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CONCEPTOS CLAVES PARA LA IMPLEMENTACION PEDAGOGICA DE LA PROPUESTA CPE-UTP

AYUDA HIPERMEDIAL DINMICA (AHD) : es un producto multimedia conformado por un sistema de hipertextualidad, con una estructura abierta y flexible que le permite al estudiantes y al maestro navegabilidad, segn los avances y necesidades que surjan fruto de las relaciones entre los componentes del tringulo didctico: maestro, estudiante y saber. Cuenta con un contenido especfico, un conjunto de estrategias comunicativas que desarrollan procesos de enseanza y aprendizaje desde un enfoque socioconstructivista con TIC y un sistema de evaluacin que posibilita la construccin de conocimiento con la ayuda conjunta y ajustada entre estudiantes y maestro. ANDAMIAJE : Este concepto se refiere al ajuste y la funcin de la ayuda en la ZDP (Zona de Desarrollo Prximo) trabajada por Vigostky, (Brunner fue quien plante inicialmente este concepto) donde el docente crea situaciones de enseanza que facilitan la internalizacin de los contenidos a aprender, en un proceso inicialmente de mayor dependencia, mayor ayuda y a medida que el estudiante va asumiendo mayor responsabilidad en el proceso de aprendizaje el docente va quitando las ayudas, pues se considera que el estudiante es lo suficientemente autnomo para asumir su rol dentro de este proceso. As mismo, dentro de las ayudas que el docente ofrece debe considerar la forma, el momento y las necesidades que presenta el alumno para que la ayuda sea necesaria en el momento oportuno y que adems contribuya al mejoramiento del estudiante. Las caractersticas que debe reunir un proceso de andamiaje bsicamente son tres aspectos: Ajustable: debe adaptarse al nivel de competencia del sujeto menos experto y a los progresos que se produzcan. Temporal: no puede rutinizarse, obstaculizar la autonoma esperada en el alumno. El sujeto debe ser consciente de que es ayudado, de este modo facilitara el avance hacia la autonoma. De acuerdo con esta metfora, la ayuda educativa ms eficaz presenta al menos ciertas similitudes con el proceso de apoyo a la construccin de un edificio mediante el uso de una estructura de andamios: La construccin debe realizarse sobre una base previa bien asentada (las representaciones o significados previos del alumno), y requiere una estructura de apoyo que se site algo por encima de esa base en cada momento, al tiempo que no pierde contacto con ella; esa estructura permite enlazar en cada momento con la construccin previa y elevar hacia arriba esa construccin hasta el mximo nivel posible, en un proceso que se va repitiendo cada vez desde una altura superior; finalmente, la estructura de apoyo debe poder retirarse y la construccin mantenerse por s sola, de forma independiente.

