You are on page 1of 19

Guru sebagai penentu dan pelaksana pendekatan dan strategi P&P berkesan yang mampu meningkatkan potensi diri

pelajar serta tingkah laku yang positif. Aktiviti yang dijalankan mestilah mempengaruhi intelek, emosi dan minat pelajar secara berkesan. Kaedah dan teknik pelbagai perlu supaya pengajaran menarik dan memberi ruang pelajar terlibat secara aktif dan tidak merasa jemu dan mengamalkan kaedah pembelajaran berasaskan ingatan.

1. Pelajar-pelajar kurang berminat dan tidak fokus dengan kaedah kuliah.

2. Kurang memberi perhatian dan cepat merasa bosan kerana mereka tidak terlibat secara aktif.
3. Pelajar kurang faham tentang isi pengajaran kerana kurangnya aktiviti berbentuk hands-on dan mereka tidak bermotivasi menguasai isi pengajaran. 4. Sesi P&P terganggu disebabkan tingkah laku pelajar yang negatif seterusnya menjejaskan penyampaian isi pelajaran oleh guru.

Meningkatkan minat dan penglibatan pelajar secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran melalui sistem token. Meningkatkan kefahaman pelajar bermasalah pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu dan Matematik melalui penggunaan permainan seperti Sahibba, Monopoli, Roda Impian, dan Jigsaw Puzzle dalam proses P&P.

KITARAN 1

KITARAN 2

Menyediakan jadual penerimaan mata ganjaran token yang ditampalkan di papan kenyataan di dalam kelas yang terlibat. Menyediakan bahan bantu mengajar seperti kad gambar, kad soalan, peta minda, permainan Sahibba, Monopoli, Jigsaw Puzzle dan Roda Impian.

Kitar Pertama - 26 Mac 2010 Kelas Pintar Permainan Roda Impian Pelajar putarkan roda untuk mendapatkan markah dan kad soalan. Sistem token Pelajar mendapat markah tertinggi akan memperolehi mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja Kelas Rajin Permainan Jigsaw Puzzle Dalam kumpulan, pelajar berbeza tahap menyelesaikan puzzle dan diberi kad perkataan untuk membina ayat. Sistem token Kumpulan yang paling cepat mendapat mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja

Kitar Kedua 16 April 2010 Kelas Pintar Permainan Monopoli Sifir Pelajar menyelesaikan tugasan membacakan sifir dan menjawab soalan operasi darab. Sistem token Berjaya menghabiskan permainan dan menjawab lembaran kerja dengan baik mendapat mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja.
Kelas Rajin Permainan Sahibba Dalam kumpulan, pelajar berbeza tahap membina perkataan. Guru sebagai pengadil. Sistem token Setiap 20 mata ditukarkan dengan 1 mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja menulis ayat berdasarkan perkataan yang dibina.

Dijalankan oleh guru pada waktu P&P dan data dikumpulkan melalui rakaman video. Hasil pemerhatian direkodkan dalam buku Rancangan Pengajaran Harian di ruangan refleksi kendiri. Penilaian terhadap kefahaman pelajar melalui hasil lembaran kerja pelajar. Menemubual pelajar untuk melihat dan mengetahui reaksi pelajar terhadap aktiviti yang dijalankan.

Guru mengumpulkan semua data yang diperolehi melalui lembaran kerja pelajar, pemerhatian dan temubual tidak berstruktur dengan pelajar untuk menganalisis dan menterjemahkan data tersebut. Guru melakukan perbincangan dan membuat penambahbaikan untuk kitar seterusnya dalam kajian ini.

Kelas Pendidikan Khas yang terdiri daripada pelajar bermasalah pembelajaran:


1. Slow Learner 2. Autisme

Kelas Pintar seramai 9 orang Kelas Rajin seramai 6 orang

Kajian hanya tertumpu kepada 2 matapelajaran sahaja iaitu Bahasa Melayu dan Matematik.

1. Pemerhatian
mimik muka, bahasa badan dan kerjasama

2. Hasil Kerja / Artifak 3. Temubual Tidak Berstruktur

Pemerhatian
Reaksi pelajar (muka) Minat Tidak berminat

P=7

R=5
Aktif

P=2

R=1
Pasif

Penglibatan

P=7

R=5

P=2

R=1

Lembaran kerja
Kurang Kesilapan P=6 R=2 Banyak P=3 R=4

Penilaian Tugasan

Siap & Kemas P=5 R=2

Tidak Siap P=4 R=4

Pemerhatian
Minat Reaksi pelajar (muka) P=8 Penglibatan R=6 Aktif P=8 R=6 Tidak berminat P=1 R=0

Pasif P=1 R=0

Lembaran kerja
Kurang Kesilapan P=8 R=5 Banyak P=1 R=1

Penilaian Tugasan

Siap & Kemas P=8 R=5

Tidak Siap P=1 R=1

Temubual
Reaksi pelajar Minat Tidak Minat

P=8

R=6

P=1

R=0

Mahu aktiviti diteruskan

Mahu P=8 R=6

Tidak Mahu P=1 R=0

Kajian ini memberi kesan positif kepada pelajar iaitu minat dan penglibatan aktif pelajar dalam P&P meningkat. Meningkatkan kefahaman pelajar terhadap topik yang diajar. Dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kreatif dan memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik. Secara keseluruhannya, objektif kajian yang dijalankan dapat dicapai

Cadangan Penambahbaikan: 1. Permainan bersesuian dengan tahap pelajar.


Peringkat rendah, permainan bercirikan kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial. Peringkat tinggi pula, permainan bercirikan kemahiran berfikir kritis dan kreatif yang dapat membantu dalam penyelesaian masalah.

2. Ganjaran yang setara dengan tahap kesukaran.


Berikan peneguhan atau ganjaran dengan kerap apabila tugasan baru atau sukar diperkenalkan. Tugasan bukan bercirikan akademik juga boleh dipilih.

Secara umumnya, penggunaan permainan dan sistem token dalam P&P dapat membantu guru dalam memberi kefahaman kepada pelajar. Aktiviti permainan dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kritis & kreatif serta menggalakkan interaksi sosial yang sihat.

Pendekatan sistem token memberikan motivasi kepada pelajar untuk menguasai sesuatu pembelajaran.

SEKIAN, TERIMA KASIH

You might also like