un documento empleando algunas herramientas que ofrece el programa, como incluir una portada, encabezado, numeracin, cortar, mover y pegar texto. Se sugiere aclarar dudas que surjan inicialmente y se establecen las metas esperadas para la sesin de trabajo, se indica el tiempo disponible y se invita al trabajo. Los estudiantes encienden los computadores, abren programa Word y digitan los manuales de uso de los diferentes objetos escogidos. Una vez copiado el trabajo, los estudiantes buscan en Internet imgenes que se relacionen con la temtica de sus producciones, seleccionan la imagen, la copian y la pegan en el documento de trabajo. Modifican el texto si es necesario en cuanto a su estructura y contenido.

Desarrollo

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 30 minutos Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 5 minutos

Cierre

Una vez copiado y terminado el trabajo, los alumnos revisan faltas de ortografa y redaccin, guardan su trabajo en la carpeta mis documentos.

* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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BASES CURRICULARES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 4 BSICO

TIVOS DE

Los estudiantes sern capaces de: DISEAR, HACER Y PROBAR 1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

2.

3.

4.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN 5. Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

6.

7.

ACTITUDES (Para todo el ciclo bsico) a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

*Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Tecnologa de 4 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

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Visin global de los Objetivos de Aprendizaje del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura. Unidad 1 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5) Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6) Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) Unidad 2 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes. (OA 1) Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) Unidad 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.(OA 4) Unidad 4 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes. (OA 1) Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

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Visin global de las Actitudes del ao


Las Bases Curriculares de Tecnologa establecen un conjunto de Objetivos de Aprendizaje de actitudes a desarrollar a lo largo de todo el nivel bsico. Si bien el docente debe aprovechar todas las oportunidades de aprendizaje de la asignatura para desarrollar estas actitudes, este programa las organiza para que el docente pueda dar especial nfasis a algunas de ellas, segn se muestra en la siguiente tabla.

ACTITUDES
Unidad 1 Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas Unidad 2 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Unidad 3 Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Unidad 4 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor

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SEMESTRE 1

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UNIDAD 1 Propsito Se espera que los estudiantes demuestren sus habilidades en el uso de software de presentacin y de hojas de clculo, identificando las distintas herramientas que se requieren para su funcionamiento y aplicndolas para organizar y comunicar ideas. Tambin usan procesadores de texto, para crear sus propios documentos digitales incorporando diferentes aplicaciones y herramientas de estos software para responder a tareas o necesidades especficas, propias o de terceras personas. De igual forma se espera que los estudiantes usen Internet para buscar y encontrar informacin que les permita resolver una tarea o satisfacer una necesidad especfica. En este contexto se espera que los estudiantes hagan uso comprensivo de buscadores web, a travs de los cuales puedan usar informacin til y darle sentido a los recursos que ofrece internet. Tambin se facilita el dilogo entre los estudiantes con respecto a la bsqueda de informacin, sealando sus logros y demostrando una comprensin de la seguridad en internet. El trabajo con dichas herramientas favorece la integracin con otras asignaturas, dado que las actividades contribuyen al logro de los objetivos de aprendizaje de ellas. Se sugiere explcitamente emplearlas en el desarrollo de esta unidad y de otras instancias, de manera de promover un uso constante de las TIC. Conocimientos previos Usar aplicaciones de un software de dibujo, en funciones como insertar forma y editar imgenes. Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar informacin. Insertar, seleccionar y editar informacin en un documento. Extraer informacin especfica de internet. Navegadores web y aplicaciones. Palabras clave Presentaciones, documento, hoja de clculo, navegador, buscador, direccin web, correo electrnico. Conocimientos Software de presentacin, en funciones de organizacin, edicin y animacin. Hoja de clculo, en funciones de edicin de datos Procesador de texto, en funciones como escribir, editar, insertar y guardar informacin. Navegador Web, en funciones de bsqueda, ingreso de informacin y uso de herramientas. Habilidades Organizar y comunicar informacin por medio de un software de presentacin. Insertar e interpretar grficos de barra simple en hojas de clculo. Abrir, editar y guardar informacin con un procesador de texto. Buscar informacin en Internet. Localizar informacin desde Internet. Extraer informacin en Internet. Usar Internet de forma segura. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 1 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples.(OA 5)

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Establecen una secuencia en la presentacin, considerando la cantidad de imgenes, textos y el tamao de la fuente. Aplican plantillas de diseo predeterminadas en presentaciones (como colores, formas y tamaos). Insertan efectos de movimiento o sonido en presentaciones. Identifican los elementos bsicos de una hoja de clculo (celda, fila, columna y hoja). Dan formato a un conjunto de datos, cambiando el tamao, color y bordes de las celdas. Insertan grficos de barra simple y cambian su formato. Aplican formatos de pgina para establecer el diseo general de un documento (tamaos de pgina, mrgenes, orientacin). Crean documentos con diferentes tipos de formatos de texto (tamaos, fuente, color). Insertan imgenes y formas en diferentes documentos. Abren y guardan archivos de textos en espacios fsicos del computador, memorias flash u otras ubicaciones externas. Usan buscadores de internet para diferentes fines especficos (como buscar imgenes, documentos, videos, entre otros). Usan estrategias de bsqueda para localizar archivos de texto, imagen y sonido en internet. Extraen y almacenan informacin de internet a travs del uso de favoritos, historial y guardar pgina web. Usan reglas para mantenerse seguros cuando se comunican por va electrnica.(como no entregar informacin personal, no confiar en usuarios desconocidos, no descargar archivos desconocidos, etc.)

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples.(OA 5)

Actividades 1. El docente indica que en un software de presentacin es posible animar los distintos elementos de las presentaciones. Para practicar estas funciones: inserten una imagen libremente y luego un cuadro de texto con la frase: Animando mi presentacin seleccionen el elemento a animar e ingresen en el men Animacin hagan clic en la opcin Agregar animacin y seleccionen la animacin que deseen experimenten con otros tipos de animacin, aplicando animaciones a las imgenes y cuadros de texto de la presentacin. Para finalizar, los estudiantes responden a preguntas como: Qu importancia tiene la animacin en una presentacin? Cundo no es necesario animar una presentacin? El docente presenta a los estudiantes las opciones de una hoja de clculo, explicado sus caractersticas y opciones, tales como celda, fila, columna, hoja, y formato (color, letra, alineacin del texto, bordes, etctera). Luego, los desafa a: seleccionar toda una fila o toda una columna (con un clic en el nombre de la fila o columna) cambiar el tamao de un conjunto de celdas (con un clic en el borde de la fila o columna) marcar los bordes de un espacio de 6x2 celdas (seleccionando la opcin de Borde y Borde grueso) dar un relleno de color al cuadro marcado (marcando las celdas y utilizando la herramienta Relleno).

2.

Observaciones al docente A continuacin se enuncian definiciones de los elementos bsicos de cualquier hoja de clculo. Es importante recordar que el nfasis esta puesto en que los estudiantes identifiquen estos elementos, antes que conozcan su definicin al pie de la letra. Celda: es un espacio de la hoja de clculo en donde se pueden introducir datos. Su ubicacin est especificada por la interseccin entre una fila y una columna. Fila: consiste en un conjunto de celdas agrupadas horizontalmente. Usualmente se identifican con nmeros. Columna: consiste en un conjunto de celdas agrupadas verticalmente. Usualmente se identifican con letras. Hoja: es un conjunto de celdas organizadas en filas y columnas (como una hoja cuadriculada). Dos hojas o ms conforman un Libro. 3. El docente entrega a los estudiantes una tabla con la cantidad de animales de un zoolgico. Luego, les solicita que: cambien la cantidad de animales de las ltimas dos filas marquen con distintos colores las columnas animales y cantidad (a travs de la opcin Relleno) inserten un grfico de barras simple (en Insertar y luego Grfico de columna) ajusten el ttulo del grfico (haciendo doble clic sobre l) y el color de las barras (seleccionando una y utilizado al herramienta de Relleno) identifiquen cul es el animal con la barra ms alta y qu significa eso. Matemtica.
Matemtica Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones. (OA 27)

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4.

Los estudiantes describen y comparan los tres estados de la materia, identificando sus principales propiedades, por ejemplo su capacidad de fluir, cambiar de forma, volumen, entre otros. Luego, organizan la informacin en un software de presentacin. Para esto: insertan nuevas diapositivas utilizan distintos formatos predeterminados dependiendo del estado de la materia que presentan trasladan cuadros de texto insertan imgenes animan elementos de la presentacin si lo consideran necesario. Ciencias Naturales En parejas, los estudiantes comparan las viviendas, vestimentas, medios de transporte, etctera, de su regin con otras de Amrica Latina, e identifican sus diferencias y semejanzas. Apoyados en un software de presentacin, muestran los resultados a sus compaeros, incluyendo acciones tales como: insertar imgenes insertar autoformas aadir breves textos explicativos. Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Ciencias Naturales Comparar los tres estados de la materia en relacin con criterios como la capacidad de fluir, cambiar de forma y volumen, entre otros. (OA 10)

5.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Comparar, mediante la observacin en imgenes, mapas y otras fuentes, paisajes de su regin con paisajes de Amrica, distinguiendo distintas formas de adaptacin y transformacin de la poblacin a su ambiente natural. (OA 10)

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Objetivos de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

Actividades 1. Los estudiantes reciben instrucciones del docente de abrir un nuevo documento digital1 e insertar cuatro imgenes de materiales de desecho utilizados para elaborar eco-ladrillos. El docente indica los pasos para insertar las imgenes, indicado a los estudiantes seguir cada uno de ellos en conjunto: activen el men y seleccionen la opcin imgenes busquen las imgenes de materiales de desecho ubicadas en la carpeta IMGENES. seleccionen una a la vez y hagan clic en insertar repitan los ltimos tres pasos para agregar las otras imgenes al documento si las imgenes son muy grandes para la hoja, los estudiantes pueden cambiar el tamao de la imagen, cambiar la orientacin de la hoja (en Diseo de pgina y Orientacin) o bien cambiar el tamao de hoja (en Diseo de pgina y Tamao). A partir de las imgenes insertadas en el documento, el docente ayuda a los estudiantes a activar las herramientas de formato de imagen y explica los procedimientos para modificar las imgenes en un documento, por medio de un afiche explicativo que ubica en la sala de clases, para ser utilizado cada vez que se trabaje con documentos digitales e imgenes:

Extrado y adaptado de:http://office.microsoft.com/es-hn/powerpointhelp/importar-y-modificar-imagenes-HA001142990.aspx?CTT

Para las actividades propuestas se ha utilizado el software Word de la suite Office de Microsoft. Versiones 2003 en adelante. Programa de Estudio Tecnologa - Cuarto Bsico

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2.

Los estudiantes abren un documento desde una carpeta determinada por el docente y leen un texto informativo relacionado con los efectos de la actividad humana en el medio ambiente: Ejemplo:

Ciencias Naturales Analizar los efectos de la actividad humana en ecosistemas de Chile, proponiendo medidas para protegerlos. (OA 4)

Guiados por el docente, deben escribir en el documento tres medidas para prevenir problemas ambientales, producto de la sobre explotacin de los recursos naturales. Una vez terminada la escritura, debe guardar el archivo en la misma carpeta y en un dispositivo de memoria flash USB con un nuevo nombre, sin modificar el archivo original. Para ello, guiados por el profesor, utilizan la opcin de Guardar como y seleccionan su dispositivo. Ciencias Naturales 3. A partir de la escultura de Mario Irarrzaval, Manos del Desierto, el docente invita a los estudiantes a escribir un cuento breve, que tenga inicio, desarrollo y desenlace, en un procesador de texto. Para ello, el docente muestra una imagen de la escultura y los invita a pensar por qu esa mano se encuentra all. Una vez terminado el cuento, los estudiantes: revisan la ortografa y si lograron transmitir sus ideas con claridad ajustan el tamao y margen de hoja ajustan el tipo, tamao y color de fuente. Lenguaje y Comunicacin
Lenguaje y Comunicacin Escribir, revisar y editar sus textos para satisfacer un propsito y transmitir sus ideas con claridad. Durante este proceso:

corrigen la ortografa y la
presentacin. (OA 17)

Observaciones al docente Se sugiere que el estudiante en cada actividad use el procesador desde sus experiencias previas, haga conexiones con lo que ya conoce y pueda ejecutar diferentes tareas de produccin de textos. Es necesario que el docente, previo a comenzar la unidad disponga de una carpeta virtual individual para cada estudiante con diferentes recursos de apoyos para las actividades, de manera que funcione como portafolio virtual de las creaciones o producciones de sus estudiantes en cada sesin de trabajo.

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Objetivos de Aprendizaje Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) Actividades 1. Los estudiantes orientados por el docente buscan, guardan y clasifican informacin relacionada con la seguridad en el uso de internet. A partir de la informacin recogida y guiados por el docente realizan un investigacin respecto de las principales amenazas de internet, ayudndose con la siguiente tabla2:

Para finalizar la actividad el docente explica a los estudiantes que en el historial de navegacin se registran automticamente las pginas visitadas, y los invita a buscar en l los sitios desde donde obtuvieron la informacin. Observaciones al docente: Se espera que el estudiante utilice con conocimientos las herramientas necesarias para navegar en internet, buscar, seleccionar y almacenar informacin, en un ambiente virtual seguro. Para ello es necesario que el profesor explore y utilice sitios web seguros que tengan finalidades pedaggicas en primera instancia.

2.

Los estudiantes seleccionan libremente un medio de transporte (vehculos, bicicletas, aviones, barcos u otros). Luego, el docente les explica que su forma actual ha experimentado varios cambios desde sus primeros diseos y los invita a buscar en internet cules han sido los cambios producidos, comparando sus partes principales y los materiales con los que se han fabricado. Para apoyar la comparacin descargan imgenes de internet y sealan la fuente.

Extrado y adaptado de: http://www.internetenfamilia.org/pdf/miniManual.pdf Programa de Estudio Tecnologa - Cuarto Bsico

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3.

Los estudiantes buscan informacin en internet sobre las influencias de las civilizaciones americanas en las comidas y lenguaje que utilizan hoy. Para ello el docente gua la bsqueda indicando a los estudiantes que deben: ingresar a un motor de bsqueda. (www.google.com; www.altavista.com; www.yahoo.com, etctera) buscar sobre el tema usando la palabra o palabras claves que mejor representen la bsqueda: civilizaciones + americanas leer al menos cinco sitios web y seleccionar la informacin que consideren ms relevante. Para finalizar, comentan sus descubrimientos y conclusiones a sus compaeros. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. El docente menciona a los estudiantes que el consumo excesivo de alcohol es perjudicial para la salud. Luego, los invita a investigar en internet cules son cules son los efectos que tiene sobre el cuerpo y por qu son negativos. Para esto, apoyados por el docente, los alumnos visitan al menos cinco pginas distintas y seleccionan la informacin que consideren ms relevante, recolectando textos informativos e imgenes. Para finalizar, apoyados en un software de presentacin, crean una breve exposicin para dar a conocer los resultados de su bsqueda. Ciencias Naturales

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Investigar en diversas fuentes sobre algunos temas relacionados con el presente de los pueblos indgenas americanos. (OA 5)

4.

Ciencias Naturales Investigar en diversas fuentes y comunicar los efectos que produce el consumo excesivo de alcohol en la salud humana. (OA 8)

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros. hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples (OA 5) Indicadores de evaluacin sugeridos Insertan efectos de movimiento o sonido en presentaciones. Establecen una secuencia en la presentacin, considerando la cantidad de imgenes, textos y el tamao de la fuente. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Abre el archivo de presentacin que se encuentra en la carpeta sealada por el profesor. (En l deben estar las siguientes imgenes) Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Identifican propsitos para crear una presentacin Crea un archivo de presentacin. Activa barra de herramientas para hacer la presentacin. Distingue tipos de fuentes. Inserta cuadro de textos. Inserta, copia y pega imgenes en presentaciones. Aplica animaciones a imgenes y textos. Organiza ideas a comunicar. Da formato a la presentacin.

Responde justificando tu respuesta: a. Qu crees que representan estas imgenes? b. Son adecuadas las imgenes y fuentes usadas? Crea una presentacin con diapositivas para cada una de las imgenes sobre las normas que se deben respetar en la sala de clases, para lo cual debes: Activar las herramientas que no estn visibles en el software Copiar y pegar cada imagen en una diapositiva diferente Darle un ttulo a cada imagen. Insertar y explicar en cuadros de texto cada norma. Utilizar diferentes fuentes, tamaos y colores. Aplicar efectos de movimientos a las imgenes y/o cuadros de texto. Finalmente configura el tamao de las diapositivas y presenta tu trabajo ante el curso. Ejemplo de evaluacin 2

Objetivo de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6) Indicadores de evaluacin Aplican formatos de pgina para establecer el diseo general de un documento (tamaos de pgina, mrgenes, orientacin). Crean documentos con diferentes tipos de formatos de texto (tamaos, fuente, color). Abren y guardan archivos de textos en espacios fsicos del computador, memorias flash u otras ubicaciones externas. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Copian un poema trabajado en Lenguaje y comunicacin como Oda Al evaluar, considerar los siguientes a una estrella de Pablo Neruda o Amor en la biblioteca de Liliana criterios: Cinetto. Para esto: 1. Abre un archivo nuevo en Word y configura el documento de la Abre un nuevo documento en siguiente forma: blanco. Tamao de pgina A4 Configura tamao, orientacin y Orientacin vertical mrgenes de pgina segn Mrgenes de 3 centmetros. requerimientos. 2. Escribe los poemas en pginas distintas, configurndolos de la Usa herramientas para siguiente forma: seleccionar fuentes, tamaos, Fuente Verdana 10 colores, interlineado y alineado Alineacin centrada segn instrucciones 3. Finalmente guarda el archivo de texto en una carpeta con el Guarda el archivo en una nueva nombre Poemas. carpeta.

