Professional Documents
Culture Documents
Introducere
Sorin Babii, Ovidiu Prvu Departamentul Calculatoare, ASPC, P9
Cuprins
Reguli Scurt istorie a Graficii pe Calculator Domeniul Graficii pe Calculator: vedere de ansamblu Structura cursului Lucrri de laborator Introducere i detalii tema 1 laborator
frame buffer simplu n format XPM Linii, cercuri, curbe Bzier i NURBS Algoritmi de trasare
Grafic 3D Ray tracing Iluminare, vizualizare, fotorealism Reele poligonale i Bezier Modele ierarhice
Domenii tratate
Transformri geometrice, grafic raster 2D, vizualizare 2D, curbe 2D Vizualizare 3D, curbe i suprafee 3D Curbe i suprafee Spline, B-Spline i NURBS Trasare 3D, ndeprtarea liniilor ascunse, Z-buffer Modelarea Solidelor
Algoritmul lui Bresenham pentru conversia de scanare Algoritmul de decupare Cohen-Sutherland Procesarea poligoanelor cu metoda WeilerAtherton Algoritmul De Casteljau B-Spline, NURBS, algoritmul De Boor Algoritmul Z-buffer; ndeprtarea faetelor ascunse
Reguli, Sugestii
Pagina web:
http://aspc.cs.utt.ro/~sorin/Graphics/EGC/
Utilizai notiele de curs Examen parial laborator la zi Examen final oral, laborator la zi Laborator lucru individual
Display-uri
vectoriale
1974 E&S Picture System 1975 frame buffer E&S anii 1980 frame buffer ieftine calculatoare personale cu display bit-mapped
raster
anii 1990 cristale lichide laptop anii 2000 proiectoare cu micro-oglindcinema digital Alte evoluii
Hardware de intrare
3D
2D
creion luminos, tableta, mouse, joystick, trackball, touch panel anii 1970-80: senzor CCD pt. imagini analogice anii 1990-2000: senzor digital CMOS + procesare local
3D trackers, scanner-e 3D mai multe camere detectoare de perimetru data glove voce
altele
Grafica 2D
Raster pixeli
X11 bitmap, XBM X11 pixmap, XPM GIF TIFF PNG JPG
Vectorial instruciuni
Grafica 2D
Raster:
Vectorial:
Grafic raster 2D
Grafic vectorial 2D
Display-uri Grafice
Azi, aproape toate display-urile sunt RASTER Cum s generm pixeli pe un display raster pornind de la bii i contururi?
Frame Buffer
Memoria video pentru pixeli, de unde se mprospteaz display-ul video De obicei este implementat de placa video
acceleratori pentru interaciune 2D i 3D adncime de culoare (1, 8, 16, 24, 32 bii), Z-buffering
Vizualizare 3D
Roberts (1963), Appel (1967) algoritmi pentru linii ascunse Warnock (1969), Watkins (1970) algoritmi pentru suprafee ascunse Sutherland (1974) vizibilitate = sortare
Gouraud (1971) iluminarea difuz Phong (1974) iluminarea specular Blinn (1974) suprafee curbe, texturi Catmull (1974): Z buffer pentru suprafee ascunse
Vizualizare 3D
n cutarea realismului
Whitted (1980) ray tracing Goral, Torrance (1984), Cohen (1985) radiozitate Kajiya (1986) ecuaia de vizualizare
Vizualizare 3D
Cook (1984) arbori de umbrire (shade trees) Perlin (1985) limbaje de umbrire Hanrahan i Lawson (1990) - RenderMan
Dezvoltri actuale
Drebin (1988) volume rendering Haeberli (1990) programe de pictur impresionist Meier (1996) reprezentri picturale
Domenii de utilizare
Art i design
Domenii de utilizare
Art i design
Domenii de utilizare
Art i design
Domenii de utilizare
Art i design
Domenii de utilizare
Art i design
Domenii de utilizare
Art i design
Lucrri de Laborator
XPM: X11 PixMap trebuie s v scriei propriul cod pentru generarea de XPM