You are on page 1of 7

BAB 1 Komputer untuk Kindergartners dan Awal Kanak-kanak Rendah - Sebagai kanak-kanak memasuki tadika dan gred utama,

ia adalah penting bahawa mereka terus mempunyai akses ke pusat komputer dengan perpustakaan perisian perkembangan yang sesuai. - Kanak-kanak perlu peluang untuk membuat pilihan tentang beberapa pengalaman komputer mereka. ... - Di samping itu, tadika atau guru sekolah rendah gred akan mahu menggunakan komputer untuk lebih banyak aktiviti diarahkan yang sepadan dengan objektif pembelajaran mereka. - Sebagai contoh, untuk meningkatkan kemahiran bahasa, kanak-kanak boleh mengarang surat kepada rakan atau saudara menggunakan template yang diperuntukkan dalam ClarisWorks untuk kanak-kanak atau perisian serupa. Melalui meneroka pengalaman komputer, kanak-kanak membina kemahiran ingatan, belajar bagaimana untuk mencari maklumat, menggunakan pengetahuan sehingga mereka mempunyai kefahaman yang jelas dari pelbagai sumber, dan mengintegrasikan pengetahuan mereka mengenai bagaimana setiap fungsi ekosistem. Dalam proses itu, mereka belajar untuk mewakilkan tanggungjawab, berinteraksi dengan orang lain, menyelesaikan masalah, dan bekerjasama untuk mencapai matlamat. BAB 2:

GURU MENEROKA PERKEMBANGAN PERISIAN YANG SESUAI. 1)PENGGUNAAN PERISIAN *Satu langkah pertama dalam memilih perisian kanak-kanak adalah untuk mempertimbangkan tujuannya. -Adakah ia bertujuan untuk melayan atau mengajar? -Untuk menyediakan pengalaman seni atau muzik? -Untuk membangunkan kemahiran bertulis atau kemahiran pengaturcaraan? *Langkah kedua adalah untuk menentukan bagaimana program ini berjaya dalam matlamat. -Dalam mana-mana kes, keberkesanan sebarang perisian akan dipengaruhi oleh umur dan pengalaman kanak-kanak yang menggunakannya. 2) CIRI-CIRI PERISIAN DAN CIRI PROGRAM ( * perisian kanak-kanak yang berkualiti baik selalunya boleh diiktiraf oleh kehadiran ciri-ciri tertentu atau ciri-ciri program.Soalan di bawah mencadangkan apa yang perlu mencari dalam program-program untuk kanak-kanak. - Adakah perisian menyumbang kepada kefahaman kanak-kanak dunia di sekeliling mereka? Adakah ia kedua-dua memupuk dan memuaskan rasa ingin tahu? - Apakah kandungan program yang sesuai dan menarik untuk kanak-kanak? - Adakah perisian memerlukan tahap interaksi dari kanak-kanak, memanggil jawapan bernas dan menyediakan pilihan yang memerlukan kanak-kanak untuk membuat pilihan - Adakah arahan yang jelas untuk menjalankan program yang disediakan, dan adakah program konsisten bertindak balas seperti yang diharapkan?

3) PROGRAM AMAT BERSTRUKTUR (highly structured software) *Beberapa program komputer boleh digambarkan sebagai lebih tersusun daripada yang lain berkenaan dengan bilangan dan pelbagai jawapan yang mereka membenarkan kanakkanak untuk membuat. *Perisian di mana jawapan yang boleh diterima untuk pilihan sudah pra-diprogramkan memerlukan kanak-kanak untuk memadankan jawapan dalam ingatan komputer dan bukannya untuk mewujudkan mereka sendiri. Contoh beberapa program "sangat berstruktur" diberikan di bawah: -Permainan Komputer -Menggerudi dan Amalan -Tutorial

4) PERISIAN TOLAK BERSTRUKTUR (liss structured software) *Perisian yang menggalakkan ekspresi diri atau menjemput kanak-kanak untuk memberi respons yang kreatif untuk soalan dicirikan oleh tindak balas beberapa pratetap; -kanak-kanak mungkin akan diminta untuk menggunakan komputer "alat" seperti program pemprosesan perkataan, -dipraprogram nada muzik, atau palet warna untuk mencipta cerita mereka sendiri, komposisi, reka bentuk. *Dua contoh perisian terbuka mengikuti: -Penyelakuan -LOGO

