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rase un pueblo donde haba llegado una plaga de insectos, toda la gente haba enfermado.

Tenamos que buscar una solucin. Debamos llegar a Duendolandia, sus habitantes tenan el remedio contra la enfermedad. Debido a la distancia que haba, viajaramos en una nave futurista. Una vez que haban transcurrido varias horas, llegamos al pas de los duendes. Nos adentramos en el bosque de los duendes, divisamos todo tipo de animales: ardillas, caballos, patos, ratones, halcones, corzos, codornices, lobos, gatos monteses, gorriones, encontrndonos al final con el Unicornio, el cual detestaba a los nios. Tuvimos que correr para no ser pillados. Una vez que evitamos al Unicornio, pasamos un gran lago de aguas cenagosas, en el que viva el dragn Lanzafuegos, que inmovilizaba al nio que no pisase sobre las piedras mgicas al cruzar el gran lago. Al haber logrado pasar con xito el gran lago, un hada llamada Fayette nos indic el camino a seguir en busca del duende que tena la pcima de la salud eterna. Llegamos a la zona de los grandes puentes. Debamos cruzarlos rpido sin caernos al gran ro de los hombres cocodrilos, puesto que stos tenan grandes mandbulas con unos dientes terrorficos. Los pasamos de las formas ms creativas, cooperando entre nosotros.

Naida la gran ninfa del agua, nos ayud a coger el camino correcto para llegar al final. Nuestro gran grupo notaba que estbamos llegando al lugar del duende que tena la solucin, todava quedaba superar una ltima prueba para poder encontrar al duende Elvin. Conseguir cruzar el pequeo mar de los antnimos, Nrida la gran ninfa del mar, nos ayudara a relacionar cada una de las palabras con su antnimo Seramos capaces de conseguirlo? Pues s lo logramos! Al fondo vimos a Elvin, estaba custodiado por el gran ojo que todo lo ve llamado Rhiannon, haba que moverse sigilosamente, para no ser vistos por l. Logramos sacarlo, para llevarlo en nuestra nave hasta nuestro pueblo. Donde nunca ms rein la enfermedad.
Bueno chicos me despido con un gran consejo: comer bien, muchas frutas y verduras para estar sanos y fuertes como yo. Sed felices.

SESIN EN EL PAS DE LOS DUENDES

TIEMPO TIPO DE ACTIVIDAD ANIMACIN: juego del Unicornio: Dos alumnos pasan a pillar al 10 resto de la clase que va desplazndose por las lneas. Los pillados se
sientan sobre las lneas y esperan a otros dos compaeros que les dan unas vidas para `poder seguir movindose.

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PARTE PRINCIPAL: Juego n1:El gran lago de aguas cenagosas Delimitamos una zona por dos lneas, separadas veinte metros. Dividimos la clase en varios grupos, dndoles materiales con los cuales tienen que ser capaces de pasar al otro lado a todo el equipo. Si pasan en el lago o suelo, deben empezar de nuevo. Juego n2: Cruzar puentes: Cada grupo se divide en dos y se coloca en los extremos de cada banco, dos alumnos se suben al banco al cruzarse deben de colaborar para no caerse Juego n3: El mar de los antnimos: Distribuidos en equipos, salen uno de cada uno corriendo y pasando a travs de bancos suecos, hasta una zona (rea de la portera) donde se encuentran dispersos conos por el suelo y de bajo de ellos tarjetas con palabras de distintos colores. Cada uno levanta un cono y ver si hay una tarjeta de su color, para cogerla, volviendo con ella le da el relevo al siguiente de su grupo para que salga. Si encuentra una tarjeta de otro color la deja tapada y no la coge Termina el juego cuando se hayan recolectado todas los tarjetas y relacionen cada tarjeta con su antnimo. Nota.- Si se caen al volver o pisan en el rea, deben dejar la tarjeta en el lago y volver sin nada.

VUELTA A LA CALMA: Salvamos a Elvin: Eligiendo una persona que se


da la vuelta respecto al grupo, dice en alto :Un, dos y tres al escondite ingls. Se dar la vuelta, teniendo que mirar a ver quin se mueve , el que se mueva, va hacia atrs, para volver a salir desde la salida

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