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LEZCANO

i.Evi.iOnES EIEMBRTAIES

DONACIN FRANCISCO MAYOR

CARTILLA DE AJEDREZ

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81BU0TECA lNtVSRSTAIBA lAS VMAS DS G. CAN^SA

K!" Copra j S i ^ ^ . _ -

Depsito Legal G. C, 36-1970 Imprenta Lezcano. Paseo de Toms Morales, 17 Las Palmas de Gran Canaria

UN P O C O DE HISTORIA

El juego de ajedrez tiene miles de aos de edad. La India, la China y otros pases pretenden ser la cuna de su nacimiento. Lo cierto es que el ajedrez apareci como un juego que simulaba una batalla entre dos ejrcitos uniformados de dos colores distintos que se movan en un pequeo campo de batalla cuadrangular. Como en las guerras de verdad existen en l infantera (los peones), caballera (los caballos), torres bordeando cada campamento, reyes, reinas, etc.. El ajedrez no ha sido como hoy en todas las pocas y en todos los pases, sino que ha ido adaptndose al estilo de guerrear de

cada circunstancia. As vemos que en la isla de Ceyln las torres de ajedrez han sido sustituidas por las naves, porque los barcos fueron siempre los bastiones defensivos de la isla. El alfil an conserva el nombre persa que significa elefante, porque este gran paquidermo era el tanque blindado de aquellas batallas. As mismo durante la Edad Media, cuando los papas y obispos intervinieron en las guerras polticas, se reflej su actividad en el ajedrez, y el alfil an se llama en ingls bishop, obispo. Nosotros hablaremos de tctica y estrategia explicando nuestro juego, igual que si furamos generales; pero afortunadamente el ajedrez ha conservado de las guerras slo el nombre de sus personajes, el ardid de sus celadas y la caballerosidad de la antigua nobleza. Nuestras incruentas luchas no conocen la sangre, aunque s el sudor de las frentes, y es hoy la actividad ms noble, formativa e intelectual de todo el repertorio de juegos humanos.

PRESENTACIN DE LOS PERSONAJES

Pero dejmonos de historias. Os voy a presentar los diecisis aliados que van a luchar con vosotros sobre un campo de batalla que consiste en un cuadrado dividido en sesenta y cuatro casillas bicolores. Coloquemos el tablero frente a nosotros, de forma que la esquina derecha de nuestro campo sea una casilla blanca. Y conozcamos nuestras piezas: dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina (que llamaremos desde ahora dama, con sumo respeto) y ocho peones.

2 torres

2 caballos

2 alfiles

1 rey

1 reina o dama

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8 peones

Sus dos majestades son las piezas ms altas, el monarca algo ms alto que la dama, naturalmente. Fijndonos en la figura i, las colocaremos en el tablero, cubriendo las dos primeras filas horizontales. Ojo con que el rey quede ocupando una casilla de color contrario al suyo.

FIGURA 1

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Una vez colocadas, observaremos qu proporcionadas y armnicas quedan dispuestas las piezas. Naturalmente estamos jugando con piezas Staunton, modelo ingls que ha sido adoptado en las competiciones oficiales. Es el modelo de reglamento; os lo digo por si an tenis que comprar vuestro juego. Sabed que existe otro modelo francs, de piezas ms torneadas y larguiruchas que resultan un poco inestables, y un tercer modelo, el espaol, ms austero, que acaso debera haber sido elegido internacionalmente, en honor al primer campen de ajedrez conocido, nuestro compatriota el seor Ruy Lpez. El caso es que, patriotismo aparte, debis adquirir el modelo de trebejo Staunton ingls, porque as habituaris vuestros ojos a l y os costar menos trabajo llegar a campeones internacionales.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Se ha dicho que el pescador de caa y el ajedrecista son los campeones de la paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventuras imaginarias su larga reflexin que no tiene tiempo de aburrirse. Sin embargo ahora, en la primera fase del aprendizaje, s es necesaria cierta paciencia. Porque el rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el pen se mueven sobre el tablero cada uno a su modo. Son por lo tanto seis maneras distintas de moverse que es necesario aprender. Veamos.

El rey.Colocado el rey en cualquier casilla central del tablero, vemos que el cuadrado que pisa tiene ocho casillas cercanas que le rodean: cuatro con un lado comn a la que el rey ocupa y otras cuatro que la tocan con un ngulo. El rey, naturalmente, puede trasladarse a la que guste de esas ocho casillas. Si no, no sera rey. Puede moverse al cuadro que quiera pero

siempre de uno en uno, paso a paso, con la debida majestad solemne. Como todas las piezas, puede comer otra enemiga. En ajedrez no se come saltando dos casillas como en el juego de damas, sino que al comer, la pieza agresora ocupa el lugar que ocupaba la vctima. As que el rey puede comerse cualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas, siempre que no est defendida. Cuando una pieza enemiga le apunta, de manera que en la jugada siguiente podra comrselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otra casilla o se escude cubriendo el jaque con una de sus propias piezas. Cuando el rey recibe un jaque y no puede cubrirse ni escapar a otro cuadrado, se produce el mate, y entonces podis empezar otra partida porque aquella ha terminado. As pues el objetivo y final de cada partida es dar mate al rey contrario. N o est permitido al rey exponerse voluntariamente a un jaque, ponerse bajo la accin de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza que est defendida por otra. Es la nica pieza que no puede suicidarse, es decir sacrificarse, segn el lenguaje ajedrecstico. La dama.Parece mentira que una, dama sea tan poderosa. Esta del ajedrez se mueve en diagonal y en recto a cualquier casilla que guste, por muy lejana qu est.
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Cualquier pieza enemiga que ocupe una casilla a su paso puede ser capturada. Es la pieza ms poderosa. Vaya seora!. Se dira que su nombre proviene de la palabra latina dama, que significa gamo, porque hay que ver lo que corre. La torre.La torre tiene la mitad de fuerza que la dama. No se mueve en dia-

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gonal, sino slo siguiendo las columnas horizontales o verticales a partir de la casilla que ocupa. A s paso puede capturar las piezas enemigas. Et alfil.Al contrario que la torre, el alfil slo se mueve en diagonal, siempre en diagonal, as que no puede salirse de las casillas de un solo color en toda la partida. Ahora vemos que los movimientos del alfil y de l torre unidos son los que posee la dama por s sola.

