You are on page 1of 15

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

HBHE 1203 PEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN

A) Menyediakan satu penulisan refleksi kendiri mengenai artikel. B) Memilih satu tajuk kesihatan dalam kurikulum ( KSSR ) dan memyediakan satu sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkanlima peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang dicadangkan dalam artikel.

NAMA NO. MATRIKULASI NO. KAD PENGENALAN NO. TELEFON BIMBIT E-MAIL NAMA TUTOR PUSAT PEMBELAJARAN

: SHAPARIZA BT. PUTEH : 720715-02-5064001 : 720715-02-5064 : 019-4969260 : shapa4434@gmail.com : ADENAN B. AHMAD : PUSAT PEMBELAJARAN WILAYAH KEDAH

JANUARI 2013 Semester

Pengenalan Merujuk kepada artikel bertajuk Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling Approach to Games Based Learning oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, & Cliodna McNulty yang disediakan, hal pertama yang dapat saya perkatakan ialah saya teruja dengan idea yang disampaikan di dalam artikel terutamanya mengenai aplikasi pembelajaran berasaskan masalah dan teknologi yang telah digunakan untuk membolehkan sesi pembelajaran diadakan dalam keadaan yang menarik dan tidak membosankan. Hal ini juga ditekankan oleh Mager (2009) bahawa salah satu dari amalan yang menyebabkan rasa bosan di kalangan pelajar ialah tiada kepelbagaian di dalam persembahan bahan pengajaran dan pembelajaran. Banyak kajian telah dibuat di sekolah-sekolah dan institut-institut pendidikan di Eropah untuk mengenalpasti infrastruktur teknologi yang boleh digunapakai untuk menjayakan peringkat pembelajaran berasaskan masalah ini. Antara indikator yang digunapakai dalam merealisasikan hal ini ialah dengan mengaplikasikan peringkat pembelajaran berasaskan masalah menerusi perisian permainan yang menarik dan berkesan. Hal ini dipersetujui oleh Silberman (2007) bahawa penggunaan alat bantu pandang atau audio visual dapat meningkatkan tahap ingatan dan keekapan pelajar dalam memahami sesuatu subjek. Berbalik kepada isu utama yang dinyatakan di dalam artikel iaitu mengenai rekabentuk dan perlaksanaan permainan berasaskan pelayar e-Bug Detectives terhadap pelajar berusia 13 hingga 15 tahun berasaskan rangka kerja yang digarap dari peringkat pembelajaran berasaskan masalah, tidak dapat dinafikan yang teknologi permainan dapat menarik minat pelajar dan menghidupkan suasana pembelajaran dan pengajaran yang selalu dilabelkan sebagai suasana yang membosankan.Suasana pembelajaran yang membosankan akan menyebabkan para pelajar cenderung untuk tidak memberi tumpuan ketika sesi pengajaran dan pembelajaran dan mengurangkan tahap motivasi mereka. Dalam erti kata lain, persekitaran yang membosankan menyebabkan pelajar tidak dapat menumpukan sepenuh perhatian kepada sesi pembelajaran. Ini adalah kerana proses pembelajaran bukan hanya bermakna pelajar mengingati kandungan pelajaran atau topik melalui hafalan-hafalan tetapi memperoleh kebolehan dan proses pemikiran yang diperlukan untuk bertindak balas dengan sewajarnya berdasarkan kemahiran dan pengetahuan yang dipelajari dari sesi pembelajaran tersebut.

