You are on page 1of 58

Bagaimana dengan nilai kelulusan UN?

Prinsipnya kelulusan siswa antara lain ditentukan oleh nilai akhir yaitu gabungan antara nilai ditentukan oleh nilai akhir yaitu gabungan antara nilai UN yang diselenggarakan Badan Standardisasi Nasional Pendidikan (BSNP) dan nilai ujian sekolah (US) yang mengakomodir rata-rata nilai rapor semester 1 sampai dengan 5 untuk SMP dan SMA. Bobot penggabungan adalah 60% untuk UN dan 40% untuk US. Misal nilai UN = 8 dan US = 9. Nilai akhirnya = 8 X 0,6 + 9 X 0,4 = 4,8 + 3,6 = 8,4 berarti lulus karena syarat kelulusannya adalah 5,5.

Pengertian REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL) Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O%92Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut : Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan semua aspek produksi pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

Pengertian Umumnya adalah Rekayasa Perangkat Lunak adalah Suatu Disiplin Ilmu yang mempelajari Ilmu Pemrograman Software Komputer , dimana orang yang sudah mempelajari pemrograman software komputer dapat dikatakan PROGRAMMER. Jadi berbanggalah bagi kalian yang sudah memahami dan menguasai Pemrograman Komputer.

pemrograman OOP dengan Java


Agustus 12, 2011

tulisan ini dulu di tempel di http://www.geocities.com/mmsomantri (situs sudah hilang)

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN JAVA FILE SUDAH TERSEDIA DI WEB rplsmkn2smg.wordpress.com. SILAHKAN DOWNLOAD Mengenal Java Java adalah sebuah platform teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995 nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent terhadap platform (platform independent). Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. Hal ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run anywhere. Untuk membangun perangkat lunak menggunakan Java maka dibutuhkan Java Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996 yaitu JDK 1.1 yang diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang (September-tahun 2004, ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3. Semua program dan dokumentasi dari JDK ini bisa di-dwonload secara gratis disitus www.sun.java.com. Karakteristik Java Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal tentang pemrograman Java: 1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut. 2. memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis. 3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++. 4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference. 5. memiliki array sejati. 6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional. Selain itu Java memiliki karakteristik: 1. Berorientasi Objek 2. Robust

3. Portable 4. Multithreading 5. Dinamis 6. Sederhana 7. Tredistribusi 8. Aman 9. Netral secar arsitektur 10. Interpreter 11. Berkinerja tinggi 12. free / bebas licence Pengenalan Objek: Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) Pemrograman Berorientasi Objek dimulai pertama kali dengan bahasa Simula yang dikembangkan di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance (pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut Class, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah menentukan behaviour dari class tersebut. Setelah Simula, bahasa berikutnya yang diketahui mendukung untuk mengadopsi pemrograman berorientasi objek adalah Smalltalk yang dikembangkan tahun 70-an di Xerox PARC. Simula dan Smalltalk dirancang secara elegan, dan menawarkan sejumlah konep yang powerful yang memudahkan untuk dipelajari. Abstraksi Abstraksi adalah suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai contoh jika kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan komponen mesin dan dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun kita bisa melihat sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal (single entity) yang merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan karakteristik tersendiri. Dengan pemikiran yang sederhana ini maka ketika kita mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen dan rangkaian yang menyusun sepeda motor. Karena untuk mengendarai sepeda motor yang perlu diketahui adalah bagaimana sepeda motor itu bisa dikendalikan. Sehingga dengan konsep abstraksi ini kita bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi sebuah paket sistem yang sederhana. Pemahaman objek disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang

pemrograman berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program. Elemen sebuah Objek: state dan behaviour Setiap objek selalu memiliki state dan behaviour yang dapat mengubah state tersebut. Sebagai contoh manusia memiliki state: umur, tinggi, berat dan sebagainya. Demikian pula manusia memiliki behaviour: menua, meninggi, makan (menambah berat badan) dan sebagainya. Behaviour juga dapat tidak mengubah sama sekali state dari objek tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung. Secara sederhana state bisa dianggap sebagai suatu kata benda karena sifatnya yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target atau bahan operasi. Demikian pul behaviour bisa dianggap sebagai kata kerja, karena ia berfungsi untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Ciri khas pemrograman berorintasi objek adalah: Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism. Enkapsulasi Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor. Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek (everything is object). Setiap baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri-sendiri. Pewarisan (Inheritance) Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut. Perhatikan contoh hirarki berikut ini: Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa, semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class

binatang, karena sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari class darimana ia diturunkan. Polymorphism Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis mobil. Instalasi Java Pada bagian iniakan dibahas langkah-langkha untuk instalasi dan konfigurasi Java Development Kit (JDK): 1. Mulai dari windows explorer double click pada icon j2sdk-1.4.2.win didirektori yang berisi program-program pendukung Java. 2. berikutnya adalah tahapan-tahapan yang harus diperhatikan sesuai dengan kotak dialog yang muncul. 3. pada pilihan komponen-komponen, pilihlah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan untuk diinstalasi. 4. pilihlah juga direktori yang diinginkan untuk tempat instalasi JDK, misal di C:\Java. 5. setelah itu proses instalasi akan berlangsung, tunggulah hingga selesai. 6. jika instalasi telah lengkap / selesai maka akan muncul kotak dialog yang menunjukkan bahwa instalasi komplit. 7. langkah berikutnya, biasanya instalasi JDK akan menghasilkan library yang dibutuhkan masih dalam bentuk file yang terkompres, yaitu src.zip, maka yang harus dilakukan adalah men-decompress file itu dengan winzip atau extractor yang lainnya. 8. hal yang perlu disetting selanjutnya adalah classpath, java home dan path. Untuk setting ketiganya adalah sebagai berikut: 9. untuk system operasi windows 98 maka setting dilakukan di autoexec.bat dengan menuliskan sintaks sebagai berikut : misal java diinstalasi di c:\java

PATH = C:\java\bin CLASSPATH = c:\java\lib\tools.jar;c:\java\ext\lib\rt.jar JAVA_HOME = c:\java Untuk system operasi windows 2000 atau windows XP, maka bisa di-setting melalui Environment Variable. Sintaks Bahasa dan Tipe Data Contoh program yang sederhana Setelah mendapatkan gambaran yang cukup mengenai dasar-dasar PBO, kini saatnya memasuki dunia Java yang sebenarnya. Berikut adalah sebuah contoh program yang sederhana: /* contoh program Java sederhana */ class sederhana { //awal program selau dimulai dari main() public static void main(String[] args) { System.out.println(Hello . Ini Program Pertamaku); } } Hal yang perlu dicatat: Java bersifat case sensitive. Huruf besar dan kecil adalah berbeda dalam Java, karena itu pastikan anda mengetik kode diatas sama persis, tanpa mengubah besar kecil hurufnya. Selain itu dalam Java white space seperti karakter spasi, tab, pindah baris dan karakter lainnya yang berfungsi untuk memformat tampilan, tidak memiliki arti apapun selain untuk memudahkan programmer membaca kode yang ditulis. Karena itu karakter white space dapat digunakan sesukanya untuk memudahkn programmer membacanya. Ketik program diatas dengan menggunakan text editor (misalnya notepad, atau di linux dengan gedit) dan simpan dengan nama sederhana.java. nama file ini harus sama dengan nama class. Kemudian lakukan kompilasi dengan mengetikkan perintah di c-prompt: C:\javawork> javac sederhana.java Jika berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode dengan nama file sederhana.class. untuk mengeksekusi file ini maka bisa menggunakan perintah: C:\javawork> java sederhana Hasil dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan : Hello . Ini Program Pertamaku