Movimiento del alfil

El caballo.No puede extraarnos que el caballo se mueva dando saltos, que sea la nica pieza qu pueda saltar sobre otra. Pero se dira que es un caballo cojo, 'porque no salta en lnea recta, sino haciendo raras corvetas. De una casilla blanca, salta a otra negra, y al revs. Es necesario que
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os fijis en la figura nm. 8. El caballo salta sobre la casilla inmediata pero no cae en la siguiente, sino en cualquiera de las dos de al lado. Cuidado con los imprevistos saltos de la caballera; dan muchos sustos.
FIGURA 8

Movimiento del caballo

Et pen.Es la nica pieza que no puede retroceder jams. No estara bien para la infantera de choque. Siguiendo la columna que ocupa, se mueve hacia adelante casilla a casilla, un cuadro cada movimiento salvo a la salida que puede saltar dos si lo desea. Otra excepcin existe en el pen: que no come en lnea recta segn camina. Si topa con una pieza enemiga de frente no puede hacer sino quedarse parado. En cambio come en diagonal, como un alfil, pero slo sobre los cuadros inmediatos. De ma13

era que un pen cuando come cambia la columna vertical en que se mova, por la de la pieza capturada. Es la nica forma en que puede cambiar su columna de avance. Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerza que tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones eran el alma del ajedrez. Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del tablero, la ltima en su marcha, entonces se transforman, pue- | den convertirse en la pieza que deseen. Es | como si fuera un ascenso por mritos de i campaa. De soldado raso llegan repentina- j mente a poderosa dama, aunque an exista g otra en el tablero. La nica transformacin | que les est prohibida es la de rey. N o | pueden convertirse en rey; sera un golpe i de estado inadmisible. | Enroques.Como la torre se llama tambien roque, enrocarse consiste en hacer un movimiento con torre y rey al mismo tiempo de forma que el monarca queda protegido. Es un movimiento raro, el nico que puede hacerse en ajedrez con dos piezas simultneamente. Es necesario fijarse bien en la figura para aprender este doble movimiento. El rey avanza dos casillas hacia una de sus torres y sta pasa a ocupar la casilla inmediata al rey, saltando sobre l. Como hay dos torres (la del lado del rey y la del lado de la dama) existen dos enro14

1 | f | |

qucs para el rey: el enroque de rey y el enroque de dama. Para poder efectuarse el enroque son necesarias las siguientes condiciones: I ) Que ni el rey ni la torre no se hayan movido anteriormente. 2) Que las casillas que median entre ambas piezas estn desocupadas. 3) Que ninguna pieza enemiga est dando jaque sobre cualquiera de las casillas por las que pasa el rey al enrocarse.

Antes del enroque

Enroque por el flanco de rey

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Antes del enroque

Enroque por el flanco de dama

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NOTACIN DE L O S M O V I M I E N T O S

Para poder transcribir una partida de ajedrez ha sido necesario convenir un sistema de escritura. Los mismos jugadores en campeonatos deben ir anotando las jugadas de cada partida. N o sera posible conservar ni reproducir las partidas disputadas por los^ grandes maestros ni hacer el ms mnimo | estudio de teora ajedrecstica si no conoci-| ramos ningn sistema de escritura. Es con-i veniente pues aprender a escribir ajedrez | desde este momento para poder nosotros g mismos entendernos mejor cuando nos aden-1 tremos en estudios ms complicados. | Se usan dos sistemas de transcripcin! en ajedrez: el llamado descriptivo que vamos | a estudiar detenidamente, y otro llamado S " algebraico que aunque es muy sencillo, r e - | nunciaremos a l de momento, porque n o | existe casi ningn libro de ajedrez que lo i emplee. Adems aprendiendo uno solo no i abusaremos de esa paciencia de pescador de caia que es necesario usar durante el aprendizaje d nuestro juego. Sistema de notacin descriptivo.Colocadas las 32 piezas correctamente sobre el tablero, vamos a suponer que una lnea vertical lo divida por el centro en dos sectores iguales, separando los reyes de sus res-

pectivas damas de compaa. Quedarn sealados as dos campos en el tablero: el flanco de rey y el flanco de dama, a quienes ya debemos empezar a llamar confianzudamente por sus letras iniciales: R y D. Para no ser menos, nos referiremos a todas las dems piezas por su primera letra: P: pen. T: torre. G: caballo. A: alfil. Pero Como cada bando tiene dos torres, dos caballos y dos alfiles, distinguiremos uno del otro segn el flanco que ocupati. Habr, pues, una torre, un caballo, y un alfil de rey y otra torre, otro caballo y otro alfil de dama, en cada bando. Y lo escribiremos de este modo: TR: torre de rey TD: torre de dama GR: caballo de rey GD: caballo de dama AR: alfil de rey AD: alfil de dama. Ya tenemos un signo distintivo para las piezas mayores. Y los peones? Vemos que, colocados en su lugar de origen, cada pen tiene una pieza inmediatamente detrs de l, como si le sirviera de escudo. Pues bien, cada pen tomar el signo de la pieza que escuden. Empezando por la izquierda si tenemos las piezas blancas, llamaremos nuestros ocho peones de este modo: PTD: pen de torre de dama 17

PCD: pen de caballo de dama PAD: pen de alfil de dama PD: pen de dama PR: pen de rey PAR: pen de alfil de rey PCR: pen de caballo de rey PTR: pen de torre de rey. P T B m m pi pii m m

Ya tenemos la mitad del camino recp- rrido: mediante dos o tres letras podemoss consignar todas las piezas del tablero. Aho-| ra, recurriendo tambin a unos numeritos,| conseguiremos referirnos a cada una de lasj 64 casillas del tablero, y entonces ya p o - | dremos expresar por escrito cualquier ju-f

gada.

I
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Veamos cmo se consigue este prodigio. | Lo mismo que los peones toman el nom- bre de la pieza que tienen detrs en la posicin inicial de una partida, usaremos del mismo truco para conocer cada una de las 8 columnas verticales del tablero. Columna de torre de dama, columna de caballb de dama, columna de alfil de dama... etc. Vemoslo claramente en esta figura:

TD CD AD D

R AR CR TR

Sin que le hayamos dado permiso, el tipgrafo que compone el libro ha colocado tambin unos nmeros laterales en este tablero grfico. Y es que la cosa es de sentido comn. Numerando de abajo arriba los ocho cuadros de cada columna queda resuelto el problema de distinguir cada una de las 64 casillas. Ya podemos decir que sabemos leer y escribir ajedrez. Ahora es cuestin de coger soltura y no equivocarse al reproducir una partida. Al principio puede parecer complicado o engorroso, pero ms tarde, cuando la imaginacin se adiestre, es posible seguir por un libro una partida de ajedrez sin necesidad siquiera de ir moviendo las piezas sobre un tablero, del mismo modo que un msico puede silbar una meloda leyendo una partitura.

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Es necesario completar esta informacin aadiendo que existen algunos signos complementarios para indicar ciertos movimientos. As, cuando una pieza se come a otra enemiga, la accin de comer se consigna con un signo de multiplicar: x. Por ejemplo: P x P (pen por pen, o sea: pen come pen). Y as con todas las piezas. Cuando una pieza da jaque al rey se seala con una cruz: + , que se lee: jaque.^ Y cuando este jaque es jaque mate se es-| criben dos cruces: + + . Fcil de recordar,| verdad? Es como el signo fnebre que no-i tificara el regicidio recin consumado. j Adems, se usa este otro signo: O-O pa-g ra indicar el enroque por el lado de r e y , | y este otro: O-O-O para referirse al enroquef por el flanco de dama. I Si encontrramos en una partida el si-| guente signo: I

PxP a. p.

debera leerse: Pen come a pen al paso.| Y aqu aparece una nueva caracterstica del | movimiento de los peones en ajedrez que g no inclumos en el captulo 3 para no recargar la memoria. Veamos lo que significa comer un pen al paso. Toda la teora de los linales se apoya en el hecho de que un pen, para lanzarse a avanzar hasta la ltima casilla donde ser coronado reina, puede hallar la oposicin de un pen enemigo que lo frene en la misma columna o
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que tenga la opcin de comrselo si ocupa una de las columnas contiguas, puesto que ya sabemos que come en diagonal. Pero el privilegio que tiene el pen de avanzar dos cuadrados de un salto cuando sale de su lugar de origen podra burlar esta oposicin. Vemoslo grficamente:

En esta posicin, el avance del P blanco est vigilado por el P enemigo, dispuesto a comrselo si se le pone a tiro.