5) preview PERISIAN - Baca ulasan perisian dalam majalah komputer dan membuat senarai program anda ingin mencuba - Tanya guru atau ibu bapa lain untuk mengesyorkan perisian yang baik - Lihat jika perpustakaan anda mempunyai koleksi perisian kanak-kanak - Tanya untuk demonstrasi perisian kanak-kanak di kedai komputer tempatan anda - Lawati seorang kawan yang mempunyai program yang anda mahu untuk pratonton dan meminta untuk mencuba perisian - Tulis kepada pengeluar perisian meminta untuk meminjam perisian untuk tempoh percubaan yang ditetapkan, bersetuju terlebih dahulu bahawa tiada salinan akan dibuat BAB 3 Perisian untuk matematik Program komputer yang dibeli pada CD atau dimuat turun ke komputer peribadi juga boleh menjadi sangat bermanfaat dalam pembelajaran Matematik. Asas program Matematik sekolah biasanya menunjukkan / menerangkan konsep Matematik dan kemudian menggunakan permainan bagi pelajar untuk mengamalkan kemahiran. Program komputer itu mempunyai manfaat yang disebutkan di atas kedua-dua arahan komputer dan permainan matematik komputer untuk pelajar. Sebahagian daripada program-program ini juga menyimpan rekod kemajuan pelajar, mengurangkan bilangan lembaran kerja dan ujian yang diperlukan. Menggunakan komputer untuk mengajar dan mengamalkan Matematik mengurangkan gangguan di dalam kelas, dengan melibatkan pelajar dengan isu-isu tingkah laku / emosi dalam cara yang berbeza. Menggunakan komputer adalah juga lebih seronok untuk kanak-kanak supaya mereka akan dimasukkan ke dalam usaha yang lebih dan dengan itu belajar konsep dengan lebih

cepat dan mengekalkan konsep-konsep yang lebih baik daripada dalam suasana bilik darjah biasa. Komputer boleh memberikan amalan pada proses aritmetik dan memupuk lebih mendalam pemikiran konseptual. Drill dan amalan perisian boleh membantu anak-anak muda membangunkan kecekapan dalam mengira dan menyusun (Clements dan Nastasi 1993). Sebagai contoh, menggunakan program perisian yang membolehkan penciptaan gambar dengan bentuk geometri, kanak-kanak telah menunjukkan pengetahuan yang semakin meningkat dan kecekapan dalam bekerja dengan konsep-konsep seperti simetri, corak, dan ketenteraman ruang. Prep Tahun Dua ICT Permainan-koleksi permainan yang menyeronokkan dalam talian Count Me Dalam Terlalu permainan untuk menyatukan Count Me Dalam Terlalu numerasi program yang dilaksanakan di sekolah NSW Count Kami dalam numerasi permainan Dapatkan Pintar koleksi pautan kepada laman web yang mengandungi interaktifpermainan untuk semua helai matematik BBC Bitesize Games-koleksi permainan Top Cap-talian permainan dan aktiviti Kent Ed-permainan dalam talian untuk pelbagai topik matematik Perpustakaan Negara kaunter manipulatif penggunaan Maya, bentuk, 100s carta-baik alat untuk membantu dengan kerja rumah Matematik Rendah Permainan bermain permainan dalam talian. Untuk membeli permainan komputer yang lebih pendidikan, melawat Kedai Online kami. PBS-laman web untuk ibu bapa dengan aktivitiaktiviti yang dicadangkan Crickweb-permainan dalam talian BAB 4 Pembelajaran bahasa / literasi Belajar untuk membaca Bacaan Tadika - Walaupun literasi adalah satu proses pembangunan, arahan mahir adalah perlu. Keupayaan untuk mendengar, bercakap, membaca dan menulis bermula untuk membangunkan sebelum anak-anak pergi ke sekolah dan berterusan sepanjang tahun sekolah mereka. Bidang literasi adalah: Mendengar dan bertutur Kesedaran fonemik dan kemahiran membaca kemahiran menulis Menjawab kepada kesusasteraan Tadika membaca dan menulis, bercakap dan mendengar dan bertindak balas kepada kesusasteraan datang kira-kira sebagai kanak-kanak diberi peluang untuk mendengar sastera yang berkualiti, untuk bermain dengan huruf dan perkataan, untuk melibatkan diri dalam aktiviti dan pengalaman tentang sastera, dan kerana mereka menerima arahan tertentu yang meningkatkan kesedaran mereka bahasa. Celik timbul bermula awal.Kanak-kanak dikatakan menjadi pembaca dan penulis muncul apabila mereka mula untuk membangunkan kemahiran membaca dan menulis. Membaca dan menulis bermula apabila kanak-kanak mula: berpura-pura membaca "menulis" dengan baris tulisan oragn ayam atau surat titik ke perkataan dari kiri ke kanan menggunakan perbendaharaan kata seperti "surat" dan "kata-kata" mengenali beberapa perkataan dan nama mula memahami apa yang berima perkataan

