Professional Documents
Culture Documents
Dhany Faizal R
2012
Penggunaan beberapa fungsi pencahayaan untuk mendapatkan hasil render yang maksimal.
Daftar Isi
Daftar Isi........................................................................................................................................................ 2 Step 1 Mental Ray Renderer .................................................................................................................... 3 Step 2 Warehouse Geometry ................................................................................................................... 4 Step 3 Creating Windows ......................................................................................................................... 5 Step 4 Creating Camera ........................................................................................................................... 6 Step 5 Warehouse/gudang Material ........................................................................................................ 7 Step 6 Sumber Cahaya Utama ................................................................................................................ 9 Step 7 The Environment .........................................................................................................................10 Step 8 Indirect Lighting ............................................................................................................................12 Step 9 Volume Light................................................................................................................................. 14 Step 10 Melengkapi Lighting dan Rendering dengan Mental Ray ...................................................15
Dalam tutorial untuk pemula ini kita akan memuat cahaya interior dalam gudang yg sederhana di 3ds Max. Kita akan mengeksplorasi teknik untuk menerangi bagian dalam melalui jendela saja. saya akan fokus pada lampu yang bekerja dengan Final Gather. disni Saya menggunakan 3ds Max 2011.
Aktifkan vertex sub-object level dan memindahkan simpul untuk mengubah ukuran dan bentuk jendela sesuai dengan gambar di bawah ini. (Klik dan drag untuk memilih baris atau kolom dari titik sekaligus.)
Sekarang geometri selesai, tapi karena kita akan membuat interior kita harus membalik normals semua poligon: 1. Aktifkan polygon sub-object level 2. Pilih semua poligon (CTRL + a) 3. Pergi ke memodifikasi panel dan klik 'Flip' di Edit Poly modifier ( Modify Panel > Edit Poly > Edit Polygons > Flip ) 4. Deactivate the polygon sub-object level
Apply diffuse and bump maps: 1. Bump map: Composite ( Maps > Standard > Composite ) 2. Tambahkan Smoke map ke lapisan pertama dari Composite Map ( large scale details ) Size: 0,5 # Iterations: 20 Color #1: Black Color #2: Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 ) 3. Tambahkan second layer dari Composite map. Ubah blending mode untuk Addition.Tambahkan Speckle map untuk lapisan kedua ( small scale details ) Size: 0,4 Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 ) Color #2: Black 4. Tambahkan file ini sebagai diffuse map ( Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-highresolution.jpg )
Sekarang kita dapat melihat jendela, mari kita terapkan bersinar di sekitar mereka. Terapkan Glare Camera Shader ( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare ) Hanya mengaktifkan output shader on, glare shader harus dipilih secara default. Render gambar lagi untuk melihat perbedaannya. (Penggunaan shader Glare adalah alasan untuk menggunakan shader Glow di latar belakang, bukan hanya warna putih.)
10
(Efek cahaya mungkin tampak benar-benar kuat pada saat ini tapi menurut saya itu bekerja dengan baik dalam gambar akhir Anda dapat mengatur kekuatan cahaya dengan menyesuaikan kecerahan shader cahaya atau dengan menyesuaikan Shader silau sendiri..)
11
Beberapa cahaya mencapai langit-langit di atas jendela tapi secara keseluruhan gambar masih terlihat hampir sama. Kita perlu mendorong lebih banyak cahaya di dalam gudang. Untungnya ada cara mudah untuk melakukan hal itu. Pergi ke viewport kanan dan membuat portal langit dua (Buat panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal ) yang sedikit lebih besar dari jendela dan posisi mereka segera luar bukaan. Terapkan ( Make a selection > Modify panel ) parameter berikut ke sky portals: * Multiplier: 1,5 (Kekuatan light )
(portal Sky membutuhkan skylight untuk bekerja Hal mengumpulkan ada pencahayaan langit ke adegan interior panah menunjukkan arah aliran cahaya...) Mari kita membuat adegan untuk melihat bagaimana portal langit mempengaruhi pencahayaan:
12
Mari kita tambahkan melambung cahaya persamaan untuk melihat apakah ada bedanya. Pergi ke setup Mengumpulkan Final dan menerapkan pengaturan berikut ( Rendering > Render setup > Indirect Illumination > Final Gather ): * Basic - Multiplier: 2 ( the strength of the effect ) - Bounces: 5 ( a number of bounces indirect illumination does ) Render scene untuk melihat efek iluminasi tidak langsung. Render the scene to see the effect of indirect illumination.
Sekarang ada di dalam terang terlihat lebih. Jika Anda melihat hati-hati Anda bahkan dapat melihat setiap sudut ruangan.
13
14
Sumber : http://www.polygonblog.com/mental-ray-lighting/
15