APRENDIZAJE: Para Coll el aprendizaje concebido desde el enfoque constructivista es un proceso que, adems de ser activo y constructivo es individual e interno. Individual porque el alumno desarrolla su propio proceso de construccin de significados y atribucin de sentido sobre los contenidos escolares sin que nadie pueda sustituirlos en su tarea; e interno porque el aprendizaje no es solo el resultado de la lectura de la experiencia, sino que es ms bien producto de un complejo e intricado proceso de construccin, modificacin y reorganizacin de los instrumentos cognitivos y de los esquemas de interpretacin de la realidad" (Coll 2001 p. 57) Coll plantea el aprendizaje escolar como el resultado de dos procesos de construccin diferenciados: un proceso de construccin guiado del conocimiento, basado en la interaccin entre el profesor y los alumnos, cuyas claves habra que buscar en uso que unos y otros hacen del lenguaje en sus intercambios comunicativos; y un proceso de construccin colaborativa del conocimiento, basado en la interaccin entre alumnos, cuyas claves se encontraran en la manera como los participantes utilizan el lenguaje para prender conjunta y colectivamente. En la dinmica del aula ambos procesos son indisociables y se apoyan y se refuerzan mutuamente promoviendo y facilitando -- o por el contrario, dificultando y obstaculizando --- la construccin de sistemas de significados compartidos (Coll, 2001b, p. 411) citado por Ana Engel El aprendizaje escolar es un proceso activo desde el punto de vista del alumno, en el cual ste construye, modifica, enriquece y diversifica sus esquemas de conocimiento con respecto a los distintos contenidos escolares a partir del significado y el sentido que pueda atribuir a esos contenidos y al propio hecho de aprenderlos. APRENDIZAJE COLABORATIVO: Segn Barkley, Cross y Major (2007), el aprendizaje colaborativo hace referencia a una actividad estructurada de aprendizaje que aborda las principales preocupaciones relacionadas con la mejora en la forma de aprender de los alumnos. Implica activamente a los estudiantes y los ayuda a valorar la perspectiva que cada uno puede aportar desde su experiencia personal acadmica en otras palabras, el aprendizaje colaborativo es un mtodo apropiado para conseguir algunos objetivos y realizar ciertas tareas . La ventaja de una organizacin colaborativa del aprendizaje segn Coll y Colomina (citados por Pozo. 2005), radica en que los objetivos que persiguen los participantes en las situaciones de aprendizaje, estn estrechamente vinculadas entre s, de tal manera que cada uno de ellos puede alcanzar sus objetivos, solo s, los otros alcanzan los suyos , por lo tanto, el aprendizaje colaborativo, segn Pozo (2005) promueve los aprendizajes sociales (habilidades sociales, actitudes, etc.), as como se hace ms posible la aparicin de una motivacin intrnseca por el aprendizaje o deseo de aprender, contribuyendo de esta manera a que se alcance un nivel de aprendizaje, o en su caso, un mejor rendimiento acadmico Segn Matthews (citado por Barkley: 2007) el aprendizaje colaborativo se produce cuando los alumnos y los profesores trabajan juntos para crear el saber es una pedagoga que parte de la base de que las personas crean significado juntas y que el proceso las enriquece y las hace crecer. En vez de dar por supuesto que el saber existe en algn lugar de la realidad exterior y

que espera ser descubierto mediante el esfuerzo humano, el aprendizaje colaborativo, en su definicin ms estricta, parte de la base de que el saber se produce socialmente por consenso entre compaeros versados en la cuestin. En lo que se ha dicho hasta el momento en esta construccin (colaborativa) del concepto de aprendizaje colaborativo, se puede ver que ste no necesita de un soporte tecnolgico para desarrollarse; sin embargo, teniendo en cuenta las transformaciones que se han venido dando en todos los espacios y especialmente en la educacin con la incorporacin de las TIC, es necesario incluirlas como herramientas mediadoras de este aprendizaje; es por esto que me parece pertinente agregar a la definicin, lo que se ha llamado Suported Collaborative Learning o aprendizaje colaborativo mediado (Koshman, 1996). De acuerdo con Gross (2008), el aprendizaje colaborativo mediado expresa dos ideas importantes: la idea de aprender en forma colaborativa, contemplando al aprendiz en interaccin con otros, donde se comparten objetivos y responsabilidades; y la necesidad de considerar el papel de las TIC (especficamente el computador) como herramientas mediadoras que apoyan este proceso. Por ello, afirma Gross (2008), la tecnologa utilizada tiene que favorecer los procesos de interaccin y de solucin conjunta de los problemas y debe apoyar al proceso de construccin del conocimiento APRENDIZAJE POR INDAGACIN: Se ha denominado pedagoga fundadas o centradas en la indagacin a las concepciones que colocan sus nfasis en: el problema, los dilemas, el mtodo, la pregunta, la estrategia pedaggica, el lenguaje cientfico, el lenguaje cotidiano de los nios, nias y jvenes, los procedimientos. Desde estas diferentes posiciones, se considera que ello le debe permitir a los nios y nias lograr un conocimiento propio de los contenidos escolares, as como un horizonte para usarlos en la vida ciudadana y cotidiana, a la vez que buscan un mundo donde se piensa, se acta y se viva de una manera mejor. El postulado: Dmelo y se me olvidar, mustramelo y lo recordar, involcrame y entender (Escalante) es la esencia del aprendizaje por indagacin. APRENDIZAJE POR PROYECTOS: En este enfoque de aprendizaje, las actividades se orientan a la planeacin de la solucin de un problema complejo; el trabajo se lleva a cabo en grupos; los estudiantes tienen mayor autonoma que en una clase tradicional y hacen uso de diversos recursos. El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar en base a un plan. La idea fundamental es el diseo de un planteamiento de accin donde los estudiantes identifican el qu?, con quin?, para qu?, cmo?, cunto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el xito, resultados esperados, etc., y no la solucin de problemas o la realizacin de actividades. DISEO TECNOPEDAGGICO (DTP): Un diseo tecnopedaggico tiene como base fundamental dos tipos de restricciones o potencialidades sobre las cuales se orienta la actividad conjunta que llevan a cabo los docentes y estudiantes en el proceso de enseanza y aprendizaje en entornos virtuales. Las dos restricciones o potencialidades hacen referencia a: Diseo Tecnolgico: Hace referencia a aquellos recursos tecnolgicos que constituyen el entornos virtual. En este diseo se debe tener en cuenta la inclusin o no de herramientas de trabajo colaborativo que tengan como base principal la comunicacin sincrnica o asincrnica, es decir; cada etapa que se planee en entornos virtuales debe tener explicito el uso de ciertas

