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Introduccin al Ajedrez

Tambien llamado como el juego ciencia, es un juego entre dos adversarios que disputan sobre un tablero una contienda de clculo y habilidad, para lo cual emplean piezas de distinto color, y cuyo objetivo ltimo y esencial es la cada del rey, figura de honor, considerada como mximo baluarte. Se tiene a este juego por simulacro de guerra, con sus operaciones de ataque y de defensa, que admite planes tcticos y estratgicos. En la guerra, sin embargo muchos soldados caen para no levatarse ms, mientras que en el ajedrez solo son capturados y siempre existir para algunos bajo ciertas condiciones- la posibilidad de ser rescatados y reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia. Pero por una curiosa excepcin, el rey la presa ms codiciada, nunca es capturado, en el verdadero sentido de la palabra, ya que el enemigo con una especie de hidalgo ultimtum- le previene cada vez que est amenazado. Si apesar de este aviso el rey nada puede hacer para salvarse, opta por rendirse y cae, perdindolo todo menos el honor. Por eso es tan elocuentela ancdota de Luis el Gordo, un rey de Francia que, a punto de ser capturado por un arquero ingles, le partio la cabeza con la espada, gritandole: "!Aprende del ajedrez, donde nunca se apresa al rey!". La forma como las piezas del ajedrez proceden con el rey enemigo, al vencerlo sin ponerle la mano encima, recuerda en cierto modo la conducta de las abejas cuando una reina de otro enjambre se cuela como intrusa en la colmena. Por una especie de atvico respeto a la reina persona, nunca la atacan con sus aguijones, sino que se agrupan en torno a ella formando cada vez ms, hasta que la intrusa muere angustiada de inmovilidad. Asi, en el ajedrez, la cada del rey es siempre el drama de quien no tiene hacia donde volver los ojos; est entre la espada y la pared; no puede dejar de pisar sobre brasas, porque caer en el acto en llamas, y queda condenado a una trgica inmovilidad, cuya nica salida es la rendicin. Juego del intelecto, le basa para desarrollarse la muy pequea superficiede un tablero; pero las proyecciones que alcanza en la dimensin mental son tan enormes, que slo podra concretarse en la cifra astronmica de los escritos que viene mereciendo, desde antiguos tiempos, en casi todas las lenguas del mundo. La previsin que exigen las jugadas, el grado de concentracin que sumponen, las posibles evasivas o amenazas del adversario, el sometimiento del impulso al clculo fro, la intuicin del punto vulnerable, la astucia para urdir estratagemas y tender celadas, el pecho, en fin, de que nada en l quede librado al azar, sino que todo sea fruto de reflexin y habilidad, le contiene una elevadsima jerarqua intelectual. De ha que entre los grandes ajedrecistas se encuentren siempre militares, matemticos, polticos y filsofos que lo practican como medio de mantener, siempre activo el cerebro, aun durante los ocios. De entre todos los deportes que hoy se practican pues cabe incluir al noble juego entre ellos que celebran torneos, campeonatos, ect el ajedrez es el nico deporte del espritu. Como explicar, si no, que un jugador sea capaz de sostener hasta 15 o ms partidas simultneas sin mirar el tablero, y a veces con los ojos verdados?. Y cmo podra de otro modo -aprovechando el telfono, la radio o la televisin- jugar por encima de los mares con adversarios situados en las ms distantes latitudes del globo?. Podra hacer lo mismo los deportes de cuerpo circunscritos a un rig, una pisina, una cancha de ftbol, o una pista?. El ajedrez nos da, pues, un nuevo ejemplo de la libertad expansiva del espritu, frente a las limitaciones del cuerpo.

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

Piezas
Pasemos ahora a ver las piezas para saber su efectividad. Cada bando dispone de 16 piezas caracterizadas por uno u otro de los dos del tablero, el blanco o el negro, segn el toque por sorteo. Ocho son figuras que podramos suponer pertenecientes al estado mayor y su oficialidad, y ocho son peones, que representan la tropa. Entre las figuras cuentan un rey,

una dama (o reina), dos alfiles, dos caballos y dos torres. Estas piezas pueden ser de madera, hueso, pastico o marfil, y su fabricacin da origen a una interesante, a la vez delicado y suntuoso, pues aparte de la producci industrial, hay la de los artficies a quienes se deben piezas de mrito innegable, como las finamente talladas y labradas por los inmitables artficies chinos o hindes.

El rey: puede moverse en todas direcciones. Solamente en una podr avanzar dos casilas, y es en la maniobra llamada enroque. Cuando est en posicin de peligro, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaque. Ejemplo: El rey que esta bordeado es donde el rey se encuentra, en este ejemplo usted vera donde el rey se puede mover. 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

La dama: es la pieza ms agil y peligrosa. Se mueve como rey, en todas direcciones, pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitacin.

Salvo los del caballo, todos los movimiento le estn permitidos. Su celeridad slo puede ser comparable a la de la aviacin en la guerra moderna. Ejemplo: La dama que tiene un borde negro es donde la dama se encuentra, aqui usted vera en donde la dama se puede mover. 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

La torre: se mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra. Ejemplo: La torre que tiene un borde negro es en donde la torre se encuentra, en este ejemplo usted ver donde la torre se puede mover.