Penjelasan Program Program diatas merupakan program paling sederhana, namun memiliki beberapa bagian penting. /* contoh program Java sederhana */ bagian ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar dalam Java seperti halnya dalam pemrograman yang lainnyabukan merupakan bagain dari program. Karenanya komentar ini tidak akan dikompilasi oleh compiler Java dan tidak akan mempengaruhi alur program. Komentar ini lebih diperuntukkan untuk memperjelas source code yang ditulis sehingga kode program dapat lebih mudah untuk diteliti ualng atau dibaca. Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan */. class sederhana baris ini mendeklarasikan sebuah class dengan nama sederhana. Jika diperhatikan keseluruhan deklarasi class ini diawali dengan { dan diakhir dengan }. Hal ini berarti bahwa semu yang berada didalam tanda tersebut merupakan bagain dari class ini. Penjelasan tentang class dibahas secara tersendiri dibagian class setelah pembahasan ini. //awal program selalu dimulai dari main() baris kode ini juga merupakan komentar. Perbedaan dengan /* */ adalah bahwa ia hanya berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata setelah tanda // adalah komentar. public static void main(String[] args) { baris ini mendeklarasikan suatu method dengan nama main. Nama main disini merupakan suatu keharusan dalam Java karena Java akan mencari method yang bernama main ini sebagai awal eksekusi program. Keyword public merupakan access specifier yang menentukan visibility level dari method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun dari luar class. Method main() akan dipanggil dari luar oleh runtime Java pada saat program akan dieksekusi sehingga access specifier-nya harus menggunakan public. Keyword static memungkinkan method main() diapnggil tanpa harus terlebih dahulu membuat instance dari class sederhana. Ini diperlukan karena method main() akan dieksekusi sebelum objek apapun dibuat dalam memori. Keyword void berarti bahwa method main() tidak mengembalikan nilai apapun setelah diapnggil/dieksekusi. System.out.println(Hello . Ini Program Pertamaku); Baris ini memiliki beberapa bagian penting: System adalah nama dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java Out merupakan anggota dari class system dan juga merupakan objek tersendiri. Out mewakili standard output stream yang dalam hal ini digunakan layar komputer. Seperti halnya method main() diatas, objek out juga dideklarasikan dengan menggunakan keyword static didalam classnya sehingga ia dapat langsung dipanggil tanpa perlu terlebih dahulu membuat instance dari class system.

Prinltn merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi untuk mencetak keluaran ke standard output. Mthod ini juga mencetak karakter pindah baris. Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa menggunakan print(). Hello . Ini Program Pertamaku merupakan parameter darimethod println yang diterima oleh internal method ini dan dicetak ke standard output yang dalam hal ini adalah layer computer anda. Oleh karena itu sewaktu menjalankan program ini dilayar computer akan tercetak : Hello . Ini Program Pertamaku. Tanda ; diperlukan untuk menandai akhir dari suatu statement / pernyataan / perintah. Identifier Identifier merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, interface, variable dan method. Programmer dapat menentukan sendiri identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu diperhatikan adalah: - tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan panjang karakter yang tidak terbatas. - Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _ ) atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter apapun, kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*, +, -, /). - Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java. Pada contoh sebelumnya sederhana merupakan identifier yang digunakan untuk menamai class yang dibuat. Reserved Word / keywords Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal oleh Java dengan memiliki arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar kata-kata tersebut. Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam Java abstract boolean break byte case catch char Class const continue default do Double else extends false final finally float For goto if Implements import instanceof int interface long native new null package Private protected public return short Static strictfp super switch synchronized this throw throws transient true Try void volatile while Variabel Variable merupakan lokasi penyimpanan dalam memori. Setiap variable memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan untuk variable tersebut. Sintaks pendeklarasian varaibel secara umum adalah sebagai berikut: Tipe_data nama_variable;

Tipe_data meliputi semua tipe data yang dikenal dalam Java, sedangkan nama_variabel adalah identifier yang akan digunakan untuk menunjuk ke variable tersebut didalam program. Contoh : int hitung; kode diatas mendeklarasikan suatu varaibel bernama hitung dengan tipe data integer. Scope dari Variabel Dalam Java, secara garis besar scope dari variabel dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu variabel yang dideklarasikan didalam blok class (dikenal juga sebagai property) dan variabel yang dideklarasikan didalam blok kode. Variabel yang dideklarasikan dalam blok class akan dikenal dibagian manapun dama blok kelas tersebut. Variabel ini juga bahkan dapat diakses dari luar class dengan menggunakan referensi objek atau instance dari class tersebut, namun hal ini akan dipengaruhi oleh penggunaan access specifier. Access specifier akan dibahas berikutnya. Pada dasarnya variabel dapat dideklarasikan didalam blok kode manapun. Yang dimaksud dengan blok kode disini adalah bagian dari kode yang dimulai dengan karakter { dan ditutup dengan karakter }. Blok ini menentukan scope dari suatu variabel, yaitu apakah suatu variabel akan dikenal dibagian lain dari program atau tidak. Kita juga bisa membuat nested blok, yaitu blok yang berada didalam blok lainnya. Aturan sederhana yang perlu diingat hanyalah pendeklarasian suatu variabel dalam suatu blok kode akan dikenal oleh nesteted blok yang ada didalam blok kode tersebut, namun tidak berlaku sebaliknya. Class Dalam dunia nyata, kita sering memiliki beberapa objek yang berjenis sama, contohnya, sepeda motor yang kita miliki hanya satu dari banyak sepeda motor di dunia. Menggunakan istilah orientasi objek, kita bisa mengatakan bahwa sepeda motor itu adalah sebuah instance dari sebuah class dari objek-objek yang diketahui sebagai sepeda motor. Sepeda motor-sepeda motor umumnya memiliki beberapa status (state) (seperti: gear, 2roda, rantai, jok) dan tingkah laku (behaviour) (merubah gear, dan rem). Namun setiap sepeda motor adalah independen / bebas dan bisa berbeda dari sepeda motor lainnya. Ketika membuat sepeda motor, pabrik / industri pembuatnya mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa sepeda motor memiliki karakteristik yang sama, sehingga untuk membuat sepeda bisa mulai dari satu cetak biru / blue print. Sangat tidak efisien jika membuat sepeda dengan blue print yang berbeda-beda untuk setiap sepeda. Dalam perangkat lunak berorientasi objek dimungkinkan untuk memiliki banyak objek yang sama yang menggabungkan karakteristik-karakteristik seperti: sudut, employee records, video clips, dan seterusnya. Seperti pabrik sepeda motor kita dapat mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa objek-objek dari jenis yang sama adalah serupa dan kita dapat membuatnya dari blue print yang sama. Blue print perangkat lunak itulah yang disebut Class. Definisi: sebuah Class adalah sebuah blue print , atau prototipe, yang mendefiniskan variabelvariabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari njenis tertentu.

