You are on page 1of 1

EJEMPLO DE INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA EN EL AULA: ¿Jugamos con el Brain Training?

Esta investigación se basa en la experiencia educativa desarrollada por la profesora de


matemáticas del centro IES Fórum 2004 de Sant Adrià del Besós en Barcelona, con el fin de
determinar si determinados enfoques distintos pueden influir en la motivación e impresión
que los jóvenes tienen de las matemáticas.

Se trata de ejercitar el cálculo mental con los ejercicios propuestos en el libro Brain
Trainer (Kawashima, 2003) y el alumno que tenga un mejor desempeño puede jugar una
partida en a consola Nintendo DS del juego derivado del libro, llamado Brain training.

Los OBJETIVOS: de esta investigación son, primeramente desarrollar una estrategia


didáctica innovadora para el ejercicio del cálculo mental, partiendo de la hipótesis de que es
importante presentar al alumno un ambiente de interacción que le permita involucrarse en
situaciones lúdicas que le lleven al conocimiento (Cisneros, 2006). Se busca a su vez, el mejorar
el cálculo mental, es decir, que se realice más rápido y con la mínima cantidad de errores
posibles; y por último aumentar la motivación y el interés positivo de una asignatura poco
apreciada por los alumnos que muchas veces la califican como “aburrida” y de “extrema
dificultad”.

METODOLOGÍA: La experiencia consiste en que cada alumno resuelva de forma


individual una hoja de 50 ejercicios propuestos en el libro Brain Trainer, mientras que un
compañero le cronometra. El ganador es quien tarde menos tiempo en resolver los ejercicios,
y le corresponderá jugar con la consola y averiguar su edad mental.

Hay tres elementos necesarios: motivación de la alumna, disponibilidad docente y red


de cable harán posible la conexión entre los dos escenarios principales: el hogar (puesto de
trabajo) y la clase (pupitre virtual). Se necesitan también un ordenador, un micrófono y una
cámara web. A través del ordenador se transfiere la información y se provoca la conexión. A
través del micrófono, la voz y los sonidos son recogidos para su reproducción. La cámara
permite recoger las imágenes que son reproducidas en el monitor-en tiempo real. El micrófono
inalámbrico permitió la movilidad de maestra y compañeros. La cámara permitió a los
compañeros tener a la alumna presente como si se encontrara en el aula.

APORTACIONES: La creación de un contexto educativo que es ameno y cómodo, que


promueve el juego como herramienta de aprendizaje y fomenta la competición sana, facilita a
los alumnos una forma satisfactoria de mejorar su calculo mental y aumentar sus estímulos,
intereses y nivel de participación en una asignatura, con un alto nivel de desagrado. Abre la
posibilidad de un aprendizaje cualitativo e innovador que enriquece la actividad docente, y se
puede convertir en un factor importante para retrasar o eliminar el desestímulo profesional
que sufren algunos maestros y profesores en los centros educativos.

Las Psicolocas: Tarea 8

You might also like