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Ejemplo de evaluacin 3 Objetivo de Aprendizaje Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) Indicadores de evaluacin Usan buscadores de internet para diferentes fines especficos (como buscar imgenes, documentos, videos, entre otros). Usan estrategias de bsqueda para localizar archivos de texto, imagen y sonido en internet. Actividad de evaluacin Pedro es un nio de nueve aos al cual siempre le ha llamado la atencin todo lo relacionado con los idiomas que se hablan en el mundo, l ya conoce el nombre de todas las lenguas que se hablan en Amrica, pero no sabe cmo conocer las del resto del mundo. 1.Preguntas: Crees t que internet es el mejor medio que debe usar Pedro para conocer todos los idiomas del mundo? Fundamenta tu respuesta 2. Nombre al menos tres buscadores en donde Pedro pueda obtener informacin 3. A Pedro le ha fascinado tu respuesta y tu propuesta de buscadores, pero no sabe cmo utilizar buscadores, por lo que debes explicarle en por lo menos tres pasos el procedimiento que debe hacer. Ejemplo: Paso 1: Abrir un explorador de internet Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Distingue el uso de internet como un medio que permite solucionar problemas Conoce diversos buscadores de informacin en la web Reconoce los pasos a seguir para utilizar de forma segura internet y as poder obtener lo que se desea. Explica y sugiere procedimientos correctos para la utilizacin de internet. Describe los conceptos asociados a la navegacin en internet.

Escribir Palabras clave

Repetir con todos los pasos siguientes. 4.Partiendo de la base que Pedro no conoce los conceptos usados en internet, completa la siguiente tabla: Trmino
Internet Explorador Historial Favoritos

Significado

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Unidad 2 Propsito Se espera que los estudiantes creen diseos de objetos o sistemas tecnolgicos y exploren y transformen productos existentes para dar solucin a un problema. Mediante esta unidad se prioriza la comunicacin de ideas y de oportunidades que pueden ser aprovechadas con tcnicas de dibujo a mano alzada o con la implementacin de TIC. Adems, se procura que los estudiantes planifiquen diversas acciones que les permitan elaborar un producto por medio del uso de materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad pertinentes. En este mismo contexto la unidad puede ser abordada desde diferentes mbitos tecnolgicos (construccin, energas, transporte, salud, entretencin, bienes generales, vestuario, deportes, etc.) y tpicos de otras asignaturas (Matemticas, Ciencias Naturales u otras) por lo que se sugiere, explcitamente, trabajar en conjunto con los Objetivos de Aprendizajes de ellas. Conocimientos previos Tcnicas de dibujo a mano alzada. Materiales naturales y artificiales. Usos de los materiales naturales y materiales hechos por el hombre. Relacin entre tipo de material y objetos presentes en la historia. Fases del proceso de elaboracin de objetos. Palabras clave Vistas, alzado, planta, perfil, croquis, boceto, proceso de construccin. Conocimientos Dibujo a mano alzada: boceto y croquis. Vistas principales de un objeto: alzado, planta, lateral izquierdo. Caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos tecnolgicos. Fases proceso construccin: preparacin, unin y acabado de piezas. Habilidades Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Aplicar tcnicas para transformar objetos, sacando o agregando partes o son sin sacar o quitar partes. Identificar un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico Usar materiales y herramientas de forma segura. Comunicar ideas por medio de diferentes formas de dibujo a mano alzada o digital. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 2 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes (OA 1) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas). Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnolgicos existentes. Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o modifican partes) Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil) Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Seleccionan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico Discuten las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes (OA 1) Actividades 1. Los alumnos reciben del docente un martillo u otro objeto de similar tamao y seala que lo observen desde tres ngulos distintos, como se muestra en las imgenes:

Matemtica Determinar las vistas de figuras 3D desde el frente, desde el lado y desde arriba. (OA 16)

El docente los invita a representar estas formas de ver el objeto en dos dimensiones sobre un papel cuadriculado o en un software de dibujo, para obtener las vistas principales del objeto. El profesor les seala la importancia de mantener la proporcionalidad en los dibujos y les menciona que la vista nmero 1 se llama Alzado, la 2 Planta y la 3 Perfil. Finalmente, responden preguntas a partir de las vistas dibujadas: Qu diferencias hay entre las vistas de un objeto y un boceto? Por qu son necesarias las vistas de un objeto? Cuntas vistas ms del objeto sera posible dibujar? Matemtica Observaciones al docente Se sugiere que los primeros diseos sean representados en papel cuadriculado de manera de trabajar en escala. Es importante que se desafe al estudiante a plasmar de la forma ms clara las ideas que se generen, pues los dibujos permiten ver si la elaboracin de la idea es viable. Se recomienda que el profesor promueva el uso de las TIC durante el desarrollo de las actividades.

2.

El docente hace ver a los alumnos que al andar en bicicleta se pueden sufrir cadas y recibir golpes en la cabeza, lo que puede traer graves consecuencias para sus cerebros. Luego, los invita a pensar cmo el cuerpo humano protege la cabeza de golpes y cadas, y qu objetos pueden construir ellos para ayudar a protegerse de los golpes. Mediante dibujo tcnico, los estudiantes disean el objeto, indicando los materiales y herramientas que utilizaran para su construccin. Para finalizar, el docente pregunta: Qu objeto diseaste? Sirve para protegerse de los golpes en la cabeza? Los materiales son adecuados para la proteccin? Qu consecuencias tendra un golpe en la cabeza? Ciencias Naturales

Ciencias Naturales Identificar y describir, usando modelos, estructuras del sistema esqueltico y algunas de sus funciones. (OA 5)

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3.

En grupos, los estudiantes discuten sobre algunos problemas que existan en el colegio (escaso reciclaje de la basura, escaleras resbalosas, falta de iluminacin en algunos sectores, entre otros). Comentan cmo este problema afecta a toda la comunidad escolar y proponen soluciones tecnolgicas para l. Luego, en un software de dibujo o sobre papel cuadriculado, cada grupo disea el objeto propuesto, indicando su tamao, color y los materiales que lo componen. Para finalizar, el docente formula preguntas como: El objeto diseado resuelve el problema inicial? Cmo funciona? Pudimos haber diseado otro objeto? Historia, Geografa y Ciencias Sociales En grupos de mximo cuatro integrantes, los estudiantes identifican distintas situaciones cotidianas en donde se utilicen los distintos tipos de fuerzas (de roce, de peso, magntica, entre otros). El docente les seala que muchas veces se necesitan de objetos que permitan generar ms fuerza de la normal: mquinas que permitan mover objetos pesados, o bien herramientas que aumenten la fuerza que se realiza. Luego, los invita a disear objetos tecnolgicos en dnde se necesite ms fuerza de la que pueden hacer por s solos (como subir un silln a un camin, transportar una caja con libros de un lado a otro, cambiar una lavadora de lugar, etctera). Dibujan a mano alzada sus soluciones, indicando qu tipo de fuerza utilizan y qu zona permite aumentar la fuerza que realizan. Ciencias Naturales

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Disear y participar activamente en un proyecto grupal que solucione un problema de la comunidad escolar. (OA 17)

4.

Ciencias Naturales Disear y construir objetos tecnolgicos que usen la fuerza para resolver problemas cotidianos (OA 14)

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Objetivos de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) Actividades 1. El docente pregunta a los estudiantes qu materiales seran necesarios para confeccionar los siguientes objetos:
Objeto Caractersticas del objeto Capacidad de adaptarse al movimiento del pie. Capacidad almacenar y transportar lquidos. Capacidad de soportar el calor sin perder su forma. Propiedad del material Flexible: permite ajustarse al movimiento del pie al caminar. Impermeable: permite contener lquidos sin derramarlos o filtrarlos. Trmica: resiste la accin del calor. Material necesario

A partir del cuadro, los estudiantes comentan y reflexionan sobre la importancia de ocupar diferentes materiales en la elaboracin de distintos objetos tecnolgicos. 2. Los alumnos buscan informacin sobre la variedad de climas presentes en Chile. Luego, planifican la realizacin de una maqueta que distinga, al menos, dos climas, y que incluya vegetacin, hidrografa y orografa de ellos. Para esto, seleccionan los materiales que utilizarn en cada clima y las herramientas con las que los trabajarn. Luego, el docente realiza preguntas sobre la pertinencia de la seleccin, por ejemplo: qu herramientas utilizarn? por qu no otras? qu prevenciones debemos tomar cuando las usemos? los materiales representan bien los climas elegidos? ser mejor ocupar materiales de tamao grande o pequeo? naturales o sintticos? Si disponen del tiempo, el profesor invita a construir el objeto en la clase de Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Historia, Geografa y Ciencias Sociales.
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Describir distintos paisajes del contiene americano, utilizando vocabulario geogrfico adecuado. (OA 8)

Observaciones al docente Es importante transmitir que en todo proceso de planificacin se deben incluir medidas de seguridad para lo cual se les debe dar espacio a los estudiantes para que puedan identificar por s solos los riesgos que pueda presentar la elaboracin de un objeto y as identificar las medidas de seguridad a emplear.