herramientas virtuales, (Foro, chat, correo electrnico, tarea) especificando los siguientes aspectos: Qu herramienta o actividad virtual se va a utilizar? Cunto tiempo se va a utilizar? Qu propsito persigue? Qu se espera que hagan los estudiantes en ese entorno virtual? Igualmente se debe justificar por qu es importante el uso de esa herramienta o actividad virtual. Este primer aspecto permite o no al profesor y en qu grado y con qu facilidadpersonalizar y adaptar las diversas herramientas disponibles, constituyen, sin duda, elementos cruciales para las posibles formas de organizacin de la actividad conjunta que profesor y alumnos puedan establecer en ese entorno. Diseo instruccional: Este segundo tipo de diseo, establecido para el proceso de enseanza y aprendizaje; es el caso, por ejemplo, de las que se derivan de las caractersticas de los contenidos que se incluyen en el diseo, de las caractersticas de los materiales en que se apoya la presentacin de los contenidos, las actividades de enseanza y aprendizaje previstas, las actividades de evaluacin previstas. Incluye una propuesta explcita con objetivos, contenidos, actividades de enseanza y aprendizaje, evaluacin, recursos, tiempo para actividades de enseanza y aprendizaje y actores implicados en la actividad conjunta y habla. Estos componentes mencionados en el diseo instruccional, corresponde al componente pedaggico. Las restricciones y potencialidades derivadas de estos dos factores forman lo que, en conjunto, podemos llamar diseo tecno-pedaggico (o inter-actividad tecnopedaggica") ENSEANZA: Se entiende como proceso mediante en el cual se le facilita al estudiante la construccin de significados y la atribucin de sentidos, a travs de una ayuda ajustada, con el fin de beneficiar la autonoma del aprendizaje del individuo y as mismo promover los procesos de crecimiento personal en el marco de los contextos. La enseanza es una construccin conjunta, que se da en las mltiples interacciones entre estudiantes, docentes y contenidos (tringulo interactivo). En palabras de Coll, la enseanza puede ser descrita como un proceso continuo de negociacin de significados, de establecimiento de contextos mentales compartidos, fruto y plataforma a la vez de este proceso de negociacin (Coll y Sol, 1990, en Picardo, et, al, 2005). Desde el enfoque socioconstructivista se concibe como un proceso a travs del cual se ayuda, apoya y se dirige al estudiante e la construccin del conocimiento (Garzn, C y Vivas, M, 1999). Aqu se parte de conocer las ideas previas de los estudiantes, de tener en cuenta aquellos preconceptos que posee, puestos que stos son la base de proceso de construccin de significados ante lo que se pretende ensear.