boleh menamakan huruf dan permulaan bunyi perkataan LITERASI - Apakah ia? Tadika dan prasekolah membaca Arahan Kanak-kanak memerlukan arahan untuk membangunkan kesedaran bahawa surat dan corak surat mewakili bunyi bahasa pertuturan memperoleh kefahaman membaca strategi dan memohon mereka untuk membaca teks membangunkan dan mengekalkan cinta membaca semasa proses pembelajaran Panel Membaca Kebangsaan (The National Reading Panel) membuat kesimpulan bahawa satu pendekatan yang berkesan untuk kemahiran membaca yang berkesan mesti mengandungi lima komponen berikut: -arahan kesedaran fonemis (phonemic awareness instruction). -fonik arahan (phonics instruction) -arahan kefasihan(fluency instruction) -arahan perbendaharaan kata (vocabulary instruction) -kefahaman arahan teks(text comprehension instruction) Empat keupayaan umum bahawa komputer boleh menyediakan untuk menyokong pelajar belajar membaca.Komputer boleh: 1)maklumat yang hadir dan aktiviti untuk pelajar;( present information and activities to students;) 2)menilai kerja pelajar;( assess students' work); 3)bertindak balas terhadap kerja pelajar (respond to students' work) 4)menyediakan perancah, seperti akses kepada sebutan perkataan dan definisi, yang membantu pelajar membaca berjaya (provide scaffolds, such as access to word pronunciation and definitions, that help students read successfully ) BAB 5

PENGATURCARAAN KOMPUTER (COMPUTER PROGRAMMING) -Cuba pendekatan dari beberapa sudut yang berbeza. -Setiap kanak-kanak adalah berbeza. Sesetengah kanak-kanak membaca dan menulis lancar tahun hadapan kanak-kanak lain. -Bagi mereka, belajar untuk program mungkin mudah. sesetengah kanak-kanak mempunyai kemahiran analitikal asas banyak lebih awal daripada yang lain

