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Entrevista a Henry Jenkins

Cultura participativa y nuevas alfabetizaciones

Se ha dicho que Jenkins es el McLuham del siglo XXI. Sus trabajos sobre los medios de comunicacin nos ayudan a entenderlos como elementos culturales. En esta entrevista habla de una cultura participativa y de una inteligencia colectiva, que se fija menos en la expresin individual que en la presencia activa en la comunidad. Explora qu cambios pueden introducir fenmenos como You Tube o My Space, o Tuenti en Espaa; escenarios en los que las personas dejamos de ser receptores pasivos de informacin para convertimos en emisores
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activos. Y tambin explica el proyecto que dirige actualmente, New Media Literacies.
PILAR LACASA
Universidad de Alcal. Puede consultarse una versin ms mplia de esta entrevista en http://www.henryjenkins.org/

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Ud. habla de medios de comunicacin en lugar de tecnologa cmo entiende estos conceptos, que a veces se usan de forma indistinta en el mundo educativo? Para m, un medio es algo ms que una simple tecnologa. Incluye las prcticas sociales y culturales que surgen alrededor de l. Por ejemplo, cuando hablamos de la TV, no lo hacemos slo de un aparato electrnico, sino tambin de las estrategias de programacin y de todo lo que nos permite ir construyendo nuestra experiencia sobre ella. Los comentarios que hacemos sobre la TV surgen de ideas concretas, cuando la vemos en casa, quizs de forma pasiva. Cuando hablamos de Internet, tambin lo hacemos desde nuestras ideas sobre la participacin en esta gran conversacin pblica. Hoy estamos ante un mundo en el que los medios de comunicacin de masas, sistemas construidos de arriba hacia abajo, coexisten con otros que surgen desde abajo y que aportan oportunidades de participacin mucho ms amplias. Estamos comenzando a entender qu ocurre cuando esos dos sistemas se entremezclan. Comprender cmo circula la informacin es tan importante como saber expresar las ideas a travs de palabras, sonidos o imgenes. La creacin es iterativa: volveremos a dar forma a lo que creamos respondiendo al feedback crtico de los dems, a travs de procesos de innovacin y refinamiento. Alrededor de los principios de la inteligencia colectiva han surgido nuevas formas de autora, que no es slo individual.

Qu aportan los conceptos de cultura participativa y de inteligencia colectiva al mbito de la educacin? La cultura participativa no comienza o termina en Internet. Mucho de lo que describo con estos trminos puede encontrarse en la riqueza de cualquier cultura popular, que se define por las oportunidades que abre a la participacin. Quien tenga algo que decir es bienvenido. Los expertos comparten lo que saben con los novatos, de manera informal. Los intercambios son recprocos. Estas formas dispersas de expresin surgen a finales del siglo XX, cuando gran parte de la produccin cultural se haba profesionalizado y comercializado. Antes se consuma cultura, pero no se produca. Exista, sin embargo, en algunos contextos una necesidad de participar. Esas prcticas han vuelto a emerger y se han hecho mucho ms visibles en la era de Flickr y You Tube.

Por ejemplo? Si nos fijamos en Wikipedia, observamos que cada entrada puede tener mltiples autores, que cada revisin mejora lo que se ha escrito antes y se aade a las contribuciones anteriores. Estamos ante algo que va ms all del conocimiento individual y del aprendizaje autnomo. Pierre Levy nos dice que en una sociedad en red nadie lo sabe todo (se ha olvidado el ideal de Hombre Renacentista), pero todo el mundo sabe algo (se ampla el rango de posibles expertos) y lo que alguien conoce est disponible para toda la comunidad. El resultado es una nueva tica de la informacin. Aparece la obligacin de compartir lo que se sabe con los dems; surge un respeto crtico que compromete con mltiples formas de conocer; emerge un impulso activo para aceptar la diversidad porque en la red se ampla la capacidad creativa y el poder de conocer. Evolucionamos hacia un sistema de informacin mucho ms fuerte, en el marco del cual los grupos que trabajan juntos pueden resolver problemas mucho ms complejos que los que pueden solucionar los individuos de forma aislada.