Class untuk sepeda motor tadi akan mendefinisikan variabel-variabel instan yang diperlukan untuk memuat karakteristik-karakteristik dari objek yang bersangkutan. Class akan dideklarasikan dan menyediakan implementasi-implementasi untuk metode-metode instan yang akaan memungkinkan untuk pengendara sepeda motor tersebut mengubah gear, rem, dan mengubah pedal gas, sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut. setelah kita membuat kelas sepeda motor, kita dapat membuat sejumlah objek sepeda motor dari Class tersebut. Ketika kita membuat sebuah Class instan, maka system akan mengalokasikan sejumlah memori yang cukup untuk objek-objek dan semua variable instan. Tiap instan mendapat copy-nya sendiri dari semua instan variable yang didefinisikan dalam Class. tambahan untuk variable instant, class-class dapat mendefinisikan class variable. Sebuah class variabel memuat informasi yang digabung dengan semua instan dari class. Contohnya, anggaplah sepeda motor memiliki sejumlah gear. Dalam kasus ini, mendefinisikan sebuah variabel instan untuk memegang angka gear adalah sesuatu yang tidak efisien; tiap instan akan memiliki copy dari variabelnya, tetapi nilainya akan sama untuk semua instan. Dalam situasi tersebut, kita dapat mendefinisikan sebuah class variable yang memuat angka-angka gear. Semua instan menggabungkan semua variable ini. Jika satu objek mengubah variabelnya, maka ini akan mengubah semua objek tipe tersebut. Sebuah class juga mendeklarasikan metode class-nya. Kita dapat mengambil sebuah metode class secara langsung dari class, dimanapun kita dapat mengambil metode class pada suatu instan tertentu. Object vs Class Kita mungkin memperhatikan bahwa gambaran-gambaran dari objek-objek dan class-class kelihatan hampir sama. Dan lebih mendalam, perbedaan antara class dan objek sering membingungkan. Dalam kenyataannya, hal ini telah nyata bahwa class bukanlah sendirinya objek yang mereka gambarkan. Sebuah blue print dari sebuah sepeda motor adalah bukan sepeda motor. Namun, hal ini sedikit sulit untuk membedakan class-class dan objek dalam system perangkat lunak. Ini memang terpisah karena objek-objek dalam perangkat lunak adalah model elektronik dari model yang ada dalam dunia nyata atau konsep abstraknya. Tetapi hal ini juga karena istilah objek kadang-kadang digunakan untuk menunjuk baik class maupun instan-nya. Tipe Data Setiap variabel harus memiliki tipe data. Sebuah variabel tipe datanya menentukan nilai dari variabel yang dapat memuat dan operasi-operasi yang dapat dilakukannya. Contohnya sebuah tipe data integer (int) dapat memuat hanya nilai-nilai integer (baik positif maupun negative). Kita dapat melakukan operasi aritmetik seperti penjumlahan atau perkalian dan lainnya pada variable integer. Bahasa pemrograman java memiliki 2 katagori tipe data: primitive dan reference. Sebuah variabel tipe primitive memuat sebuah nilai tunggal dengan format dan ukuran yang sesuai

tipenya: sebuah angka, sebuah karakter, atau sebuah nilai boolean, contohnya sebuah nilai integer 32 bit data dalam sebuah format diketahui sebagai komplemen 2, sebuah nilai char 16 bit data yang di format sebagai sebuah karakter Unicode, dan seterusnya. tabel berikut disusun berdasar kata kunci, semua tipe data primitive yang didukung oleh Java, ukuran dan formatnya, dan sebuah penjelasan ringkas untuk masing-masing tipe data. Tipe Data Primitive Kata Kunci (integers) byte short int long (real numbers) float double (other types) char boolean A single character A boolean value (true or false) 16-bit Unicode character true or false Single-precision floating point 32-bit IEEE 754 64-bit IEEE 754 Byte-length Short integer Integer Long integer integer 8-bit twos complement 16-bit twos complement 32-bit twos complement 64-bit twos complement Keterangan Size/Format

Double-precision floating point

Tip: dalam bahasa yang lain, format dan ukurannya tergantung pada platform dimana program tersebut dijalankan. Hal yang lain, bahasa pemrograman Java menspesifikasi ukuran dan format dari tipe data primitifnya. Dari sini kita tidak perlu khawatir tentang ketergantungan sistem. Berikut adalah beberapa contoh tipe data: Contoh Tipe Data 178 Int 8864L long 37.266 double 37.266D double 87.363F float 26.77e3 double c char True boolean False Boolean Secara umum, sederet digit dengan tanpa titik decimal (dalam notasi Internasional) atau koma decimal (notasi Indonesia) ditipekan sebagai sebuah integer. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah integer Long dengan menempatkan L atau l setelah angkanya. L ditunjukkan agar tidak membingungkan dengan didgit 1. Sebuah deretan digit dengan ada sebuah titik desimalnya adalah bertipe double. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah float dengan menempatkan f atau F setelah angka. Sebuah karakter harfiah adalah sebuah karakter

Unicode tunggal diantara tanda petik. Dua karakter Boolean adalah true dan false (benar dan salah). Arrays, class, dan interface adalah tipe-tipe referensi. Nilai dari variable tipe referensi, berbeda dengan tipe primitive, adalah sebuah referensi untuk (sebuah alamat dari) nilai atau kumpulan nilai dari nilai-nilai yang ditunjukkan oleh variable. Sebuah referensi (reference) disebut sebagai sebuah pointer, atau alamat memory dalam bahasa lain. Bahasa pemrogrman Java tidak mendukung penggunaan alamat secara eksplisit seperti bahasa pemrograman lain lakukan.. You use the variables name instead. Operator Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam menulis suatu penyataan (statement) dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Contoh operasi antara lain penjumlahan, pengurangan, pembagian dan sebagainya. 3+8*4 3 8 4 adalah operand + * adalah Operator Operator Penugasan Operator ini adalah operator yang paling sederhana dan hanya dilambangkan dengan karakter =. Operator ini digunakan untuk menugaskan suatu nilai ke suatu variabel. Contoh : int hitung = 4; yang unik dari operator ini dalam Java adalah kita dapat menggunakan operator ini secara berantai dalam suatu ekspresi, contoh: int a, b, c; a = b = c = 99; Operator Matematika Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut ini daftar operator matematika yang dikenal dalam Java: Operator Keterangan + Penjumlahan - Pengurangan * Perkalian / Pembagian % Modulus (sisa bagi) Operator Penaikan dan Penurunan Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel. Operator Keterangan ++ Penambahan dengan nilai satu Pengurangan dengan nilai satu

Sebagai contoh : x = x + 1; y = y -1; dapat ditulis menjadi: x++ ; y ; atau ++x ; y ; Operator Bitwise (manipulasi bit) Operator ini digunakan untuk operasi secara langsung terhadap bit yang menyusun suatu bilangan. Daftar operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut : Operator Arti - Bitwise negasi (NOT) & Bitwise AND | Bitwise OR ^ Bitwise XOR >> Geser kanan >>> Geser kanan tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri) << Geser kiri Karena operasi bitwise memanipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan, yaitu bit maka diperlukan penjelasan lebih lanjut tentang bagaimana Java menyimpan reprsentasi suatu bilangan dalam bit, terutama sekali untuk representasi bilangan negatif. Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai bilangan basis dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh bilangan binary : 000100111. angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit. Kontrol Alur Eksekusi Program Sebagai bahasa pemrograman, Java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah dietentukan. Secara garis besar, kontrol alur eksekusi ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga bagian besar, yaitu seleksi, iterasi / perulangan, dan jump. Seleksi Terdapt dua kunci (keyword) yang dapat digunakan untuk melakukan seleksi dalam Java, yaitu if dan switch. Keduanya menentukan alur eksekusi program maman yang akan dijalankan pada suatu percabangan. If Secara umum penggunaan if mengikuti ketentuan sebagai berikut: If (kondisi) Pernyataan1; Else

Pernyataan2; Kondisi harus berupa ekspresi yang menghasilkan nilai Boolean (true atau false), sedangkan pernyataan1 dan pernyataan2 merupakan kode atau blok kode yang akan dieksekusi sesuai dengan nilai yang dihasilkan oleh kondisi. Jika kondisi bernilai true maka pernyataan1 yang akan dieksekusi dan sebaliknya jika nilai kondisi adalah false maka pernyataan2 lah yang akan dieksekusi. Dalam penerapannya penggunaan else bersifat opsional, boleh menggunakannya atau tidak sesuai dengan kebutuhan, seperti berikut: If (kondisi) Pernyataan; Dengan demikian pernyataan hanya akan dieksekusi jika kondisi bernilai true. If else bertingkat (nested) Pada prinsipnya penggunaan if else adalah sama, namun untuk yang bertingkat dapat mengkombinasikan penggunaannya menjadi bertingkat seperti berikut: If (kondisi1) Pernyataan1; Else if (kondisi2) Pernyataan2; Else if (kondisi3) Pernyataan3; : : else if (kondisiN) pernyataanN; else pernyataanLain; switch penggunaan switch sebenarnya hamper sama dengan if bertingkat, dimana kita bisa menggunakan switch untuk percabangan yang berjumlah lebih darisatu. Karena itu switch bisa dijadikan alternative lain dibandingkan menggunakan if bertingkat. Secara umum bentuk penggunaannya sebagai berikut: switch (ekspresi) { case nilai1: pernyataan1; break; case nilai2: pernyataan2; break; case nilai3: pernyataan3; break; :