3.

El docente explica a los estudiantes que el agua dulce es un bien muy preciado para los seres humanos y al mismo tiempo muy escaso. Por esto, invita a los estudiantes a planificar la elaboracin de un objeto que permita ahorrar agua (tener menos presin en las llaves, ocupar menos agua en los estanques del bao, regar de un modo ms eficiente) o reutilizarla (como usar las aguas grises para regar). Seleccionan los materiales y herramientas para su construccin, identificando las caractersticas de los materiales seleccionados y

Ciencias Naturales Analizar los efectos de la actividad humana en el ecosistema de Chile, proponiendo medidas para protegerlos. (OA 4)

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sealando en qu lugar se pueden conseguir. Para finalizar, el docente plantea preguntas como: Qu desechos producen los materiales a utilizar? Son factibles de reutilizar? cmo? Por qu utilizamos estos materiales y no otros? Ayuda este objeto al ahorro de agua? Ciencias Naturales. 4. El profesor explica que una de las formas para ahorrar agua es tener sistemas de riegos ms eficientes. Luego, invita a los estudiantes a fabricar un sistema de riego por goteo para ahorrar agua en el colegio. Para esto, deben considerar que deben preparar, unir y hacer el acabado de las piezas. Para esto: se forman en grupos de mximo cuatro integrantes seleccionan los materiales (preferentemente botellas recicladas y un regulador de suero) eligen las herramientas para trabajar el material seleccionado e identifican las medidas de seguridad que deben seguir planifican los pasos de la construccin (unir la botella con el regulador y ubicar la botella 30 centmetros sobre el suelo). El docente indica que cada estudiante debe responsabilizarse de una tarea para la construccin del sistema. Para esto, los estudiantes construyen una tabla para distribuirse las tareas. Luego, los estudiantes guiados por el profesor conversan respecto de la importancia de respetar los roles distribuidos y hacerse responsable de cada tarea, identificando los posibles problemas que se podran generar si alguien no cumple con la funcin acordada o falta a una medida seguridad. Historia, Geografa y Ciencias Sociales.
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Mantener una conducta honesta en la vida cotidiana, en los juegos y en el trabajo escolar, hablando con la verdad respetando las reglas de los juegos sin hacer trampa, evitando la copia y el plagio y reconociendo sus acciones, entre otros. (OA 13)

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes. (OA 1) Indicadores de evaluacin Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas). Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnolgicos existentes. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Jos es un alumno de cuarto ao bsico y sus padres le han encomendado la misin de disear objetos para su Distingue el problema existente dormitorio que cumplan la funcin de guardar sus libros, mantener ordenado sus zapatos o que permitan Realiza dibujos tcnicos de los objetos que mantener colgada su mochila de colegio. Jos debe den solucin al problema planteado. elegir uno de estos y elaborar tres diseos de l. Su padre le construir el mejor diseo y se lo regalar. Seala materiales con los cuales se construyen objetos tecnolgicos. 1. Responde: Seala las herramientas utilizadas en la Por qu los padres de Jos le encomendaron esta construccin de los objetos observados. tarea? Propone cambios a sus diseos originales 2. Selecciona uno de los objetos y dibuja tres diseos con la intencin de aumentar su utilidad. con los materiales a utilizar en una hoja cuadriculada para mantener las proporciones. 3. Las siguientes imgenes corresponden a objetos que permiten a Jos guardar sus libros. Obsrvalos y completa la tabla.

1
Objeto

2
materiales

3
herramientas Semejanza con mi diseo

N 1 N 2 N 3

4. Propn cambios a tus diseos para mejorar su utilidad en base a las repisas observadas.

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) Indicadores de evaluacin Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Seleccionan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico Actividad Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: 1. Realiza un listado de al menos cinco objetos que se puedan fabricar utilizando las siguientes herramientas. Distingue la utilizacin de diferentes herramientas para la objetos tecnolgicos. construccin de

2. Piensa en solo objeto que se pueda construir utilizando todas las herramientas anteriores e identifica su proceso de construccin para completar los siguientes cuadros. Objeto
Materiales

Asocia la utilizacin de herramientas con un proceso de construccin determinado. Selecciona un objeto que se elabora a partir de herramientas propuestas. Identifica las fases de construccin de un objeto tecnolgico detallando su proceso. Propone medidas de seguridad efectivas que sean coherentes con el trabajo a realizar.

Paso 1 Proceso

(Repetir hasta llegar al paso 3)

3. Confecciona en una hoja de oficio tres ilustraciones que den a conocer las medidas de seguridad a utilizar mediante la construccin del objeto. Ejemplo:
Medidas de Seguridad Antes de trabajar cubra o tome su cabello

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SEMESTRE 2

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Unidad 3 Propsito Se espera que los estudiantes apliquen las tcnicas necesarias para la elaboracin de un producto y as obtener objetos o sistemas tecnolgicos de calidad, ampliando sus capacidades para construir, fabricar, confeccionar o elaborar productos. A travs de estos procesos se favorece que los estudiantes puedan usar los materiales y herramientas de manera efectiva, es decir, seleccionando los recursos precisos para la construccin de un objeto determinado incluyendo sus experiencias previas y sus capacidades para resolver procedimientos tcnicos. Adems, se busca que los estudiantes prueben y evalen la calidad y utilidad de los productos, usando criterios asociados a principios tecnolgicos. Se debe destacar que la unidad puede ser abordada desde diferentes mbitos tecnolgicos (construccin, energas, transporte, salud, entretencin, bienes generales, vestuario, deportes, etc.) y tpicos de otras asignaturas (Matemticas, Ciencias Naturales u otras) por lo que se sugiere, explcitamente, trabajar en conjunto con los Objetivos de Aprendizajes de ellas. Conocimientos previos Soluciones tecnolgicas. Materiales y sus caractersticas. Herramientas y uso en tareas especficas. Construccin y elaboracin de objetos. Prueba de objetos a travs de criterios de funcionamiento, tcnico y de seguridad. Palabras clave Producto, sistema, elaboracin, objetos, fases proceso construccin, materiales, herramientas, tcnica, calidad, prueba, funcionamiento, tcnicos y seguridad. Conocimientos Sistemas tecnolgicos Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte. Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho. Propiedades estticas en la elaboracin de objetos. Fortalezas, oportunidades, debilidades de un producto luego de su elaboracin. Criterios de funcionamiento, tcnicos y de seguridad. Habilidades Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Aplicar tcnicas de conformacin de objetos de forma sistemtica en procesos de elaboracin de productos. Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera. Utilizar medidas de seguridad en relacin al tipo de trabajo realizado. Evaluar la efectividad de un producto elaborado. Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 3 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijera escolar, sierra de calar manual, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales (medir, marcar, pegar, pintar, entre otras). Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico (papeles, plsticos, cermicos, entre otros). Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras). Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros, para determinar si cumple con su propsito. Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento. Evalan objetos o sistemas tecnolgicos con criterios tcnicos, como la adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras. Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios medioambientales. Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios de seguridad. Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa.

materiales como papeles, maderas, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3)

cartones, cermicos,

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Actividades 1. El docente plantea a los alumnos el siguiente desafo: "Al trasportar pelculas en formatos DVD o Blue ray en sus cajas originales, estos ocupan mucho espacio. Para esto, elabora un objeto que permita transportarlos ocupando el menor espacio posible y sin daarlos. En base a pao lenci, los estudiantes seleccionan las herramientas y tcnicas apropiadas para confeccionar sus soluciones. Para esto, preparan, unen y terminan las piezas de la siguiente forma: miden con cinta mtrica el tamao del DVD marcan el pao lenci con las medidas del DVD, asegurndose que sea levemente ms grande que l y las recortan cosen dos moldes de pao lenci con puntada de ojal, dejando un espacio para introducir el DVD agregan una presilla del mismo pao lenci cociendo un botn a cada lado, para evitar que caiga el DVD. Luego del trabajo realizado, los estudiantes responden preguntas del docente, como: para qu tipo de CD sirve? cmo se utiliza? se rayan los CD en el estuche? se ahorra espacio? podran haberse usado otros materiales y herramientas? Cules? qu dificultades se plantearon a lo largo de la elaboracin? qu procedimiento creen que deberan repetir para obtener un mejor resultado? cul deberan evitar o cambiar?

Observaciones al docente En cada actividad se sugiere una solucin a la problemtica planteada, sin embargo cada estudiantes o grupo puede resolverla del modo que considere mejor. De todas formas, es importante que en las actividades de elaboracin de objetos o sistemas tecnolgicos, los estudiantes sigan las fases del proceso de construccin: preparacin, unin y acabado de piezas. 2. Los estudiantes manipulan diferentes clases de objetos (llaveros, anteojos, mochilas, mesas, juguetes, etctera) y explican a sus compaeros cmo funcionan, para qu los usan y si les gustan o no. Luego, el docente les indica que cada uno de ellos debe ser probado usando criterios especficos a travs de la tabla de evaluacin de un producto.
Objeto Nombre del objeto Materiales de que est hecho Observa y explora las caractersticas de los materiales con que est hecho. Funcionamiento Pregunta, indaga y prueba cmo funciona y para qu sirve el objeto. Medio ambiental Observa la relacin del objeto con el entorno natural. Seguridad Observa, prueba y compara los niveles de seguridad en su uso.