El rol del docente en este enfoque es el de mediador de los procesos de cambio conceptual, debe tener en cuenta para esto, las necesidades, intereses y recursos del estudiante y del contexto, pues es desde aqu desde donde la enseanza adquiere intencionalidad, pertinencia y relevancia. En este sentido y como afirma Flrez (1994) la enseanza constructivista considera que el aprendizaje humano es siempre una construccin interior, an en el caso de que el educador acuda a una exposicin magistral, pues sta no puede ser significativa si sus conceptos no encajan ni se ensartan en los conceptos previos de los alumnos (p. 237). Este autor destaca entonces el papel del docente como mediador y el rol del estudiante como sujeto activo del conocimiento. Enseanza como construccin no solo alude al proceso en el que los estudiantes construyen sus propios conocimientos, sino tambin el reto de los maestros de construir estrategias de enseanza, que lo lleven a propiciar la autonoma, reflexin y responsabilidad del educando. INFLUENCIA EDUCATIVA: Se entiende en trminos de ayuda prestada a la actividad constructiva del alumno; y la influencia educativa eficaz en trminos de un ajuste constante y sostenido de esa ayuda a las vicisitudes del proceso de construccin que lleva el alumno (Coll 1990), de acuerdo con Coll, la influencia educativa es un proceso en el cual el profesor ayuda al estudiante en la construccin de conocimiento y atribucin de sentido sobre los contenidos de aprendizaje; esta ayuda vara de acuerdo a las necesidades (de los estudiantes); por tanto no puede permanecer constante ni en cantidad ni en calidad, sino que se va ajustando progresivamente en funcin de los avances o retrocesos que vaya experimentando el alumno, de tal forma que se va dando una sesin progresiva de la responsabilidad en la que el estudiante va asumiendo el control con criterios autnomos. En este proceso, el apoyo y la ayuda del profesor al aprendizaje del alumno van evolucionando y se modifican para elaborar y reelaborar versiones sucesivas, cada vez ms ricas, complejas y vlidas, de las representaciones compartidas sobre los contenidos y tareas objeto de la actividad conjunta, para lograr que esa elaboracin y reelaboracin incida en la modificacin en esa misma direccin de las representaciones individuales del alumno con respecto a esos contenidos y tareas. (Csar Coll, Javier Onrubia y Teresa Mauri- 2008). Por esta razn, analizar la estructura de la interactividad y su evolucin en el tiempo es un elemento bsico para la comprensin de los procesos de influencia educativa. Estos procesos actan a travs de aspectos tanto discursivos como no discursivos de la actividad conjunta, donde el discurso es de vital importancia dada su capacidad de integrarse en el flujo de la actividad general medindola semiticamente (Coll, Onrubia y mauri, 2008). Esta ayuda pedaggica tiene doble sentido; por un lado alude al hecho de entregar paulatinamente la responsabilidad del aprendizaje al estudiante y por otro, a que dicha ayuda proporcione las herramientas pedaggicas adecuadas y oportunas en la construccin significativa del conocimiento. Los dos mecanismos bsicos son:

El traspaso paulatino de la responsabilidad y el control sobre el aprendizaje a los estudiantes, relacionado con los conceptos de andamiaje, que apunta a las zonas de desarrollo prximo que el profesor utiliza para ir ajustando las ayudas pedaggicas

segn las caractersticas de cada situacin. En este proceso, los apoyos y ayudas del profesor al aprendizaje del estudiante van evolucionando y se modifican para promover y asegurar una actuacin cada vez ms autnoma y autorregulada del estudiante en la realizacin de las tareas, la utilizacin funcional de los contenidos y la gestin de su propio aprendizaje. La construccin progresiva de sistemas de significados compartidos, referida a los acuerdos y al proceso de negociacin de los participantes hasta lograr comunicacin y pactos intersubjetivos, bajo la gua o mediacin docente. En este proceso, los apoyos y ayudas del profesor al aprendizaje del estudiante van evolucionando y se modifican para elaborar y reelaborar versiones sucesivas, cada vez ms ricas, complejas y vlidas de las representaciones compartidas sobre los contenidos y tareas objeto de la actividad conjunta, y para lograr que esa elaboracin y reelaboracin incida en la modificacin en esa misma direccin de las representaciones individuales del alumno con respecto a esos contenidos y tareas. Tomado de Coll, Onrubia y Mauri (2008). Aprender a ayudar en contextos educativos: el ejercicio de la influencia educativa y el anlisis de la enseanza. Revista de Educacin 346.

