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A potica dos tempos mortos: dilogos entre o cinema e o videogame Renata Gomes A esta altura do sculo XXI, no difcil

l estabelecer uma relao clara e direta entre cinema e games. Basta, por exemplo, assistir introduo de um jogo como Red Dead Redemption. Olhares mais desatentos poderiam confundir o game com cinema, no estrito senso da palavra: da fotografia trilha sonora, a influncia explcita, muitas vezes, at caricatural. Mesmo se tratando de imagens sintticas, geradas por computao grfica, o conceito que as embasa franco devedor da cinematografia hollywoodiana, especificamente do gnero do western: elaborados movimentos de cmera e montagem, planos abertos das pradarias, pores-do-sol, flares de lente em tomadas de contraluz. Na trilha sonora, um pastiche exemplar de Enio Morricone. Como protagonista, o cavaleiro solitrio, ainda que empobrecido dramaticamente, mesmo se comparado ao pior imitador de Clint Easwood. Todos os clichs do gnero sobrevivem, amplificados pelas particularidades da indstria dos videogames, que supe seu pblico ainda mais infantilizado que o do cinema. Com tudo isso, Red Dead Redemption ainda foi considerado um dos melhores games do ano por boa parte da imprensa especializada1. E no sem bons motivos. Mesmo tentando deliberadamente emular de forma acrtica as caractersticas de um dos gneros mais marcantes do cinema, o game ainda nos coloca, como jogadores, numa experincia que algo mais do que apenas cinematogrfica justamente porque uma experincia de western. Red Dead Redemption , assim, um curioso ponto de inflexo na histria da contaminao de um determinado universo de videogames por uma tradio cinematogrfica especfica. Por um lado, demarca um estado de impressionante mimetizao de uma mdia por sua antecessora; por outro, sobretudo quando inclumos na anlise sua jogabilidade o que essencial aponta a lenta emergncia de uma nova forma narrativa, que parte do cinema hegemnico hollywoodiano para ir se transformando em algo que vai alm dele.
Alguns exemplos: Game of the Year - The Best Games of 2010 on GameSpot, n.d., http://www.gamespot.com/best-of-2010/game-of-the-year/index.html. VGA 2010 | Conhea os vencedores do Video Game Awards 2010 > Games | Omelete, Revista online de entretenimento, Omelete, December 12, 2010, http://www.omelete.com.br/games/vga-2010-conheca-os-vencedores-dovideo-game-awards-2010/.
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Entrar no filme O dilogo entre cinema e games nem sempre foi fato inegvel. Antes do surgimento de Myst e Doom, em 1993, a associao entre os dois universos era distante2. Games eram vistos como mero entretenimento pueril, tinham baixssima ou nenhuma narratividade e sua linguagem visual remetia muito mais aos quadrinhos do que ao cinema. Myst e Doom so marcos do incio de uma tradio de games em ambientes virtuais tridimensionais3, narrativamente contextualizados e visualmente ancorados num expediente visual nascido no cinema cannico: a cmera subjetiva. Com seu surgimento, foi como se, de repente, comeasse a se realizar um desejo antigo do espectador de cinema: o de entrar no filme, como um de seus personagens. E, se ainda hoje a relao com o cinema no , de forma alguma, o nico vis para se compreenderem os videogames, inegvel que esse entrar-no-filme inaugurou um novo e complexo universo de possibilidades, que, quase 20 anos depois, continua sendo intensamente explorado nos games. Assim, se, mais do que apenas assistir ao incio de Red Dead Redemption, o leitor se propuser a jog-lo, poder perceber que se trata de algo j bastante diferente de um filme. Ao nos colocar no jogo atravs de um personagem, obrigando-nos a agir, como condio essencial para que o jogo exista o jogo um ser-jogado4 , o videogame comea a criar uma forma narrativa audiovisual autnoma, cuja caracterstica principal a capacidade de agenciar seu interator, chancelando-lhe o poder satisfatrio de exercer aes significativas e observar o resultado de [suas] decises e escolhas5. Em outras palavras, num game como Red Dead Redemption, por exemplo, em vez de apenas assistir jornada do cavaleiro solitrio, o interator vive vicariamente esse personagem, agindo no mundo da histria fisicamente atravs dele. Esse tipo de agenciamento, que d ao interator a possibilidade de fazer parte da histria, constitui o principal material narrativo
Um dos primeiros a propor tais games como marco foi Lev Manovich, The language of New Media, Cambridge, MA; London, England, MIT, 2001. 3 importante deixar claro que estamos nos referindo a computao grfica que simula trs dimenses na navegao do ambiente e no do 3D estereoscpico, o qual, a partir de culos especiais, gera a sensao ptica de profundidade, com objetos que saltam da tela. 4 Gadamer, Hans-Georg, Verdade e Mtodo: Traos Fundamentais de Uma Hermenutica Filosfica, 4 ed., Petropolis, RJ, Vozes, 2002. 5 Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press, 2000, 126.
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dos videogames, sendo muito mais importante do que suas seqncias pr-editadas de vdeo, por exemplo, s quais o jogador apenas assiste, sem possibilidade de interao. Essas seqncias, junto com materiais textuais, do o contexto narrativo geral, mas no contribuem majoritariamente para aquilo que acreditamos ser o verdadeiro potencial narrativo do game. O que importa, realmente, se queremos entender os games como uma forma narrativa emergente, a experincia em si do jogo, que implica um certo tipo de atuao cinestsica6, que se converte num fim em si mesma7. essa atuao cinestsica que poderamos, no jargo atual, chamar jogabilidade a caracterstica mais fundamental do game, que o define como formato mais geral, perpassando todos os seus gneros, desde os menos figurativos, de lgica puramente formal, at os games esportivos ou os simuladores de vo e afins. Contudo, quando chega ao universo de jogos com pretenso narrativa explcita, essa caracterstica, que, num primeiro olhar, separaria o game do cinema, parece-nos iniciar um certo movimento de imerso emocional muito afim daquele que define o cinema cannico. Nesse universo, um passo alm de nos projetarmos nos personagens, somos parte do mundo ficcional, agimos e, assim, manipulamos em primeira mo a teia de causa-e-efeito que caracteriza as formas narrativas. Vivemos uma experincia narrativa. Estratgias de agenciamento Para implementar esse entrar-no-filme de forma cada vez mais envolvente, esto em ao duas grandes estratgias de agenciamento, presentes em games deliberadamente narrativos, mas no apenas. Tais estratgias tentam desenhar essa experincia ou atuao cinestsica, focando, cada qual, um aspecto-chave da relao entre interator e jogo. A primeira grande estratgia de agenciamento, em ao no que nomeamos jogos de personagem, foca seus esforos na construo de um ambiente navegvel, no mais das vezes tridimensional e cada vez mais sofisticado, a ser habitado pelo jogador atravs de um avatar ou cmera subjetiva, como j descrevemos anteriormente. A segunda, dos

Nota para o tradutor: uma traduo que propomos a partir do texto original em ingls kinesthetic, do grego kinesthesia, que gera o portugus cinestesia, o sentido da percepo de movimento, peso, resistncia e posio do corpo, provocado por estmulos do prprio organismo (Houaiss). 7 Darley, Andrew, Cultura Visual Digital: Espectaculo Y Nuevos Generos En Los Medios De Comunicacion, Barcelona, Paidos Iberica, 2000.
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jogos de simulao, cria universos sistmicos de alta complexidade, nos quais qualquer ao do jogador implicar efeitos importantes no mundo do jogo. Nos jogos de personagem, a sensao de imerso e de presena vicria8 forte o suficiente para estabelecer de outra maneira o vnculo emotivo que caracteriza o cinema cannico algo que, em referncia ao game, Santaella chamou, muito propriamente, de identificao encarnada9. Ou seja, se, no cinema, a projeo do espectador nos personagens o que amalgama a lgica narrativa, aqui, a possibilidade de ser o personagem o que d nexo ao jogo. Assim, a maioria dos games dessa categoria se estrutura em torno da jornada atravs de um determinado espao-tempo, o qual o interator penetra como protagonista. Nessa categoria, podemos enquadrar games de RPG, de aventura, ao ou de tiro, entre outros. Alguns exemplos emblemticos so as sries Tomb Raider, Assassins Creed ou Metal Gear Solid. Contudo, admitindo a hiptese de que mesmo alguns jogos no francamente narrativos compartilhem em algum grau dinmicas de agenciamento atravs de um personagem-corpo, seria preciso apontar, por exemplo, tambm games como Gran Turismo ou Tony Hawk Pro Skater como relacionados a esta categoria. Em ambos, jogar consiste em vestir um corpo virtual e aprender a habitar o mundo atravs dele. Ou, nestes casos, vestir um carro e um skate/skatista, respectivamente. Tais jogos criam to bem a sensao de presena corporificada num mundo virtual, que, acreditamos, no faria sentido ignor-los apenas porque no tem pretenses narrativas a priori. A segunda categoria de games, a dos jogos de simulao, tem conexo menos bvia com um projeto narrativo ou com o cinema. Fazem parte dela especialmente games de gerenciamento de parmetros, os God games, cujas razes esto ligadas a experimentos com Alife e inteligncia artificial e a modelizaes computadorizadas de sistemas reais. Os desdobramentos dessas prticas nos deram games como a srie SimCity, em que o interator governa uma cidade, controlando diversos parmetros de planejamento urbano, ou at mesmo The Sims, muito embora a j se gerenciem afetos e pessoas, e no mundos. Tambm inclumos, aqui, jogos de estratgia, nos quais o interator faz as vezes