: case nilaiN: pernyataanN; break; default : pernyataanDefault; } Class dalam Java Class adalah inti dan hal yang penting dalam java. Class adalah konstruksi logika dimana seluruh program bahasa java akan dibuat karena class mendefinsikan bentuk dan sifat dari sebuah objek. Bentuk umum Class Class nama_class { Type instance_variable1; Type instance_variable2; // Type instance_variableN; Type nama_method1(daftar_parameter) { // isi method } Type nama_method2(daftar_parameter) { // isi method } // Type nama_methodN(daftar_parameter) { // isi method } Data atau variabel-variable yang didefinisikan dalam class disebut instance variable. Kode dimuat didalam sebuah method. Variable dan method yang didefinsikan didalam class disebut anggota class (members of class). Pada kenamyakan class, instance variable dimanfaatkan dan diakses oleh method yang didefinsikan oleh class itu. Maka method-lah yang menentukan bagaimana sebuah data class dapat digunakan. Variable-variable yang didefinsikan dalam class disebut varaibel instance karena tipa instant dari class (objek dari class) memuat copy-an dari varaibel-variable tersebut. Data dari sutau objek adalah terpisah dan unik darai data untuk objek yang lainnya. Semua method memiliki bentuk umum yang sama seperti main() yang telah sering kita gunakan di modul I dan II. Tetapi class Java tidak selalu harus memakai method main(). Class sederhana Class balok { double panjang; double lebar;

double tinggi; } class box memiliki 3 variable instat yaitu panjang, lebar dan tinggi. Hal yang penting adalah bahwa deklarasi class (seperti diatas) hanya untuk membuat sebuah template. Untuk membuat sebuah objek balok yang sebenarnya digunakan statemen sebagai berikut : balok baloksaya = new balok() ; // membuat sebuah objek balok yang disebut baloksaya setelah dieksekusi maka baloksaya akan menjadi instan dari balok. Setiap kali kita membuat sebuah instan dari class, maka kita akan membuat sebuah objek membuat sebuah objek yang meng-copy setiap varaibel instance yang didefinisikan didalam class. Untuk objek baloksaya yang dibuat maka akan memiliki copy-an variabel instant panjang, lebar dan tinggi. Untuk mengakse variabel tersebut maka digunakan operataor titik (dot). Operator titik akan membuat link ke nama objek dengan nama sebuah variabel instan. Contoh: baloksaya.panjang = 100; berikut adalah conoth programnya: class balok { double panjang; double lebar; double tinggi; } class demobalok { public static vodi main(String[] args) { balok baloksaya= new balok(); double volume; baloksaya.panjang = 20; baloksaya.lebar = 12; baloksaya.tinggi = 25; volume = baloksaya.panjang * baloksaya.lebar * baloksaya.tinggi; System.out.println( Volume adalah : + volume); } } hal penting: mengubah varaibel instant suatu objek tidak akan mempengaruhi variable instant objek yang lain. Dan copy-an dari sebuah objek bisa lebih dari satu. Contoh: class balok { double panjang; double lebar; double tinggi; } class demobalok2 {

public static void main(String[] args) { balok baloksaya1 = new balok(); balok baloksaya2 = new balok(); double volume; baloksaya1.panjang = 20; baloksaya1.lebar = 12; baloksaya1.tinggi = 25; baloksaya2.panjang = 100; baloksaya2.lebar = 120; baloksaya2.tinggi = 250; volume = baloksaya1.panjang * baloksaya1.lebar * baloksaya1.tinggi; System.out.println( Volume adalah : + volume); volume = baloksaya2.panjang * baloksaya2.lebar * baloksaya2.tinggi; System.out.println( Volume adalah : + volume); } } Mendeklarasikan Objek Contoh pada program diatas kita telah menggunakan: balok baloksaya = new balok(); statemen diatas sebenarnya menggabungkan dua tahap yaitu: balok baloksaya ; // mendeklarasikan referensi ke objek baloksaya = new balok(); // mengalokasikan ke sebuah objek Mengenal method pembicaraan tentang method dalam Java sangatlah luas, karena Java memberi method-method itu fleksibiltas dan kekuatan. Bentuk umum sebuah method adalah : type nama_method (daftar_parameter) { // isi method } Menambah sebuah method ke dalam objek balok Berikut kita akan coba menambah sebuah method ke program yang telahkita tulis diatas: class balok { double panjang; double lebar; double tinggi; void volume() { System.out.print( Volume adalah : ); System.out.println(panjang*lebar*tinggi); } }

class demobalok3 { public static void main(String[] args) { balok baloksaya1 = new balok(); balok baloksaya2 = new balok(); baloksaya1.panjang = 20; baloksaya1.lebar = 12; baloksaya1.tinggi = 25; baloksaya2.panjang = 100; baloksaya2.lebar = 120; baloksaya2.tinggi = 250; baloksaya1.volume(); baloksaya2.volume(); // untuk latihan tambah satu objek baloksaya } } Kembalian (return) sebuah nilai Bagaimana jika bagian lain dari program ingin tahu juga nilai volume itu tetapi tidak ingin menampilkannya (mencetaknya). Contoh penggunaan return: class balok { double panjang; double lebar; double tinggi; double volume() { return panjang*lebar*tinggi; } } class demobalok4 { public static void main(String[] args) { balok baloksaya1 = new balok(); balok baloksaya2 = new balok(); double vol; baloksaya1.panjang = 20; baloksaya1.lebar = 12; baloksaya1.tinggi = 25; baloksaya2.panjang = 100; baloksaya2.lebar = 120; baloksaya2.tinggi = 250; vol = baloksaya1.volume(); System.out.println(Volume = + vol);

vol = baloksaya2.volume(); System.out.println(Volume adalah = + vol); } } menambah sebuah method untuk mendapatkan parameter untuk mendapatkan sebuah method lebih berguna,maka method bisa digunakan untuk memodifikasi parameter. Contoh: int square() { return 10 * 10: } hasil dari method diatas hanya bisa untuk menghitung 10*10 = 100, sedangkan untuk parameter lain tidak bisa. Maka jika method tersebut dirubah menjadi: int square (int i ) { return i * i; } sekarang method square(0- tersebut bisa digunakan untuk menghitung nilai berapapun yang diinputkan. Pada bagian lain dari lanjutan program diatas bisa diberikan input data: int x, y; x = square(5); x = square(9); y = 2; x = square(y); contoh program balok diatas juga bisa menggunakan parameter yang umum, seperti contoh berikut: class balok { double panjang; double lebar; double tinggi; double volume() { return panjang*lebar*tinggi; } void setDimensi(double p, double l, double t) { panjang = p; lebar = l; tinggi = t; } } class demobalok5 { public static void main(String[] args) {

balok baloksaya1 = new balok(); balok baloksaya2 = new balok(); double vol; baloksaya1.setDimensi(20, 15, 25); vol = baloksaya1.volume(); System.out.println(Volume = + vol); baloksaya2.setDimensi(200, 150, 250); vol = baloksaya2.volume(); System.out.println(Volume = + vol); } } Konstruktor Sebuah konstruktor menginisialisasi sebuah objek untuk kreasi/perubahan. Kontruktor memiliki nama yang mirip seperti class tempat kontsruktor berada dan secara syntac mirip dengan sebuah method. Sementara sampai sini, nanti yang lain nyusul
Tinggalkan sebuah Komentar | Ditulis oleh rplsmkn2smg Java | Permalink