Un referente para comprender los nuevos medios


Henry Jenkins ha pasado gran parte de su vida acadmica en el Comparative Media Studies del Massachusetts Institute of Tecnologie (MIT, USA) del que fue co-director. Hoy es Provosts Professor of Communications, Journalism, and Cinematic Art at the University of Southern California. Conviene consultar dos espacios web ligados a este profesor: http://www.henryjenkins.org/: su blog es una referencia para quienes se interesan por las implicaciones sociales de los nuevos medios. En este momento, coincidiendo con la aparicin de este nmero de Cuadernos, recoge una versin ms amplia de esta entrevista, tambin en castellano. http://newmedialiteracies.org/: desde este nuevo proyecto de Jenkins se abren espacios de comunicacin y participacin en el mundo global, tanto para el profesorado como para los estudiantes. Uno de los libros ms relevantes de Henry Jenkins ha sido traducido recientemente al castellano Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicacin.

Son competencias individuales? No slo. En una sociedad en red la alfabetizacin es una habilidad social, no slo una competencia individual.

Estos nuevos medios asustan a docentes y familias. Temen que su uso conlleve dedicar menos tiempo a leer, escribir y trabajar los contenidos tradicionales del currculo. Mi filosofa ha sido conservadora en el contenido e innovadora en el mtodo. Creo que estas nuevas habilidades han de estar presentes incluso en el currculo ms tradicional porque son relevantes para todos los temas que se tratan en la escuela. En la actualidad cada campo de conocimiento ha de ser reconfigurado a partir de los cambios que se estn produciendo en la forma en que se accede a la informacin.

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Cmo se consigue esto? Como ya he comentado, no se trata slo de la tecnologa ni de las pantallas por s mismas, ni tampoco de que el ordenador vaya a reemplazar al libro. Lo relevante es el valor de la informacin y las prcticas culturales que se han ido conformando en torno al ordenador y a otras tecnologas interactivas. Es preferible pensar en un mundo en el que los estudiantes aprenden con un libro en una mano y un ratn en la otra, que en uno en el que se ensea que la cultura del libro es tan frgil que ha de ser protegida frente al ordenador. Jenna McWilliams, que participa en el proyecto de New Media Literacies, describe de forma muy grfica la idea de leer con un ratn en la mano. Comenta que a veces el profesorado anima a los estudiantes a leer con un lapicero en la mano. Se trata de algo ms que de ojear las palabras, se busca que se comprometan crticamente con ellas, tomando notas, planteando cuestiones, pensando. Cuando los estudiantes leen con un ratn en la

mano dan un paso ms: asumen que deben responder activamente a lo que est frente a ellos; se les empuja a participar, a ser responsables de la calidad de la informacin que reciben y a corregirla pblicamente, si es incorrecta.

Los docentes no lo ven as? Muchas veces los docentes se han definido a s mismos como defensores de la cultura del libro, y a menudo la perciben en oposicin a la nueva cultura digital. Esta postura protectora refleja, sin duda, una retrica de la revolucin digital que imagina que los nuevos medios van a sustituir, incluso a destruir, a los viejos. Es decir, a veces se asocia la prosperidad de la cultura digital con la muerte del libro, pero de hecho lo que ha ocurrido es justo lo contrario. Los nuevos medios han aparecido en torno a formas de comunicacin ya existentes. Por ejemplo, el porcentaje de personas que accede hoy a una amplia gama de libros es mayor que nunca,

gracias a las editoriales on line. Por trmino medio, los nios de diez aos escriben ahora mucho ms que los de las generaciones anteriores gracias al email o a los foros de discusin en la red. Viviremos en un mundo donde los libros y el material impreso importarn ms que antes, incluso aunque los estudiantes obtengan informacin a travs del ordenador. Es importante que los estudiantes sepan buscar la informacin all donde est y valorar su credibilidad cuando no se conocen las fuentes con claridad. De este modo sabrn comunicar sus ideas utilizando mltiples canales y teniendo en cuenta audiencias muy diversas.

Entonces, siguen vigentes las mismas habilidades? En trminos generales podemos pensar que las habilidades que hemos enseado tradicionalmente, como la lectura y la escritura, se amplan y, en este sentido, los docentes estn ya familiarizados con ellas por lo que pueden encajar fcilmente en las disciplinas ya existentes. En alguna medida representan una ampliacin de las habilidades que se necesitan para investigar en otros entornos, en los que ya est presente la informacin. Es decir, se trata de una extrapolacin de lo que significa leer y escribir hacia un conjunto amplio de prcticas comunicativas. Pero tambin reflejan hbitos mentales, que emergen como respuesta a nuevas redes de comunicacin o al paisaje que ofrecen mltiples medios convergentes. La alfabetizacin se considera como una prctica social y colectiva, y no tanto como un proceso individual de aprendizaje. Estas nuevas habilidades no emergen tanto de las nuevas tecnologas como de las nuevas oportunidades sociales, culturales y educativas, nacidas en torno a estas nuevas plataformas.

El proyecto New Media Literacy lleva todas estas ideas al campo educativo. En qu consiste? Nuestra idea de alfabetizacin es muy amplia. Incluimos todas las formas posibles de comunicar nuestras ideas a los dems y esto es lo que queremos compartir con los docentes. El concepto va ms all de un consumo crtico, que es lo que habitualmente se entien54 CUADERNOS DE PEDAGOGA. N398 }

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de por alfabetizacin en los medios. Desde una perspectiva tradicional, una persona no est alfabetizada si slo sabe leer pero no escribe un texto. Tampoco puede considerarse alfabetizado a quien consume pero no produce nada en los medios. En los ltimos cincuenta aos se han ampliado los recursos que permiten a los humanos comunicarse entre s. Por ejemplo, utilizando videocmaras o, en otros casos, creando una infraestructura que permite transmitir al mundo las propias ideas a travs de Internet. Las escuelas han de formar, en el uso de estas tecnologas, a los jvenes que vivirn en el siglo XXI, de forma creativa y eficaz, teniendo en cuenta que puede haber abusos si no se les ensea a usarlas con responsabilidad. Los docentes han de saber reconocer las posibilidades y los riesgos asociados a las nuevas oportunidades de expresin humana que generan los medios. do como punto de partida la novela americana Moby Dick. Se trata de comprender la base de la expresin creadora de su autor, Herman Melville, y de descubrir que combina y descontextualiza historias que se encuentran en Homero, en la Biblia, en Shakespeare y en la caza contempornea de las ballenas. Hemos explorado tambin cmo otros artistas y autores han utilizado Moby Dick como base de sus propias creaciones y que todo esto hace que Melville siga vivo en nuestra cultura contempornea. Me imagino que algo similar podra hacerse con Cervantes. Don Quijote es una novela que se centra en un personaje figurado, en un momento de profundo cambio en los medios, y que no slo se fija en el protagonista o en sus relaciones con ficciones romnticas, sino que tambin reflexiona sobre los libros de caballera y el mundo impreso. Hay muchas formas de acercarse a esta novela para comprender mejor las consecuencias personales y sociales de transformar el modo en que la sociedad recibe y transmite la informacin. bras, la biblioteca de aprendizaje permite poner en prctica lo que ya he ido mencionando acerca de la cultura participativa y la inteligencia colectiva. Queremos que distintas organizaciones desarrollen sus propias actividades y que las incluyan en esta biblioteca. Es muy interesante que educadores de pases muy diferentes compartan aspectos de sus propias culturas relacionadas con los medios. Las actividades de esta biblioteca nos permiten explorar y aprender a escala global. Quiero invitar personalmente a los educadores espaoles a que se enfrenten a retos que reflejen sus propias prcticas educativas locales y tambin sus prcticas culturales.

Cuentan con alguna ayuda para ello? En un libro blanco que elaboramos para la Fundacin MacArthur, http:// www.newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf, identificamos un conjunto de competencias que nos parecan necesarias para que los jvenes puedan estar presentes activamente en una cultura participativa. Para ello, deben adquirir habilidades que incluyen la capacidad de enfrentarse a mundos simulados y a nuevas formas de visualizacin y de explorar el entorno a travs del juego y la identidad por medio de la accin en la pantalla. Es importante poder organizar y procesar la informacin en las redes sociales y, tambin, saber negociar en diversas comunidades online entre las que existen grandes diferencias culturales. El proyecto NML ha desarrollado un conjunto de recursos para ayudar a los educadores a adquirir y a promover esas nuevas habilidades.

Recursos? Nuestra Biblioteca de Aprendizaje incluye mltiples actividades, como la que comentaba. Ofrecemos retos educativos que permiten a la gente joven encontrar, explorar, experimentar y evaluar ticamente algunas de las prcticas emergentes relacionadas con los nuevos medios. Los recursos de esta biblioteca son modulares, de forma que pueden ser usados en diversos contextos, tanto en la escuela y la educacin formal como en el hogar. Son multidisciplinares, en cuanto que permiten a los docentes trabajar en habilidades relevantes en su disciplina, integrando esas nuevas capacidades en el currculo.

Con ejemplos? En el proyecto hemos elaborado lo que llamamos Guas de Estrategias, relacionadas con la lectura en una cultura participativa y con cmo navegar en ella. Ofrecemos modelos para integrar esas habilidades en las clases. Por ejemplo, en el proyecto de lectura hemos toma-

Se trata tambin de compartir no? La biblioteca est diseada como una plataforma abierta que permite a los educadores, y a los estudiantes, no slo utilizar las actividades que ya existen sino incluir lo que funciona bien en sus propias clases, para compartirlo con otros educadores. Adems, facilita reconstruir los contenidos que otros han incluido, de tal manera que unos pueden aprender de otros. En otras pala-

Pongamos un nuevo medio como ejemplo: los videojuegos. Pueden convertirse en instrumentos educativos? Will Wright, el diseador de Sim City, los Sims y Spore, ha sugerido que podemos pensar en los videojuegos como conjuntos de problemas que los estudiantes deben resolver. Esto significa que un buen juego plantea retos complejos en los umbrales de las habilidades del jugador. El videojuego crea un conjunto de experiencias guiadas, a travs de las que se adquiere el conocimiento y las habilidades necesarias para resolver esos problemas. Ofrece tambin la oportunidad de volver hacia atrs, de cometer errores y de aprender de ellos. Existen juegos que permiten manipular situaciones de simulacin, cambiar las variables y conocer las consecuencias de esos cambios. Un buen videojuego crea un contexto en el que es posible compartir lo que se ha aprendido y lo que se produce con otros jugadores, permitiendo as el aprendizaje entre iguales. Como ha sugerido Jean Paul Gee, en los videojuegos se ponen en accin muchos de los principios nucleares que estn presentes en el aprendizaje de las ciencias contemporneas.

Las escuelas podran utilizarlos como instrumento de aprendizaje? Algunos argumentan que en las aulas se han de elaborar actividades sobre y alrededor de los videojuegos comerciales existentes, que tienen ya un alto potencial de aprendizaje. Otros investigadores piensan que los educadores han de

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desarrollar nuevos videojuegos, atractivos y que conecten el contenido escolar con un buen diseo del juego. Por ltimo, otros sugieren que debemos redisear las actividades de la escuela para incluir elementos de juego y el diseo de videojuegos. Todos estos modelos apuntan a la necesidad de incorporar contextos de aprendizaje ms placenteros y fortalecer el papel de los videojuegos en situaciones de educacin formal. Mi experiencia en el desarrollo de videojuegos educativos sugiere que el primer paso es intentar repensar qu queremos que los nios aprendan, esto es, lo que les permitir actuar en el mundo. Es necesario que la informacin escondida en el libro de texto se desarrolle activamente en un juego, de otra manera no se producir el aprendizaje.

Qu papel deben jugar los jvenes en este proceso ? Cuando sea posible, han de plantearse problemas complejos, que exijan a los estudiantes buscar informacin a travs de mltiples canales, trabajar en grupo y combinar las habilidades que desarrolla cada uno de ellos. Los jvenes han de poder compartir sus producciones con el resto del mundo y sentirse responsables de la calidad de la informacin que hacen circular. Las escuelas necesitan eliminar las barreras que hacen difcil crear plataformas participativas en contextos educativos. Es necesario dar marcha atrs en el uso el software que filtra o bloquea el acceso a Internet, pero a la vez se ha de trabajar para generar normas de uso que respeten la especificidad de la comunidad escolar y sus propias metas.

Cmo hay que provocar que los nuevos medios sean una parte habitual de la educacin y no slo accidental? Lo primero que querra sealar es que es necesario entender las nuevas alfabetizaciones como un paradigma de cambio que incide en cada tema escolar, no como algo adicional que alguien ha introducido en el ya superpoblado mundo de la escuela. Impulsarlo ha de significar que cada docente asuma su responsabilidad para poner en prctica habilidades y formas de actuar que estn presentes en el mundo real. No se trata de encerrar a las tecnologas en un laboratorio especial o en clases que las aslan de la vida cotidiana del centro. Es necesario un trabajo conjunto, por parte de la comunidad escolar, de estrategias que permitan su integracin plena a travs del currculo. Adems, se trata de identificar aquello que cada persona puede aportar a la comunidad. Es necesario trabajar desde modelos que se apoyan en la inteligencia colectiva y en las relaciones sociales, identificando y ampliando, por una parte, el conocimiento existente dentro de la propia comunidad y, por otra, buscando nuevas fuentes de experiencia y conocimiento, por ejemplo, en las familias, en otras escuelas y tambin en comunidades ms amplias. Han de existir canales para que quienes aceptan el reto de la transicin puedan compartir sus mejores prcticas y tambin sus fallos. Ha de tenerse en cuenta no slo cmo ensear sino tambin con qu se ensea.
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Muchas familias tienen miedo a los nuevos medios. Qu les dira? Las preocupaciones de padres y madres sobre los nuevos medios son comprensibles, nos enfrentamos a nuevas experiencias que no formaban parte del mundo de nuestra infancia. No sabemos cmo proteger a nuestros hijos cuando entran en estos nuevos espacios y, quizs, tampoco cmo aconsejarles ante los problemas que pueden encontrarse all. Pero estas preocupaciones, que son razonables, pueden llegar a convertirse en miedo, e incluso en pnico, si son manipuladas por la prensa sensacionalista, las demagogias polticas o los guardianes de la cultura. Como adultos, no podemos privar a nuestros hijos de oportunidades importantes. Tenemos la obligacin de conocer mejor esas prcticas culturales emergentes de las que hemos estado hablando aqu. No debemos dar la espalda a nuestros hijos ni tampoco espiarlos. Es preferible convertirnos en unos aliados informados que los ayuden a descubrir otra perspectiva cuando se encuentren ante situaciones que no lleguen a comprender plenamente. Hemos de estar all para celebrar juntos sus logros, para aconsejarlos cuando se enfrenten a problemas ticos, para que adquieran las habilidades que necesitan para acceder a la informacin y comprenderla. Hemos de actuar as porque es importante para su desarrollo y bienestar.

Puede poner algn ejemplo de actuacin? Cuando mi hijo tena tres aos, mi mujer y yo comenzamos a ayudarlo en la adquisicin de nuevas alfabetizaciones. Algunas noches le leamos un cuento para dormir. Otras noches le pedamos que l mismo nos lo contara. Grabbamos los cuentos en el ordenador, los imprimamos y despus los ilustraba con sus dibujos. Hacamos una fotocopia de todo y la envibamos como regalo a sus abuelos. La lean y respondan a sus cuentos. Sus historias tenan que ver con los medios que consuma, los videojuegos, la TV, los comics, las pelculas, los juguetes. Podamos apoyarnos en estas actividades relacionadas con los cuentos para hablar con l de sus miedos y sus fantasas, para compartir nuestros propios valores sobre los temas que explorbamos. Contar historias le permita sentirse autor, algo que es una experiencia clave cuando pensamos en la nueva cultura participativa. De esta manera iba adquiriendo las bases para futuras experiencias creativas en las que podra participar a travs de la red.

Y para un nio o nia mayor Podemos imaginar tambin a un chico de unos diez aos, que ya se interesa por las redes sociales. Podramos pedirle consejo para hacernos nuestra propia pgina en Facebook. Esto nos ayudar a conocer esas redes y tambin a crear un contexto en el que hablar sobre cmo la gente se presenta a s misma en la red. Seguramente esta nia o nio estar preocupada por la imagen pblica de sus padres, lo mismo que nosotros lo estamos cuando l o ella comparte informacin online. Estas situaciones son una buena ocasin para hablar e intercambiar determinados valores. Cuando comienzan a moverse en este mundo nuevo para ellos, los jvenes todava necesitan la presencia del adulto y el apoyo de los padres, pero tambin merecen que ese apoyo se lo d alguien que tenga una experiencia directa y que haya explorado ese universo en el que les estamos preparando para entrar. Es la misma lgica a la que se enfrentaron otras generaciones de padres y madres ante los cambios tecnolgicos del siglo XX, aunque ahora haya aspectos especficos y diferentes a los que se acercaron quienes nos educaron a nosotros.

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