COMPUTER ART *Pelbagai pembelajaran dan pengajaran seni yang boleh dicapai melalui penggunaan komputer, video, CD dan DVD teknologi *Pindah dari yang mudah untuk kegunaan yang lebih canggih, ia kini mungkin bagi pelajar untuk melakukan perkara berikut: -Buat karya seni hitam-putih atau warna pada komputer di dalam kelas seni, menggunakan komputer -sekolah dan sedia ada pakej perisian grafik. Eksperimen dengan imej seni mereka, mengubah warna, bentuk, dan komposisi kerja mereka semasa menyimpan imej asal dalam kes mereka merosakkan 'versi eksperimen. *Memindahkan imej dari kamera video ke skrin komputer, di mana mereka boleh diubah dan berubah dengan menggunakan pakej perisian grafik. *Kanak-kanak boleh belajar untuk menarik, cat, dan warna dengan grafik. Termasuk alat kreativiti untuk penciptaan imej, animasi, herotan imej, dan projek-projek grafik yang menyeronokkan untuk kanak-kanak. Contoh perisian 'Lukisan untuk Kanak-kanak' BAB 6 1)COMPUTER AT HOME *Satu kajian baru-baru ini mendedahkan bahawa komputer mempunyai kesan positif kepada interaksi keluarga. *Ahli keluarga menggunakan komputer untuk terus berhubung antara satu sama lain sepanjang hari, dan mengambil bahagian dalam aktiviti-aktiviti pembelajaran yang menyeronokkan bersama-sama. *Tidak seperti televisyen, komputer adalah alat interaktif, salah satu yang meminta jawapan daripada pengguna. *Komputer juga meningkatkan peluang pendidikan dan kewangan keluarga dengan menyediakan akses mudah ke pelbagai sumber mereka juga membolehkan keluarga untuk menikmati kualiti hidup 2)COMMON USES FOR COMPUTERS (KEGUNAAN BIASA BAGI KOMPUTER) -melakukan Kerja Rumah -bermain Permainan -membayar Bil -Perancangan Perjalanan -Meneliti isu-isu kesihatan -Mengambil kursus dalam talian -Menggunakan tutorial pembelajaran komputer -Menghantar gambar dan e-mel kepada keluarga dilanjutkan -Melayari Web -belanjawan Keluarga -Membeli-belah 3)ADVANTAGES TO HAVING A COMPUTER (KELEBIHAN UNTUK MEMPUNYAI KOMPUTER) *Ibu bapa boleh memantau kerja sekolah anak-anak mereka, dan membantu mereka dengan kerja rumah mereka. *Kanak-kanak cenderung untuk mendapat gred yang lebih baik. *Ibu bapa mengejar terima kasih pendidikan lebih kepada kemudahan, kemampuan, dan kemudahan pembelajaran dalam talian.
*

Ibu bapa mencari alat untuk menguruskan sumber kewangan mereka, seperti perisian belanjawan, perkhidmatan pelaburan dalam talian, kaunseling kredit, bantuan tuisyen, geran, dan biasiswa. *Suami dan isteri mudah dan swasta boleh berkomunikasi sepanjang hari kerja,

menggunakan e-mel atau mesej segera. *Kanak-kanak boleh menghantar gambar dan lukisan kepada datuk dan nenek mereka.

BAB 7 ROLES OF COMPUTERS IN ASSESSING LEARNING (PERANAN KOMPUTER DALAM MENILAI PEMBELAJARAN) Kelebihan Besar CBA (A Computer-Based Assessment ) sistem atas ujian kertas-danpensil tradisional (PPT) telah ditunjukkan dalam kerja-kerja beberapa perbandingan dan termasuk: -penghantaran meningkat, pentadbiran dan kecekapan pemarkahan; -mengurangkan kos untuk banyak unsur kitaran ujian -ujian keselamatan yang lebih baik akibat daripada penghantaran elektronik dan penyulitan; -ketekalan dan kebolehpercayaan -lebih cepat dan lebih terkawal ujian semakan proses dengan masa tindak balas yang lebih pendek; -lebih cepat membuat keputusan sebagaimana keputusan pemarkahan segera dan melaporkan 1)Kemasukan multi-media Grafik, klip video pendek atau fail bunyi boleh dimasukkan dalam batang soalan, jawapan atau maklum balas 2)format perkara CBT membolehkan bagi jenis item yang tidak boleh diproses oleh kepingan gelembung pengimbasan kertas, seperti "check semua yang berkenaan." 3)Mengurangkan kos kertas Ujian berasaskan komputer bagi kelas besar mengelakkan apa yang boleh menjadi kos yang besar dalam menghasilkan kertas ujian. 4)balas Pengajar boleh memberi maklum balas kepada pelajar elektronik, yang meningkatkan keupayaan mereka untuk belajar daripada ujian. 5)pentadbiran ujian Ujian boleh ditadbirkan di luar masa kelas mengikut jadual yang ditentukan oleh pengajar. Walau bagaimanapun, jika ujian diambil dalam tempoh satu hari atau lebih, ia adalah penting untuk mengambil langkah berjaga-jaga yang akan membantu mencegah pelajar dari ujian berkongsi maklumat antara satu sama lain.

You might also like