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A partir de lo realizado en la tabla, redactan en papel o procesador de texto comentarios en relacin a las pruebas realizadas. Luego, cada estudiante propone al menos un cambio que se le debiera hacer al objeto de acuerdo el criterio peor evaluado. Por ejemplo, si el alumno seleccion un llavero y este tiene un lado con demasiado filo, el alumno debiera detectar la peligrosidad de dicho lado, identificar el objeto como no seguro y sugerir mejoras. 3. Los estudiantes resuelven el siguiente desafo planteado por el profesor: Las antiguas civilizaciones americanas (mayas aztecas e incas) usaban mscaras para sus rituales religiosos, sociales o polticos. Muchas veces las usaban para representar a un espritu, divinidad o ser importante para ellos. Para conocer ms de cerca cmo vivan estos rituales, elabora una mscara para realizar algn ritual religioso, social o poltico, inspirndote en las mscaras utilizadas por las antiguas civilizaciones americanas. Utilizando una hoja de block (o papel mach) los estudiantes elaboran sus mscaras. Para esto: miden sus rostros para obtener las medidas de la mscara. marcan la hoja de block con las medidas y recortan cuidadosamente el contorno de la mscara recortan de diarios y revistas distintas distintos rasgos faciales (cejas, boca, nariz, etctera) y los pegan en sus mscaras recortan o perforan el contorno de los ojos y unen un elstico en los costados Para finalizar, los estudiantes responden preguntas del docente como: para qu ritual sirve nuestra mscara? cmo se utiliza? se mantiene sujeta durante el rito? podran haberse usado otros materiales y herramientas? Cules? por qu esos son los mejores? qu dificultades se plantearon a lo largo de la elaboracin? qu procedimiento creen que deberan repetir para obtener un mejor resultado? cules deberan evitar o cambiar? Historia, Geografa y Ciencias Sociales El docente menciona a los estudiantes que la Tierra se compone de tres capas, llamadas corteza, manto y ncleo. Luego, los invita a elaborar un modelo de ellas, en el que se identifique claramente cada una de las capas con su: nombre profundidad aproximada componentes principales. En base a una pelota de plumavit o un cubo, los estudiantes elaboran su modelo. Para finalizar, el docente les pregunta: lograron una representacin de calidad? cmo pueden estar seguros de ello? cumplieron con todos los requisitos del modelo? pintaron las capas usando los colores adecuados? estn todas las partes correctamente unidas? es posible hacer otra representacin? cmo? Ciencias Naturales El profesor explica a los estudiantes que Chile es uno de los pases ms ssmicos del mundo, y por esto debemos tomar las medidas necesarias en caso de que un sismo de gran magnitud nos afecte. Por esto, invita a los estudiantes a elaborar objetos, o modificar otros, que permitan hacer frente a un sismo de este tipo. Para esto, deben considerar que el agua y la electricidad, dos servicios bsicos, son los primeros en verse afectados. Igualmente, pueden elaborar un plan de accin frente a sismos y sealizar las vas de escape. Ciencias Naturales
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Describir la civilizacin maya.(OA 1)

4.

Ciencias Naturales Describir por medio de modelos, que la Tierra tiene una estructura de capas con caractersticas distintivas en cuanto a su composicin, rigidez y temperatura (OA 15)

5.

Ciencias Naturales Proponer medidas de prevencin y seguridad ante riesgos naturales en la escuela, la calle y el hogar, para desarrollar una cultura preventiva. (OA 17)

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Observaciones al docente Se sugiere visitar la pgina de Estudio Geolgicos de los Estados Unidos (USGS), en donde se encuentra disponible un mapa con los ltimos sismos en el mundo en tiempo real. http://earthquake.usgs.gov/earthquakes/map/

6.

Los estudiantes seleccionan un objeto de uso cotidiano como mochilas, lentes, zapatos, juguetes u otros. Lo observan detenidamente y realizan mejoras respecto de su funcionamiento, seguridad, materiales con los que est construido, etctera; o crean otra herramienta completamente nueva que cumpla la misma funcin. Luego, los estudiantes elaboran y aplican una breve encuesta para conocer la calidad del objeto en cuanto a su funcionamiento, su seguridad y sus caractersticas tcnicas.
Encuesta de Calidad Usuario: Lea con atencin las siguientes preguntas y marque con una X la repuesta que consideres correcta. 1. Cumple con su funcin principal, Ejemplo: recoger objetos sin agacharse. SI___ NO___ 2. Los materiales con los que est construido son adecuados. SI___ NO___ 3. Es seguro al usarlo. SI___ NO___ 4. Es amigable con el medio ambiente. SI___ NO___

Matemtica Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones. (OA 27)

Registran los datos en una tabla y realizan grficos de barras para graficar los principales resultados. A partir de ellos, los estudiantes emiten juicios respecto del impacto del objeto creado en los usuarios. Matemtica

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Indicadores de evaluacin Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijeras escolar, sierra de calar manual, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. (medir, marcar, pegar, pintar, entre otras) Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados. Actividad de evaluacin Construir una casa para perros pequeos rectangular de 40 centmetros de ancho, 50 centmetros de alto y de 1 metro de profundidad. (como la de la imagen) Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Distingue y selecciona los materiales y herramientas necesarios para el confort del animal dentro de la casa. Mide y marca las piezas para cortar. Corta los materiales sin salir de sus marcas. Construye la casa en base a las herramientas seleccionadas. Elaboran la casa presentada en el desafo.
Lista de cotejo proceso construccin Indicadores Elaboran un objeto tecnolgico. Utilizan materiales adecuados para elaborar el objeto. Utilizan las herramientas adecuadas para intervenir un material. Marcan piezas para armar el objeto. Aplican tcnicas de corte en las piezas marcadas. Aplican tcnicas de unin que aseguran la resistencia del objeto. Aplican terminaciones al objeto. SI NO

Dentro de los materiales (cartn, telas, plsticos) se deben considerar todos los necesarios para el abrigo y proteccin del animal.
1.

Tareas: 1. Selecciona materiales y herramientas necesarias para la elaboracin de la casa. 2. Fabrica la casa con los elementos seleccionados 3. Una vez finalizada la elaboracin de la casa muestren por medio de fichas cada uno de las tcnicas usadas en la construccin.

2. 3. 4. 5. 6. 7.

Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Indicadores de evaluacin Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento. Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios tcnicos, como adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras. Actividad Criterios de evaluacin: Observa los siguientes objetos y responde: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: 1. 2. 3. Cul es la funcin principal de estos objetos? Por qu estn elaborados con distintos materiales? Realiza un listado de pruebas tcnicas y de funcionamiento a los tres objetos para probar su calidad. Luego, menciona las ventajas y desventajas de cada uno. Aplica pruebas de seguridad a los tres objetos y registra los resultados. Identifica la funcin principal de los objetos. Distingue los materiales usados en la elaboracin de los objetos Identifica las diferencias al utilizar distintos materiales para un mismo objeto. Plantea diferentes acciones que permiten identificar la calidad de un objeto. Prueba objetos aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad.

4.

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Unidad 4 Propsito Se espera que los estudiantes apliquen las habilidades adquiridas en cuanto al disear, planificar, elaborar, probar y evaluar por medio de procesos tecnolgicos que surgen de una o ms necesidades que se deben satisfacer. Las necesidades son planteadas como una oportunidad, problema o desafo que puede ser resuelto de diferentes maneras. En este sentido se promueve la bsqueda de informacin, la representacin grfica, la planificacin, los procesos de elaboracin, la prueba de productos y el anlisis crtico de los procesos. Durante la unidad los estudiantes pueden explorar diferentes opciones de llegar a una solucin que satisfaga una necesidad, dibujando, usando materiales, herramientas y las TIC, en el contexto del trabajo colaborativo y en equipo. La unidad se aborda haciendo conexiones con distintas disciplinas, las cuales pueden desafiar al estudiante para llevar adelante un proyecto tecnolgico real y contextualizado con su cotidianidad escolar. Conocimientos previos Diseo (vistas principales, croquis, boceto) de productos tecnolgicos. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Materiales y sus caractersticas Herramientas y tcnicas bsicas de manejo. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos y de seguridad).

Palabras clave Vistas, planificacin, fases del proceso de construccin, tcnica, prueba, funcionamiento, medio ambiental. Conocimientos Soluciones tecnolgicas. Vistas principales de un objeto. Planificacin del proceso de elaboracin de productos. Construccin o elaboracin de productos. Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte. Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho. Criterios de funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad. Habilidades Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico. Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera.

Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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UNIDAD 4 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes (OA 1) Indicadores de Evaluacin Sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas). Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnolgicos existentes. Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o no quitan ni agregan partes). Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil). Sealan secuencia de acciones para la obtencin de un producto. Organizan las fases del proceso de elaboracin de un producto. (preparacin, unin y acabado de piezas).

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales. Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico. Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados. Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras.) Prueban a un producto considerando criterios de funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad. Fundamentan los resultados obtenidos a partir de un proceso de elaboracin de productos.

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Ejemplos de actividades Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o sistemas tecnolgicos. Cada uno puede seleccionar una solucin distinta, aplicando los pasos de diseo; seleccin de materiales, herramientas y tcnicas; elaboracin y pruebas de calidad. Se sugiere plantear problemas como: Inventa un sistema tecnolgico que permita reutilizar o disminuir el gasto de agua en tu hogar. Ciencias Naturales. A partir de los diseos de artefactos de vuelo de Leonardo Da Vinci, elaboran uno de sus prototipos siguiendo las fases del proceso tecnolgico. Ciencias Naturales. Inventa un instrumento elaborado con material de desecho, para tocarlo y formar una banda con tus compaeros. Msica. Inventa un objeto para calentar comida en lugares sin electricidad y sin combustibles fsiles. Ciencias Naturales. Inventa un objeto o sistema tecnolgico que permita guardar y ordenar objetos de uso diario dentro de la sala de clases.

Observaciones al docente El profesor tiene libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos. Adems, segn las herramientas y materiales disponibles, cada uno de los grupos puede resolver un problema distinto. EJEMPLO DESARROLLADO Se establecen los pasos para la resolucin de uno de los problemas como modelo. Sin embargo, el docente puede agregar, omitir y/o cambiar pasos segn el problema a trabajar. Problema: Inventa un objeto o sistema tecnolgico que permita guardar y ordenar objetos de uso diario dentro de la sala de clases. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC

explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

1. En grupos de tres integrantes piensen en el diseo del objeto considerando las siguientes caractersticas. El objeto debe permitir guardar cosas dede forma ordenada. Las cosas guardadas deben de ser de fcil acceso. Las dimensiones deben ser adecuadas al lugar de la sala donde se ubicar. La mitad del objeto debe estar elaborado con materiales de desecho.

Usen internet para buscar, localizar y comparar objetos de similar funcin existentes en el mercado. Ejemplo:

2. Dibujen de forma individual un boceto de la solucin propuesta.

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3. Considerando los diseos individuales, dibujen sobre papel cuadriculado la solucin final utilizando las vistas principales. Objetivos de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados.(OA 2)

4. Sealen las tareas a realizar para elaborar el objeto, indicando los plazos y responsables de cada una. 5. Completen las fases del plan de construccin.

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Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

6. Elaboren el objeto utilizando los materiales, herramientas, tcnicas y procedimientos incorporados en el plan de construccin. Objetivos de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento(OA 4)

7. Expliquen para qu sirve cmo funciona el objeto construido. 8. Prueben y evalen el objeto construido y completen la tabla:

9. Considerando la prueba del objeto, describan los posibles aspectos a mejorar de acuerdo al resultado obtenido.

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Ejemplo de evaluacin OBJETIVO DE APRENDIZAJE (OA) RESPECTO DEL DISEO Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos, a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC, desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas para resolver problemas. (OA 1) 1. Formulan ideas de diseo. CRITERIOS DE EVALUACIN SI NO

2.

Represetan grficamente bocetos indivduales dela solucin. Dibujan las vistas preincipales de la solucin final.

3.

RESPECTO DEL USO DE TIC Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

4.

Usan internet para buscar informacin de objetos similares existentes en el mercado.

RESPECTO DE LA PLANIFICACIN DEL PROYECTO Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, indicando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados (OA 2) 5. Sealan tareas a realizar en funcin del tiempo.

6.

Organizan ,materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad en plan de construccin.

RESPECTO DE LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIN Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: - tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) RESPECTO DEL OBJETO CONSTRUIDO Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) 10. Explican el funcionamiento del objeto. 7. Construyen objeto de acuerdo a diseo previo. Usan materiales y herramientas de acuerdo a plan de construccin. Aplican tcnicas de acuerdo a cada fase del plan de construccin.

8.

9.

11. Prueba objeto construido aplicando criterios tcnicos, medio ambientales y de seguridad. 12. Describen aspecto a mejorar del objeto construido.

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Bibliografa para el docente Ciencia y Tecnologa Acevedo Daz, Jos Antonio (2004). Educacin Tecnolgica desde una perspectiva CTS. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Fourez, G. (2005). Alfabetizacin Cientfica y Tecnolgica. Buenos Aires: Colihue. Fraioli, L. (1999). Historia de la Ciencia y la Tecnologa: el siglo de la ciencia. Madrid: Editex. Fuentes, A. (2005). Tecnologa y Ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnologa). Montevideo: Arquetipo. Grupo Cultural (2007). Tecnologa Aplicada. Madrid: Cultural S.A. INET. (2005). Algo ms sobre la Tecnologa. Coleccin La Tecnologa se instala en la Escuela Tomo 2. Buenos Aires. Serie Educacin Tecnolgica. Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa. Creatividad e innovacin Galcern, M. y Domnguez, M. (1997). Innovacin tecnolgica y sociedad de masas. Madrid: Sntesis. Didctica y proyectos de aplicacin Aguayo, D., Lama, J.R. (1998). Didctica de la Tecnologa. Madrid: Tbar Alemn, F. (2000). Tecnologa: gua didctica y metodolgica. Madrid: Paraninfo. Bazo, R., Triciro, H., Scheineir, E. (1998). Tecnologa 4: 2ciclo EGB. (2 Ed.) Argentina: Ed. AZ. Bonardi, C. Drudi, S., Miguel, P. (2007). Tecnologa 4 EGB. (1ra Ed.) Argentina: Ed. Copiar. Bravo, N. (1997). Tecnologa. Espaa: Editorial Editex. Carrera, D. (2010). Tecnologa: investigacin y buenas prcticas. Barcelona: Gra. Carvajal, L. (1995). Fundamentos de Tecnologa. Cali: FAID (Fundacin para Actividades de Investigacin Y Desarrollo) Cervera, D. (2010). Didctica de la Tecnologa. Barcelona: Gra. Cervera, D. (2010). Tecnologa. Complementos de formacin disciplinares. Barcelona: Gra. Diker y Terigi. (1997). La formacin de maestros y profesores: hoja de ruta. Buenos.Aires.: Paids. Doval, L. (1998) Tecnologa. Estrategia didctica. Buenos Aires: CONICET Elton, F. (2003). Hacia una participacin efectiva y responsable en el quehacer tecnolgico del pas. Chile: MINEDUC. Fainholc, B. (2000). Formacin del profesorado para el nuevo siglo: aportes de la tecnologa educativa apropiada. Buenos Aires: Lumen. Fernndez R. y Vigil, R. (2001). Tecnologa 3. Madrid: Ed. Anaya. Ferraro, R. Lerch, C. (1997). Qu es qu en Tecnologa. Manual de uso. Buenos Aires: Ed. Granica. Grau, J. (1995).Tecnologa y Educacin. Buenos Aires: FUNDEC. Losa, M. (1999) Tecnologa con experiencias probadas. Buenos Aires: Betina. Marpegan, C., Mandn, M. y Pintos, J. C. (2000). El Placer de ensear Tecnologa. Buenos Aires: Novedades Educativas. Mautino, J. (2008). Didctica de la Educacin Tecnolgica. Buenos Aires: Ed. Bonum. Rodrguez, J. (1997). Tecnologa e Industria: Realidades alcanzables. Madrid, Editorial ESIC. Zabala H. R. y Ledo De Albisu, S. (1998). Tecnologa para docentes (aplicacin al primer ciclo de la EGB). Argentina: Magisterio del Ro de la Plata. Diseo grfico Dormer, P. (1993). El diseo desde 1945. Barcelona: Ediciones Destino S.A. Evaluacin de los aprendizajes UNIDAD DE CURRCULUM Y EVALUACIN, MINISTERIO DE EDUCACIN (2009). Evaluacin de los aprendizajes. Chile: MINEDUC. Proyectos de aplicacin y Manualidades Escolares Gay, A., Ferreras, M. A. (1998). La Educacin Tecnolgica. Aportes para su implementacin. Bs. As: Prociencia Jacomy, B. (1992). Historia de las Tcnicas. Buenos Aires: Losada. Marchisio, A. y Pintos, J.C. (2003). Educacin Tecnolgica. Trabajos de enseanza y aprendizaje. Buenos Aires: PubliFadecs. Tippelt, R., Lindermann, H. (2001). El Mtodo de Proyectos. Comunidad Econmica Europea: Marfil.

