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Equilibrio

Juegos

Carrera de costales
Materiales: bolsas grandes de tela o arpillera
Pueden participar varios alumnos.
Se marcan dos líneas paralelas a una distancia de 10 m aproximadamente. Los
participantes se meten adentro de sus respectivas bolsas, a una señal
comienzan a saltar en dos pies sosteniendo la bolsa para que no se caiga.
Quien llegue primero a la línea marcada es el ganador.

1,2,3 Calabaza
Los niños en grupo avanzan hacia la maestra que está de espaldas. Cuando ella
se da vuelta, deben quedarse inmóviles como estatuas. El juego finaliza cuando
algún niño llega hasta donde está la maestra.

Pelea de gallos
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar
desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de
jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con
las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos.
No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los
que han ganado se enfrentan entre sí.
Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la
final, para decidir el campeón de la pelea de gallos.

Actividades

Arabesca: mantener la posición de parado sobre un pie, teniendo flexionado


otro, durante 10 segundos, inclinar el tronco hacia enfrente, brazos laterales,
elevando pierna tendida hacia atrás, por 10 segundos, alternando pies.

Rueda de Carro: Desplazarse lateralmente poniendo las manos en el piso y


elevando las piernas para continuar el giro y terminar parado.

Camina por la soga: caminar por encima de una soga, de frente, lateral y hacia
atrás. Con los brazos laterales sin caer al piso.
Ritmo
Juegos

EL CAZATREN.
Organización: Pequeño grupo.
Objetivo: Desarrollar la agilidad y la coordinación dinámico general a través de
distintas formas de desplazamiento
Desarrollo: Los participantes deben ir cogidos por las caderas. El último llevará
un pañuelo enganchado por detrás. El primero de cada grupo debe intentar
quitar el pañuelo a los otros grupos.
Reglas: No se pueden separar los grupos. El pañuelo debe estar visible y fácil
de coger.
Variantes: Ir enganchados con las manos. El grupo que es pillado se une al otro.

Al la rueda de San Miguel


A la rueda, a la rueda de San Miguel,
todos cargan su caja de miel.
A lo maduro, a lo maduro,
que se voltee................ de burro.

El patio de mi casa

El patio de mi casa,
como es particular,
se barre y se riega
como los demás.
Agáchense
y vuélvanse a agachar,
las niñas bonitas
se vuelven a agachar.

Chocolate, molinillo,
tiene cara de zorrillo.

Estirar, estirar,
que el demonio va a pasar.

Teresa, la pata chueca,


bailando se la endereza.
Un ratón, un ratón
con chaleco y pantalón,
que te piso, que te piso,
que te doy un pisotón.
Actividades

LAS TIJERAS.
Organización: Por parejas.
Desarrollo: Un alumno sentado en el suelo se encuentra abriendo y cerrando las
piernas mientras otro alumno de pie junto a él, ha de saltar de modo alternativo
entre las piernas de su compañero que las abre y las cierra para no pisarlo.
Variantes: Un alumno con las piernas en el suelo con las piernas juntas y
extendidas, las desplaza hacia uno y otro lado mientras el compañero las salta
con los pies juntos.

BOTA, BOTA LA PELOTA.


Marcar ritmos lentos y rápidos con el balón, según el sonido escuchado,
variando la altura del bote.

Pasos de Baile (la Macarena)


Material. Grabadora
Desarrollo: Guiar a los niños con los pasos de la macarena mediante el ritmo de
la música.
Postura

Juegos

EL ESPEJO.
Un alumno se sitúa frente al otro, el primero irá adoptando posturas, que el
segundo tendrá que imitar.
Variantes: Imitar todos al profesor. Imitar todos a un alumno.

Carreras sentados
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas
por unos siete metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal,
avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el
suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de
dirección en la carrera.

Gato tranquilo, gato enfadado


Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el
gato está enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En
el segundo, deben de curvar la espalda.

Actividades

Imitar animales: Imitar los rasgos y desplazamientos de los animales a


mencionar: León, chango, caballo, gato, gusano, camello.

Demostrar la postura correcta: Para que los niños imiten la postura del profesor:
Parado, sentado, acostado, hincado, en cuclillas.

Que no caiga el periódico: Desplazarse por un trayecto ya establecido por el


profesor sin que se caiga el periódico al suelo sin meter las manos, puede
realizar de varias maneras en la cabeza, en la espalda, en la panza, en el
hombro.
Orientación

Juegos

LOS POLICIAS Y EL LADRÓN.


El ladrón está en medio del espacio de juego. Alrededor, a una distancia bien
delimitada, los policías tienen cada uno un aro. Se considera que el ladrón ha
sido atrapado cuando es tocado por uno de los aros, que los policías hacen
rodar.
Regla: El aro no se puede elevar del suelo.
Variante: Aumentar el número de ladrones. Cambiar el material de lanzamiento,
distancias, etc.