INTERACTIVIDAD: Definida por Coll (1992) como la articulacin de las actividades del profesor y de los alumnos en torno a un contenido o a una tarea de aprendizaje; se refiere a las mltiples interacciones que se dan entre los tres componentes del tringulo didctico (profesor estudiantes contenidos), lo que implica tener en cuenta tanto lo que hacen los estudiantes, cmo y por qu lo hacen y qu aprendizajes llevan a cabo haciendo lo que hacen, como lo que hace el docente, cmo y por qu lo hace; si esto no se tienen en cuenta simultneamente, resultara imposible entender tanto las actuaciones de uno (profesor) como de los otros (estudiantes). La interactividad se concreta en determinadas formas de organizacin de la actividad conjunta de los participantes, que son formatos regulares y reconocibles en torno a los que profesor y alumnos articulan sus actuaciones de acuerdo con unas determinadas reglas o estructuras de participacin (Erickson, 1982) social y acadmica. El anlisis de la estructura de la interactividad y de su evolucin en el tiempo es un elemento bsico para la comprensin de los procesos de influencia educativa. En este anlisis, es importante tambin distinguir entre la interactividad tecnolgica y la interactividad pedaggica; la primera referida a la incidencia de las caractersticas de las herramientas tecnolgicas presentes en el entorno, contexto o situacin en las formas de organizacin de la actividad conjunta (en la estructura de la interactividad) y la segunda, referida a la incidencia del diseo instruccional que gua el proceso de enseanza y aprendizaje en dichas formas de organizacin de la actividad conjunta en el entorno, y a travs de ella en los procesos y mecanismo de influencia educativa. Tomado de Coll, Mauri, Onrubia y otros (2008). Como valorar la calidad de la enseanza basada en las TIC. Espaa: Grao. PROYECTO TRANSVERSAL: El proyecto transversal es una estrategia pedaggica efectiva para planear, desarrollar y evaluar currculo en el establecimiento Educativo, posibilitando con ello, mejorar la calidad educativa y el desarrollo integral del estudiante; ste, es definido por el artculo 36 del decreto 1860 de 1994 como una actividad dentro del plan de estudios que de

manera planificada ejercita al educando en la solucin de problemas cotidianos, seleccionados por tener relacin directa con el entorno social, cultural, cientfico y tecnolgico del alumno. El objetivo principal de los programas de educacin transversal, es contribuir a la globalizacin del conocimiento y la integralidad de las disciplinas, de manera que la formacin del ser humano no sea solamente de conocimiento intelectual, sino que trascienda a los valores y perfeccionamiento integral de la persona. REPRESENTACION: El trmino representacin se usa tanto para describir la cognicin de las personas, en cuyo caso suele ir acompaado de los adjetivos mental o interna, como para referirse a los sistema simblicos que son directamente observables (diagramas, mapas, imgenes, escritura, notacin numrica, notacin musical, etc.), en cuyo caso suele ir acompaado de adjetivo externa. Las representaciones internas son personales, idiosincrsicas, incompletas y bsicamente funcionales, en el sentido de que nos sirven para comprender, explicar o predecir el mundo que nos rodea y sus fenmenos. En cambio los sistemas de representacin externa son productos sociales que poseen caractersticas estables, de manera que permiten construir representaciones reproducibles e inteligibles por otros seres humanos. Construir una representacin del propio conocimiento sobre una determinada informacin exige aclarar, profundizar y reorganizar los propios pensamientos, detectando y resolviendo eventuales lagunas e incomprensiones. Esta actividad no supone una simple transcripcin, sino que exige una planificacin en la que intervienen simultneamente el contenido (qu decir) y el sistema de representacin (cmo decirlo) en un proceso recursivo de planificacin, traduccin y revisin, de manera que los componentes metacognitivos adquieren un protagonismo destacado. Construir una representacin del propio conocimiento es un proceso creativo, consciente e intencional, que obliga a pensar, a tomar decisiones y a dotarse de medios para evaluarlas. El dilogo mental que tiene que establecer el alumno entre su propio conocimiento y el formato de representacin puede influir en el aprendizaje en la medida en que le puede llevar a reestructurar su antiguo conocimiento sobre el tema, a descubrir nuevos matices y a generar nuevas ideas (Novak y Gowin, 1988) REPRESENTACION VISUAL DEL CONOCIMIENTO: Generalmente las representaciones visuales se presentan combinadas con otros sistemas semiticos, especialmente la escritura, estn constituidas principalmente por elementos grficos, smbolos e imgenes que expresan relaciones funcionales y estructurales entre las distintas entidades representadas con un cierto nivel de abstraccin.