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Tecnologa de la Informacin y Comunicacin Aguiar, H. (2007). El futuro no espera. Polticas para desarrollar la sociedad del conocimiento. (1 Ed.) Buenos Aires: Ed. La Cruja. Barba, C. Capella S. (2010). Ordenadores en las aulas. La clave es la metodologa. Barcelona: Ed. Gra Cabero, J. (2007). Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Madrid: Mc Graw Hill Carneiro, R. Toscano, J. Y Daz, T. (2008). Los desafos de las TIC para el cambio educativo. Espaa: OEI en colaboracin con Fundacin Santillana. Cobo, C. Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fastfood. Flacso Mxico, Barcelona/Mxico D.F.: Ed. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Dominick, J. (2007). La dinmica de la comunicacin masiva: los medios en la era digital. Mxico: McGraw-Hill. Litwin, E. (2005). Tecnologas educativas en tiempos de internet. Buenos Aires: Amorrortu Lpez, G., Ciuffoli, C. (2012) Facebook es el mensaje: oralidad, escritura y despus. Buenos Aires: La cruja. Mndez, R. (2003). Educando en valores a travs de Ciencia, Tecnologa y Sociedad. Bilbao: Descle de Brouwer. Mendoza, J. (2011). El canon digital. La escuela y los libros en la cibercultura. Ed. Facsimilar. Buenos Aires: Ed. La Cruja.

Bibliografa para el estudiante Tecnologa e inventos Averbuj, E. G. ,Cohan A. S. y Martnez S. M. (1998). Tecnologa I. Bs. As. Ed. Santillana Polimodal. Daynes, K. (2008) Vivir en el espacio. Santiago de Chile: Ocano. Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Ed. Paids. Domnico, l., Taddei, M., Zanon, E. (2006) Las mquinas de Leonardo. Madrid: Susaeta. Fernndez, N., Lpez, J., (2003). Tecnologa. Madrid: Anaya. Fraioli, L. (1999). La historia de la Tecnologa. Madrid: Editex. Gmez, T. (2007). El libro de los pioneros: la conquista del conocimiento. Barcelona: Ocano. Varios Autores (2010) A descubrir y conocer la magia de la tecnologa. Montevideo: Lexus. Ciencia y Tecnologa Chaverra de Ayala, D. (2003) Tecnologa Constructiva 1. Madrid: Susaeta. Reeves, Hubert (1997). La ms bella historia del mundo. Editorial Andrs Bello. Diseo grfico Zollner, F. (2011) Leonardo da Vinci: obra pictrica y grfica completa. Barcelona: Taschen. Medio ambiente Murphy, G. (2009). El cambio climtico: qu podemos hacer? Madrid: Susaeta. Sanz, Isabel y Mart, Mnica (2003). Medio ambiente. Editorial: Parramn. Frith, Alex. (2011). El reciclaje y la basura. Editorial Usborne. Tecnologas de la Informacin y Comunicacin Ins Dussel (2012).TIC y Educacin: Aprender y Ensear en la Cultura Digital. Fundacin Santillana, Buenos Aires.

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Sitios web recomendados Diseo y dibujo tcnico Introduccin y actividades prcticas de dibujo tcnico. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htm Dibujo tcnico e introduccin a la visualizacin de piezas. http://www.dibujotecnico.com/saladeestudios/practicasytest/normalizacion/reprenordecuer/IvisupiezasD/index.php Dibujo tcnico y obtencin de las principales vistas de un objeto. http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/index2.htm Evaluacin prctica de la obtencin de vistas de un objeto tecnolgico. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testexpgraf2/vistas/vistas_all/vistas_all.html Animacin de las principales vistas de un objeto. http://profesores.illasaron.com/profesores/tecnologia/animacion-vistas.swf Materiales y herramientas La madera: tipos, propiedades, herramientas y proceso de obtencin. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/madera/madera_index.htm Materiales, herramientas, mquinas, procesos e instrumentos. http://es.scribd.com/doc/16641441/Educacion-Tecnologica-MaterialesLa madera y sus principales derivados. http://www.oupe.es/es/Secundaria/Tecnologias/proyadarvemotriztecnologiasnacional/Galeria%20documentos/TECNO_1_interiores.pdf Actividades de aplicacin a nivel conceptual relacionadas con la madera. http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/testmad2/mad_all/mad_all.html Descripcin y uso de algunos materiales usados en la elaboracin de objetos simples. http://iesodrapisuerga.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Consumer_Puntas_2.swf Principales propiedades de los materiales metlicos. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/metales/metalespropiedades.swf Obtencin, tipos y familias de los plsticos. http://www.slideshare.net/nKabbul/materiales-los-plsticos Medio ambiente Recuperacin de los envases metlicos. http://www.ecoacero.com/pagina.php?id=49 El ciclo del acero: transformacin, aplicacin y reciclaje. http://www.apta.com.es/otua/otuaesp.html Laboratorio virtual de trabajo con madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19253/contenido/ Estructuras Unidad didctica sobre las estructuras. http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0053-02/contenido/estructuras.htm Conceptualizacin y ejemplos de los tipos de estructuras resistentes. http://www.colmenesiano.org/departamentos/tecnol/1%C2%BA%20eso/estruct/estruc.htm

Proyectos y servicios
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Proyecto asociado a la construccin de un servicio. http://www.educarchile.cl/Portal.herramientas/nuestros_sitios/buscandoelnorte/activi/nb1/tecno/zoo.htm Actividades sobre necesidades, proyectos y procesos tecnolgicos. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/tecnologia/tecnologia_index.htm Sitio con diferentes creaciones con papel de diario. http://es.paperblog.com/una-casita-de-juegos-hecha-con-periodicos-1355838/ Proyectos de aplicacin e integracin con las ciencias. http://www.tryscience.org/es/home.html Mecanismos Proyectos mecnicos de tecnologa. http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Sitio con aplicaciones y ejercicios prcticos sobre mquinas y mecanismos. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/maquinas/ Proyectos mecnicos de tecnologa http://www.iesmarenostrum.com/departamentos/tecnologia/mecaneso/mecanica_basica/index.htm Ejercicios de aplicacin que demuestran el funcionamiento de las poleas y engranajes. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material022/index.html Informtica. Hardware y software Ejemplos de software tecnolgico. http://www.educaciontecnologica.cl/software.htm Informtica. Hardware y software. http://www.iesalquibla.net/TecnoWeb/informatica/informatica_index.htm Actividades relacionadas con el uso del procesador de texto. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/6/cd2010/ Cursos gratuitos, con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones, para aprender sobre M. Word. http://www.aulaclic.es/word2007/index.htm Conceptos bsicos de Internet, estrategias de bsqueda y seguridad en su uso. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/69/cd/ Curso de Internet con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm Indicaciones de como realizar una presentacin sencilla en PowerPoint. http://www.youtube.com/watch?v=ur6csKpRvF8&feature=youtu.be Uso responsable de Internet. http://www.internetsegura.cl http://www.pantallasamigas.net http://www.infanciaytecnologia.com/ http://www.etiquetassinproblemas.com/ http://www.cibermanagers.com/ Web de sistemas de creacin y alojamiento. www.blogger.com www.es.wordpress.com www.lacoctelera.com www.spaces.live.com

Portales Web para generar wikis.


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www.es.wikipedia.org www.wikimedia.org www.madripedia.es Portales Web que permiten realizar bsquedas en Internet. www.google.com www.kratia.com www.altavista.com www.yahoo.com www.netscape.com Portales Web con diferentes aaplicaciones en lnea. www.eyeoshispano.com www.tractis.com Portales Web para compartir videos. www.youtube.com www.vimeo.com www.daleplay.com Portales Web compartir fotos. www.flickr.com www.pikeo.com www.picasa.google.com www.smilebox.com Portales Web con recomendaciones de contenidos. www.pandora.com www.mystrands.com Portales Web para presentar informacin. www.prezi.com www.spicynodes.org www.wordle.net/ www.glogster.com Portales Web con servidores de correo electrnico. www.gmail.com www.hotmail.com www.icqmail.com www.live.com Portales Web con Lneas de tiempo. http://www.timetoast.com http://timerime.com http://www.dipity.com http://www.tecnologiadiaria.com/descargas/Excel-Timeline-Template.xls Museos y lugares de visita Sitio web del Museo de Ciencia y Tecnologa www.corpdicyt.cl MIM - Museo Interactivo Mirador www.mim.cl Sitio del Planetario de Chile USACH http://www.planetariochile.cl/ Evaluacin de los aprendizajes Presentacin sobre evaluacin de los aprendizajes. http://www.slideshare.net/anamalinarich/evaluacion-en-educacion-tecnologica-presentation

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ANEXO 1

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Glosario mbito tecnolgico: es un sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos de tecnologas con una organizacin y un propsito comn, sea para obtener un producto o para brindar un servicio. Actividades productivas: Es el proceso a travs del cual la actividad del hombre transforma los insumos tales como materias primas, recursos naturales y otros insumos. Barra de bsqueda: Componente que poseen todos los navegadores en donde el usuario indica la direccin de la pgina web a la que se quiere acceder. Boceto: Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. Buscadores: Un buscador es una pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Croquis: es una palabra que se emplea para hacer referencia a un diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica. Dibujo a mano alzada: es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma. Dibujo tcnico: es un sistema de representacin grfica que se usa para representar diversos tipos de objetos. Este utiliza instrumentos tradicionales (reglas, escuadras, comps, entre otras) o medios informticos. Diseo: la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. Eficiencia: operar de modo que los recursos sean utilizados de forma ms adecuada. Esttica: Aspecto exterior de un objeto tecnolgico. Escuadra: son plantillas en forma de tringulo rectngulo, que segn su forma reciben distintos nombre: escuadra y cartabn. Especificaciones tcnicas: Descripcin detallada de aspectos relevantes de los materiales, piezas, partes y funcionamiento de un objeto o proyecto. Funciones: capacidad de accin o accin propia que puede prestar un producto tecnolgico. Rol que desempea un producto tecnolgico. Funcionalidad: atributo de un producto que est asociado al cumplimiento de sus funciones y a la facilidad de uso. Hardware: es el equipo utilizado para el funcionamiento del computado, el cual se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. Herramienta: instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del uso de una cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas.

