You are on page 1of 4

Instituto de Investigacións Tecnolóxicas-USC Compostela para o C.E.I.P.

de Arzúa 2008

PINBAC
(Pantalla INteractiva de BAixo Custo)

No último ano xurdiron certo conxunto de técnicas, software e tecnoloxías que


creemos poden complementar ás xa existentes, permitindo diminuír dun xeito
considerablemente o prezo das pantallas interactivas. Para o que, deberemos facer
uso dunha combinación de elementos,hardware e paquetes de distinto software
desenvolvidos a medida para o presente proxecto e deseño do presente prototipo.

Que buscamos.

Buscamos o desenvolvemento dunha pantalla interactiva que empregue novamente


o material do que dispoñen actualmente os centros realizando a menor inversión
económica posible e que permita tanto ao profesor como ao alumno interactuar coa
pantalla dixital.

Como funciona.

Como primeiro elemento, e que non é suxeito deste traballo, debemos supoñer que
na aula disponse dun sistema de proxección e un computador. Do mesmo xeito
debe existir unha pantalla ou unha superficie plana branca sobre a que proxectar a
imaxe.

Figura 1.Detalle do conxunto, Proxector, profesor-alumno.


Instituto de Investigacións Tecnolóxicas-USC Compostela para o C.E.I.P.de Arzúa 2008

A esta arquitectura básica engadirémoslle sucesivamente elementos, que iremos


detallando, ata alcanzar a estrutura final da pantalla.Mentres, debemos manter
unha idea na mente : “Deseñar unha pantalla interactiva de baixo custo na que
tanto profesor coma o alumnado poidan intervir de xeito cooperativo”.Desta
forma o alumnado pode interactuar coa superficie mediante un dispositivo similar
a un lapis e o profesor pode participar nas actividades cun mando remoto
dende calquera punto do aula.
O sistema consistirá nun conxunto de elementos hardware e unha aplicación que
permita o seguimento de puntos infravermellos. Por unha banda o alumno poderá
“debuxar” ou interactuar coa superficie e por outra o profesor poderá “corrixir” os
traballos desenvolvidos polo estudante. Xa que trátase dun sistema multiusuario
con dúas facetas: Modo alumno, Modo Profesor.

Modo de alumno.

Instalarase un Wiimote próximo ao proxector de forma que “vexa” toda a área de


proxección da imaxe.O alumnado deberá empregar un lapis que dispón dun emisor
infravermello na punta coa que se interactua sobre a superficie.

Figura 2. Detalle de escritura

Con este sistema o alumno poderá debuxar, escribir e manipular tódolos obxectos
libremente sobre a pantalla con todas a funcionalidades que achegaría un rato.
Instituto de Investigacións Tecnolóxicas-USC Compostela para o C.E.I.P.de Arzúa 2008

Figura3. Detalle da colocación do Wiimote para alumno

Posto profesor.

Para que o profesor poida traballar conxuntamente co alumno desde un área ampla
do aula este utilizará un Wiimote a modo de punteiro co que poderá intervir sobre
a superficie, corrixindo e tomando o control da pantalla. Para isto será necesario
colocar unha serie de emisores infravermellos ou mesmo a barra da consola Wii
debidamente adaptada na zona de traballo.

Figura 4 Detalle de uso do Wiimote por parte do profesor.


Instituto de Investigacións Tecnolóxicas-USC Compostela para o C.E.I.P.de Arzúa 2008

Metodoloxía

O deseño do sistema basearase no traballo realizado polo doutor Chung Le []


co dispositivo Wiimote de Nintendo sobre o que implementou un interfaz para
permitir a captura da posición en 2D dun emisor de luz infravermella. A alta
resolución e frecuencia do sensor infravermello de devandito dispositivo fan del un
excelente sistema de seguimento de puntos IR en dúas dimensións. Empregando
esta técnica poderemos seguir no espazo unha serie de puntos infravermellos e así
desenvolver un sistema de interacción singular home-máquina.

Tecnoloxía a empregar.

Hardware
1.- Xeneral
* Ordenador-Proxector
2.- Para o alumnado.
* Dispositivo con led infravermello.
* Wiimote situado nun lugar axeitado.
3.- Para o profesor.
* Barra de infravermellos situado sobre a área da pantalla de proxección
* Wiimote que utilizará como rato remoto
Software
Empregarase un software desenvolvido ao efecto en linguaxe C que permita
coordinar as dúas aplicacións antes descritas, mantendo a coherencia entre ambas.

Limitacións.

A pantalla interactiva contempla unha serie de limitacións inherentes ao sistema de


detección utilizado. Desta forma o sistema pode non funcionar correctamente si:
- O alumno obstrue a lectura do sensor infravermello do dispositivo Wiimote. En
canto o emisor volva ser visible o sistema funcionará de novo
- O profesor non se atopa na área de traballo emisor de IR mando WII mote
cremos que seria unha distancia mínima á pantalla de 1 metro, pero esta pode
variar.

Prezo elementos hardware


Wiimote para a captura da rexión interactiva (40 €)
Wiimote para o control xeral do sistema (40 €)
1 Lapis IR (20 €)
1 barra IR (20 €)
Software.
A negociar ata a súa produción en serie.

You might also like