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Dinámicas de presentación, animación y particiapación

Dinámicas de presentación, animación y particiapación

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05/01/2013

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Dinámicas de Presentación
Presentación por Parejas
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por logeneral se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.
Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiarse algunos aspectos personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, unamascota etc.
El facilitador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
La información debe ser presentada en plenario de forma general, sencilla y breve.El facilitador da la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que estas debenintercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: elnombre, el interés que tiene por el curso/taller, sus experiencias, información sobre su trabajo,su procedencia y algún dato personal.-Cada persona busca un compañero que no conozca y conversan durante cinco minutos.-Luego en plenario cada participante presenta a su pareja
Canasta revuelta
Esta dinámica se usa par reforzar el conocimiento de los nombres de los participantesen un curso o taller. Generalmente se aplica al segundo día, luego e haber utilizado el primer día otra técnica de presentación, porque Canasta Revuelta no es la másadecuada para iniciar una presentación.Todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas sillas (o de pie). El facilitador queda al centro de pie.- Se explica a los compañeros que están a la derecha de cada quién que se les llamará
piñas
ya los que están a la izquierda
naranjas.
Además todos debemos saber el nombre de los compañeros que están a nuestro lado.- En el momento que el facilitador señale a cualquiera diciéndole
piña,
éste debe responder elnombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice
naranja,
debe decir el nombre delque tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda mucho en responder, pasa al centro y elfacilitador ocupa su puesto.En el momento que se diga
Canasta Revuelta,
todos deberán cambiar de asiento o puesto. Elque está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro.
Los Animales
El objetivo de este dinámica es hacer la presentación en una manera entretenida yanimada.Se tiene preparado tarjetas, tantos como participantes, con nombres de animales (hembra ymacho), ej.
león
en una tarjeta, en otra
leona
. Se entrega a cada participante una tarjeta y diceque durante cinco minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que han encontrado su pareja, conversan durante unosminutos y después se hace la presentación en plenario. En caso de que descubran que no erasu par tienen que volver a buscar su pareja.
 
Dinámicas de Animación
 Prisioneros y guardianes
Objetivo: Atención
Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más una.Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante más.) El primer representa a los
“prisioneros”
, los cuales están sentados en las sillas. Hay una sillaque queda vacía.El segundo grupo representa a los
“guardianes”
que deberán estar de pie, atrás de cada silla.La silla vacía tiene un “guardián”.Este “guardián” debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su “guardián”. Si es tocadodebe permanecer en su lugar.Si el “prisionero” logra salir, el “guardián” que se queda con la silla vacía es el que le tocaguiñar el ojo a otro “prisionero”.
Jirafas y elefantes
Objetivo: Animación y cooperaciónTodos los participantes forman un círculo, quedando uno en el centro. El que se coloca alcentro señala a otro del grupo diciéndole:
 jirafa
o
elefante
. Si dice
 jirafa
, el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle pos sus pies.Si señala
elefante
, el señalado deberá simular con sus manos la trompa del elefante, susvecinos simularán las orejas con sus manos.Quien esté distraido y no cumpla la indicación pasará al centro y señalará de nuevo a otrocompañero, al mismo tiempo que dice “jirafa” o “elefante”.Se debe realizar en forma rápida.
El pueblo manda
Objetivo: Animación y concentración. Es recomendable realizar esta dinámica congente que se conocen bien para que no pierda agilidad.El facilitador explica que va a dar diferentes órdenes; que para que sean cumplidos debeella/él haber dicho antes la siguiente consigna “EL PUEBLO MANDA”, por ejemplo “El pueblo manda que se pongan de pie”. Sólo cuando se diga la consigna, la orden que se dicedebe realizarse. Si pierde si no se cumple la orden o cuando NO se diga la consignaexactamente.Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil-el pueblo manda que se rasquen la cabeza-el pueblo manda que se saquen la lengua-el pueblo manda que se rasquen la panza con la otra mano
 
-el pueblo manda que se rasquen más fuerte-el pueblo quiere que griten
Los números
El objetivo es concentración y cooperación.
Material:
Cartones del tamaño de una hoja de papelSe prepara dos juegos (según el número de participantes)Cada cartón lleva un número (para facilitar para los participantes se pude escribir el número aambos lados del cartón).Se forma dos equipos con un número par. A cada grupos se entrega un paquete de números (0al 9, o menos números si son menos de 10 personas en cada grupo)). Se le da a cada participante un número.El coordinador dice un número, por ej: 532, entonces los que tienen el 5, y el 3 y el 2 de cadaequipo deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su cartel con elnúmero visible.El equipo que forma el número primero se anota un punto. No se puede repetir el mismo número en la misma cifra, ej. 553
El alambre pelado
Objetivo: Animación y concentración. Esta dinámica es muy simple pero impactante.Se le pide a un compañero que salga el salón. El resto de los compañeros se forman en uncírculo de pie y tomadas del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico,dentro del cual hay un alambre pelado.Se va a pedir al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los queestán en el círculo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza de sexto (u otronúmero) compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo ycon todo la fuerza posible pegarán un grito.Se llama al compañero que estaba afuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico yse le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Mar adentro – mar afuera
Objetivo: AnimaciónTodos los participantes se ponen de pie. Puede ser en círculo o en fila según el espacio que setenga y el número de participantes. Se marca una línea que representa la orilla del mar, los participantes se ponen detrás de la línea.Cuando el coordinador dé la voz de
mar adentro
, todos dan un salto hacia delante sobre laraya. A la voz de
mar afuera
todos dan un salto hacia atrás de la raya. Debe hacerse en formarápida, los que se equivocan salen del juego.

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