Professional Documents
Culture Documents
pelajar serta tingkah laku yang positif. Aktiviti yang dijalankan mestilah mempengaruhi intelek, emosi dan minat pelajar secara berkesan. Kaedah dan teknik pelbagai perlu supaya pengajaran menarik dan memberi ruang pelajar terlibat secara aktif dan tidak merasa jemu dan mengamalkan kaedah pembelajaran berasaskan ingatan.
2. Kurang memberi perhatian dan cepat merasa bosan kerana mereka tidak terlibat secara aktif.
3. Pelajar kurang faham tentang isi pengajaran kerana kurangnya aktiviti berbentuk hands-on dan mereka tidak bermotivasi menguasai isi pengajaran. 4. Sesi P&P terganggu disebabkan tingkah laku pelajar yang negatif seterusnya menjejaskan penyampaian isi pelajaran oleh guru.
Meningkatkan minat dan penglibatan pelajar secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran melalui sistem token. Meningkatkan kefahaman pelajar bermasalah pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu dan Matematik melalui penggunaan permainan seperti Sahibba, Monopoli, Roda Impian, dan Jigsaw Puzzle dalam proses P&P.
KITARAN 1
KITARAN 2
Menyediakan jadual penerimaan mata ganjaran token yang ditampalkan di papan kenyataan di dalam kelas yang terlibat. Menyediakan bahan bantu mengajar seperti kad gambar, kad soalan, peta minda, permainan Sahibba, Monopoli, Jigsaw Puzzle dan Roda Impian.
Kitar Pertama - 26 Mac 2010 Kelas Pintar Permainan Roda Impian Pelajar putarkan roda untuk mendapatkan markah dan kad soalan. Sistem token Pelajar mendapat markah tertinggi akan memperolehi mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja Kelas Rajin Permainan Jigsaw Puzzle Dalam kumpulan, pelajar berbeza tahap menyelesaikan puzzle dan diberi kad perkataan untuk membina ayat. Sistem token Kumpulan yang paling cepat mendapat mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja
Kitar Kedua 16 April 2010 Kelas Pintar Permainan Monopoli Sifir Pelajar menyelesaikan tugasan membacakan sifir dan menjawab soalan operasi darab. Sistem token Berjaya menghabiskan permainan dan menjawab lembaran kerja dengan baik mendapat mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja.
Kelas Rajin Permainan Sahibba Dalam kumpulan, pelajar berbeza tahap membina perkataan. Guru sebagai pengadil. Sistem token Setiap 20 mata ditukarkan dengan 1 mata ganjaran token. Penilaian Lembaran kerja menulis ayat berdasarkan perkataan yang dibina.
Dijalankan oleh guru pada waktu P&P dan data dikumpulkan melalui rakaman video. Hasil pemerhatian direkodkan dalam buku Rancangan Pengajaran Harian di ruangan refleksi kendiri. Penilaian terhadap kefahaman pelajar melalui hasil lembaran kerja pelajar. Menemubual pelajar untuk melihat dan mengetahui reaksi pelajar terhadap aktiviti yang dijalankan.
Guru mengumpulkan semua data yang diperolehi melalui lembaran kerja pelajar, pemerhatian dan temubual tidak berstruktur dengan pelajar untuk menganalisis dan menterjemahkan data tersebut. Guru melakukan perbincangan dan membuat penambahbaikan untuk kitar seterusnya dalam kajian ini.
Kajian hanya tertumpu kepada 2 matapelajaran sahaja iaitu Bahasa Melayu dan Matematik.
1. Pemerhatian
mimik muka, bahasa badan dan kerjasama
Pemerhatian
Reaksi pelajar (muka) Minat Tidak berminat
P=7
R=5
Aktif
P=2
R=1
Pasif
Penglibatan
P=7
R=5
P=2
R=1
Lembaran kerja
Kurang Kesilapan P=6 R=2 Banyak P=3 R=4
Penilaian Tugasan
Pemerhatian
Minat Reaksi pelajar (muka) P=8 Penglibatan R=6 Aktif P=8 R=6 Tidak berminat P=1 R=0
Lembaran kerja
Kurang Kesilapan P=8 R=5 Banyak P=1 R=1
Penilaian Tugasan
Temubual
Reaksi pelajar Minat Tidak Minat
P=8
R=6
P=1
R=0
Kajian ini memberi kesan positif kepada pelajar iaitu minat dan penglibatan aktif pelajar dalam P&P meningkat. Meningkatkan kefahaman pelajar terhadap topik yang diajar. Dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kreatif dan memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik. Secara keseluruhannya, objektif kajian yang dijalankan dapat dicapai
Secara umumnya, penggunaan permainan dan sistem token dalam P&P dapat membantu guru dalam memberi kefahaman kepada pelajar. Aktiviti permainan dapat merangsang minda pelajar berfikir dengan kritis & kreatif serta menggalakkan interaksi sosial yang sihat.
Pendekatan sistem token memberikan motivasi kepada pelajar untuk menguasai sesuatu pembelajaran.