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[ATL14 - Atlante Mystara - I Clan Di Atruaghin

[ATL14 - Atlante Mystara - I Clan Di Atruaghin

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D&D Mystara
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03/12/2014

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MANUALE DEL GIOCATORESUPPLEMENTO UFFICIALE
I Clan di Atruaghin
di William W. Connors
Indice
 
IntroduzioneLa Storia di AtruaghinCreazione dei PersonaggiGli SciamaniClan del CavalloClan dell'OrsoClan della TartarugaClan della TigreClan dell'Alce
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Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati diproprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modocostituire una forma di concorrenza sulla loro proprietàintellettuale nè, tuttavia implicare una approvazione oun permesso da parte della TSR Inc.® 1991 TSR, Inc. Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2010
Ideazione:
William W. Connors
Editing:
John Nephew 
Revisione:
Karen Boomgarden, Bruce Heard
Copertina di:
Clyde Caldwell
Disegni interni:
Stephen Fabian
Cartografia:
Dennis Kauth
 Tipografia:
Tracey Zamagne
Produzione:
Paul Hanchette
Direttore Editoriale:
Bruce Heard
 Traduzione:
Atendoro
Revisione cartografica:
Thorfinn Tait
Impaginazione:
Atendoro, Stefano Mattioli
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 Panoramica
I Clan di Atruaghin (o Figli di Atruaghin, come si definiscono) sono ungruppo eterogeneo che vive nelle regionioccidentali del Mondo Conosciuto. Essiabitano un vasto altopiano che è statocostruito con mezzi magici, e vivonosecondo un rigido codice etico cheregola quasi ogni aspetto della loro vitaquotidiana.Dal momento che i Figli di Atruaghinsono suddivisi in un certo numero diclan, ognuno con un proprio carattere,questo atlante è strutturato in mododiverso rispetto agli altri della serie.Questo libro, che è destinato ad essereutilizzato sia dai giocatori che dalDungeon Master, è una sorta dienciclopedia. Ciascuna delle tribùprincipali è qui presentata elencata conuna descrizione della relativa cultura, stiledi vita e tradizioni.I giocatori non devono sentirsiobbligati a leggere le notizie relative aciascuno dei clan, dal momento chequesto è un compito che richiede tempo.Piuttosto, dovrebbero conoscere solo idettagli del proprio clan. Per quantotempo lo permetta, si può decidere dicontinuare a leggere le informazionisuglil altri clan, anche se non èobbligatorio.Oltre ai dettagli su ciascuna dei cinqueclan maggiori, questo libro contiene leregole per la creazione di personaggi deiClan di Atruaghin e di una classe nuovadi personaggio giocante: lo sciamano. Anche se similmente ai wokani (maghiselvaggi) ed agli sciamani (umanoidi) sitrovano in culture meno avanzate, glisciamani sono un gruppo particolare.Per la maggior parte degli stranieri, sonosemplicemente i chierici di Atruaghin.Coloro che li studiano più attentamente,pe, vedranno che i loro potericoniugano aspetti degli incantesimiarcani, clericali, e druidici.
I Clan ed il Mondo Conosciuto 
 A causa del loro isolamentogeografico, poche notizie riguardo i Clandi Atruaghin sono conosciuti in altreparti del Mondo Conosciuto. Inoltre,quello che si crede è spesso impreciso.Le "note" riportate sulla mappa delleNazioni Orientali sono un chiaroesempio della disinformazione che sitrova in luoghi come Thyatis. In parte,ciò ha a che fare con l'imposizioni dellecategorie dei paesi "civilizzati" ai clan. Sipuò immaginare la scena: Il geografoimperiale si siede a fare domande sulClan dell'Orso: "Chi è il vostro re? Chigoverna l'altopiano? Quali tipi di denarousate?" I clan trovano più facile rifilargliqualche storia che lo renderà felice (efermare le sue richieste fastidiose) chenon di cercare di fargli comprendere laricca ed esotica complessitàdell'Altopiano di Atruaghin.Per il DM: se c'è un conflitto tra leinformazioni contenute in questo atlantee/o alcuni prodotti precedenti,considerate questo come riferimento.
Fonti di ispirazione
Molte delle informazioni presentatein questo modulo si basano sulla culturadelle varie tribù di indiani che vivevanoin tutto il Nord e Centro America primadell'invasione e sfruttamento da partedei coloni europei. Questi collegamenti,tuttavia, sono labili nel migliore dei casie nessun tentativo è stato fatto perreplicare le caratteristiche delle cultureamerinde che hanno ispirato il presenteatlante. Questo è un lavoro di finzione enon è in alcun modo destinato ad avere valenze storiche o fattuali. Ai fini di unamigliore gioco di ruolo, tuttavia, l'Autoreraccomanda che chiunque desideriambientare una campagnatra i Clan degli Atruaghin visiti una biblioteca locale.Poche ore trascorse a studiare i varipopoli nativi del Nord Americaforniranno stimoli senza fine einnumerevoli avventure ambientate tratali tribù.
Introduzione

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