Nombre: Robo y contrarrobo.


Desarrollo: Todos los alumnos/as podrán correr por el terreno llevando un
pañuelo entre el cuerpo y la cintura del pantalón, sobresaliendo por fuera.
Cada niño/a intentará quitar el mayor número de pañuelos posibles. Cuando un
alumno/a se queda sin pañuelo queda eliminado. Gana el jugador que posea al
final más pañuelos o bien por eliminación el último que quede con su pañuelo
colocado.
Agrupación: Individual. Grupo clase.
Material: Pañuelo.

LA BARRERA.
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Se colocan cuatro o cinco niños sobre la línea central pudiéndose
desplazar lateralmente sobre ella. El resto colocados a un lado u otro de la
misma, tratando de pasar por los huecos sin ser tocados. Los cinco primeros
tocados se la quedan.
Reglas: No se puede salir de las líneas marcadas para pasar.
Variantes: Aumentar o disminuir el número de los que forman la barrera.

Actividades

Colocar un aro en el piso e indicar al alumno que se coloque en distintitas


ubicaciones con respecto al aro, ya se al frente, atrás, derecha e izquierda.

Desplazarse con balón en la mano a un punto que determine el profesor ya sea


un cono, un poste o una línea trazada, etc.

Con una pelota de tenis colocarla de acuerdo a las indicaciones del profesor,
enfrente, arriba, atrás, abajo, a la derecha, izquierda, lanzarla lejos, lanzarla
cercas.
Reacción

Juegos

Nombre: Ratón y el gato.


Desarrollo: Los alumnos/as forman un círculo cogidos de la mano. Un alumno/a
hace de gato y otro de ratón. En un momento el gato tratará de coger al ratón
corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del círculo.
Agrupación: Individual. Grupos de más de 15 alumnos/as.
Material: Ninguno.

Nombre: ¡Que no caiga!


Desarrollo: Se formará un círculo por los alumnos/as y el profesor/a en el centro.
Éste lanzará una pelota hacia arriba, al mismo tiempo que dice el nombre de un
niño/a. El niño/a nombrado deberá salir de su lugar y coger la pelota antes de
que caiga al suelo.
Agrupación: Individual. Grupos de más de 5 alumnos/as.
Material: Pelota.

"El Lobo"
Desarrollo: Tienes que escoger como 10 niños y empiezan a
caminar como en rueda, empiezan a cantar: "Jugaremos en el bosque mientras
que el lobo no está, porque si el lobo aparece a todos nos comerá, ¿lobo
estás ahí?".
Otro niño que está afuera de la rueda es el lobo y contesta: "Me estoy
bañando", así va contestando cosas.
Otra vez cantan y preguntan "¿lobo estás ahí?", el lobo contesta "ando
buscando las llaves".
Vuelven a cantar y a preguntar hasta que el lobo contesta "ya la encontré
(la llave), ya voy a abrir, ahí voy...".
Reglas: Los que hacen la rueda se echan a correr para que el
lobo no lo agarre y si los agarra, según se los come y tienen que ayudarle
a agarrar a los demás. Ya que agarran a todos, vuelven a empezar y el lobo es
el primero que agarran y el que le hacía de lobo se integra al círculo.

Actividades

Salidas de Atletismo: Se formaran en 5 hileras y el primero de la hilera saldrá al


silbatazo.

Circuitos: En la primera estación brincaran la cuerda, en la segunda lanzar un


platillo y cacharlo y en la tercera, pase picado de balón.

Carrera de Relevos dando vuelta al cono y regresa a dar la salida de su


compañero.
Respiración

Juegos

Soplar un objeto volátil y mantenerlo elevado mediante nuestra expiración, el


que mantenga mas tiempo en el aire será el ganador.

Canción
“EL ELEFANTE BICICLETERO”

Miraras allá
(señala)
Que en el cielo va
(con palma de la mano)
Es un animal
(brazos a los lados)
Que en bicicleta va
(braceo)
Es un elefante
(orejas - brazos)
O es que no lo ves
(negación con mano)
Con su trompa por delante
(brazo frente)
y su cola por detrás.
(brazo atrás)

(se repite varias veces quitando progresivamente cada renglón y en vez de


cantar se murmura)

“A RESPIRAR”
a respirar (repite el grupo)
a todo pulmón (repite el grupo)
la brisa marina que pasa debajo del agua
del fondo del mar (repite el grupo)
un chico ye – ye (repite el grupo)
con esa melena (repite el grupo)
parece una nena (repite el grupo)
aquí y allá (repite el grupo)
hay que luchar (repite el grupo)
para poder (repite el grupo)
respirar….
Actividades

Inflar un globo y soltarlo, atraparlo y volverlo inflar.

Gritar el nombre de sus compañeros que pasa al centro.

Pancho pantera al inspirar y pancho flojera al expirar.

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