Belajar PHP Mysql untuk : input data, dan tampil data


November 8, 2010

Menu.php : INPUT DATA BUKU || INPUT DATA ANGGOTA || TAMPIL ANGGOTA ||TAMPIL BUKU index.php :

Selamat Datang di Sistem Informasi Perpustakaan forminputbuku.php:

Kode Buku Judul Buku Pengarang Penerbit Tahun Terbit

: : : : :

inputbuku.php: <? include "menu.php"; $kodebk=$_POST[kodebk]; $judul=$_POST[judul]; $pengarang=$_POST[pengarang]; $penerbit=$_POST[penerbit]; $tahun=$_POST[tahun]; echo "Kode buku yang di entry $kodebk, $judul, $pengarang, $penerbit, $tahun ; $konek=mysql_connect(localhost,'smk,123); mysql_select_db(db_perpus,$konek); $perintah=mysql_query(insert into buku(`kodebk`,`judul`,`pengarang`,`penerbit`,`tahun`) values ($kodebk,'$judul,'$pengarang,'$penerbit,'$tahun)); if ($perintah) echo input berhasil ; else echo input gagal ; ?> forminputanggota.php:

Kode Anggota : Nama : Alamat :

inputanggota.php: <? include "menu.php"; $kodeagt=$_POST[kodeagt]; $nama=$_POST[nama]; $alamat=$_POST[alamat]; echo "Data yang di entry $kodeagt, $nama, $alamat ; $konek=mysql_connect(localhost,'smk,123); mysql_select_db(db_perpus,$konek); $perintah=mysql_query(insert into anggota(`kodeagt`,`nama`,`alamat`) values ($kodeagt,'$nama,'$alamat));

if ($perintah) echo input berhasil ; else echo input gagal ; ?> tampilbuku.php: <? include "menu.php"; $konek=mysql_connect('localhost','smk','123'); mysql_select_db(db_perpus,$konek); $perintah=mysql_query("select * from `buku`"); echo"DATA BUKU ; echo ; while ($data=mysql_fetch_array($perintah)) { echo ; } echo

Kode Buku

Judul Buku Pengarang

Penerbit

Tahun Terbit

$data[kodebk] $data[judul] $data[pengarang] $data[penerbit] $data[tahun]


; ?> tampilanggota.php: <? include "menu.php"; $konek=mysql_connect('localhost','smk','123'); mysql_select_db(db_perpus,$konek); $perintah=mysql_query("select * from `anggota`");

echo "DATA ANGGOTA"; echo" ; while ($data=mysql_fetch_array($perintah)){ echo ; } echo

Kode Anggota Nama

Alamat

$data[kodeagt] $data[nama] $data[alamat]

; ?>
1 Komentar | Tak terkategori | Ditulis oleh rplsmkn2smg Permalink

Mengenal Jurusan RPL


Juli 11, 2010

REKAYASA PERANGKAT LUNAK : Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. PERANGKAT LUNAK : Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.

Sistem operasi (operating system) misalnya Linux Ubuntu, Microsoft Windows, Free BSD, Unix, Mac OS

Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitubahasa rakitan.

Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]

Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalamjam tangan digital dan pengendali jarak jauh.

Perangkat lunak bebas (free libre software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)

Perangkat lunak gratis (freeware) Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware) Perangkat lunak perusak (malware) Garis Besar Kerangka Kurikulum REKAYASA PERANGKAT LUNAK:

Personal Komputer & Jaringan (merakit, instalasi dan menggunakan sistem operasi) Menggunakan Bahasa Pemrograman Komputer (Desktop/Web) Merancang, membuat dan mengelola aplikasi pengelolaan data Tingkatan Sumber Daya Manusia dalam Bidang RPL :

User / Pengguna Operator Junior Programmer (Pembuat Program Yunior) Senior Programmer (Pembuat Program Senior) Analist Target Pendidikan Jurusan RPL SMK Operator Menuju Junior Programmer Lapangan Pekerjaan :

Semua bidang pekerjaan yang berhubungan dengan komputer Programmer Junior Operator dan Teknisi Komputer

Bagian pengolahan data Proses belajar mengajar di RPL SMKN 2 :

Normatif Adaftif Produktif Produktif :

Kompetensi Dasar Kompetensi Keahlian Produktif berisi materi2 utama khas RPLyang akan dibagi menjadi jam kegiatan berikut:

Tatap Muka (TM) Praktek Sekolah (PS) Praktek Lapangan (PL) Magang adalah kegiatan belajar siswa di lapangan untuk melihat, mencoba, mempraktekkan pelajaran di sekolah secara real dilapangan / dunia industri Jurusan RPL SMKN 2 telah mengikat kerjasama untuk magang dengan dunia industri bidang perangkat lunak, perbankan, jasa dan lain-lain yang sesuai dengan bidang RPL Beberapa Siswa SMKN 2 Semarang Juga bisa bekerja di tempat magang nya. Ujian Kompetensi Keahlian Praktek dan Teori > Termasuk Materi Ujian Nasional UKK Praktek -> Membuat sebuah software aplikasi pengelolaan data real UKK Teori -> Ujian Tertulis soal-soal tentang materi diklat produktif
Tinggalkan sebuah Komentar | Ditulis oleh rplsmkn2smg lain-lain | Permalink

mysql TRIGGER
Maret 20, 2010

Menurut Wikipedia, trigger dalam database diartikan sebagai procedural code that is automatically executed in response to certain events on a particular table or view in a database. Singkatnya, trigger merupakan sekumpulan perintah atau sintaks yang akan secara

otomatis dijalankan jika terjadi operasi tertentu dalam tabel atau view. Trigger digunakan untuk memanggil satu atau beberapa perintah SQL secara otomatis sebelum atau sesudah terjadi proses INSERT, UPDATE atau DELETE dari suatu tabel. Sebagai contoh misalnya kita ingin menyimpan id pelanggan secara otomatis ke tabel log sebelum menghapus data di tabel pelanggan. Di MySQL, Triggers mulai dikenal di versi MySQL 5.0, dan di versi saat ini (5.1.4) fungsionalitasnya sudah bertambah. Pada versi selanjutnya pihak pengembang MySQL berjanji akan lebih menguatkan (menambah) fitur trigger ini. Trigger sering digunakan, antara lain untuk: * Melakukan update data otomatis jika terjadi perubahan. Contohnya adalah dalam sistem penjualan, jika dientri barang baru maka stock akan bertambah secara otomatis. * Trigger dapat digunakan untuk mengimplementasikan suatu sistem log. Setiap terjadi perubahan, secara otomatis akan menyimpan ke tabel log. * Trigger dapat digunakan untuk melakukan validasi dan verifikasi data sebelum data tersebut disimpan. Membuat Trigger Baru Berikut ini bentuk umum perintah untuk membuat triggers: CREATE TRIGGER name [BEFORE|AFTER] [INSERT|UPDATE|DELETE] ON tablename FOR EACH ROW statement Keterangan dari bentuk umum perintah membuat trigger: * name, Nama trigger mengikuti peraturan penamaan variabel / identifier dalam MySQL * [BEFORE | AFTER] digunakan untuk menentukan kapan proses secara otomatis akan dieksekusi, sebelum atau sesudah proses. * [INSERT | UPDATE | DELETE] digunakan untuk menentukan event (proses) yang dijadikan trigger (pemicu) untuk menjalankan perintah-perintah di dalam triggers. * tablename, merupakan nama tabel dimana trigger berada. * statement, merupakan sekumpulan perintah atau query yang akan secara otomatis dijalankan jika event / proses yang didefinisikan sebelumnya aktif. Statement atau perintah dalam trigger dapat berupa satu perintah saja, dan dapat juga beberapa perintah sekaligus. Jika terdapat beberapa perintah dalam trigger, maka gunakan perintah BEGIN dan END untuk mengawali dan mengakhiri perintah.