Pero con la facultad de saltar dos casillas desde la primera fila, el P blanco parece haber esquivado a su enemigo y tener ya libre el camino de avance.

Para evitar esta posibilidad, el P negro puede en este caso comer al paso, que es comrselo como si lo pescase al vuelo, al pasar por la tercera casilla. En la figura aparece el P negro en la posicin en que ha quedado despus de tomar al paso a su oponente.

Ya en posesin de un sistema completo de escritura ajedrecstica, vamos a hacer un


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pequeo ensayo, reproduciendo una minipartida. Coloquemos las piezas y juguemos con blancas contra un contrincante ausente.
1.' jugada: P4R. El pen que est delante del R avanza dos pasos. La jugada debera escribirse completa de esta forma; PR-4R (pen de rey a la casilla 4 de rey), pero como ningn otro pen puede ocupar esa cuarta casilla de la columna de rey, la jugada se abrevia, i Bien, pues las negras responden igualmente: j 1." . . . . , P4R. I 2.* jugada: A4AD (Alfil a la cuarta casilla de la co-g lumna de alfil de dama). Las negras contestan: C3AD (el caballo de g dama, a la tercera casilla del alfil de da- ma). I 3.^ jugada: D3A (La dama a la casilla 3 de alfil). | Las negras: P3D (el pen de dama avanza i un paso). I 4.^ jugada: DxPA-- (dama por pen de alfil, dando I jaque al rey contrario). I

Qu ha pasado aqu? La dama blanca, f apoyada por el alfil que haba sido coloca- | do previamente en 4AD, ha tomado un g pen amenazando comerse al rey enemigo, y resulta que este desdichado monarca de cortsimo reinado no puede comerse la dama por estar defendida ni puede ocupar ninguna otra casilla que no est amenazada por la temible dama. Se ha producido el mate y el final de la partida. Este mate se conoce por el nombre del mate del pastor.
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Hemos visto un caso de mate en una partida diminuta. Repasemos para familiarizarnos, varios casos de mates con distintas piezas. Ya sabemos que se produce el mate cuando una pieza da jaque a un rey que no puede responder de ninguna de estas ^ tres formas. | I ) Comerse la pieza que le da jaque. | 2) Cubrir este jaque con una pieza | propia. I 3) Ocupar otra casilla libre que no es- g t amenazada. i Veamos un ejemplo de jaque fcilmente | evitable: .1

DISTINTOS MATES AL REY

^
La dama blanca da jaque al rey negro (va a comrselo en la prxima jugada). Pero el rey negro puede salvarse de dos formas distintas: a) Ocupando la casilla aT, y b) Cubriendo el jaque con su torre, que se colocara en la casilla aC.

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Se producira el mate, en cambio en esta posicin:

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'^-"'-'-''-'-^

Porque cualquiera de las tres casillas que el rey negro podra ocupar frente a l, estn dominadas por el rey blanco, y sus do# cuadros laterales los amenaza la torre enel miga. Haga lo que haga, perecer en lal prxima jugada. j Pondremos ahora varias posiciones ci las que siempre las blancas pueden dar ma-| te al rey en una sola jugada. Pensad unt poco y acertad la jugada, antes de que lle-1 guis al final del captulo, donde compro-| haris las soluciones. I
NUM. 1
I

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uciones a los lo casos de mate en Sok una sola jugada: 2) D8T mate. 1) D7D mate. 4) A5R mate. 3) A6A mate. 6) A6R mate. 5) C6G mate. 8) P8D (pide dama o to7) P7G mate. rre dando jaque mate). 10) T8T mate. 9) T7TR mate.

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BREVE VOCABULARIO DE EXPRESIONES AJEDRECSTICAS

Toda actividad humana hace usuales ciertas palabras con significaciones especiales. No vendra mal que desde ahora fueseis familiarizndoos con algunos trminos muy empleados en ajedrez, por si se nos escapa alguno.

Ahandonar.Declararse vencido. f Ahogar.Colocar al rey contrario sin posiJ ble movimiento, de manera que al tocar-| le jugar no pueda hacerlo. Si no existe-S se entonces ms piezas que el rey aho| gado, la partida sera tablas. | Ala.Flanco. j Amenaza.Jugada con la que un jugadoif se dispone a obtener alguna ventaja. i Apertura.Iniciacin de una partida me-i diante una de las mltiples formas estu-| diadas tericamente. I Aplazar.Suspender una partida para con-l tinuarla a otra hora. g Ataque.Ofensiva, Ataque prematuro.Ofensiva sin suficientes fuerzas. Bloquear.Restringir el movimiento de las piezas contrarias. < Cadena de peones.Fila en diagonal de peones. Caissa.Musa del ajedrez.
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Calidad.Ganancia que se obtiene al cambiar caballo o alfil por torre enemiga. Calzoncillos.Expresin humorstica con que se designa la amenaza simultnea de un pen contra dos piezas. Camhio.Tomar una pieza perdiendo otra propia. Casilla.-r-Uno de los 64 cuadrados del tablero. Casilla dbil.Holc. Celada.-^Trampa que se tiende para obtener ventaja. Clava.r.^Inmovilizar una pieza contraria que est cubriendo un jaque sobre otra de mayor valor. Columna.Cada una de las filas verticales de casillas. Columna abierta La que no tiene peones. Desarrollar.Colocar en accin las piezas. Desclavar.Conseguir que se pueda mover una pieza clavada. Desdoblar.Lo contrario a doblar. V. Pen

doblado.
Desenrocar.Privar al rey contrario del derecho al enroque obligndolo a moverse antes de haber enrocado. Fianchettb.Forma de desarrollar el alfil colocndolo en la casilla aC, despus de haber avanzado el PC un paso. FIDE.Federation Internationale des Echecs. Fila.Cada una de las columnas horizontales de casillas.
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Flanco.Uno de cada lado del tablero: el de rey y el de dama. Final.Fase ltima de la partida, con pocas piezas. Gambito.Entrega o sacrificio de un pen o una pieza menor en la apertura para acelerar el desarrollo. Ganar espacio.Dominar mayor nmero de casillas. Ganar tiempos.Obligar al contrario a rea- lizar jugadas intiles mientras realizamos! jugadas importantes. | Hole.Casilla que no se controla, gencral-f mente la casilla que queda frente a un pen cuando los dos peones vecinos hanS avanzado. | Irregular.Apertura no prevista por los| estudios tericos. | Jaque.Ataque a la casilla que ocupa el I rey por una pieza contraria. I Jaque a la descubierta.Jaque que se da| retirando una pieza que interpone la ac-l cin de otra contra el rey enemigo. | Jaque doble.Jaque simultneo mediantes varias piezas. Jaque mate.Jaque contra el rey que pone fin a la partida. Jaque continuo.Serie de jaques que el rey no puede interrumpir ni cubrindese ni ponindose fuera de la accin de la pieza atacante. Equivale a declarar la partida tablas.
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Jugada secreta.La que se realiza sajo sobre en el momento de suspender una partida. Jugada forzada.nica jugada conveniente en una posicin difcil. Material.Piezas con que cuenta un jugador en un momento de la partida sin considerar los valores de posicin o desarrollo. Nulidad.^Tablas. Pean aislado.El que no tiene otro pen de igual color en las dos columnas vecinas. Pen Moqueado.El que tiene frente a l, frenando su marcha, una pieza enemiga. Pen desbordante.El que no tiene en su columna ningn pen contrario. Pen doblado.El que por haber comido alguna pieza se mueve en la misma columna que otro pen de su propio bando. Pen dbil.Pen aislado o retrasado difcil de defender. Pen pasado.El que no tiene en su columna ni en las dos inmediatas pen contrario que le impida el avance hasta su coronacin. Tablas.Fin de una partida sin victoria para nadie. Empate. Nulidad. Zugzwang.Posicin tal en una partida en que convendra a un jugador no mover ninguna pieza, y que su obligacin de jugar le hace perder.

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LA PARTIDA

Por fin tenemos suficientes conocimientos para jugar una partida, e incluso para anotarla en un papel y poder reproducirla tiempo despus, avergozndonos de lo torpes que ramos. Coloca el tablero entre t y tu amigo. Observa que no digo tu enemigo, porque la rivalidad deportiva nunca debe confundirse con la enemistad. Recuerda que a tu derecha debe quedar una casilla blanca. Habis sorteado las piezas y a ti te han tocado las blancas; a ver si contina la suerte. Juegas t el primero. Y ahora me imagino tu perplejidad. Qu jugar?. Las piezas importantes estn encerradas tras los peones, menos los caballos que, como tales, pueden brincar por encima. Los ocho peones pueden moverse uno o dos pasos, desde su cuadro de salida. Cul de ellos movers?. Piensa un poco. Recuerda que existen dos posibles enroques para encastillar tu rey, y que estos castillos sern ms fuertes si sus peones no se han movido dejando huecos peligrosos. As pues, parece aconsejable mover el pen de R o el pen de D. Adems existe otra razn para elegir uno de estos dos peones, y es que moyiendo uno de los dos, se dejan li34

bres dos piezas muy importantes: un alfil y la dama. As pues, no hay duda: la jugada conveniente es mover el PD o el PR. Cuando sepis ms sabris que al decidiros por uno o por otro, estaris eligiendo dos estilos distintos de juego. Las partidas que se derivan del movimiento inicial de PR, son ms abiertas, combinativas y brillantes; las que comienzan con el PD, son ms lentas, seguras y sutiles. Como al principio conviene adriestraros en la combinacin y no os jugis nada importante, elegiris el PR. Lo avanzaris dos pasos, para dominar mayor espacio. Vuestro contrincante responde lo mismo: P4R, siguiendo parecidos razonamientos. Y ya est planteada la lucha. Naturalmente todo lo que seguir de aqu en adelante no se puede ensear en un tratado por muy extenso que sea, porque una partida de ajedrez es una creacin viva de la imaginacin. Pero hay principios generales que s pueden conocerse y seguirse fielmente. Sobre estos principios es sobre lo que pretendemos dar alguna orientacin clara. Sigamos con la partida comenzada: La apertura.

Estamos en la primera fase de la partida, que se llama apertura y comprende la primera docena de jugadas, aunque hay es-

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tudios tericos que abarcan muchas ms jugadas. Como hemos de ser modestos, no pretenderemos al principio contraer una jaqueca crnica estudiando las centenares de variantes en que se ramifica cada apertura. Nos bastar saber el principal objetivo que todas las aperturas persiguen, que es, invariablemente: desarrollar el mayor nmero de piezas en. el menor nmero de movimientos. Si comprendis seriamente este principio, deduciris del mismo, varias consecuencias evidentes, que son: I ) N O se deben emprender ataques prematuros moviendo varias veces la misma pieza, porque un ataque con escasas piezas raramente progresa, y mientras nosotros consumimos tiempo moviendo una o dos piezas solamente, nuestro contrario ba podido poner en accin todas sus huestes. Es una razn de tctica aplicable a cualquier tipo de batalla. 2) Hay que colocar las piezas de manera que no interfieran su accin unas a otras, procurando siempre que dominen el mayor nmero de casillas posible. 3) Aprovechar el tiempo. Recordar el dicho anglo-sajn times is gold, el tiempo es oro que, adaptado al ajedrez, podra ser: el tiempo es victoria. Porque en ajedrez juega una vez cada contrincante; de forma que si uno realiza 36

una jugada intil es como si el contrario jugara dos veces seguidas. El maestro espaol Golmayo empezaba sus lecciones de ajedrez con un ejemplo gracioso que demostraba el valor del tiempo ajedrecstico. Desafiaba a su discpulo a jugar una partida dndole de ventaja todas sus piezas mayores a cambio del mismo nmero de tiempos. Es decir que entregaba siete piezas a cambio de siete tiempos. Entonces comenzaba la partida sin torres, caballos, alfiles ni dama; slo con sus peones y su rey. En compensacin se conceda el privilegio de jugar siete veces seguidas. Y he aqu cmo ganaba la partida: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) P4R P4CR P5R P5G P6R P6G PRxPAmate.

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Posicin final de mate en esta partida con ventaja.

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Y una vez establecidos los tres principios antedichos, vamos a continuar aquella partida comenzada entre el lector y un imaginario oponente.

Habas ejecutado, amigo lector, tu primera jugada: i.P4R Y las negras haban respondido igualmente: P4R. Despus de conocer los objetivos fundamentales de la apertura, ya no nos ser tan difcil escoger una segunda jugada, que ha de i ser de simple desarrollo. Podras sacar l | alfil, o los caballos, pero, confisalo: a que | se te van las manos a tu dama, atrado por | su temible poder?. Sin embargo no sera ^ correcto arriesgar tan pronto la pieza ms vahosa, porque el contrario, amenazndola! con piezas de menos valor podra ir ganan-1 do tiempos en su desarrollo. El caballo de f rey es una excelente pieza para mover aho-1 ra, porque colocada hacia el centro podra | de paso amenazar el pen avanzado de las i negras: 2.C3AR Las negras, que | tampoco son tontas, defienden su pen ame-1 nazado, con una jugada natural de desarro- lio: 2...., C 3 A D . Te toca de nuevo a ti. Saca tu alfil, que es lo bueno. Pero dnde?. Acurdate del segundo principio de la apertura y hallars las casillas convenientes. Si pusieras tu alfil en el cuadro 2R, obstruiras la salida de la dama. Colocndolo en 3D, taponaras el movimiento del pen de dama. As que slo

