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CONCEPTOS BSICOS DEL ENTORNO MULTIMEDIA

FABIN XAVIER LEN CRDOBA

Trabajo presentado al profesor: CHRISTIAN NDRES TAMAYO VLDES

PROGRAMA: TCNOLOGO EN PRODUCCIN DE MULTIMEDIA

SENA REGIONAL HUILA 2009 CUESTIONARIO

1. Que es

multimedia?...................................................................................... ........ 3 2. Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervencin del usuario?......... 4 3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos 5 4. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos . 6 5. Que tipos de informacin conforman la multimedia?......................................... 9 6. Cuales son los pasos para crear multimedia?....................................................... 13 7. Qu se necesita para hacer multimedia?............................................................. 14 8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcin 15 9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcin 16 10. Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?............................................ 18 11. Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?............................................ 20 12. Concepto Tipologas Multimedia .. 23 A. Clasificacin Segn Proyectos . 23 B. Definicin y Caractersticas de cada una de ellas . 23 C. Medios usados y plataformas de difusin Online y Offline .. 26 D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas 28 E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas .. 29 F. Campos de aplicacin segn el tipo .. 30 G. Cmo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?........ 30 H. Dnde se aplica la Multimedia?................................................................... 31 I. Cmo ayuda la Multimedia a la venta?........................................................ 31
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Mapa Mental tipologas Multimedia............................................................. 32 13. Mapa conceptual de la Multimedia ..................................... 33


J.

1. QUE ES MULTIMEDIA?

Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imgenes, animacin y video para informar o entretener al usuario. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

TEXTO

SONIDO
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IMAGEN

ANIMACIN

VIDEO

INTERACTIVIDAD

GRABADO LOCALMENTE

TRANSMITIDO EN LINEA

2. COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIN DEL USUARIO? Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacin.

Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentacin del contenido, como qu desea ver y cundo desea verlo.

Hipermedia: Esta podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin.

3. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO

A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS

1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atencin y el inters. 3. Mejora la retencin de la informacin presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital. 6. La informacin est disponible las 24 horas del da.

7. Reduccin de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8. Informacin fcilmente actualizable. 9. La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del usuario final. 10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12. Gran capacidad de almacenamiento. 13. Calidad digital de imagen y sonido. 14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

4. DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida. Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados. EJEMPLOS: 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN). 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.

3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos
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televisores probablemente llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la autopista de datos.

4. MULTIMEDIA EN LUGARES PBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.

5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

5. QUE TIPOS DE INFORMACIN CONFORMAN LA MULTIMEDIA?

1. TEXTO: Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: Sin formatear. Formateado. Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:

TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web ODT documento openoffice

2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de computador. FORMATOS GRAFICOS:

Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
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Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

3. IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. FORMATOS DE IMGENES:

BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format.

4. ANIMACIN: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. FORMATOS DE ANIMACIN:

GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint.
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5. VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO:

AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD.

6. SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u otro medio elstico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE AUDIO:

WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3.
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WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

6. CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?

Definir el mensaje clave: Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico: Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guin: Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.
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Creacin de un prototipo: En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. 7. QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware). 3. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. 4. ORGANIZACIN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

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8. MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ADUERDO A SU FUNCIN.

Equipo: Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz Memoria RAM 2 GB Tarjeta de sonido (MIC/In/Out) Unidades de lecto-escritura CD/DVD Almacenamiento: Discos duro CD ROM/RW DVD ROM/RW Memoria Flash Discos ZIP Entrada: Teclado Mouse Scanner (OCR) Micrfono Cmara digital Salida: Pantalla Impresora Parlantes Video Beam Comunicaciones:
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Modem Tarjeta de red Infrarrojos Bluetooth Puertos USB 9. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIN. Herramientas de produccin (para trabajar contexto, imgenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos).

Herramientas de autor.

1. Sistema Operativo. (Software necesario): Interfaz grfica de usuario (GUI) Multitarea Multimedia Conectividad Seguridad Compatibilidad (Plug & Play) Fcil manejo 2. Software para texto: Bloc de notas Word Works para texto OpenOffice Texto Adobe Acrobat 3. Software para imgenes: Saint Corel Draw PhotoShop Ilustrador IrfanView Office Picture Manager
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4. Software para video: Windows Movie Maker Power DVD Adobe Premier AVI Edit

10. CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS?

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1. Identificacin del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona. 2. Determinacin de los requerimientos: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: Qu es lo que hace? Cmo se hace? Con que frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina? 3. Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico. 4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5. Pruebas del sistema: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados.
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6. Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: - Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. - Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno. - Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales. - Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

11. CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

1. DISEO DE INFORMACIN: Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va de lo ms general, a lo particular.

2. DISEO DE LA INTERFAZ: Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin.

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Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar. b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento. 1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: Primaria: Son las mas visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos). Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes, etc). Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). 2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metforas de lugar, actividades y objetos: En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trmites del gobierno. c.Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una herramienta de navegacin). Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es interactividad. La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:

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1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs delante (Presentacin de diapositivas). 2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube). 4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace). 5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). 7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

3. DISEO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles: Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:

Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. Etc.

Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con:


Ideologas. Estereotipos y prejuicios. Mitos.