Rajah 1: Suasana pembelajaran yang menarik akan menarik minat pelajar

Hakikatnya para guru dan pelajar tidak memerlukan begitu banyak masa di dalam kelas untuk melatih cara berfikir dan melaksanakan tindakan-tindakan yang tepat dalam menghadapi cabaran dunia sebenar pada hari ini. Justeru kecenderungan untuk memahami dan mempraktikkan pengetahuan dari sesi pembelajaran memerlukan langkah dan sistem yang berkesan menerusi pengalaman interaktif yang mendorong pelajar untuk aktif berinteraksi dalam kaedah pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahawa perisian permainan dapat membantu di dalam sesi pengajaran dan pembelajaran di mana pembelajaran berasaskan permainan bukan sahaja membantu pelajar memahami kandungan pembelajaran dan proses-proses yang terlibat malah dapat meningkatkan motivasi para pelajar menerusi persekitaran pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dalam perbezaan, tradisional, latihan pendekatan pasif menggerudi kita mengenai prosedur pasti sempit, dan kemudian menilai kita pada ingatan kita apa yang kita cenderung untuk diberitahu. Walaupun selepas kita berjaya mengekalkan fakta dan prosedur pengajaran, tingkah laku kita dalam perkara-perkara yang betul-betul hidup masih belum dicuba. Di samping

itu, walaupun program latihan yang paling komprehensif tidak boleh meliputi prosedur untuk segala kejadian maju yang kita mempunyai kecenderungan untuk boleh menghadapi tanpa mengira berapa tebal pengikat. Dalam permainan berasaskan kebanyakannya persekitaran, kita mempunyai kecenderungan untuk belajar bukan sahaja fakta, tetapi juga perlu, hows asas dan sebab-. Ini pemahaman lebih mendalam, prinsip-prinsip yang lebih abstrak menyediakan kita untuk melaksanakan secara konsisten dan berkesan, walaupun dalam perkara-perkara yang baru dan mengejutkan.5 peringkat pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning -PBL) telah dinyatakan di dalam artikel tersebut iaitu: Peringkat 1: Pengenalan kepada topik yang akan dipelajari Peringkat 2: Penyataan masalah di dalam topik tersebut Peringkat 3: Hipotesis Peringkat 4: Kajian berkaitan topik yang dibincangkan Peringkat 5: Mempersembahkan hasil kajian

Berdasarkan maklumat kajian yang telah dipersembahkan di dalam artikel tersebut, didapati bahawa perisian permainan e-bug menepati 5 peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang telah digariskan di dalam artikel yang sama. Perisian permainan juga menyediakan contoh yang sesuai kepada pelajar untuk diikuti seperti yang telah diterangkan oleh Mager (2009) di mana prinsip mengambil sebagai contoh dapat membantu pelajar untuk mengikuti contoh yang disediakan di dalam perisian permainan dan menimbulkan rasa minat terhadap isi kandungan pelajaran. A. Ghani Abdullah (2009) pula menyatakan bahawa para guru berpeluang meraih nilai-nilai yang ada pada diri pelajar apabila mereka campur tangan dalam penyelesaian masalah. Sesi pembelajaran yang memanfaatkan perisian permainan berdasarkan peringkat pembelajaran berasaskan masalah ini dapat melatih para pelajar untuk melakukan tindakan berdasarkan matlamat, memilih tindakan yang betul dan menilai kembali tindakan-tindakan yang telah dilakukan menggunakan kaedah-kaedah yang tepat. Para pelajar juga mempunyai kecenderungan untuk membuat kesilapan dalam membuat keputusan dan melakukan tindakan namun melalui konsep eksperimen yang diterapkan dalam lima peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang telah dikemukakan di dalam artikel, para pelajar mempunyai peluang untuk mempelajari kndungan pembelajaran dengan aktif di samping mengambil pendekatan yang betul untuk mencuba dan melakukan perkara-perkara yang baru dan bermanfaat untuk mereka. Hal ini amat

penting kerana pelajar yang terlibat berpeluang dalam mengamalkan tingkah laku dan proses pemikiran yang telah dipelajari di dalam kehidupan sebenar. Secara amnya, permainan ini diwujudkan bertujuan untuk mendedahkan hasil pengajaran tanpa memerlukan para guru untuk memerhati dan mengajar satu persatu pembelajaran kepada para pelajar di mana hal ini memakan masa dan tenaga guru. Namun bukanalah mudah untuk memastikan permainan ini memberi kepuasan dan keseronokan kepada para pelajar di samping memberi pendedahan pengajaran, kaedah pedagogi yang betul dan terbukti berkesan amat penting dalam aplikasi permainan. Hakikatnya peringkat pembelajaran berasaskan masalah (problem-based learning) merupakan asas kepada kebanyakan perisian permainan pada hari ini di mana pemain harus menyelesaikan masalah atau keadaan tertentu untuk membolehkan mereka maju ke tahap seterusnya dan menyelesaikan tujuan dan arahan yang disediakan di dalam permainan. Konsep ini digunakan di sebuah galeri seni di mana arahan audio digunakan untuk membawa pelawat galeri dari satu bahagian galeri ke bahagian yang seterusnya (Goldfarb, 2002). Corak dan rekabentuk perisian permainan menentukan bagaimana aktiviti dapat dijalankan beserta dengan isi kandungan yang dipaparkan kepada pemain (Beetham et al., 2007). Perisian permainan yang disediakan untuk sesi pembelajaran mestilah lengkap dari segi audio dan visual untuk membantu para pelajar menyelesaikan masalah yang disediakan. Ada disebutkan di dalam artikel bahawa arahan dalam bentuk audio tidak disediakan dan pemain harus membaca arahan yang tertera di dalam permainan. Bercanggah dengan konsep peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang menganggap pelajar mampu berdikari menerusi perisian permainan yang disediakan, hasil kajian yang disebutkan di dalam artikel mendapati ada di antara pelajar yang memerlukan bantuan dari mereka yang lain untuk meneruskan permainan. Hal ini mungkin terjadi atas sebab ketidakupayaan untuk membaca dan memahami arahan bertulis yang dipaparkan di dalam perisian tersebut. Justeru perisian permainan yang disediakan haruslah mengambil kira bantuan dan arahan audio selain dari visual agar pelajar yang bermain menggunakan perisian tersebut dapat memahami arahan dengan lebih jelas dan sempurna. Beetham et al. (2007) mengeaskan bahawa kebanyakan perisian komersial pada hari ini menerapkan fungsi dalaman yang dapat memudahkan pengguna dalam memanfaatkan perisian yang digunakan di mana konsep tradisional yang cenderung kepada membaca manual telah berubah kepada arahan ringkas

yang padat dan menyediakan pemahaman kepada pengguna dalam kadar yang segera. Guru atau tenaga pelajar yang terlibat pula haruslah sentiasa memantau dan meneliti perkembangan pelajar yang bermain menggunakan perisian ini agar mereka dapat dibantu untuk memahami arahan yang dipaparkan dengan lebih baik. Dari segi perlaksanaan teknikal, artikel tersebut mencadangkan perisian permainan yang disediakan mestilah memudahkan pihak guru dan juga sekolah dari segi pemasangan dan penetapan perisian permainan. Hal ini bertujuan untuk memudahkan perlaksanaan dan kelancaran sesi pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan perisian permainan seperti permainan E-Bug tersebut. Penggunaan audio visual yang berkesan dapat membantu pencernaan masalah dan penyelesaian dengan baik di kalangan pelajar (Beetham et al., 2007). Sebagai konklusi kepada refleksi kendiri saya setelah membaca artikel bertajuk Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling Approach to Games Based Learning oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, & Cliodna McNulty tersebut, saya berpendapat perisian permainan yang berasakan lima peringkat pembelajaran berasaskan masalah seperti e-bug wajar disokong dan diperkenalkan di dalam sesi-sesi pembelajaran. Ini adalah kerana perisian permainan ini merupakan satu teknologi yang bermanfaat kepada sesi pengajaran dan pembelajaran di samping memberi kefahaman kepada para pelajar bahawa kecanggihan teknologi dapat mendatangkan manfaat kepada mereka jika digunakan sebaiknya.Berdasarkan kefahaman saya mengenai peringkat pembelajaran berasaskan masalah di dalam artikel tersebut, saya telah menyediakan satu sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkan lima peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang telah dicadangkan di dalam artikel tersebut. Pengajaran pendidikan kesihatan ini telah disediakan berdasarkan satu tajuk kesihatan dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) yang telah dipilih iaitu Pembelajaran Kesihatan Diri & Keluarga di mana saya telah memilih topik Penyalahgunaan Bahan untuk dijadikan bahan asas dalam sesi pengajaran ini.

SESI PENGAJARAN PENDIDIKAN KESIHATAN BERDASARKAN LIMA PERINGKAT PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH - PENYALAHGUNAAN BAHAN (DARI MODUL 1: KESIHATAN FIZIKAL - PENGAJARAN PENDIDIKAN KESIHATAN TAHUN 3) Berdasarkan tajuk Penyalahgunaan Bahan dari Modul 1: Kesihatan Fizikal di dalam silibus pengajaran pendidikan kesihatan tahun 3, satu sesi pengajaran pendidikan kesihatan berdasarkan lima peringkat pembelajaran berasaskan masalah (problem based learning PBL) yang dicadangkan dalam artikel rujukan telah saya sediakan.

Peringkat 1: Pengenalan kepada Topik Pembelajaran

Kesihatan fizikal boleh ditakrifkan sebagai kesihatan keseluruhan seseorang individu termasuk kecergasan fizikal untuk kesejahteraan secara keseluruhan di mana kesihatan fizikal yang baik digariskan sebagai keadaan kesihatan yang melengkapi kesejahteraan fizikal seseorang individu tanpa sebarang masalah yang kronik. Dalam peringkat pengenalan kepada topik ini, guru menerangkan kepada para pelajar akan seorang pesakit muda berumur 30 tahun yang mengalami pelbagai penyakit kronik iaitu kencing manis. Pelajar ditanya mengapa pesakit tersebut boleh menghidapi penyakit kencing manis tersebut serentak dalam usia yang begitu muda. Guru bertanya samada keadaan tersebut sesuatu yang baik atau tidak untuk para pelajar dan jawapan pelajar digunakan untuk membentuk penyataan masalah.

Rajah 2: Seorang pesakit muda yang mengalami masalah penyakit kencing manis.

Guru juga harus menerangkan bahawa status kesihatan akan meningkatkan kualiti seorang individu. Menurut Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO), di antara faktor yang mempengaruhi kesihatan fizikal soerang individu ialah persekitaran sosial dan ekonomi, persekitaran fizikal, dan ciri-ciri individu dan tingkah laku seseorang itu dan ia diakui bahawa kesihatan fizikal dapat dikekalkan dan diperbaiki bukan sahaja melalui kemajuan dan aplikasi sains kesihatan malah melalui usaha dan gaya hidup sihat individu dan masyarakat. Apabila kebanyakan individu berfikir mengenai kesihatan fizikal mereka, pebagai langkah dan usaha akan dilakukan untuk menjaga sebaiknya tahap kesihatan fizikal mereka itu di mana kesihatan fizikal akan dilihat dan dianggap sebagai entiti fizikal yang berada bersama dengan badan. Satu lagi hal yang perlu dikongsi oleh guru ialah mengenai pelbagai kempen hidup sihat yang telah dijalankan oleh pebagai pihak termasuklah pihak kerajaan dan swasta namun masalah kesihatan fizikal masih berlaku. Langkah ini bertujuan menambah fokus dan minat pelajar terhadap persoalan mengapa masalah kesihatan fizikal masih berlaku walaupun pelbagai kempen telah dijalankan untuk meningkatkan kesedaran masyarakat tentang kesihatan fizikal.

Rajah 3: Antara poster penyakit kencing manis yang boleh dipaparkan kepada pelajar

Terdapat pelbagai cara dan kaedah untuk mengekalkan kesihatan fizikal secara keseluruhan dan meningkatkan sistem imuniti di samping mengurangkan peluang penyakit dan masalah kepada tubuh badan. Penjagaan kesihatan fizikal juga membantu dalam pemulihan penyakit yang lebih cepat dan efektif. Penjagaan kesihatan fizikal boleh dilakukan melalui pelbagai cara seperti berjoging, berjalan kaki, berlari, berbasikal, melakukan yoga dan mengamalkan diet yang sihat (Che Wan Jasimah, 2000).

Peringkat 2: Penyataan Masalah Kesihatan fizikal memainkan peranan dalam sebahagian besar aspek di dalam kehidupan. Kesihatan fizikal yang baik menyumbang kepada perjalanan hidup yang memuaskan dan berjaya. Terdapat pelbagai faktor yang membantu dalam kesihatan fizikal yang baik termasuklah mencegah dari penyakit-penyakit berbahaya.

Sebab penyakit kencing manis. 1. Mengambilan gula berlebihan dalam kehidupan seharian. 2. Kurang melakukan ativiti senaman atau pergerakan badan 3. Kurang pengetahuan tentang penjagaan kesihatan badan. 4. Pemakanan yang tidak mengikut piramid makanan. 5. Faktor keturunan.

Gula-9 sudu gula setiap menyebabkan diabetes

tanda-tanda diabetes

Di dalam peringkat penyataan masalah ini, masalah yang menimpa pesakit muda tersebut diterangkan satu persatu kepada pelajar untuk memudahkan pemahaman mereka mengenai masalah yang dibentangkan. Guru memberi beberapa teori penyebab masalah yang dihadapi pesakit muda tersebut kepada para pelajar. Teori-teori dan alternatif yang diberikan adalah relevan dan mempunyai kemungkinan tersendiri menjadi penyebab kepada situasi pesakit muda tersebut. Pilihan teori dan alternatif yang disediakan boleh diterangkan satu persatu kepada pelajar untuk memudahkan kefahaman mereka. Terdapat pelbagai teori mengenai punca kepada masalah kesihatan fizikal samada dari perubatan tradisional mahupun perubatan moden. Teori perubatan dari Barat mencadangkan punca masalah kesihatan fizikal melibatkan interaksi di antara badan dan emosi yang berbeza dari teori perubatan Cina. Perubatan Barat lebih cenderung untuk memberi fokus kepada organorgan badan di mana emosi hanya sebagai elemen yang mempunyai peranan sekunder dan bukannya menjadi isu utama penyebab penyakit. Antara punca luar penyakit yang bersifat fizikal adalah faktor cuaca di mana elemenelemen penyakit dari faktor cuaca ini menceroboh sistem badan melalui persekitaran sekeliling di mana mereka menembusi badan dalam keadaan tertentu atau apabila pertahanan badan adalah lemah dan menyebabkan ketidakseimbangan di dalam sistem badan. Hakikatnya penyumbang terbesar kepada masalah kesihatan fizikal ialah gaya hidup yang tidak sihat. Hari ini isu-isu kesihatan kebanyakannya dikaitkan dengan gaya hidup yang tidak sihat dan penyalahgunaan teknologi yang boleh membahayakan kesihatan. Hal ini perlu ditekankan oleh guru untuk menarik fokus pelajar agak melihat konteks gaya hidup sebagai punca utama kepada masalah yang telah diterangkan dalam situasi pesakit muda tadi. Justeru penerangan mengenai keadaan pesakit muda tadi mestilah lengkap dan jelas agar pelajar dapat memahami situasi tersebut dengan lebih baik. Contohnya: Pesakit muda tersebut berumur 25 tahun Dia mengalami penyakit kencing manis Pesakit muda tersebut juga mengalami masalah darah tinggi dan mempunyai kemungkinan untuk mengalami serangan jantung Pesakit muda tersebut telah diserang strok lalu dihantar ke hospital dan seterusnya terlantar

Penyataan masalah yang jelas ini bukan sahaja dapat menarik minat pelajar untuk mengkaji permasalah tersebut malah memberikan mereka peluang untuk membuat jangkaan dan hipotesis awal dari maklumat yang mereka terima mengenai masalah tersebut.

Peringkat 3: Hipotesis

Pelajar diberikan masa untuk meneliti teori-teori dan alternatif-alternatif yang telah diberikan dan memberi sebab mengapa mereka memilih teori tersebut. Pelajar akan diminta untuk membuka kotak atau sampul yang berisi item-item bukti dan diminta memilih satu dari hipotesis-hipotesis yang telah disediakan untuk dikaji. Dalam erti kata lain, guru menyediakan hipotesis-hipotesis berkaitan permasalahan tersebut dan memberi kebebasan kepada pelajar untuk meneliti setiap hipotesis yang disediakan dan memilih hipotesis yang ingin dikaji oleh mereka. Para pelajar diminta memberikan penjelasan dan sebab mengapa hipotesis tersebut ingin dikaji oleh mereka dan hal ini membantu guru menganalisa kecenderungan pelajar dalam memilih teori yang dipercayai oleh mereka. Hipotesis yang telah dipilih boleh diterima atau ditolak berdasarkan hasil kajian yang akan dilakukan di dalam peringkat yang seterusnya.

Antara hipotesis yang boleh dicadangkan kepada pelajar ialah: Pesakit muda tersebut terlantar sakit kerana demam panas Pesakit muda tersebut terlantar kerana tersepak batu dan kakinya luka Pesakit muda terebut suka makan makanan manis Pesakit muda tersebut seorang yang kuat merokok Pesakit muda tersebut kabur penglihatannya.

Peralatan

perubatan

yang

menyukat

kandungan

gula

dalam

darah.

Cara-Caranya: Ciri-Ciri Orang Kena Penyakit Kencing Manis. Sering buang air kecil. Sering merasa haus. Berat badan turun cepat. Merasa lemah dan cepat penat. Sering kesemutan di kaki dan tangan. Penglihatan kabur, kulit kering atau gatal dan sering infeksi atau luka dan memerlukan masa yang lama untuk sembuh. Setitis darah diambil dari pesakit. Darah diletak diatas pernukaan cermin. Cermin akan di masukan ke dalam alat tersebut. Bacaan akan keluar di skrin dan bacaan melebihi 6..tanda-tanda awal atau pembawa diabetes.

Hipotesis-hipotesis ini dicadangkan kepada para pelajar dan mereka diminta memilih dari satu hipotesis untuk dikaji. Mereka akan membuat kajian menerusi hipotesis-hipotesis ini (atau membuat hipotesis mereka sendiri) dan hasilnya (samada Benar atau Tidak) mestilah disokong dengan bukti dan fakta yang kukuh.

Rajah 4: Pelajar harus diberikan peluang untuk memilih hipotesis

Peringkat 4: Kajian Berdasarkan hipotesis yang telah ditetapkan di dalam langkah sebelum ini, pelajar diberikan masa untuk membuat kajian berdasarkan item-item bukti yang telah disediakan dan dipilih oleh mereka. Item-item ini boleh disediakan di dalam pelbagai bentuk seperti bahan bacaan bergambar, artikel ringkas mengenai penyakit kencing manis. Item-item bukti ini sesetengahnya berkaitan dengan permasalahan penyakit yang dihidapi pesakit muda tersebut justeru pelajar harus memilih teori dan alternatif yang mereka rasakan sesuai dan bertepatan untuk menjadi teori penyebab yang paling sesuai kepada situasi tersebut. Fakta-fakta berkaitan permasalah tersebut haruslah disediakan oleh guru samada dalam penerangan terus atau memberikan mereka peluang untuk membuat carian di perpustakaan atau Internet ketika sesi pengajaran dan pembelajaran. Walaupun mereka diberi kebebasan untuk mendapatkan fakta-fakta untuk kajian tadi, guru yang terlibat haruslah memainkan peranan dalam memastikan fakta-fakta tersebut berkaitan dengan permasalahan yang dibincangkan tadi.

Rajah 5:Ciri-ciri orang penyakit kencing manis.

Peringkat 5: Persembahan Kajian Berdasarkan hasil langkah 1 sehingga langkah 4, pelajar diberi masa untuk mempersembahkan apa yang telah dipelajari dan dilakukan kepada guru dan rakan-rakan sekelas. Pelajar yang mempersembahkan hasil kajian tersebut akan mempersembahkan mengenai pemilihan teori penyebab mengapa penyakit kencing manis boleh terjadi kepada pesakit muda tersebut. Pelajar akan mempersembahkan teori yang telah dipilih oleh pelajar/kumpulan pelajar tersebut berdasakarkan kepada item-item bukti. Bukti-bukti tersebut digunakan untuk menjadi asas kepada pemilihan teori penyebab dan menidakkan hipotesis sedia ada yang menunjukkan mereka telah menyelesaikan masalah tersebut. Di dalam peringkat ini, beberapa orang pelajar atau wakil dari mana-mana kumpulan akan dipilih untuk mempersembahkan hasil kajian atau persembahan kajian dilakukan secara berkumpulan. Hasil kajian yang akan dipersembahkan mestilah menyatakan mengenai punca utama mengapa pesakit muda tadi terlantar di hospital dengan penyakit yang kronik iaitu kencing manis. Hal ini mestilah dapat dibuktikan melalui hipotesis yang telah dikaji sebagai bukti kukuh mengapa gula dipilih sebagai faktor kepada situasi yang telah diterangkan pada peringkat pertama tadi. KESIMPULAN Berdasarkan refleksi diri dan cadangan penyediaan pengajaran sesi pendidikan kesihatan berdasarkan 5 peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang telah dipersembahkan sebelum ini, dapat disimpulkan bahawa kecanggihan teknologi pada zaman ini seharusnya dimanfaatkan sebaik mungkin dan digarap berdasarkan gerak kerja yang sesuai seperti peringkat pembelajaran berasaskan masalah yang telah dibincangkan di dalam laporan ini. Para guru juga seharusnya mewujudkan keadaan yang disukai para pelajar kerana keadaan pengajaran dan pembelajaran yang disukai membolehkan para pelajar memandang tinggi pada dirinya dan membantu untuk menuju kecemerlangan di dalam pelajaran (Mager, 2009). Namun begitu masih terdapat banyak ruang dan fungsi yang harus diperbaiki dan melalui penambahbaikan agar fungsi dan kecanggihan teknologi yang wujud di dalam sistem pendidikan hari ini dapat dimanfaatkan seoptimum mungkin untuk kecemerlangan pelajar menerusi sesi pengajaran dan pembelajaran. 2862 patah perkataan.

RUJUKAN A. Ghani Abdullah (2009). Mengurus Tingkah Laku Pelajar. PTS Professional. Beetham, H. & Sharpe, R. (2007). Rethinking Pedagogy for a Digital Age: Designing and Delivering E-Learning. Routledge. Che Wan Jasimah Wan Mohamed Radzi (2000). Konsep Kesihatan Melalui Pemakanan: Pendekatan Islam dan Sains. Utusan Publications. Goldfarb, B. (2002). Visual Pedagogy: Media Cultures in and Beyond the Classroom. Duke University Press. Mager, R.F. (2009). Teknik Mendorong Pelajar Belajar...Tanpa Membunuh Semangat Mereka. ITBM. Silberman, M. (2007). Pembelajaran Aktif: 101 Strategi untuk Mengajar Apa Jua Subjek. ITBM.

You might also like