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quedan dos puestos eficaces: las casillas 4 A y 5C. Ves? N o es tan difcil el ajedrez como te haban dicho. Ya tus jugadas tienen nombre conocido, porque si eliges la columna de alfil entrars en la apertura italiana y si lo pones en la de caballo habrs iniciado la apertura espaola, que es la que ya empleaba el castellano Ruy Lpez, que ya os present en el captulo 2. Te aconsejo que olvides a tu compatriota de momento, porque su juego es ms profundo de lo que ahora necesitamos. Ya est decidido: 3.A4A. Negras: A 4 A . Cmo? Las negras no hacen sino copiarse. Pero no te importe. Las respuestas iguales crean posiciones simtricas que no deben preocupar al que lleva las blancas, porque estando siempre con un movimiento de adelanto, conservarn la pequea ventaja. 4.^P3D. Cojmo ya el alfil ha salido, este pen no obstruye su salida al avanzarlo y adems abre una puertecita al otro alfil del lado de la dama. 4...., P3D. Las negras parecen tener muy poca imaginacin, pero no te fes. Ten en cuenta que las negras hacen bastante con neutralizar de momento la ventaja que t tienes por haber jugado el primero. La partida ha entrado ya en la fase del medio juego. Claro que esta posicin est mucho ms analizada y se conoce cuales son las jugadas correctas hasta ms avanzada la 39

partida. Pero como nosotros atn no somos sabiohondos vamos a seguir jugando por nuestra cuenta a ver en qu acaba todo esto. Poned mucho cuidado en no confundir los movimientos y llegareis al final de la partida que es muy bonito. Blancas 5.-G3A 6.-0-0 7.-P3TR 8.PxA 9.-C5CR 10.GxP 11,-GxD 12.TxP 13.RA 14.-R2R Negras C3A A5CR P4TR PxP P6G GxPR PxP+ AxT+ T8T+ C5D mate!

Nos han ganado la partida a las blancas. Y no ha sido casual que perdis la primera partida que os hago jugar. Creo que perder al ajedrez es ms provechoso que ganar y mucho ms difcil de soportar.

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LOS CAMBIOS

Decimos que cambiamos una pieza cuando al tomar una pieza del adversario perdemos otra nuestra. Al hablar de cambios estamos usando una palabra del lenguaje mercantil; por eso es necesario conocer el valor de nuestras piezas para saber si nos conviene cambiarlas por otras. Para facilitar ete conocimiento se Kan hecho distintas valoraciones dando a cada pieza un valor simblico de uno a diez puntos. De entre las valoraciones hechas por Staunton, Lsker y Pretti, elegiremos la de este ltimo por su sencillez. Segn Pretti, las piezas tienen el siguiente valor absoluto:

Pen: Caballo: Alfil: Torre: Dama:

1 3 3 5 10

De cuya tasa deducimos qiie las dos torres tienen igual valor combativo que la dama, que un alfil vale como tres peones, etc. Naturalmente estamos hablando de valores tericos, sin tener en cuenta la posicin particular de cada partida. El alfil y el caballo se valoran aproximadamente igual, 41

aunque los principiantes suelen preferir sistemticamente el caballo por sus saltos sorpresivos. En realidad el alfil activo vale algo ms que el caballo, y la pareja de alfiles es claramente preferible a la pareja de caballos. As pues la conveniencia de cambiar dos piezas de igual valor terico est determinada por motivos tcticos muy complejos. Si nos vemos sometidos, por ejemplo, a un fuerte ataque contra nuestro rey, nos convendr cambiar piezas para simplificar la posicin. Igualmente estn indicados los cambios si deseamos llegar a un final que consideramos ventajoso. Por lo general no existen dudas en cambiar una pieza por otra de ms valor. A cambiar un caballo o un alfil por una torre enemiga se le llama ganar la calidad. Cambiar una pieza por otra sin prevenir ventaja alguna es slo un signo de falta acometividad, de querer acortar la partida. Pero no debemos vacilar en realizar un cambio para obtener una pequea ventaja, pues muchas veces se consigue la victoria mediante pequeas ventajas acumuladas.

42

EL SACRIFICIO

Sacrificamos una pieza cuando la cambiamos por otra de menor valor o la regalamos sin compensacin material alguna. Pero la generosidad gratuita es cosa rara en ajedrez; no os fiis de adversarios rumbosos. U n sacrificio es correcto cuando a cambio de una pieza obtenemos ventajas posicionales decisivas o el mismo mate al rey en pocas jugadas. El sacrificio es la joya del ajedrez, y la jugada que encierra tanta ms belleza cuanto ms oculta est la razn de la entrega. He aqu un ejemplo de sacrificio decisivo que, aunque es sencillo, nos enorgullecera poderlo ejecutar en una partida:

Pensad un poco antes de continuar

la

43

lectora. En esta posicin las blancas hacen una entrega al parecer totalmente desinteresada. La habis visto ya?. El premio a esta falsa generosidad ser un mate en tres jugadas. Veamos: 1.D8D+ RxD 2.-A5C+ Las blancas dan jaque doble; es decir, jaque con el alfil y jaque a la descubierta al quedar libre la accin de la torre. Bajo este doble ataque el rey negro no tiene sino dos casillas de escape: la casilla i R y la casilla 2A. En ambas recibir mate sin dilacin: Si: 2....., RlR Y si: 2....., R2A 3.-T8D++ 3.-A8D++ Bonito verdad?.

44

10

PARTIDA TABLAS

Fcil es saber cundo se gana o se pierde una partida; pero en qu momento podemos declarar un empate en ajedrez? Aquellos dos principiantes que vimos el ao pasado disputando un final de ajedrez tericamente nulo, acaso estn todava cavilando sobre la misma posicin en busca de una imposible victoria. Ahorraris tiempo y reflexiones sin provecho, conociendo algunos casos claros de tablas. Sabed en primer lugar cules son las fuerzas mnimas necesarias para dar mate al rey; puesto que sin posibilidad de dar mate no se puede decidir una partida. Bastan para dar mate a un rey solitario: I ) Rey y dama. 2) Rey y torre. 3) Rey y dos alfiles. 4) Rey y alfil y caballo, 5) Rey y un pen que pueda coronarse. En el captulo 5 hallaris posiciones de todos estos mates, obtenidas despus de acorralar al rey dbil hasta una banda o esquina del tablero. Fcil es esta tarea de desplazar al rey hasta el lugar de su sacrificio. Solamente el mate de alfil y caballo exige laboriosas maniobras, cuya explicacin deberemos dejar 45

para un segundo tratado de ajedrez menos elemental. As pues, conociendo los efectivos mnimos necesarios para dar mate, podremos declarar tablas aquellos finales donde el rey fuerte no posea ms aliado que una pieza menor (alfil o caballo) o una pareja de caballos, que jams daran mate al rey solitario sin ahogarlo antes. Y ahora que hablamos de las tablas por ahogo, recordaremos que las tablas se producen cuando a un jugador le toca jugar y no puede realizar movimiento alguno segn las reglas del juego. He aqu dos casos evidentes:

En ambos casos les toca jugar a las ne- | gras, y se ve claramente que no pueden cfec- " tuar ningn movimiento sin exponerse a jaque directo, suicidio que no est permitido en ajedrez. Tablas ambos finales, por ahogo. Cuando lleguemos a estudiar los finales de peones aprenderemos a maniobrar para eludir el ahogo del rey contrario, en los casos que sea evitable. Por el contrario, la posibilidad de provocar el ahogo es mu46

chas veces un recurso ltimo de salvacin con que cuenta el bando dbil. He aqu una de las divertidas posiciones que suelen darse en la prctica:

La superioridad de las blancas es abrumadora y deben ganar la partida. Pero he aqu que les toca jugar a las negras, y al advertir que solamente su torre tiene movimiento deciden entregarla dando jaque al rey, con la seguridad de que si las blancas se la comen, el bando negro quedara totalmente inmovilizado, declarndose las tablas. Veamos cmo esta intocable torre persigue a un rey asustadizo: 1.- ...., 2.--R6A, 3.--R7R, 4. -R8R, 47 T4R+ T4A+ T2A+ T1A+

5.--R7R, 6.--R6D, 7.--R5R, 8.--R4A, 9.--R3C, 10.--R2G, 11.--R2A,

T2A+ TxD+ T4D-f T5D+ T6D+ T6C+ T6A+

Y as hasta la eternidad.

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11

APERTURAS MAS USADAS

Es posible que a partir de este captulo empecis a odiar un poco al ajedrez, porque os asuste la gran complejidad terica, la multitud de variantes que ofrece el estudio de las aperturas. Pero no os preocupis. Tan malo sera que ignorarais que existen tan complejos estudios sobre las aperturas, como que os empearais en aprenderlas todas de memoria. Slo transcribiremos un panorama general de las salidas y defensas ms usuales, e insistiremos en media docena de ellas para que empecis a emplearlas en vuestras primeras partidas. Partidas abiertas y cerradas.

Se dice que una partida es abierta cuando desde un principio se cambian algunos peones centrales, se abren lneas y se plantea la lucha en estilo combinativo, con mayores riesgos y ms posibilidades de rpidos desenlaces. Una partida se llama cerrada, cuando se sostienen las tensiones centrales sin cambiar piezas, se buscan leves ventajas de espacio, se maniobra sutilmente, no buscando el ataque directo al rey contrario sino la acumulacin de pequeas ventajas que procurarn la victoria. 49

El primer juego se llama combinativo y el segundo posicional. Cuando la primera jugada de las blancas es I . P 4 R se plantea una partida abierta. Si las negras responden igualmente: I...., P 4 R es como si aceptaran el reto de la lucha combinativa. Pero si las negras desean encauzar el combate por caminos posicionales tienen otras respuestas satisfactorias, en un juego semiabierto. Por el contrario, las blancas, en su salida, pueden iniciar la contienda en un estilo cerrado y de posicin con la multitud de variantes derivadas de otra primera jugada: i . P 4 D . Bajo estas consideraciones, quedan separadas las aperturas en tres grandes grupos: Planteos abiertos: 1.P4R. Planteos cerrados: 1.P4D. Planteos semiabiertos. Echemos una ojeada a un cuadro general de aperturas, slo para que tengis nocin de su existencia: Grupo I.Aperturas ahiertas.

4 | s i | | | |
I

| | | I | s

Despus de i.P4R, pueden jugar:


2. C3AD (Apertura vienesa). 3.-P4D (Gambito del centro). 2.-P4AR (Gambito de rey).

P4R, las blancas

50

2.-C3AR, C3AD. 3.-C3AD (Apertura de los tres caballos. 2.-C3AR, C3AD. 3.-C3AD, C3A (Apertura de los cuatro caballos). 2.-C3AR, C3AD. 3.-P3AD (Apertura Ponziani). 2. 3.P4D (Apertura escocesa). 2. 3.A5C (Apertura espaola). 2. 3.A4A (Apertura italiana). 2.- 3.-A4A, C3A (Apertura de los dos caballos. 2.-C3AR, P3D (Defensa Philidor). 2. P4AR (Contragambito Letn) 2.- C3AR (Defensa Petroff).

Grupo 2.Defensas semiahiertas. A la primera jugada blanca: las negras pueden responder:
1.-..., C3AD (Defensa Ninjzowitch). 1.-..., P3AD (Defensa Caro Kann). 1...., P4AD (Defensa siciliana). 1. ..., P4D (Defensa escandinava). 1...., P3R (Defensa francesa). 1. -..., C3AR (Defensa Alekhine). 1.-..., P3CR (Defensa Ufimtsev).

i.P4R,

Grupo 3.Aperturas cerradas. Las blancas plantean una lucha cerrada con I.P4D. Las negras continiian:
1.-..., P4AD (Defensa 1.-..., P4D, 2.-P4AD, 1.-..., P4D. 2.-P4AD, 1.-..., P4D, 2.-P4AD, ortodoxa). 1.-..., P4D. 2.-P4AD, 1.-..., P4D. 2.-C3AR Benoni. PxP (Gambito dama aceptado). P3AD (Defensa eslava). P3R. 3.-C3AD, C3A (Defensa P4R (Contragambito Albin). (Apertura pen de dama).

51

1.-..., P4D. 2 . - P 3 C R (Sistema cataln). 1...., P4AR (Defensa holandesa). 1.-..., G3AR. 2.-P4AD, P3CD (Defensa india de dama). 1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P4K (Defensa Budapest). 1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P3R. 3.-C3AD, A5C (Dfensa Ninzoindia). 1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P3CR. 3.-C3AD, P4D (Defensa Grunfeld). 1.-..., C3AR. 2.-P4AD, 1'3GR. 3.-C3AD, A2C (Defensa india de rey).

Hay para escoger verdad?.

52

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LA APERTURA ITALIANA

Y puestos a elegir, (porque sera incluso contraproducente recargar de variantes los comienzos de vuestra teora) escogeremos como primera apertura la llamada italiana . N o es caprichoso que os recomendemos jugar precisamente esta apertura. Creemos que el principiante debe empezar en ajedrez del mismo modo que el ajedrez empez en su historia. Quinientos aos atrs, desde que el juego regulariz el reglamento hoy vigente, la apertura italiana, con el gambito de rey, fue la apertura preferida. Y esta preferencia es natural, porque la apertura italiana tiene unos principios estratgicos claros y simples: i ) Formar un centro de peones rpidamente agresivos, y desarrollar el temible alfil de rey (el alfil ideal para el ataque, segn deca Terrachs) enfocado contra el pen contrario de 2 A R . Veamos una de las formas clsicas de la apertura italiana: 1.-P4R, 2.-C3AR, 3.-A4A, 4,-P3A P4R G3AD A4A

Las blancas preparan el inmediato avance del PD. 53

4.-..., 5.-P4D, 6.-PxP, 7.-G3A, 8.-0-0

G3A PxP A5G+ CxPR

El espritu de esta apertura no es conservador. Ahora las blancas ofrecen un pen, despus de: 8.-..., GxC. 9.-PxG, AxP. Pero esta ganancia costara caro a las negras: 10.-A3T, PSD. l l . - T l A , A4T. 1 2 . - D 4 T (amenazando PSD), P3TD. 13.A5D, A3G. 14.^rxC, A2D. 15. T1R+, RA. 16.TxPD, PxT. 17.AxP+, RlG. 18.G5G con ataque decisivo. 8.-..., 9.PSD, 10.TlR, 11.TxG AxG A3A G2R (variante Greco-Steinitz). | I | | I

i I 1 | | I | I
a

Dentro de la apertura italiana existen variantes ms tranquilas y tambin ms agresivas que esta variante clsica. Veamos, por ejemplo el tranquilo Giuoco Piansimo: 1.P4R, 2.-G3AR, 3.-A4A, 4.PSD, 5.-G3A, 6.-A5GR, 7,-A3R, P4R G3AD A4A PSD G3A P3TR Ase. Etc. 54

Y repasemos tambin, el temible gambito Evans, inventado en 1824 por el marino que le dio su nombre, revitalizando la ya un poco dormida partida italiana. 1.P4R, 2.C3AR, 3A4A, 4.-P4CD P4R C3AD A4A

Esta jugada constituye el gambito. Las blancas entregan un pen slo para ganar un tiempo en el d esarro)llo de sus peones

centrales. 4.5.--P3A, 6.--P4D, 7.-- 0 - 0 ,

AxP A4T PxP PxP

Las negras tienen demasiado apetito. A esta variante extremada del gambito Evans, se le llama Defensa comprometida. 8.DSC, 9.P5R, lO.-CxP, 11.-A3T, 12.TDlD D3A D3G GR2R 0-0

Y ahora la cuestin es ver si con el poderoso desarrollo obtenido por las blancas, las negras conseguirn llegar al final para hacer valer sus dos peones de ventaja. Como habris visto, en la apertura italiana se cuenta con innumerables ocasiones 55

para ejercitar la imaginacin y las dotes combinativas. Es por eso la forma ideal del aprendizaje. Fijaos ahora en un ejemplo de cmo una judada floja de las negras, mal replicada por las blancas, puede tener un desenlace fulminante: 1.P4R, P4R 2.-G3AR, G3AD 3.A4A C5D Esta jugada negra tiene todo el olorci11o de un disparate. En principio, jugar dos veces seguidas una misma pieza, habiendo an tantas por desarrollar, es antiposicional. Si ahora las blancas hubieran respondido tranquilamente: 4.P3AD, CxC. 5.DxG, la ventaja de desarrollo del primer jugador hubiera sido convincente. Pero las blancas no se conforman con tan poco, y piensan que van a ganar en seguida un pen dejando adems sin defensa al caballo atrevido: 4.-CxP, D4G

Qu es esto? Ahora la dama negra amenaza al caballo y al pen indefenso de PC. Ya no hay ms remedio que seguir adelante: 5.-CxPA, DxPC 6.-T1A, DxPR+ 7.A2R, G6A Jaque mate!... 56

13

DEFENSAS SEMIABIERTAS

Ya sabemos que las negras, ante la abierta jugada i.P4R, cuentan con varias lneas que conducen la partida por senderos ms tranquilos y posicionales que los derivados de la respuesta simtrica: i...., P4R. Ninguna apertura es mejor que otra cuando ambas se juegan correctamente. La ventaja que presentan estas lneas semiabiertas para el segundo jugador, es que desde la primera jugada eligen una lnea concreta que pueden haber estudiado profundamente. Demos una idea de las variantes centrales de estas defensas. Defensa francesa. Variante clsica: Variante Winawer: 1,P4R, P3R 1.-P4R, P3R 2.-P4D, P4D 2.P4D, P4D 3.C3AD, G3AR 3.-C3AD, A5G 4.A5C, A2R 5.-P5R, CR2D 6.AxA, DxA 7.-P4A, 0-0 8A3D, P4AD 9.G3A, P3A Mediante la defensa francesa, las negras rehuyen el juego abierto, bloqueando el 57

centro para contratacar por el rl;meo de dama. Defensa siciliana. Variante del dragn: 1.P4R, 2C3AR, 3P4D, 4.CxP, 5.CD3A, 6A2R, 7.A3R, P4AD PSD PxP G3AR P3GR A2G O-O Variante Najdorf: 1.P4R, 2.-C3AR, 3.P4D, 4.CxP, 5.C3AD, 6.A5CR, 7P4A, 8D3A, 9.O-O-O , 10.-P4GR, P4AD PSD PxP C3AR P3TD PSR A2R D2A CD2D P4GD

El fundamento de la defensa siciliana reside igualmente en el contrataque por el ala de dama, mientras los peones de R y de D, rezagados, impiden la apertura del centro.

58

14

EL GAMBITO DE DAMA

La apertura cerrada que ms se juega es el llamado gambito de dama, has blancas plantean voluntariamente el juego de posicin con este gambito, que no es un verdadero gambito porque el pen ofrecido casi nunca se acepta, y cuando se acepta es recuperado. Daremos idea de dos lneas principales del gambito de dama: I ) El gambito aceptado. 2) La defensa ortodoxa. Gambito aceptado. 1.-P4D, P4D 2.P4AD, PxP 3.G3AR, C3AR 4.-P3R, P3R Si las negras quisieran defender ahora el pen ganado, no conseguiran sino abrir lneas de ataque a las blancas y acabaran por perderlo: 4...., P4GD. 5.P4TD, P3AD. 6.PxP, PxP. 7.-P3GD, D2A. 8.PxP, PxP. 9.C5R, A3R. 10.AxP, AxA. 11.D4T+ recobrando el pen. 5.AxP, P4AD 6.-0-0, P3TD 7.D2R, G3AD 59

8C3A, 9.A3G,

P4CD A2C. Etc. Defensa ortodoxa.

1.-P4D, P4D 2P4AD, P3R 3.-C3AD, G3AR 4.-A5G, CD2D 5.P3R Ojo con la pequea celada que se haba tendido a las blancas. Si ahora stas quisieran ganar un pen, perderan una pieza: S.PxP, PxP. 6.GxP, CxG. 7.AxD, A5G+. 8.-D2D, AxDf. 9.-RxA, RxA.
5.- ..., 6.-- G 3 A , 7.-- T A , 8.--A3D, 9.-- A x P , 10.-- A x A , 11.-- O - O , 12.-- T x G , A2R O-O P3A PxP G4D DxA GxG P4R

6o

15

FINALES DE PARTIDA

Como ocurre con el estudio de las aperturas, es imposible en un tratado elemental dar cabida a la complicada ciencia de los finales. Pero aprendiendo algunos principios generales, ganaris partidas que habrais entablado y entablaris muchas que hubieseis perdido.

