Professional Documents
Culture Documents
1.0 PENGENALAN
Corak pendidikan masa kini semestinya sudah banyak berubah jika dibandingkan
dengan sepuluh tahun yang lampau. Perkembangan teknologi maklumat membawa
implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Konsep-konsep
pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin
mendapat perhatian institusi-institusi pendidikan di Malaysia terutamanya selepas
tahun 1993 apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS bekerjasama
memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.
PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai beberapa ciri
perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan utama perisian
PPBK dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia adalah berbeza dari
fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian PPBK yang
dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-ciri perisian
yang baik adalah seperti mesra-pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu memberi
maklum-balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur peneguhan supaya
objektif pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada ralat dan menghiburkan.
Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan dalam perisian pendidikan tersebut mestilah
tidak mengganggu tumpuan pengguna. Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-
baiknya ringkas dan menarik persembahannya agar memberangsangkan pengguna
meneruskan pembelajarannya. Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan
rekabentuk antaramuka perisian.
Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa asing ialah seperti
"computer-assisted instruction", "computer-aided instruction", "computer-assisted
learning" dan "computer-aided learning".
Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang penting ialah fungsinya
tetap sama iaitu untuk meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Berikut
adalah antara istilah-istilah yang lazim digunakan apabila berbincang tentang soal
PPBK;
CAI adalah medium pendidikan dimana isi-isi pengajaran atau aktiviti pengajaran
disampaikan oleh komputer. Pengguna belajar dengan berinteraksi dengan komputer.
Maklumbalas dari komputer akan dikeluarkan berdasarkan respond yang diberi oleh
pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer berperanan sebagai pemudahcara
yang lazimnya dilakukan oleh seorang guru.
Terdapat berbagai-bagai bentuk perisian yang dibuat khas untuk digunakan dalam
bilik darjah. Sekiranya bahan-bahan tersebut digunakan sama ada dalam bentuk
cakera liut atau cakera padat, proses pengajaran tersebut dianggap sebagai pengajaran
bantuan komputer atau CAI.
Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk pembelajaran untuk
menggalakkan pelajar mencari pengetahuan dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan
cara CAI yang berdasarkan kepada respond pelajar dan maklum-balas komputer.
Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh MIMOS, perisian
kursus merujuk kepada kepada pengajaran sebenar meliputi kedua-dua isi kandungan
dan teknik yang yang digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia merujuk
kepada isi kandungan pengajaran yang direncanakan dimasukkan kedalam alat
pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan
kata lain perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu
sebelum ini.
4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)
5.1 Tutorial
Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas,
pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi
tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau teori
yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar
kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna
dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan mengeluarkan arahan-
arahan sama ada berbentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas
pengguna.
Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan
melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah
pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat
keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat
mencabar motivasi pelajar.
6.0 KESIMPULAN
RUJUKAN
Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction - Methods and
Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc.