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MDULO 4 - Planificacin de la prctica

MDULO 4 PLANIFICACIN DE LA PRCTICA

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Unidad dos: Planificacin

Mdulo cuatro: Planificar una prctica


Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque implcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El enfoque explcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . Tarea 7: Planificar la prctica de un equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 51 54 56 60 61

Planificacin y organizacin de una prctica para desarrollar una destreza


En este mdulo se explican el enfoque implcito y explcito del coaching. Como orientacin general, el enfoque implcito se adapta mejor para proporcionar una visin global del juego, y el enfoque explcito para correccin de errores y enseanza de destrezas de unidad y mini unidad.

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo usted podr planificar una sesin de prctica para el equipo que usted analiz en el Mdulo 3, para satisfacer las necesidades de los jugadores, permitindoles mejorar su desempeo en el prximo partido.

El Enfoque Implcito, y el uso de modificaciones al juego


El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los principios del Juego y las Leyes ms importantes. Lo mejor es comenzar con partidos entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un rea de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador se vuelve ms activo por estar ms cerca de la pelota y ms activamente involucrado que en un partido normal en un campo de dimensiones completas. El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitir que todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota. El tamao del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de jugadores por equipo.

Diseo de Prctica Tipo utilizando el Enfoque Implcito


El ejemplo de la pgina siguiente describe las actividades en una zona definida (diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m). Grupos ms grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la grilla se deberan adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de jugadores. En este ejemplo los jugadores an no han sido introducidos al tackle. El contacto pleno puede ser utilizado en una sesin de prctica similar, pero slo despus que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle usando el mtodo explcito.
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Objetivo de la prctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilizacin de espacios, toma de decisiones Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, utilizacin de espacios, comunicacin). Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier direccin, utilizando cualquier tcnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la exigencia de diferentes tipos de pases. Paso dos: Mancha (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico). La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El ltimo jugador no tocado es el ganador. Paso tres: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 1 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota ms all de la lnea de goal de los oponentes (lnea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la pelota pero pueden pasarla en cualquier direccin usando cualquier tipo de pase. No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compaero en el in-goal de la oposicin, para que la apoye ah. Llevar el tanteador. Paso cuatro: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 2 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la pelota con las dos manos todo el tiempo. Paso cinco: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 3 (15 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse cuando estn en posesin, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la prdida de posesin en favor del otro equipo despus de cinco toques. Paso seis: Intentar marcar tantos ms all de la lnea - 4 (25 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, pases especficos del Rugby, correr, defensa, toma de decisiones, utilizacin del espacio, comunicacin, estado fsico, marcar tantos). Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede pasarse hacia atrs. Paso siete: Vuelta a la calma Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.

Claves de una prctica exitosa


Poner nfasis en la diversin. Recuerde que su deseo es que los jugadores vuelvan a la prxima prctica y que traigan un amigo: para probar este deporte que fue tan divertido la ltima vez! Sea activo en su coaching. Muvase con el juego y siempre saque ventaja de las oportunidades de intervencin de coaching. Si las cosas no le salen a los jugadores, no les proporcione la solucin. Desafe a los jugadores a que encuentren sus propias soluciones al problema, y aydelos a encontrarla. Este es el verdadero coaching, y el verdadero aprendizaje. Resalte el xito. Trate de asegurar que cada jugador marque por lo menos un try. Trate de asegurarse de felicitar a cada jugador por algo que haya hecho bien. La seguridad es la primera consideracin.

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Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender


A continuacin se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores aprendan como atacar y defender eficazmente:

Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la lnea de try de la oposicin mediante: correr rodeando y pasando a los defensores meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia atrs mientras se mantiene la posesin El principio es relativamente sencillo: Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la pelota elude a los defensores otros debern dejar su posicin en el campo para acercarse y defender. Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador har un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarn en una mejor posicin para continuar el ataque avanzando hacia la lnea de goal. Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el movimiento de ataque. En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomndose del portador de la pelota y empujando El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo pueden abrir otras opciones de ataque.

Defensa
En defensa, cuanto ms avancen juntos los defensores para detener a la oposicin, ms probable ser que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado peligroso. Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el ataque. El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposicin. El siguiente es el de recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposicin es muy probable que est desorganizada inmediatamente despus de la prdida de posesin.

Consideraciones generales
Al atraer jvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al desarrollar las destrezas individuales mediante la prctica usted desarrollar jugadores con un fino sentido de las realidades del juego. Este mtodo crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitir jugar mejor en un rea en la que tena dificultades. La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda creada por sus dificultades en la toma de decisiones. Estas actividades deberan evolucionar hacia situaciones similares a las del partido reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las actividades la evolucin ser desde tcnicas sin oposicin a destrezas con oposicin en situaciones similares a las de un partido. An en el nivel tcnico: se aumenta la presin disminuyendo el tiempo de recuperacin y provocando la ejecucin de la tcnica a mayor velocidad. El principio bsico en toda evolucin es el de reducir el tiempo y el espacio de modo de aumentar la intensidad.

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Contacto o no contacto
El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: tocar con una mano o con las dos tres o cuatro toques cambios de direccin pelotas cadas y pases forward permitidos o no permitidos puntapis permitidos / no permitidos o requeridos pocos jugadores, muchos jugadores, etc. Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar el Rugby de Tocar, cules de las variaciones de las reglas sern adecuadas para desarrollar las destrezas pretendidas.

Evolucin de destrezas
Empezar con las destrezas bsicas de correr, pasar, tacklear y caer en el tackle y evolucionar a: las otras destrezas individuales scrums y line-outs (las destrezas de unidad que constituyen la base de la disputa esttica por la posesin) puntapis de salida y de reinicios defensa y ataque como destrezas de unidad rucks y mauls. A la finalizacin de cada sesin, practicar un Juego modificado utilizando las destrezas que se aprendieron en la prctica. Repasar las destrezas que se aprendieron anteriormente en cada prctica y avanzar lentamente una vez que se haya obtenido un mayor grado de aptitud.

El enfoque explcito
Todo el coaching ocurre en un contexto especfico, normalmente con objetivos especficos en mente: Introduccin al Juego. Desarrollar destrezas particulares. Desarrollar un equipo ms competitivo, con jugadores de diferentes edades y niveles de conocimiento y habilidades. La sesin de coaching explcito contiene los siguientes elementos: Una entrada en calor general de todos los jugadores. Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs (jugadas de tres cuartos). Destrezas especficas de mini unidad como la tercera lnea y el N9 en la situacin de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. Prctica de equipo: sin oposicin o con mediana oposicin. Se aconseja que la estructura de la prctica se modifique de modo de hacer hincapi en las necesidades de los jugadores basadas especficamente en su juego. Para ensear y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrn de enseanza: explicacin (5-15%), demostracin (20-25%) y aplicacin/prctica (60-75%). Incluir en la enseanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la destreza es practicada, luego las partes que requieren correccin son practicadas individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa.

Progresin de la intensidad de la destreza


Grandes grupos, suficiente espacio y mucho tiempo de recuperacin. Evolucionar a partir de: caminar, a correr, a mxima velocidad. En la medida que las aptitudes sean mejores, reducir el tamao del grupo y el espacio para reducir el tiempo de recuperacin. Introducir oposicin pasiva: bolsas de tackle, escudos de choque, mquinas de scrum, etc. Introducir oposicin real pero controlada: el portador de la pelota acepta el tackle, la defensa se comporta en forma predecible, tackles "agarrando solamente ", la defensa disputa el espacio pero no la pelota. Finalmente llegar a la defensa completa dentro de las Leyes del Juego.

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Listado de Control para conducir sesiones de prctica


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Objetivo y Estructura Organizacin del Grupo. Entrada en calor. Juegos con modificaciones. Duracin y asignacin del tiempo. Organizacin del equipamiento. Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolucin de las destrezas del manejo y de correr. Por ser el Rugby un deporte de diversin, en el que a cada jugador se le permite correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir la diversin de superar a los oponentes (y quiz marcar tantos) ya sea con corridas engaosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota.

El equilibrio entre ataque y defensa


Lo que determina la naturaleza de la mayora de las prcticas es la relacin particular entre los equipos oponentes: uno en posesin de la pelota y por lo tanto capaz de atacar, y el otro sin posesin y por lo tanto en defensa, y el modo en que ataque y defensa cambian de un equipo a otro en el curso del partido. Esta definicin del Juego sugiere varias caractersticas de situaciones de prctica: Prcticas de situacin, incluyendo reinicios fijos, que conduzcan al juego general de equipo. Prcticas incluyendo diferentes grados y formas de oposicin. Una cierta cantidad de "caos" (muy parecida al partido) es inevitable y necesaria para hacer que la prctica sea "real". La sugerencia de orden de eventos dentro del perodo de prctica sera: - entrada en calor - juego general de equipo - reinicios fijos: tcnica y organizacin - juego de unidades: tcnico y tctico - juego general de equipo: revisin.

Variables de la sesin de prctica


Madurez del jugador. El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador no puede correr y pasar, el ataque resultar dificultoso, si un jugador no puede tacklear la defensa ser dificultosa, si un jugador no ejecuta tcnicas seguras en el contacto, obtener la pelota en primer trmino ser dificultoso. El entendimiento tctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los jugadores. La habilidad de los jugadores para arreglrselas con tiempo y espacio limitados y la presencia de muchos jugadores. Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas ms bsicas.

Planificacin de una sesin de prctica


En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente: Los objetivos de la prctica. Por qu practican los jugadores? El objetivo especfico de la prctica. Qu es lo que el jugador debe poder hacer mejor al final de la sesin de prctica? Las caractersticas de la prctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.). Usted tambin debe considerar lo siguiente: Su intervencin (Qu debe hacer realmente el entrenador durante la prctica, y qu debe decirle el entrenador a los jugadores?) El grado de oposicin (sin oposicin, mediana oposicin, con oposicin, contacto pleno, etc.) Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde menos complejas a ms complejas. El diseo de las prcticas est basado en el uso efectivo de varias variables importantes: El rea de prctica (ms o menos espacio, campo angosto o ancho, una situacin familiar o no familiar del campo de juego). Las prcticas siempre deben incluir toma de decisiones. La relacin numrica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el grado de intervencin de la oposicin (desde oposicin pasiva hasta oposicin plena como en un partido). Las prcticas deberan incluir siempre algn tipo de oportunidad de marcar tantos. Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos.

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Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador


1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los cuatro grupos de edades escolares considerados. 2. En la tabla, listar tres cambios que usted hara a su coaching en base a lo que ahora sabe.

CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico


Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fcilmente. Dificultades para poner foco en la pelota. Pobre visin perifrica.

Desarrollo de destrezas motoras


Necesitan partidos sin complicaciones. Disfrutan las prcticas repetitivas y las destrezas simples.

Madurez social y emocional


Lapso de atencin variable. Desea disfrutar lo que hace. Necesita aliento para su autoestima y su confianza.

5-8

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


La repeticin sigue siendo esencial. Empiezan a desarrollar nocin espacial y del uso del tiempo, espacio y direccin. Capaces de aprender y aplicar tcnicas seguras en el contacto. Qu significa esto para su coaching?

Madurez social y emocional


Aumento del perodo de atencin y foco en la tarea. Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo.

Incremento en el tiempo de recuperacin despus de una actividad vigorosa. 9-10 Mejor coordinacin. Necesita estirar los msculos antes de la actividad.

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


Puede aplicar velocidad, precisin en la distancia y el espacio en la ejecucin de las destrezas. Competente en las destrezas aprendidas previamente. Entusiasta para aprender nuevas destrezas.

Madurez social y emocional


Muy deseoso de aceptar consejos. Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. Sufre fuertemente el rechazo. Necesita una gua para establecer metas.

El rpido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinacin pobre. 11-13 Necesita orientacin estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado fsico. Buena coordinacin vista-manos.

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo fsico Desarrollo de destrezas motoras


Continuacin de prctica de destrezas.

Madurez social y emocional


Prefiere metas a corto plazo. Necesidad de crecimiento para la aceptacin de sus pares. Dificultades para controlar emociones. Necesidad de aliento positivo para participar.

Crecimiento rpido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia 14-15 fsica. Necesita preparacin fsica en flexibilidad y cardiorrespiratoria.

Qu significa esto para su coaching?

1.

2.

3.

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Tarea 6: Comprender los enfoques implcitos y explcitos en el coaching


1. El instructor ahora explicar el proceso implcito/explcito. 2. Si usted, como coach, est presentando el deporte a un grupo de jugadores que desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cmo entrenara cada aspecto del juego.

Implcito Preguntar al jugador

Explicito Decir al jugador

Introduccin al juego

1. Pase y recepcin del pase

2. Patear y atrapar una pelota alta

3. Levantar la pelota

4. Tocar con las dos manos y tackle

5. Caer en el tackle

6. Off-side. El prximo jugador que juega la pelota debe venir de atrs del portador de la pelota: el penal

7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck

8. Formacin del maul

9. Qu pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante: el scrum

10. Qu pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out

11. Cmo iniciar y reiniciar el juego: salidas

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Tarea 7: Planificacin de la prctica de un equipo


Estudiar los planes de prcticas ejemplo de las prximas pginas: el primero es para una sesin explcita, el segundo es para una sesin implcita. Utilizando estos conceptos cree su propia prctica en los formularios en blanco que siguen.

Ejemplos de formularios completos para planificacin de prcticas


1. Una sesin explcita en la que se sigue la progresin usando una serie de actividades prcticas.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos
1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrs de los compaeros. 2. Jugador estrella domina el juego desde su posicin de medio scrum y nadie ms tiene oportunidades. 3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota son individualistas.

Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el pase para desplazar la pelota hacia los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y dimensin corporal. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y una vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en apoyo.

Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin: 10 minutos Entrada en calor duracin: 10 minutos Destrezas: Manejo y carrera sin oposicin

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.

Transpirar, estirar y destrezas. Reaccin a la orden de: 1. pase 2. colocar 3. levantar 4. arrojar la pelota al aire segn la orden del coach

Sombra: 1. Grilla 15m x 15m. 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja. 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de la grilla y su compaero se mantiene lo ms cerca posible de l. 4. A la orden de 1, 2, 3 y 4 el portador de la pelota ejecuta la destreza y el compaero atrapa la pelota y se transforma en portador de la pelota. 1. Grilla 15m x 15m. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de cada lado de la grilla. 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores tienen que dar y recibir un pase y al mismo tiempo eludir a los otros grupos. 1. Grilla de 15m x 10m. 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de un lado de la grilla. 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de ataque como de defensa, corren hasta el final de la grilla y desempean el papel opuesto en la grilla. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita 3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden. 1. Evolucin del scrum 1v1 de rodillas y parados. 2v2. 3v3. 2. Evolucin del Line-out En parejas arrojando la pelota uno al otro. De a cuatro con un lanzador, saltador y dos jugadores de apoyo. Line-out completo.

Destrezas individuales Duracin: 20 minutos Destrezas: Pase a un compaero en mejor posicin.

Correr derecho. Profundidad del receptor. Pase al frente del receptor. Sacar las manos para encontrarse con la pelota. 5. Pasar enseguida. Un pase es tan bueno como lo fcil que resulta atraparlo. 1. Atraer al defensor. 2. Hacer el pase a un jugador en mejor posicin. 3. Si no hubiera un jugador en mejor posicin esperar el tackle, esperar el apoyo y empujar como un mini maul.

1. 2. 3. 4.

Destrezas de mini unidad Duracin: 10 minutos Destrezas: Pasar la pelota en contacto.

Destrezas de Unidad Duracin : 5 minutos Destrezas: Repaso de scrums sin oposicin y line-outs.

1. Scrums
Asimiento. Pies separados en un ancho de caderas. Cuclillas. Cabeza arriba; espalda derecha. Tocarse. Pausa. Formar: con cuidado, buscar el espacio correspondiente.

2. Line-outs
Saber a quin se lanzar la pelota. Lanzamiento derecho y al objetivo. Asirse del jugador con la pelota. Pasar la pelota a los backs para que corran y pasen.

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Plan de la prctica
Juego de equipo Duracin: 10 minutos Destrezas: Tag rugby usando scrums y lineouts para reiniciar el juego en el que el refuerzo positivo lo da: 1. Correr derecho 2. Pase 3. Apoyo

Puntos clave de coaching


1. Correr derecho. 2. Pasar para trasladar la pelota a travs del campo de juego. 3. Hacer el pase solamente a un jugador en mejor posicin. 4. Contacto y formar un maul para crear espacio usando el apoyo.

Detalles de la actividad
Cambiar los jugadores para que jueguen en diferentes posiciones. Usar un rea adecuada a la cantidad y madurez de los jugadores. Otorgar puntos por pases y por usar el jugador extra. Deducir puntos por actitudes egostas. No desviarse de los objetivos de la prctica.

Vuelta a la calma Duracin: 5 minutos Destreza: Pases trotando suavemente.

1. Correr, luego trotar y despus caminar. 2. Mantener los puntos de coaching claves. 3. Estiramiento. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ropa limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas individuales.

Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.

Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.

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2. Sesin implcita en la que se sigue una evolucin basada en la progresin del partido.

Sesin prctica para los Menores de 10 de Poneke


Sesin N 1, Fecha: 16/08/07

Temas cubiertos
1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrs de sus compaeros. 2. El jugador estrella domina el juego desde su posicin de apertura y ningn otro tiene oportunidades. 3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor posicin y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.

Objetivos de la sesin
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los pases para desplazar la pelota a los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamao, madurez y forma del cuerpo. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rpidamente y, una vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo. 4. Crear espacio y usar el espacio creado.

Equipamiento
1. 8 pelotas. 2. 16 conos. 3. 2 escudos de choque.

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Plan de la prctica
Administrativo / pasar lista duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avis. Todos los dems presentes.

Paso uno: Entrada en calor (10 minutos)

Destrezas de manejo. El uso del espacio. Comunicacin

Los jugadores trotan sin ningn orden por toda la grilla pasando en cualquier direccin, usando cualquier tcnica. Tratan de hacer la mayor cantidad de pases posible, sin dejar caer la pelota. Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes tipos de pase. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro del otro equipo encerrndolo en un rincn. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla pero no pueden correr cuando tienen la pelota. Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser tocados por la pelota. Se puede usar cualquier tipo de pase. Ajustar el tamao de la grilla a la cantidad de jugadores. Cada vez que un jugador es tocado el equipo que tiene la posesin marca un punto. La posesin cambia cuando un jugador es tocado o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo que tiene la posesin o se intercepta un pase. El primer equipo en hacer cinco tocadas es el ganador. Use una grilla apropiada para la cantidad de jugadores. Los equipos juegan hacia la lnea de goal de sus oponentes. El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se encuentre en la zona de goal de sus oponentes. Los pases se pueden efectuar en cualquier direccin. Los jugadores en posesin no pueden correr con la pelota. Sin contacto. Manejo: el pase atrs. Tackle: tocar con las dos manos en las caderas. Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota pero deben efectuar un pase dentro de los dos metros de haber sido tocados. Creacin y uso del espacio. Los jugadores corren derecho para sostener a la defensa y hacen un pase a un jugador en un espacio mayor. Despus de cinco toques se le da la pelota a la oposicin para que ataque.

Paso dos: Pelota al rincn (10 minutos)

Manejo. Correr. Toma de decisiones. Uso del espacio. Comunicacin Estado fsico.

Paso tres: Tratar de marcar puntos en la zona de in-goal (1) (10 minutos).

Manejo. Correr. Toma de decisiones. El uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Paso cuatro: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (2) (10 minutos).

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

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Plan de la prctica
Paso cinco: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (3) (15 minutos).

Puntos clave de coaching


Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Detalles de la actividad
Manejo: igual que arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio. Cuando ocurre una infraccin de manejo reiniciar con un scrum de tres jugadores. Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante un line-out de tres jugadores. En ambos casos explicar previamente las tcnicas correctas de cada una. Manejo: como arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un jugador en mejor posicin o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creacin y uso del espacio Continuar con scrums y line-outs. Despus del tackle, dos jugadores de cada equipo se deben agrupar dentro de la distancia de un metro del tackle. A su debido tiempo evolucionar a: - el tackle en el suelo seguido de un ruck - el tackle parados seguido de un maul. Continuar con el manejo de los jugadores de la pelota.

Paso seis: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (4) (15 minutos)

Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creacin y uso del espacio. Comunicacin Estado fsico. Marcar puntos.

Vuelta a la calma

Administracin En caso de tener un partido el sbado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del da del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunin. 4. Oponentes. 5. Actividades despus del partido.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Vestimenta limpia. Puntualidad. Disciplina. Objetivos. Unidad Arreglos.

Planificacin: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrs hasta el presente para asegurarse que estn cubiertos todos los tems.

COACHING NIVEL 1

PG. 66

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Formulario de Planificacin de Prctica


Sesin N: Temas cubiertos
1. 2. 3.

Fecha:

Objetivos de la sesin
1. 2. 3.

Equipamiento:

COACHING NIVEL 1

PG. 67

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Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso uno Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso dos Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso tres Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso cuatro Ttulo: Duracin: Destrezas:

COACHING NIVEL 1

PG. 68

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso seis Ttulo: Duracin: Destrezas:

Vuelta a la calma Duracin:

Administracin

COACHING NIVEL 1

PG. 69

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Formulario de Planificacin de Prctica


Sesin N: Temas cubiertos
1. 2. 3.

Fecha:

Objetivos de la sesin
1. 2. 3.

Equipamiento:

COACHING NIVEL 1

PG. 70

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Plan de la prctica
Administracin / pasar lista Duracin:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso uno Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso dos Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso tres Ttulo: Duracin: Destrezas:

Paso cuatro Ttulo: Duracin: Destrezas:

COACHING NIVEL 1

PG. 71

INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY

Plan de la prctica
Paso cinco Ttulo: Duracin: Destrezas:

Puntos clave de coaching

Detalles de la actividad

Paso seis Ttulo: Duracin: Destrezas:

Vuelta a la calma Duracin:

Administracin

COACHING NIVEL 1

PG. 72

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