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El caballo: es la pieza ms excntrica (es la nica pieza que puede dar saltos entre las dems). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posicin, y se coloca en un de las inmediatas. Su casila de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. Tan que brindado que todo lo arrastra a su paso, y la simultanidad de las operaciones anfibias parecen ser los homlogos ms prximos para el caballo y sus maniobras. Ejemplo: El caballo que tiene un borde negro es endonde el caballo se encuentra, en este ejemplo usted vera donde el caballo se puede posicionar. 8 7

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El alfil: tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. Tiene la responsabilidad de los flancos y se desplaza siempre por casillas del mismo color. Ejemplo: El alfil bordeado de negro es en dondes se encuentra el alfil, en este ejemplo usted vera como el alfil se puede mover. 8 7 6 5 4

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Los peones: son la vanguardia del tanque y su brigada de choque. El ajedrez clsico los individualizaba, atribuyndoles misiones especificas, y los distinguian a cada uno de los ocho por los respectivos nombre de la brandor, herrero, notario, mercancer, mdico, tabernero, esbirro, jugador. El pen se mueve defrente (vea el ejemplo 2), avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros (vea el ejemplo 1). Adems el pen tiene un movimiento diagonal; pero slo le est permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas (vea ejemplo 3). Vale decir que el pen avanza de frente, pero come de lado. Solo tiene un movimiento vertica y es " la toma al paso " . Todas las ventajas de los peones se pagan con el efecto de no poder retroceder. Pero el no retroceder les da una ventaja, cuando llega un pen a la octava caisa del contrario se produce una coronacin. Ejemplo 1: El pen bordeado de negro es en donde esta ubicado el pen, en este ejemplo usted vera como el pen se puede mover cuando sale por primera vez al juego. 8 7 6 5 4

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Ejemplo 2: El pen bordeado de negro es en donde esta ubicado el pen, en este ejemplo usted vera como el pen se mueve despues de salir de su casilla inicial. 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Ejemplo 3 parte 1: en este ejemplo usted vera como el pen negro se comera al pen blanco. 8 7

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Ejemplo 3 parte 2: aqui el pen blanco ya a sido comido por el pen negro. 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Formacin de combate
Los bandos se llaman blanco y negro, como las piezas, y la jugada inicial le corresponde siempre al blanco. Al comenzar la partida, el tablero debe estar colocado de modo que a la derecha de cada jugador la casilla de la esquina sea blanca ( vea el dibujo ). 8 7 6 5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Formacin de ataque
Las ocho figuras de cada bando forman en la primera y octava lneas del tablero, y delante de cada una se van colocando los ocho peones en las casillas. La dama debe ocupar casilla de su mismo color. Si es blanca, ocupara casilla blanca y tendr a su izquierda, en orden sucesivo, un alfil, caballo y torre; y a su derecha tendr el rey, con su respectivo alfil, caballo y torre. Si es negra, ocupara casillero negro y tendra al rey a su izquierda y un alfil a su derecha, siguiendo las dems piezas en el oreden ya mencionado. El lado del rey se denomina flanco rey, y el de la dama flanco de dama; distinguindose ambas torres, caballos y alfiles, segn estn situados en uno u otro flancos. Ejemplo: torres de rey, torres de dama, ect ( vea el dibujo ).

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Valor de las piezas


Es muy importante conocer el valor equivalente de las piezas, pues de este modo el jugador combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la ms valiosa, o sea, tratando de no quedar en desventaja cuando pierde una para ganar otra.

El

expersa la unidad de valor y se le considera igual a 1.

El

valen 3 ( peones ).

La

vale ( 5 peones ).

La

( reina ) vale 10 ( peones ).

Segn esta pauta, pueden deducirse las proporciones de equivalencia recproca entre las figuras. Todo esto calcula, claro est aproximadamente. El valor del rey inapreciable y est fuera de tasacin; pero cuando en ciertas oportunidades acta como pieza, su valor excede muy poco del alfil.

Jaques
Jaque o jaque al rey: esta advertencia o aviso, tiene lugar cuando est directamente atacado por otra pieza, a fin de que el jugador lo mueva a casilla libre, o lo cubre interponiendo otra pieza o pen, o capture la pieza que lo amenaza. Jaque descubierto: se produce al mover una pieza o pen que cubra a otra que al despejarse su trayectoria por aquel movimiento- queda descubierta y amenazando al rey. Pulse aqui para ver un ejemplo. ( Ejemplo en construccin. ) Jaque continuo (o perpetuo): que es una persecucin obstinada del rey por una pieza; pero aqul logra eludir el asedio haciendo que el juego se repita indefinidamenteen el mismo lance, con lo que se libra de la derrota. En este caso se puede hacer tablas o empates. ( Ejemplo en construccin. ) Jaque directo: es el ms sencillo, que se da al mover una pieza por s misma y sin amenazar a otra ms que el rey. Pulse aqui para ver un ejemplo. Jaque doble: cuando se ataca al rey con dos piezas, o bien con una ataca al rey y a otras pieza, o cuando con una se ataca al rey. Pulse aqui para ver un ejemplo. Jaque mate: a pesar de ser caballeroso advertirle del peligro que el adversario, no tiene escapatoria, expresin que se deriva del persa Shan mat, osea ! El rey esta muerto!. Esta frase lo dice ya todo en su solemne y significativa elocuente, la partida termina en el acto con la derrota del bando cuyo rey padece el mate irremediable. Pulse aqui para ver un ejemplo.

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