Di dalam statement trigger, kita dapat mengakses record tabel sebelum atau sesudah proses dengan menggunakan NEW dan OLD. NEW digunakan untuk mengambil record yang akan diproses (insert atau update), sedangkan OLD digunakan untuk mengakses record yang sudah diproses (update atau delete). Berikut ini contoh trigger yang akan mencatat aktivitas ke tabel log setiap terjadi proses insert ke tabel pelanggan: DELIMITER $$ CREATE TRIGGER penjualan.before_insert BEFORE INSERT ON penjualan.pelanggan FOR EACH ROW BEGIN INSERT INTO `log` (description, `datetime`, user_id) VALUES (CONCAT(Insert data ke tabel pelanggan id_plg = , NEW.id_pelanggan), now(), user()); END; $$ DELIMITER ; Menghapus Trigger Untuk menghapus trigger, dapat menggunakan perintah DROP TRIGGER dengan diikuti dengan nama tabel dan nama triggernya. Berikut ini bentuk umum dan contoh perintah untuk menghapus trigger. Bentuk umum dan contoh menghapus trigger: DROP TRIGGER tablename.triggername; Contoh menghapus trigger bernama before_insert yang ada di tabel pelanggan. DROP TRIGGER penjualan.before_insert; COMMIT & ROLLBACK Setelah perintah Delete kita harus melanjutkan dengan COMMIT untuk menyimpan perubahan secara permanen atau ROLLBACK untuk membatalkan perintah. Jika pada tebel yang diberikan perintah delete maka semua Trigger Delete akan dijalankan.

SQL dasar : Mengelola data Oktober 6, 2009

1)merancang struktur data 2)membuat database perintah sql: create database nama_database untuk melihat hasil database yang sudah dibuat: show databases; 3) membuat tabel sebelum membuat tabel, yang harus dilakukan adalah memilih database yang akan digunakan perintahnya adalah: use nama_database_yang_akan_digunakan; kemudian membuat tabel dengan perintah sebagai berikut: create table nama_table(field1 type(ukuran), field2 type(ukuran), .) create table datapribadi(nis int(6), nama char(25), alamat varchar(50)); setelah berhasil bisa dicek dengan perintah : show tables; jika nama table yang dibuat diatas sudah muncul, maka bisa di cek struktur datanya dengan perintah: describe nama_table; untuk melihat isi table maka bisa menggunakan perintah: select * from nama_table; 4) mengisi data kedalam tabel perintahnya adalah ; insert into namatable(field1, field2, ) values (nilai1, nilai2, ) contoh: insert into datapribadi (nis, nama, alamat) values (18140, nukke, semarang);
Soal-soal Latihan Pemrograman Visual Delphi untuk SMK jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) Tipe data untuk nomor urut siswa adalah :

Real String Boolean Char Integer


Tipe data Real digunakan untuk proses data numeric, di antaranya:

Bilangan pecahan Bilangan desimal Hasil pengurangan 7.0 - 4.5 Hasil pembagian dari 1/2 Semua benar
Var A, B, Hasil : String; Jika A:=5; B:=7; Hasil:=A+B; maka nilai variable Hasil adalah:

75 2 -12 12 57
Elemen paling tepat untuk membuat Pooling single choice adalah

Check Box Group Box Tabel Form Radio Button


Elemen paling tepat untuk menampilkan tulisan (text) pada form adalah:

Button Label Memo Edit C, dan D semua benar


Perintah untuk mengkonversi tipe data Real menjadi String adalah:

Strtoint Strtofloat Inttostr Currtostr Floattostr

Perintah untuk menapilkan tipe data Real yang disimpan dapa variable Hasil pada elemen Edit adalah:

Floattostr (hasil) := Edit1.Text; Floattostr (hasil) := Edit1.Caption; Edit1.caption := Floattostr (hasil) Edit1.Text := Strtofloat (hasil) Edit1.Text := Floattostr (hasil)
Yang termasuk perintah pengulangan pada Pemrograman Visual Delphi adalah:

For ... Do While ... Do Reapeat ... Until If ... Then A, B, dan C Benar semua
Syntax untuk keluar dari sebuah program yang telah dibuat saat meng-klik sebuah Button adalah:

Exit; Quit; Application.Exit; Close; Application.Terminate;


Saat penyimpanan sebuah program di Visual Delphi akan menghasilkan dua buah file default yang dapat diedit kembali yaitu file berekstensi:

.Exe dan .Pas .Pas dan .Doc Keduanya .Pas .Exe dan .Pas .Pas dan .Dpr
Berikut adalah kunci jawaban dari pertanyaan-pertanyaan di atas. jawaban-jawaban yang kamu pilih bercetak tebal. Jawaban yang benar bertanda centang hijau, sedangkan jawaban yang salah bertanda silang merah. Tipe data untuk nomor urut siswa adalah :

Real String Boolean Char Integer

Tipe data integer digunakan untuk bilangan bulat Tipe data Real digunakan untuk proses data numeric, di antaranya:

Bilangan pecahan Bilangan desimal Hasil pengurangan 7.0 - 4.5 Hasil pembagian dari 1/2 Semua benar

Tipe data real dapat digunakan untuk variable angka pecahan dan bulat. Var A, B, Hasil : String; Jika A:=5; B:=7; Hasil:=A+B; maka nilai variable Hasil adalah:

75 2 -12 12 57

String ditambah string akan menghasilkan nilai string. Elemen paling tepat untuk membuat Pooling single choice adalah

Check Box Group Box Tabel Form Radio Button

Dengan Radio Button, pemilih hanya dapat melakukan satu pilihan sedangkan jika dengan Check Box maka pemilih dapat melakukan multiple choise. Elemen paling tepat untuk menampilkan tulisan (text) pada form adalah:

Button Label Memo Edit

C, dan D semua benar

Edit dapat dipakai untuk menampilkan satu baris Text Memo dapat menapilkan multi text Perintah untuk mengkonversi tipe data Real menjadi String adalah:

Strtoint Strtofloat Inttostr Currtostr Floattostr

Floattostr menrubah tipe data Real menjadi tipe data String Perintah untuk menapilkan tipe data Real yang disimpan dapa variable Hasil pada elemen Edit adalah:

Floattostr (hasil) := Edit1.Text; Floattostr (hasil) := Edit1.Caption; Edit1.caption := Floattostr (hasil) Edit1.Text := Strtofloat (hasil) Edit1.Text := Floattostr (hasil)

Data real yang didimpan pada variable hasil akan ditampilkan pada elemen Edit setelah dikonversi menjadi tipe data string. Yang termasuk perintah pengulangan pada Pemrograman Visual Delphi adalah:

For ... Do While ... Do Reapeat ... Until If ... Then A, B, dan C Benar semua

If ... Then tidak termasuk karena merupakan perintah untuk pilihan. Syntax untuk keluar dari sebuah program yang telah dibuat saat meng-klik sebuah Button adalah:

Exit; Quit; Application.Exit; Close; Application.Terminate;

Close; tidak tepat karena hanya akan menutup form yang aktif sedangkan Application.Terminate; akan otomatis keluar dari program. Saat penyimpanan sebuah program di Visual Delphi akan menghasilkan dua buah file default yang dapat diedit kembali yaitu file berekstensi:

.Exe dan .Pas .Pas dan .Doc Keduanya .Pas .Exe dan .Pas .Pas dan .Dpr

Algoritma Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis. 1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer 2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah 3. Algoritma adalah blueprint dari program 4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program 5. Kriteria suatu algoritma: Ada input dan output Efektifitas dan efisien Terstruktur Contoh: Algoritma TUKAR ISI BEJANA Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut. Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut: Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.