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseo), saber si es de uso pblico o privado:
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Pblico: Fcil y rpido. Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

12. CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA. Las tipologas de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la informacin y de la plataforma informtica, es decir, los medios de difusin, en que estarn funcionando las aplicaciones multimediales. A. CLASIFICACIN SEGN PROYECTOS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA. B. DEFINICIN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:

El desarrollo de la tecnologa, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra poca no es la excepcin. Se estn rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del

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desarrollo tecnolgico, y en especial de la computacin e Internet. El rea educativa, ya est involucrada. El desarrollo de las tecnologas de la informacin y en especial el avance de la tecnologa educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseanza y aprendizaje. La computadora, el profesor y el alumno interactan dentro de una nueva propuesta de formacin que permitir que la educacin se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalacin. - Versatilidad. - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de contenidos. - Navegacin e interaccin. - Originalidad y uso de tecnologa avanzada. - Capacidad de motivacin. - Esfuerzo cognitivo. - Enfoque pedaggico actual. - Potencialidad de los recursos didcticos. - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. - Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL:

Es la que nos brinda informacin a travs de diferentes medios, se encarga de dar informacin sobre las caractersticas de un producto, su costo y los presenta en el mercado a travs de imgenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: Transmite informacin. Atrae a las personas.
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Es muy creativa y llamativa. Utiliza imgenes, video, etc. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:

Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a travs de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en da las pginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicacin, que contienen ambas imgenes y video. Se espera que esta tendencia contine como los medios de comunicacin ricos en las pginas web cada vez ms populares. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

Consisteen el uso integrado de mltiples medios en una nica campaa publicitaria. Las compaas de medios, incluyendo los peridicos, estn optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atencin a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de mltiples activos mediticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades ms promisorias para las compaas editoras una novedad marginal que algunos consideran que pasar a convertirse en aplicaciones centrales en los prximos aos. Adems la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imgenes, video clip, video editado, fotografa, texto, locucin y sonido, basado en la informacin e imagen corporativa de una empresa recopilando informacin digital para que se d a conocer el producto.

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C. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: Medios impresos. Computadoras. Diapositivas. Carteles murales.

2. AUDIOVISUALES: Video. Televisin. Cine. Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o series. Tele conferencias. Video conferencias. Informticos: Presentaciones didcticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemticos: Medios informticos, Internet, correo electrnico. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: Revistas. Video. Televisin, cine. Tele conferencias. Video conferencias. Informticos: Presentaciones didcticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemticos: Medios informticos, Internet, correo electrnico, Va virtual de aprendizaje, video tutoriales. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS:

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Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra. Otro medio de promocin puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: Computadores Sistema MX PSTN Internet Fax POTS Audfonos con micrfono Telfono IP Video

PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: ONLINE: En general, se dice que algo est en lnea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. OFFLINE: En telecomunicaciones, el trmino fuera de lnea (off-line en ingles). Offline es la condicin de estar desconectado o fuera de una red. D. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS: 1. HARDWARE: - Un Monitor.
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- Una CPU. - Un Mouse ptico. - Quemador de CD y DVD. - Impresoras. - Escner. - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.). - 1024 Mb Memoria RAM. - DD de 160 GB de 7200 rpm. - Tarjeta Madre Intel 850. - Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium. - Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB. 2. SOFTWARE:

Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con grficos, para retoque fotogrfico, etc. Corel Ventura 10: Despus de 4 aos se publica una nueva versin de este programa de publicacin de contenidos digitales para impresin. Sothink DHTML Men: Unprograma para crear mens DHTML fcilmente a golpe de ratn y sin tener que escribir ni una sola lnea de cdigo. Adobe Photoshop CS: Esta versin se centra especialmente en los mbitos de video, fotografa, web y produccin grfica. Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustracin rpido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator. Photo Impact: Programa de retoque fotogrfico y de creacin de imgenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fcil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones. Flax: Un programa muy til para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rpidamente. Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla. GIMP Shop: El programa de diseo grfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca ms a la del GIMP como tal. Flash: Un programa para el diseo de animaciones vectoriales en pginas web. Image Resizer VSO: Redimensionado fcil e instantneo de imgenes. Cambia el tamao de fotos con un programa de uso sencillo y rpido. CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce tambin como
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screen recorder.

Any Video Converter: Programa conversor de vdeos entre distintos formatos. Any Video Converter tambin permite optimizar el tamao de los vdeos finales y sus caractersticas. Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores ms habituales.

E. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS:

1. VENTAJAS: Puede lograrse una mayor consistencia pedaggica, ya que la informacin contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. La metodologa de trabajo, dentro de su variedad, es homognea. Puede darse la evaluacin de procesos y no slo de resultados. Puede convertirse en forma creciente y en funcin de la evolucin de las tecnologas que lo sustentan en uno de los medios de instruccin de ms calidad.

2. DESVENTAJAS: Alto costo del material de los equipos y de la produccin del material. Falta de estandarizacin: hay una multiplicidad de marcas y estndares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.

F. CAMPOS DE APLICACIN SEGN EL TIPO: La multimedia debe ser considerada como una tecnologa que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computacin; que la produccin y creacin por computadora reduce el derroche de recursos tcnicos y econmicos, utilizando
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los recursos tecnolgicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas tcnicas de diseo y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la mquina. La interaccin, que multimedia exige del usuario, facilita la atencin, la comprensin, y la retencin de informacin de una forma intuitiva, espontnea y divertida, muy diferente a las metodologas tradicionales de enseanza y aprendizaje.

G. COMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y PROFESIONAL? Toda tecnologa nueva lleva consigo una transformacin del sistema productivo, de las relaciones sociales e incluso de la divisin del trabajo. Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los tcnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciacin y de aceptacin del necesario cambio tecnolgico como de adaptacin a la nueva tecnologa.

H. DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA? 1. ENSEANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseanzas asistidas por ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catlogos de productos, kioskos interactivos, puntos de informacin, aparadores interactivos. 3. OCIO: Juegos, peridico (como es el caso de ABC, El Peridico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales.

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I. COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA? La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con ms detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfaccin por parte del mismo consumidor.

J. MAPA MENTAL DE LAS TIPOLOGIAS MULTIMEDIA:

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13. MAPA CONCEPTUAL DE LA MULTIMEDIA

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