La construccin de representaciones visuales pueden desempear un papel fundamental en los procesos de enseanza y aprendizaje debido a las posibilidades que ofrece, no solo para hacer pblicos los significados construidos por los alumnos sobre los contenidos de aprendizaje, sino tambin para contrastarlos y negociarlos con el profesor y con otros alumnos. Los sistemas de representacin visual pueden desempear este papel porque son instrumentos psicolgicos en el sentido vygostkiano; actan como mediadores tanto de los procesos individuales (intramentales) del aprendiz, como de los procesos comunicativos y

sociales (intermentales) implicados en el aprendizaje intencional. Esta funcin mediadora, no obstante, depender en buena medida de las caractersticas especficas de cada sistema de representacin, es decir, de las restricciones derivadas de su propia y singular manera de representar la informacin. SECUENCIA DIDCTICA: sta es definida por Coll (1983), como un proceso de enseanza y aprendizaje en miniatura, que implica la necesidad de identificar o inferir los principales componentes de un proceso de enseanza y aprendizaje (); objetivos educativos concretos , utilizacin de determinado material, de determinadas actuaciones del enseante cuyo destinatario es el alumno, de determinadas actuaciones del alumno sobre el material entorno a los objetivos y contenidos propuestos por el enseante, determinadas expectativas del enseante a propsito de las actuaciones del alumno en funcin de las expectativas del enseante. As pues, para poder hablar de una secuencia didctica tendremos que identificar inequvocamente su inicio, su desarrollo y su finalizacin. Por lo tanto, el diseo tecno-pedaggico es una propuesta pedaggica que incorpora las TIC a la educacin formal y escolar, haciendo uso de las herramientas tecnolgicas de manera explcita y precisa en el proceso de enseanza aprendizaje. Incluye la propuesta explcita con la justificacin, objetivos, contenidos, actividades de enseanza y aprendizaje, evaluacin (estos componentes corresponden a lo pedaggico); adems de las formas de abordarlas y desarrollarlas con herramientas tecnolgicas apropiadas y las orientaciones precisas de su utilizacin durante el proceso (componentes que corresponde a lo tecnolgico). Tomado de: Coll, C (2008) Psicologa de la educacin virtual. Barcelona: Morata

Es importante tener en cuenta que el diseo tecnopedaggico se debe distinguir la interactividad pedaggica (formas de organizacin y comunicacin profesor-estudiantes en torno a contenidos y tareas de aprendizaje) de la interactividad tecnolgica (incidencia de herramientas y recursos en las formas que toma la relacin docente-estudiantes-contenidos), en coherencia con el desarrollo del proceso en la prctica educativa (Mauri, Onrubia, Coll y Colomina, 2005).

En este sentido es importante distinguir entre los usos previstos de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje y los usos efectivamente desarrollados por los participantes a lo largo del proceso, es decir, entre interactividad potencial e interactividad efectiva o real (Coll, 2008) SOCIOCONSTRUCTIVISMO: Se conoce tambin como constructivismo de orientacin sociocultural. Surge del intento por articular los planteamientos socioculturales y lingsticos inspirados por Vigotsky y otros, con el constructivismo cognitivo de Piaget. El Socioconstructivismo concede especial importancia a los factores sociales; de acuerdo con Coll, Mauri y Onrubia (2007), sita la construccin del conocimiento en la actividad mental constructiva del alumno (procesos intrapsicolgicos, inseparable de la actividad conjunta que desarrollan profesores y estudiantes en el contexto en que interactan y de los procesos interpsicolgicos que all tienen lugar. Desde esta postura, la construccin del conocimiento

en situaciones de enseanza y aprendizaje es un proceso complejo de relaciones que se establecen entre los tres elementos del tringulo interactivo: el alumno que aprende, desarrollando su actividad mental de carcter constructivo; el contenido objeto de enseanza y aprendizaje, y el profesor que ayuda al alumno en dicho proceso de construccin, progresando en el grado de significado sobre lo que aprende y siendo progresivamente ms capaz de dotarle de sentido. El papel del profesor es el de orientar, guiar y sostener la actividad constructiva del alumno proporcionndole las ayudas educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de aprendizaje y la actividad del alumno. Los contenidos, por su parte, mediatizan la actividad conjunta de profesores y alumnos en el proceso de construccin. (Revista de Educacin a Distancia. Teresa Mauri, Javier Onrubia, Csar Coll Rosa Colomina.) TRINGULO DIDACTICO O INTERACTIVO: Son las mltiples interacciones entre estudiantes y profesores en torno a unos contenidos y tareas de aprendizaje, haciendo posible as la construccin de conocimiento. Esta relacin puede estar mediada por las TIC para amplificar, hacer seguimiento y establecer relaciones entorno a los contenidos. Adems por parte del docente se da la ayuda ajusta que permite ceder la responsabilidad del aprendizaje al estudiante.