3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B. Ciri Penting Algoritma 1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas. 2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas). 3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan. 4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran. 5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal). Memrogram dan Bahasa Pemrograman: 1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. 2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja. Notasi Algoritma: 1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. 2. Notasi algoritma dapat berupa: Uraian kalimat deskriptif (narasi): Contoh: Algoritma kelulusan mahasiswa Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus. Deskripsi: Baca nama dan nilai mahasiswa Jika nilai >= 60 maka Keterangan = lulus Tetapi jika salah Keterangan = tidak lulus Tulis nama dan keterangan. Tahapan Pembuatan Program: 1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan. 2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Contoh Algoritma: 1. Mengirim surat kepada teman: Tulis surat pada secarik kertas surat Ambil sampul surat Masukkan surat ke dalam sampul Tutup sampul surat dengan perekat Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul Tempel prangko pada sampul Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan 2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap: Masukkan sebuah bilangan sembarang Bagi bilangan tersebut dengan 2 Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2 Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil Flowchart 1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah 2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma 3. Ada 2 macam flowchart: System flowchart:

Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data. Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Contoh program Flowchart

Simbol-simbol Flowchart 1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur) 2. Processing Symbols (simbol proses) 3. Input-Output Symbols (simbol input-output) Tabel Simbol-simbol Flowchart

Pembuatan Flowchart 1. Tidak ada kaidah yang baku 2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah 3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya. 4. Secara garis besar ada 3 bagian utama: Input Proses Output 5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. 7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End. Pseudocode: 1. Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus. Deklarasi: Nama : String Nilai : Integer Keterangan : String Deskripsi: Read (nama, nilai) if nilai >= 60 then

Keterangan = 'lulus' else Keterangan = 'tidak lulus' write (nama, keterangan) Aturan Penulisan Teks Algoritma 1. Judul Algoritma Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut. 2. Deklarasi Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi. 3. Deskripsi Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya. Contoh Pseudocode: 1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma) { Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran } (ini spesifikasi algoritma) 2. Deklarasi const phi = 3.14 {nilai konstanta phi} R : real {jari-jari lingkaran} Luas : real {luas lingkaran} Keliling : real {keliling lingkaran} 3. Deskripsi Read (R) Luas = phi * R * R Keliling = 2 * phi * R Write (luas, keliling)

BAHASA INDONESIA
Pendekatan Deduktif merupakan prsedur yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus. Metode ini diawali dari pembentukan teori, hipotesis, dll. Pendekatan Induktif merupakan prosedur yang berpangkal dari peristiwa khusus sebagai hasil pengamatan empiric dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat umum.

PASCAL

PASCAL What is Pascal? Pascal is an influential imperative and procedural programming language, designed in 1968/9 and published in 1970 by Niklaus Wirth as a small and efficient language intended to encourage good programming practices using structured programming and data structuring.

History Pascal is based on the ALGOL programming language and named in honor of the French mathematician and philosopher Blaise Pascal. Wirth subsequently developed the Modula2 and Oberon, languages similar to Pascal. Before, and leading up to Pascal, Wirth developed the language Euler, followed by Algol-W. Initially, Pascal was largely, but not exclusively, intended to teach students structured programming. Generations of students have "cut their teeth" on Pascal as an introductory language in undergraduate courses. Variants of Pascal have also frequently been used for everything from research projects to PC games and embedded systems. Newer Pascal compilers exist which are widely used. Pascal was the primary high-level language used for development in the Apple Lisa, and in the early years of the Mac; parts of the original Macintosh operating system were handtranslated into Motorola 68000 assembly language from the Pascal sources. The popular typesetting system TeX by Donald E. Knuth was written in WEB, the original literate

programming system, based on DEC PDP-10 Pascal, while an application like Total Commander was written in Delphi (i.e. Object Pascal). Areas of use Pascal is used to develop applications in a number of different areas. Some of them are listed below: * Accounting * Business * Commerce * Education * Law * Medicine * Research * Science

The Advantages -Debugging is easier. If the procedure is well written, it will do one and only one thing, making it easier to check -Lower maintenance cost. If you have the same code spread along your code, you have to remember where it is located and fix or at least cut and paste it several times -You can reuse the code. For example, you may place your procedures in a library and later use it in another program. -Greater understanding. Since the procedure is well defined and documented, someone interested won't have to scroll through the whole source in order to find the code he/she wants -Easier tuning. Performance usually comes from changing small pieces of code. With procedures these pieces are naturally separated and side-effects from changing variables or code are less likely to happen. The Disadvantages -Not as popular as C so not as many compilers. -A bit wordy it was originally intended as a teaching language.

-Not as flexible as C.

The Syntax while a <> b do writeln('Waiting');

if a > b then writeln('Condition met') else writeln('Condition not met');

for i := 1 to 10 do writeln('Iteration: ', i:1);

repeat a := a + 1 until a = 10;

case i of 0: write('zero'); 1: write('one'); 2: write('two') end;

Diposkan oleh cpdi 13:190 komentar


JAVA

JAVA What is JAVA ? Java is a programming language originally developed by Sun Microsystems and released in 1995 as a core component of Sun Microsystems' Java platform. The language derives much of its syntax from C and C++ but has a simpler object model and fewer low-level facilities. Java applications are typically compiled to bytecode that can run on any Java virtual machine (JVM) regardless of computer architecture. History James Gosling initiated the Java language project in June 1991 for use in one of his many set-top box projects. The language, initially called Oak after an oak tree that stood outside Gosling's office, also went by the name Green and ended up later renamed as Java, from a list of random words.[5] Gosling aimed to implement a virtual machine and a language that had a familiar C/C++ style of notation. Sun released the first public implementation as Java 1.0 in 1995. It promised "Write Once, Run Anywhere" (WORA), providing no-cost run-times on popular platforms. Fairly secure and featuring configurable security, it allowed network- and file-access restrictions. Major web browsers soon incorporated the ability to run secure Java applets within web pages, and Java quickly became popular. With the advent of Java 2 (released initially as J2SE 1.2 in December 1998), new versions had multiple configurations built for different

types of platforms. For example, J2EE targeted enterprise applications and the greatly stripped-down version J2ME for mobile applications. J2SE designated the Standard Edition. In 2006, for marketing purposes, Sun renamed new J2 versions as Java EE, Java ME, and Java SE, respectively. In 1997, Sun Microsystems approached the ISO/IEC JTC1 standards body and later the Ecma International to formalize Java, but it soon withdrew from the process. Java remains a de facto standard, controlled through the Java Community Process. At one time, Sun made most of its Java implementations available without charge, despite their proprietary software status. Sun generated revenue from Java through the selling of licenses for specialized products such as the Java Enterprise System. Sun distinguishes between its Software Development Kit (SDK) and Runtime Environment (JRE) (a subset of the SDK); the primary distinction involves the JRE's lack of the compiler, utility programs, and header files. On 13 November 2006, Sun released much of Java as free and open source software under the terms of the GNU General Public License (GPL). On 8 May 2007 Sun finished the process, making all of Java's core code free and open-source, aside from a small portion of code to which Sun did not hold the copyright.