Ibid. Santaella, Lucia, Games e comunidades virtuais, en Catlogo da exposio hiPer> relaes eletro//digitais, Porto Alegre, Instituto Sergio Motta, Santander Cultural, 2004, http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu.
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de comandante de um exrcito, tomando decises militares em situaes de combate, dentre os quais podemos citar sucessos como as sries Rome: Total War e Civilization. Neste universo de games, o jogar consiste, essencialmente, na observao do comportamento geral de um sistema, a partir da interferncia local em alguns de seus elementos e subsistemas. Neles, o jogador ocupa a posio de um demiurgo, inclusive do ponto de vista visual, no estando fisicamente inserido no ambiente do game ou mesmo implicado diegeticamente. Cada vez mais, contudo, possvel constatar um certo movimento de composio dessas duas tendncias de agenciamento. Dessa forma, de um lado, podemos apontar games de personagem, como as sries Grand Theft Auto e Fable ou mesmo Red Dead Redemption e Little Big Planet, que trazem das simulaes a arquitetura sistmica e criam universos cada vez mais complexos, nos quais os elementos e subsistemas tm comportamentos autnomos, podendo se combinar de forma no totalmente prdeterminada. Assim, permitem caminhos mais abertos participao do interator, encorajando, muitas vezes, solues criativas e francamente divergentes do mapeamento padro das regras implcitas do jogo. No caminho oposto, games de simulao tm agregado modelizao de sistemas a sensao de presena e imerso que marcam os games de personagem, tirando o interator da posio de demiurgo e dando a ele valor de personagem fisicamente implicado no mundo diegtico do jogo, como o caso da srie Black & White e Spore, concebidos pelo designer Peter Molyneux (no por acaso, tambm criador dos games de personagem Fable II e III). O dilema narrativo No entanto, como conseqncia direta do agenciamento do jogador como personagem da histria, emerge o principal dilema dos games narrativos, sobretudo quando colocados em relao ao cinema cannico: como fazer com que o enredo seja envolvente, coeso e coerente, se quem passar a guiar o fluxo dos acontecimentos o jogador? Essa questo est na pauta do dia dos games e ainda no foi respondida de forma definitiva (se que isso possvel ou sequer desejvel). A tentativa de resolv-la a contento, entretanto, tem proporcionado caminhos interessantes, ainda que nem sempre consoantes.

Um primeiro caminho tenta resolver o problema de coerncia narrativa pela fora bruta, ou seja, pela escritura a priori da maior quantidade possvel de desdobramentos do enredo, a partir de pontos nodais de escolha do personagem-jogador. Por serem escritos um por um, tal qual um roteiro de cinema exponencialmente mais complexo, conseguem garantir que as escolhas do jogador resultem num caminho coerente e minimamente interessante. Um exemplo atual que leva essa estratgia aos estertores Heavy Rain, um game que por vezes aceita a alcunha de filme interativo, dada a maneira como negocia sua fronteira entre videogame e cinema. Fruto de um roteiro de cerca de duas mil pginas, com mais de 40 mil linhas de dilogos10, Heavy Rain proporciona a seu jogadores uma experincia intensa, uma vez que requer deles empenho na reao imediata aos acontecimentos e a escolha das aes dos personagens, pois cada ao implicar uma bifurcao na histria. O jogador obrigado a seguir o arco narrativo principal o tempo inteiro, pois h muito nele que exige sua ateno e, fora dele, no h nada de mais. Nesse cenrio, entra em cena uma caracterstica que o cinema explora apenas tematicamente em filmes como Corra Lola Corra, por exemplo -, a possibilidade de se voltar atrs nas decises e seguir por um novo caminho, seja numa mesma sesso do game, seja numa nova, reiniciada do comeo com o objetivo exclusivo de explorar novos caminhos no jogo. Contudo, justamente porque a combinao de caminhos e finais diferentes grande, h tambm quem diga que no nem divertido, nem interessante refazer o jogo exaustivamente, em busca de todos os desfechos possveis. A sensao de agenciamento, numa estrutura como a de Heavy Rain, acaba um pouco esvaziada, uma vez que, para levar adiante a histria, preciso reagir o tempo inteiro aos acontecimentos, respondendo a comandos que aparecem na tela, seja pressionando teclas especficas num curto intervalo de tempo, seja escolhendo de um menu de opes a reao do personagem. O jogar, em Heavy Rain, cortado todo o tempo por cenas pr-editadas, que, embora tenham transio imperceptvel em relao ao jogo, ainda assim distanciam o jogador da posio de personagem-agente, retornando-o posio de espectador. Nessa dinmica, percebe-se que todos os desfechos da histria existem a priori e so

Heavy Rain's vital statistics, Games, Eurogamer, December 11, 2008, http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-vital-statistics-blog-entry.
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relativamente arbitrrios; a escolha do jogador apenas atualiza algo que era virtual, num escopo razoavelmente previsvel. Mais: reproduzindo o mesmo tipo de narratividade do cinema de enredo bem amarrado, mas agora em escala exponencial, alguns caminhos sero mais gratificantes, enquanto outros sero necessariamente mais frustrantes, dramaticamente falando. Esse gnero, por paliativo que nos parea, ainda promete ser explorado pelos blockbusters da indstria dos games, como aponta um dos lanamentos mais aguardados de 2011, o game L.A. Noire11. Em outra frente, em vez de se preocupar em criar, a ferro e fogo, veredas que se bifurcam, os games hbridos a que j nos referimos jogos de personagem com arquitetura sistmica focam esforos na criao de um universo aberto, que responda s aes do jogador de forma viva. Tal gnero j atende pelo nome de sandbox games, que faz aluso caixinha de areia onde brincam as crianas, na qual possvel inventar a prpria maneira de brincar. Muitas vezes tambm chamados de open world games, eles oferecem ao jogador uma linha narrativa mais linear, sem muitas bifurcaes, mas, paralelamente a esta, ofertam tambm um mundo aberto, que o jogador pode habitar numa gama vasta de interaes possveis, no apenas com o ambiente, mas tambm com sua ecologia de agentes, entre personagens humanos e animais. A idia, nesses casos, criar um mundo cuja possibilidade de imerso e de presena seja reiterada todo o tempo pela complexidade e autonomia de sua constituio. Mesmo que isso no seja diretamente importante para o arco narrativo principal do jogo, possvel, no corpo do personagem, navegar por todo o mundo do jogo, por quanto tempo se quiser seja ele uma cidadela da Idade Mdia, o faroeste americano ou um clone assumido de Los Angeles ou Nova Iorque interagindo com seus objetos e agentes da forma mais intuitiva possvel. Ser o personagem No por acaso, este o caminho seguido por Red Dead Redemption, um game de personagem que se passa num mundo vasto e complexo, o qual penetramos na pele de John Marston, vivendo a dor e a delcia de ser um cowboy no faroeste americano, cheio

L.A. Noire Video Preview (PlayStation 3) - GameSpot Video, Games, Gamespot, February 3, 2011, http://www.gamespot.com/ps3/adventure/lanoire/video/6297438/la-noire-video-preview.
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de bandidos, mocinhos, mocinhas, ndios e feras. Como Marston, possvel seguir as misses propostas pelo jogo que formam seu arco narrativo principal ou ignor-las, quando quisermos vagar pelo mundo como bem entendermos. Mesmo se optarmos seguir o arco narrativo principal, a execuo das misses obriga a explorao mais livre do mundo do jogo e uma relao mais complexa com este. A nfase no arco narrativo diminuda e a experincia em si do jogador como protagonista aumenta de importncia. Ser o protagonista deste jogo, como em qualquer sandbox bem feito, implica, antes e acima de qualquer outra coisa, penetrar seu espao-tempo atravs de um corpo. Em outras palavras: ser John Marston controlar o corpo de um cowboy em diversos tipos de ambiente, aprendendo a faz-lo andar, correr, pular, atirar, montar cavalo, entre outras aes motoras, da forma mais eficiente possvel. De outra forma mundanas, no game, so essas aes que fazem a mgica de nos ancorar no mundo, profundamente identificados com o corpo que controlamos. O caso de Red Dead Redemption emblemtico: cavalgar com John Marston rumo ao pr-do-sol, ouvindo tanto o rudo ambiente quanto a trilha sonora, como habitar no apenas o Oeste americano do sculo XIX, mas o gnero do western em si mesmo. Contudo, para essa profunda sensao de imerso e presena, to ou mais importante que o cine-realismo do ambiente, ou sua atualizao do udio, a capacidade de controlarmos o personagem em seu cavalo, num ambiente cuja pulsao nos remete ao mundo real. No mundo do game, esse estar-no-mundo diz respeito s capacidades de nosso corpo virtual, muito mais do que a sua sofisticao audiovisual. Dito de outra forma, teremos, no mundo de Red Dead Redemption, maior sensao de presena e, por conseqncia, de imerso, na medida em que nosso corpo virtual for capaz de, sob nosso comando, executar ou no determinadas aes. A compreenso dessa relao entre imerso/presena e capacidade do corpo virtual facilitada pelo conceito de affordances: o que ambiente oferece ao animal, para o bem ou para o mal, implicando uma complementaridade entre este e seu ambiente12. Como exemplifica Gibson:
Se uma superfcie terrestre minimamente horizontal (ao invs de inclinada), minimamente plana (em vez de cncava ou convexa) e suficientemente extensa (em relao ao tamanho do animal) e se sua substncia rgida (em relao ao peso do animal),
Gibson, James J, The Ecological Approach to Visual Perception, Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, 1986, 127.
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ento, a superfcie oferece suporte. uma superfcie de suporte e ns a chamamos de substrato, cho ou piso. Ela possibilita ficar de p, permitindo uma posio ereta a quadrpedes ou bpedes. , portanto, andvel e corrvel. No afundvel como uma superfcie aquosa ou um pntano, isto , no para animais terrestres mais pesados []. Notemos que as quatro propriedades listadas horizontal, plana, extensa e rgida seriam propriedades fsicas de uma superfcie, se fossem medidas com a escala e unidades de medida padro da fsica. Contudo, como possibilitam suporte a uma espcie animal, elas tm de ser medidas em relao a esse animal 13.

Ora, do ponto de vista da computao, a construo de um game de personagem nada mais que a criao de affordances, ou seja, a programao explcita do ambiente como uma srie de objetos, que se comportam de modo a proporcionar ao avatar a possibilidade de navegao no mundo do jogo. No game, o cho uma affordance desenhada para dar ao avatar e aos demais agentes e objetos do jogo suporte. Da mesma forma, o prprio avatar um conjunto de affordances que oferece ao jogador a capacidade de se compor com o objeto cho, entre outros, para poder andar, correr, saltar etc. Nesse cenrio, podemos dizer que nossa percepo do mundo virtual ser construda atravs de nosso estar-no-mundo. A percepo da dimenso de altura, por exemplo, ser construda
na medida em que nosso corpo virtual conseguir ou no alcanar determinados pontos verticalmente distantes no ambiente digital; a percepo de velocidade, baseada, entre outros, no intervalo de tempo em que se pode transpor um determinado percurso; a percepo de uma constante gravitacional, atravs do ato de caminhar, de correr, de pular etc. Estar no mundo pela presena corporificada de um personagem constitui boa parte do que significa o jogar em si, e, para cada desafio proposto, uma grande medida estar diretamente associada possibilidade de obter do corpo que controlamos a percepo, a ao, a resposta precisa necessria para sua execuo. 14

Assim, o corpo do avatar a expresso direta de seu ambiente, inscrito no espao do game com uma capacidade para suas distncias15. O corpo virtual implica, portanto, uma perspectiva. Desta maneira, a questo da corporificao pode tornar-se, alm de condio a priori para o estar-no-mundo, tambm a premissa de uma potencialmente sofisticada mudana de
Ibid. Gomes, Renata, O design da narrativa como simulao imersiva, en Lemos, Andre et al, Livro da XIV Comps - 2005: Narrativas Miditicas Contemporneas, Porto Alegre: Sulina, 2006, 69-81. 15 Oliver, Julian Holland, Polygon Destinies: The Production of Place in the Digital Role-Playing Game, en I international conference on Computational Semiotics for Games and New Media, Amsterdam, 2001, http://www.cosignconference.org/downloads/papers/oliver_cosign_2001.pdf.
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ponto de vista e de habilidades fsicas: nossos corpos virtuais podem voar ou rastejar pelo cho, ver tudo l de cima ou ter que aturar as limitaes da viso terrestre, abraar todo o universo ou encolher ao tamanho de um liliputiano16.

Em outras palavras, pensando essa mudana de ponto de vista a partir do conceito de Umwelt a maneira como o ambiente representado na mente do organismo e se torna o escopo possvel de interao operacional com seu ambiente17 possvel encarar o game de personagem como a vivncia vicria de uma experincia. Alm da implementao de capacidades corporais diversas de diferentes affordances no ambiente do game e no avatar
a possibilidade do game de nos fazer mudar ativamente de percepo, atravs da incorporao de um personagem implicado fsica e emocionalmente noutros contextos, o que torna esse formato realmente especial. Esse o ponto-chave para a compreenso daquilo que acreditamos ser a vocao narrativa do game: nele, o ato de estar-no-mundo pode agregar mais sentido do que apenas imerso, presena e navegao. Habitar o Umwelt simulado do game pode ser uma nova forma de organizar a experincia do vivido, agora novamente no fluxo de sua (re)vivncia18.

Experincia narrativa Para compreender o game de personagem como forma narrativa emergente, preciso problematizar o prprio conceito de narrativa. Em lugar de encar-la exclusivamente como uma cadeia de causa-e-efeito finamente talhada, na qual nos projetamos, atravs das aes e motivaes dos personagens, de modo a chegar num final catrtico, preciso ir alm. Sem poder abraar uma discusso aprofundada acerca da definio de narrativa, da maneira como tem sido proposta pela narratologia contempornea, vamos nos ater a alguns elementos-chave que reposicionam o sentido geral desse conceito. No mundo contemporneo, a narrativa compreendida como uma forma muito antiga, que emergiu nas sociedades primariamente orais como uma estratgia de reorganizao da experincia. Ou seja, no uma forma acabada, autoconsciente e deliberadamente artstica, como nos parece hoje, mas uma forma fluida, comunal, que