DOCUMENTOS DE APOYO

Alvarado, C. V. Aprendizaje por Proyectos. Video disponible en:http://www.youtube.com/watch?v=BDAM_dCT60M Consultado: 5 septiembre 2011 Araujo, U. F. y Sastre, G. (2008) El aprendizaje basado en problemas. Editorial Gedisa. Barcelona. Candau, D. Y otros.(2007) Intel Educar. Colombia. Colomina, R., Onrubia, J., Rochere, M. J. (2004) Interactividad, mecanismos de influencias educativa y construccin del conocimiento en el aula. Pg. 447. En Desarrolo Psicolgico y Educacin. Psicologa de la educacin escolar. Compilacin Csar Coll, Jess Palacios y Alvaro Marchesi. Alianza Editorial. Espaa. COLL, C. y Monereo, C. (2008) Psicologa de la Educacin Virtual. Ediciones Morata. Madrid. Coll. C.; Mauri M. T.a y Onrubia.J. (2008) Anlisis de los usos reales de las TIC en contextos educativos formales: una aproximacin socio-cultural. Revista Electrnica de Investigacin Educativa Vol. 10, No. 1. Disponible en http://redie.uabc.mx/contenido/vol10no1/contenidocoll2.pdf Consultado el 30 de marzo de 2012. CPE. UTP. Region Centro Andina Amazonia. El socioconstructivismo enfoque de la propuesta de formacin. http://youtube.com/capacitacionutp De Zubiria, S. J. (1994) Tratado de Pedagoga Conceptual. Los modelos pedaggicos. Ediciones Alberto Merani. Colombia. Escalante, P., Coordinadora Intel Educar para el Futuro. Aprendizaje por indagacin. Disponible en : http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/repositorio%20de%20recursos/Aprendizaje%20 por%20indagaci%C3%B3n.pdf consultado : septiembre de 2011. Galeanno, De La O. L. Aprendizaje Basado en Proyectos. Disponible en: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf consultado: septiembre 5 de 2011. Garca, V. S. V. ((2012) Actividad conjunta en una unidad didctica para la enseanza y el aprendizaje de principios de electroqumica en un entorno bimodal. Trabajo de Grado Maestra en Educacin.

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Gutirrez, G. M. y Zapata, S. M. T .(2009). Los proyectos de aula. Una estrategia pedaggica para la educacin. Editorial Rocca. Colombia. INTEL. (2010) Elementos de Intel Educar: Curso de Enfoque de Aprendizaje por proyectos. Cd Rom. Londoo, R. D. L. y Valencia, T. D. J. (2012) Las prcticas educativas con Apoyo de TIC en a Educacin Superior. Estudio de caso en la Universidad Tecnolgica de Pereira. UTP. Maestra en Educacin. Colombia. Novak, J. y Gowin, B. (1988) Aprendiendo a aprender .Ediciones Martnez roca. Espaa. Martin, G. X. (2006) Investigar y aprender. Cmo organizar un proyecto. Editorial Horsori. Barcelona. MEN., Universidad Pontificia Bolivariana., y (2009) Microsoft. Entre Pares. Gua del Facilitador. Palos, J. y Otros. (2000) Estrategias para el desarrollo de los temas transversales del curriculum. Editorial: Horsori. Barcelona. Rey, A. F. (2008) Utilizacin de los mapas conceptuales como herramienta evaluadora del aprendizaje significativo del alumno universitario en ciencias con independencia de su conocimiento de la metodologa. Tesis Doctoral dirigida por Dr. Josep Gallifa i Roca. Universitat Ramon Llull. 2088. Stone, W. M. (1999) La enseanza para la comprensin. Vinculacin entre la investigacin y la prctica. Editorial Paidos. Buenos Aires. http://snte-irapuato.blogspot.com/2007/05/una-secuencia-didctica-constructivista.html Consultado el 18 de marzo de 2012.

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