Areas of Use Java is used to develop applications in a number of different areas. Some of them are listed below: * Accounting * Business * Commerce * Consulting * Education * Law * Marketing and Sales * Research * Science * etc

The Advantages -can solve the problem in our life -can be used in Symbian series -low of memory -Overcame and avoided the problem crash in programming The Disadvantages -difficult syntax -must save the file text with .(dot)java extension The Syntax /** * Outputs "Hello, World!" and then exits */ public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World!"); } } --------------------------------/*and for example the other*/ --------------------------------import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; public class Micek1 { public static void main(String[]args) { JFrame frame=new JFrame("HAHA"); JMenuBar menuBar=new JMenuBar(); JMenu menu=new JMenu("File"); JMenuItem itemOpen=new JMenuItem("open"); JMenuItem itemClose=new JMenuItem("Close"); frame.setJMenuBar(menuBar); menuBar.add(menu); menu.add(itemOpen); menu.add(item.Close); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400,200); frame.setVisible(true); } } Diposkan oleh cpdi 13:050 komentar
HTML

HTML

What is HTML ? HTML, an initialism of HyperText Markup Language, is the predominant markup language for Web pages. It provides a means to describe the structure of text-based information in a document by denoting certain text as links, headings, paragraphs, lists, and so on and to supplement that text with interactive forms, embedded images, and other objects. History of HTML In 1980, physicist Tim Berners-Lee, who was an independent contractor at CERN, proposed and prototyped ENQUIRE, a system for CERN researchers to use and share documents. In 1989, Berners-Lee and CERN data systems engineer Robert Cailliau each submitted separate proposals for an Internet-based hypertext system providing similar functionality. The following year, they collaborated on a joint proposal, the WorldWideWeb (W3) project,[1] which was accepted by CERN. Areas Of Use HTML is used to develop applications in a number of different areas. Some of them are listed below: * Accounting * Business * Commerce * Consulting * Education * Research The Advantages -to build a content from website,weblogsite(BLOG)

-the logic element tag in HTML is as not difficult as C++, JAVA, C, Pascal, Delphi, etc

The Disadvantages -it was difficult in writing of this program -need more spaces of memory The Syntax /* html open */ /*tag open body */ /* tag ol open */ 1. vegetables /* content of list */ 2. milk 3. fruits

/* tag ol close */ /* tag body close */ /*html close */ Diposkan oleh cpdi 12:450 komentar

C++

C++ What is C ? C is an imperative (procedural) systems implementation language. It was designed to be compiled using a relatively straightforward compiler, to provide low-level access to memory, to provide language constructs that map efficiently to machine instructions, and to require minimal run-time support. C was therefore useful for many applications that had formerly been coded in assembly language. Why is C popular? In computing, C is a general-purpose computer programming language originally developed in 1972 by Dennis Ritchie at the Bell Telephone Laboratories for use with the Unix operating system. Although C was designed for implementing system software, it is also widely used for developing application software. It is widely used on many different software platforms and computer architectures, and several popular C compilers exist. C has greatly influenced many other popular programming languages, most notably C++, which originally began as an extension to C.

Areas of Use C++ is used to develop applications in a number of different areas. Some of them are listed below: * Commerce * Education * Marketing and Sales * etc History The initial development of C occurred at AT&T Bell Labs between 1969 and 1973; according to Ritchie, the most creative period occurred in 1972. It was named "C" because many of its features were derived from an earlier language called "B", which according to Ken Thompson was a stripped-down version of the BCPL programming language. The origin of C is closely tied to the development of the Unix operating system, originally implemented in assembly language on a PDP-7 by Ritchie and Thompson, incorporating several ideas from colleagues. Eventually they decided to port the operating system to a PDP-11. B's lack of functionality to take advantage of some of the PDP-11's features, notably byte addressability, led to the development of an early version of the C programming language. The original PDP-11 version of the Unix system was developed in assembly language. By 1973, with the addition of struct types, the C language had become powerful enough that most of the Unix kernel was rewritten in C. This was one of the first operating system kernels implemented in a language other than assembly. (Earlier instances include the Multics system (written in PL/I), and MCP (Master Control Program) for the Burroughs B5000 written in ALGOL in 1961.) The Advantages -Compiled language - always runs fast.

-Standardized language (ANSI)- easier to port to different compilers / target devices. -Many compilers available. -Many in built functions (depending on compiler). -Very popular large user base with many example programs. -Used in many different industries. -Usable at the hardware level as well as higher abstraction levels (although C++ is better for very abstracted programming models). The Disadvantages -Hard to learn at first. -Strong type checking means you spend time pleasing the compiler (although this protects you from making errors).

The Syntax long int SomeFunction(); /* int OtherFunction(); */

/* int */ CallingFunction() { long int test1; register /* int */ test2;

test1 = SomeFunction(); if (test1 > 0)

test2 = 0; else test2 = OtherFunction();

return test2; } Diposkan oleh cpdi 12:250 komentar


VISUAL BASIC

Visual Basic

What is Visual Basic? Visual Basic is a "visual programming" environment for developing Windows (also Web

now) applications. Visual Basic makes it possible to develop complicated applications very quickly. The programmer designs windows graphically, drags program elements from the Visual Basic Toolbox and writes basic code for each element. Visual Basic is "event-driven" which means that procedures are called automatically when the end user chooses menu items, clicks the mouse, moves objects on the screen, etc. Why is Visual Basic popular? Programmers have undergone a major change in many years of programming various machines. For example, what could take days to create an application in other programming languages like C, C++ could be done in hours with Visual Basic. Visual Basic provides many interesting sets of tools to aid us in building exciting applications. Visual Basic provides these tools to make our life far more easier because all the real hard code is already written for us. Visual Basic is not only a programming language but also a true graphical development environment. This environment allows programmers with little programming experience to quickly develop powerful Windows applications. Visual Basic also has the ability to develop programs that can be used as a front-end application to a database system, serving as the user interface which collects user input and displays formatted output in a more appealing and useful form. Visual Basic is very popular for the ease with which it allows the programmer to create nice looking graphical programs with less coding unlike many other languages that take thousands of lines of programmer keyed code. As the programmer works in the graphical environment much of the program code is automatically generated by the Visual Basic program. Areas of Use

Using Visual Basic's tools we can quickly translate an abstract idea into a program design that we can actually see on the screen. VB encourages you to experiment, revise, correct, and network your design until the new project meets your requirements. However, most of all, it inspires your imagination and creativity. Visual Basic is ideal for developing applications that run on the Windows operating system. Developing applications with VB

can be said to be a 3-step approach: i) Design the appearance of application ii) Assign property settings to the objects of the program iii) Write the code to direct specific tasks at runtime Visual Basic is used to develop applications in a number of different areas. Some of them are listed below: * Accounting * Business * Commerce * Consulting * Education * Law * Marketing and Sales * Medicine * Research * Science Many of the things that we do with Visual Basic really arent very basic. The Visual Basic language is powerful, if you can imagine a programming task, it can be accomplished using Visual Basic.

History of Visual Basic Microsoft first released Visual Basic in 1987. It was the first visual development tool from Microsoft, and it was to compete with C, C++, Pascal and other well-known programming languages. From the start, Visual Basic wasn't a hit. It wasn't until release 2.0 that people really discovered the potential of the language, and with release 3.0 it had become the fastest-growing programming language on the market. Below is the order and the approximate year in which a new version of Visual Basic was released:

* 1991, VB1 Debuts * 1992, VB2 Debuts * 1993, VB3 Debut * 1996, VB4 Debuts * 1997, VB5 Debuts * 1998, VB6 Debuts * 2001, VB. NET Debuts Loops The Syntax The For loop is the most popular loop. For loops enable us to execute a series of expressions multiple numbers of times. The For loop in VB .NET needs a loop index which counts the number of loop iterations as the loop executes. The syntax for the For loop looks like this: For index=start to end[Step step] [statements] [Exit For] [statements] Next[index] The index variable is set to start automatically when the loop starts. Each time in the loop, index is incremented by step and when index equals end, the loop ends. Example on For loop Module Module1 Sub Main() Dim d As Integer For d = 0 To 2 System.Console.WriteLine("In the For Loop") Next d End Sub

End Module
Diposkan oleh cpdi 12:20

You might also like