Hagamos una breve exposicin, a ttulo informativo, de algunos finales sin peones entre piezas mayores y menores. Dama contra torre.Gana el bando fuerte, despus de laboriosas maniobras en que acaba por tomar la torre enemiga. Dama contra pieza menor (alfil o caballo).Gana fcilmente el bando fuerte. Torre contra alfil.Entabla el bando dbil si consigue arrinconar su rey en la esquina de distinto color que su alfil. Torre contra caballo.Puede entablar el bando del caballo despus de un juego muy preciso. Rey, cahallo y pen contra rey solo.El bando fuerte corona siempre su pen y gana. Rey, alfi'l y pen contra rey.Gana el bando del alfil, salvo en el caso de que el

pen est en la columna de torre cuya octava casilla sea de distinto color al alfil y el rey dbil pueda enfrentarse al pen. Rey y dos peones ligados contra rey. Gana el bando fuerte. Rey y pen contra rey.Gana o entabla, segn la posicin. Este final que es el ms frecuente ser el que estudiemos en detalle. Final de rey y pen contra rey. Muchos jugadores de ajedrez llegan a cierta madurez sin conocer las reglas elementales que rigen este tipo de finales. Ni qu decir tiene que pierden los empates y empatan las victorias multitud de veces por no molestarse en consultar un texto sobre finales. Desearamos que no os pasara otro tanto.

Posicin 1 Fijaos bien en la posicin del diagrama, en la que un pen, apoyado por su rey h llegado a sptima fila. Qu ocurrira si toca jugar a las negras? El rey negro habra de ocupar la nica casilla no amenazada: la

de 2C. El blanco contestara: R 7 R apoyando definitivamente la casilla de coronacin del pen y ganando k partida. Qu pasara en cambio si fuesen las blancas las que jugasen primero? Pues que se encontraran con una de estas dos posibilidades: I ) Abandonar la defensa del pen y perderlo o 3) Defender el pen en la nica casilla posible, jugando: i . R 6 A . Y entonces ahogaran al rey negro y tambin seran tablas. Pues cmo es esto? Es que en ajedrez puede ser desventajoso que a uno le toque jugar? Pues s, en estos finales s. En estos finales se gana o se entabla segn a quin toque jugar. Y esto es cosa de suerte? Los jugadores sin preparacin suelen avanzar su peoncito y averiguar al llegar a sptima fila si les toca ganar o no. Vosotros no convertiris el ajedrez en una lotera porque sabris muy anticipadamente si podis ganar y cmo. Pero vamos despacio. Hagamos retroceder un movimiento la anterior posicin y resultar esta otra:

Posicin 2 En la posicin i las negras perdan 63 si

les tocaba jugar y empataban si no les tocaba. Ahora es exactamente al revs, veamos: Juegan negras: 1..,.,
2P7AT^,

RlR
RA.

Y vuelve el final a la posicin i , donde son tablas porque toca jugar a las blancas. Si jugaran blancas en la posicin 2: 1.-P7A, R2G 2.-R7R, R3C 3.P8R (dama) ganando. Contina la victoria o el empate siendo fruto de la suerte, del turno en el juego de los dos contendientes. Y esto ocurre porque las blancas han conducido mal el final, avanzando el pen delante de su rey. Sigamos la historia de este final hacia atrs. Retrocedamos un movimiento mas la posicin:
-^

Posicin 3 Y juguemos con las blancas, a ver si hay suerte: ' 1.P6A, R l R 2 . - P 7 A + , RA 3.R6A Y tablas otra vez por ahogo. 64

Sin embargo, en esta posicin 3, las blancas deben ganar. El rey est ms avanzado que su pen y le es posible realizar una maniobra salvadora: 1.R6A, RIR 2R7C, R2R 3P6A+, RIR 4P7A+, R2R 5.P8A, (dama). Qu ha jugado el blanco esta vez? Ha enfrentado su rey al otro rey. A este acto de oponer un rey a otro, inmediatamente frente a l, se le llama tomar la oposicin. Cuando el rey fuerte consigue tomar la oposicin, ganar la partida. Por la misma razn el rey dbil procurar conseguir las tablas no dejndose ganar la oposicin y tomndola l si puede. Cuando el pen no ha pasado de la cuarta fila, las negras tienen la seguridad del empate si pueden evitar la oposicin del rey contrario. Estudiemos el siguiente diagrama:
'^

i j i 1 ^ i I 1 | | | i i |

Posicin 4 En cualquier posicin como sta, sern 65

tablas, juegue quien juegue, si las negras se defienden bien. Comprobmoslo. Juegan las blancas. Qu hacen? Avanzar el pen delante de su rey es asegurar ms la nulidad. Han de mover el rey; pero dnde?. Si: I.R5A, las negras ganaran la oposicin: R2A y tablas. Si: I.R5R, las negras tambin la ganaran: R2R. En cualquier caso, tablas. Y an es ms aleccionadora esta posicin si le toca mover a las negras. Cuidado! El rey negro tiene nada menos que cinco casillas para ocupar y solamente una le salvara de la derrota; las otras cuatro le liaran perder. Cul es la casilla buena? El rey negro est an lejos de tomar la oposicin a su contrario. Tiene que escoger una casilla desde la cual podra tomar la oposicin en cuanto el rey blanco avanzara. Esta nica casilla es la de i rey. Veamos: 1.-..., R1R 2.R5A, R2A (Oposicin tomada). O bien: 1.-..., RIR 2,~R5R, R2R (Oposicin tomada). Prolonguemos el ejemplo para ver claro lo intil de todo esfuerzo: 1.-..,, RIR 2,-R5A, R5A 3.-R5R, R2R 4.R5D, R2D

66

5.R4D, 6.R3R, 7.R4A,

R3D R3R R3A, etc.

Y para terminar, daremos una norma infalible para saber con la debida antelacin si un final de este tipo se puede ganar o no. Y decimos con la debida antelacin porque en muchas posiciones de una partida hacemos una liquidacin general de piezas, mediante cambios obligados, cuando hemos calculado sin error que el final resultante est ganado. Esta norma infalible es la de las casillas eficaces. Fijaos bien en los dos diagramas siguientes. Podremos coronar el pen si nuestro rey consigue ocupar una cualquiera de las tres casillas sealadas en los grficos. Como puede verse, las casillas llamadas eficaces cambian segn el pen haya pasado de su cuarta fila.

67

NDICE
FAG.

Historia . de las piezas del rey de la dama de la torre del alfil . del caballo del pen . Enroque . . . . Enroque de rey y de dama Notacin de los movimientos Sistema descriptivo. Cmo u n pen come al paso Partida breve: Mate del pastor . Distintos mates al rey . Breve vocabulario de ajedrez La partida Principios estratgicos generales. Los cambios. Valor de las piezas El sacrificio Partida tablas Tablas por ahogo del rey . Aperturas abiertas y cerradas Cuadro de aperturas abiertas semiabiertas cerradas . Apertura italiana. Ataque Greco. Giuoco Piansimo . . . . Gambito Evans Defensa francesa . Defensa siciliana . Gambito de dama aceptado Defensa ortodoxa . Finales de partida. Final de rey y pen contra rey .

Un poco de Descripcin Movimiento

5 7 9 10 11 12 12 13 14 15 16 16 21 22 23 30 34 36 41 43 45 46 49 50 51 51 53 54 55 57 58 59 60 61 62

Se termin d e iiaprimir este libro n los Talleres de Pedro Lezcano el 24 de Enero de 1970

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