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Herramientas estndar: La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los comandos ms usados llamados estndar. Innovacin: consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. Materiales: conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especificas. Dentro del nivel se encuentran: los papeles, textiles, plsticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. Navegador: En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un programa informtico que permite visualizar la informacin contenida en una pgina web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local. Normas de seguridad: conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta. Objeto tecnolgico: objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas situaciones o problemas. Palabras claves: En buscadores de internet, las palabras claves son una coleccin de palabras usadas para encontrar pginas web y que resultan en una pgina de resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras claves justas determinan el xito de una bsqueda en un buscador de internet. Perspectiva: es una representacin de los objetos de tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezca una sensacin de volumen, espacial. Plantillas de diseo: Puede hacer referencia a una pgina pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas pginas con el mismo diseo, patrn o estilo. Planificacin: Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. Procedimiento: son las operaciones necesarias para la ejecucin de un hecho tcnico, en el trabajo de elaboracin pueden ser cortado, armado, pintado, etc. Producto tecnolgico: es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. Proceso de elaboracin: Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una actividad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. Procesador de textos: Un procesador de texto es una aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Proyecto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Este debe seguir una metodologa definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, as como de recursos y planificacin. Sistema operativo: es el conjunto de programas que necesita el computador para poder controlar el hardware. El ms popular es Windows, que es de tipo grfico y visual. Sistemas tecnolgicos: surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elementos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. Soluciones tecnolgicas: son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos. Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos, servicios o sistemas.

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Software: son programas de un computador que se refieren a las instrucciones responsables de que el hardware realice su tarea. Software de presentacin: un programa de presentacin es un paquete de software usado para mostrar informacin, normalmente mediante una serie de diapositivas. Tcnica: conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.

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ANEXO 2

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MATERIALES Y HERRAMIENTAS Los materiales y herramientas que se disponen para el desarrollo de la clase, son factores importantes de considerar para facilitar la manipulacin, experimentacin y la incorporacin de tcnicas frente al uso de los mismos. A continuacin se detallan algunos materiales y herramientas mnimos para la clase de tecnologa: Materiales Papeles: papel lustre papel volantn block papel crep cartulina papel celofn papel metlico papel kraft Cartones: cartn cartn cartn cartn cartn Herramientas Medir: regla escuadra comps

Trazar: lpiz grafito plumn Cortar: tijeras

blando corrugado grueso piedra forrado

Serrar: sierra escolar sierra de calar Limar: -

Plsticos: PVC polietileno metacrilato poliestireno Tejidos: gneros de fibra natural gneros de fibra artificial Maderas: madera aglomerada madera terciada trupn pino Cermicos: yeso cermica engrudo cera papel mach arcilla Desechos: alambres reutilizados cuerdas y cordeles cables de colores cartn de diversos tamaos botellas de plstico vasos y platos plsticos gnero de diversos tamaos desechos inorgnicos

lija papel

Golpear: martillo Atornillar: destornillador Unir: -

aguja

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ANEXO 3

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Evaluacin del proceso de diseo y planificacin


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de diseo y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben ser adaptados segn la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES Respecto del diseo Describe las especificaciones tcnicas de la solucin, de acuerdo al problema. Describe las partes de la solucin de acuerdo al problema. Realizan boceto a mano alzada de la solucin. Dibuja perspectiva isomtrica de la solucin. Dibuja perspectiva caballera de la solucin. Dibuja la vista de alzado del objeto. Dibuja la vista de planta del objeto. Dibuja la vista lateral del objeto. Respecto de la planificacin Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboracin. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboracin. Describen los recursos que requieren para el proceso de elaboracin. Planifican las actividades del proceso de elaboracin travs de una carta Gantt. Definen los roles al interior del equipo que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboracin de un producto. Unin de piezas. Preparacin de piezas. Acabado de piezas. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin de la elaboracin y prueba de un objeto


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de elaboracin de un objeto y el producto final. INDICADORES Respecto del proceso de elaboracin 1. 2. 3. Preparacin de piezas: mide, marca y traza piezas. corta usando herramienta apropiada. corta siguiendo los trazos. ordena y clasifica las piezas. Unin de piezas: arma el objeto usando piezas apropiadas. une las piezas de manera que queden fijas. aplica pegamento y sin excesos. Acabado de piezas: aplica terminaciones al objeto. realiza decoraciones al objeto. Logrado Medianamente logrado No logrado

Respecto del producto elaborado Se relaciona con el diseo inicial. Es resistente (terminaciones slidas). Funciona de acuerdo a la idea original. Impacta positivamente en el medio ambiente.

Evaluacin del proceso tecnolgico


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso tecnolgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver. INDICADORES Identifica situaciones problemticas. Describe necesidades y problemas. Investiga y busca informacin. Propone alternativas de solucin. Busca conjuntamente soluciones. Selecciona diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin. Planifica y organiza las tareas. Elabora productos siguiendo un plan. Usa tcnicas para transformar materiales. Usa tcnicas para manipular herramientas. Distingue errores en el proceso y los recoge como experiencia. Aplica pruebas a los productos obtenidos. Aplica mejoras a los productos obtenidos. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin del trabajo en equipo


A continuacin se presenta un pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtencin e de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuerdo a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES Se compromete con las metas y los propsitos del grupo. Aporta con ideas al grupo. Respeta los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumple con las tareas asignadas. Logrado Medianamente logrado No logrado

Demuestra inters por asumir responsabilidades. Organiza el tiempo de trabajo para responder a los compromisos. Coopera con los dems integrantes del grupo. Contribuye a conseguir acuerdos y consensos en las decisiones. Se responsabiliza por los resultados obtenidos. *Instrumento adaptado de Mautino (2008), para la evaluacin del trabajo en equipo.

Evaluacin de un software
El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto de la elaboracin de una presentacin. Para efectos de este ejemplo se han presentado indicadores que evalan una presentacin en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden ser modificados segn la intencin de la presentacin. Presentacin en PowerPoint Logrado

INDICADORES

Medianamente logrado

No logrado

Presenta el tema y los objetivos de la presentacin. Presenta una portada. El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier lugar de la sala de clases. Las ideas y argumentos estn bien fundamentados en los recursos presentados. La presentacin contiene imgenes y textos. El texto est escrito sin errores ortogrficos. Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de las diapositivas, resultando claras para el lector. La presentacin incorpora animaciones. La presentacin tiene un formato que organiza la informacin. La presentacin contiene un cierre o una conclusin.

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ANEXO 4

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Planillas Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseo y para planificacin principalmente. Formatos para disear DIBUJO A MANO ALZADA

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DIBUJO CON INSTRUMENTOS

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VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO

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Formatos para planificar CARTA GANTT Nombre del Proyecto: Meses Semanas N 1 2 3 4 Actividades 1 2 Mayo 3 4

DISTRIBUCIN DE ROLES O ACTIVIDADES

Nombre del Proyecto: N Tiempo/semanas Actividades 1 1 2 3 4

2 3 4

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MATERIALES Y COSTOS

Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor

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PLAN DE CONSTRUCCIN O FABRICACIN

FASES DEL PROCESO

MATERIALES HERRAMIENTAS TCNICAS

MEDIDAS DE SEGURIDAD

Preparacin De piezas

Unin de piezas

Acabado de piezas

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ANEXO 5

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PROGRESIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGA DE 1 A 6 BSICO


Eje OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. 1 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. 2 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes OA 2 OA 2 Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. 3 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. 4 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos 5 bsico OA 1 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos 6 bsico

EMPRENDIMIEMTO

EJE 1: DISEAR

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

MATERIALES HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

EJE 2: HACER

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

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OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

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OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros.

EJE 3 : PROBAR

PRODUCTOS

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imgenes.

OA 5 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos.

OA 5 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros.

COMUNICACIN E INFORMACIN

EJE 4: TIC

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OA 6 Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento.

OA 7 Usar internet para acceder y extraer informacin siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente..

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

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