Ryan, Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media , Johns Hopkins University Press, 2001. 17 Winfried Nth, Ecosemiotics, en Sign Systems Studies 26 (1998): 332-343. 18 Gomes, Renata, op. cit.,
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emergiu nas sociedades a partir da necessidade vital de, pela linguagem verbal oral, dar sentido experincia do vivido e dissemin-la na forma de conhecimento. Enxergando-a como essa forma expressiva que emerge da necessidade de organizar a experincia, acreditamos que a narrativa transcende os meios que a incorporam, tendo existido mais funcionalmente na oralidade, depois evoludo e se modificado no texto manuscrito e no texto impresso, mas tambm, em sua forma mimtica, no teatro, no cinema, na televiso, entre vrias formas presentes e outras que, acreditamos, ainda ho de surgir. A cada um desses meios a narrativa se amolda de maneira diferente, em dilogo com o contexto histrico, fazendo-se valer das caractersticas intrnsecas a cada um para criar diferentes possibilidades que, contudo, de alguma maneira, continuam reorganizando o fluxo da experincia vivida. Ryan prope definir a forma narrativa no a partir de seu nvel de sinttico, mas sim de seu nvel semntico, ou seja, de seu contedo, das particularidades no nvel da histria. Para isso, define-a como um tipo especfico de imagem mental que certos textos evocam19. Essa imagem mental precisa cumprir alguns requisitos para poder ser considerada narrativa. Aqui, vamos combinar algumas caractersticas propostas por Ryan e por Herman20, que dialogam diretamente. Ryan nos fala que, para ser considerado narrativo, um texto deve tratar, entre outras coisas, de um mundo habitado por indivduos, [...] que est situado no tempo e [...] que sofre transformaes, causadas por eventos fsicos, no-habituais21. Herman descreve mais ou menos as mesmas caractersticas, mas elabora uma de maneira particular, enfatizando que uma narrativa
expressa a experincia de viver nesse mundo-em-fluxo, realando a presso dos eventos sobre conscincias reais ou imaginrias afetadas pelas ocorrncias em questo. Assim [...], podemos argumentar que narrativas tm como preocupao central o qualia, um termo utilizado por filsofos da mente para se referir ao sentido de como para algum ou algo ter uma experincia particular22.

Ryan, Marie-Laure, Towards a definition of narrative, en The Cambridge Companion to Narrative, Cambridge, Cambridge University Press, 2007, 25. 20 Herman, David, Basic Elements of Narrative , Oxford, Wiley-Blackwell, 2009. 21 Ryan, op. cit., 19. 22 Herman, op. cit., 137. (nfases e aspas do autor) [Original em ingls: [] convey the experience of living through storyworlds-in-flux, highlighting the pressure of events on real or imagined consciousnesses affected by the occurrences at issue. Thus [...] it can be argued that narrative is centrally concerned with qualia, a term used by philosophers of mind to refer to the sense of what it is like for someone or something to have a particular experience.]
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Herman ressalta, portanto, a dimenso de experincia da forma narrativa, chamando ateno para a importncia desta como uma maneira de compreender as emoes e sentimentos de seus agentes enquanto as viviam. Herman refere-se, em princpio, s narrativas tradicionais, as quais, ao nos projetar em seus personagens, proporcionam-nos a inferncia de suas emoes, sentimentos, desejos e objetivos. Contudo, recapitulando tudo o que construmos at aqui, inevitvel enxergar uma afinidade espontnea entre a natureza de experincia em primeira pessoa dos games de personagem e essa caracterstica da forma narrativa apontada por Herman. Quanto s primeiras caractersticas citadas por Ryan, essas so levadas aos estertores por games como Red Dead Redemption, que constroem mundos complexos, habitam-nos com agentes autnomos e fazem disparar acontecimentos motivados, com os quais o jogador se depara, vivendo, ele mesmo, a experincia de como e, ao mesmo tempo, ainda se projetando nos demais personagens do jogo. Como cedo para dizer se games como Red Dead Redemption ainda podem ser chamados de narrativa, sendo apenas a ltima instanciao dela num novo meio, ou se so uma forma ps-narrativa, como defende Aarseth23, que no deve ser misturada a histrias tradicionais, sob pena de causar confuso mtua. Para ns, a narrativa uma matriz de linguagem e pensamento24 altamente inclusiva, dentro da qual cabem, sem maiores problemas, objetos como os games de personagem. Alm do mais, a narrativa no um universo ao qual ou se pertence 100% ou nada como, ademais, a nenhum outro tipo de taxonomia. Parece-nos que mais produtivo falar seguindo Ryan25 em graus de narratividade, ou seja, em obras e acontecimentos que dialogam mais ou menos diretamente com as caractersticas que enumeramos, estando no centro ou mais na periferia desse universo. Mas isso menos importante do que diagnosticar o que um game como Red Dead Redemption faz, inegavelmente, enquanto experincia esttica e

Aarseth, Espen J., Quest Games as Post-Narrative Discoruse, en Ryan, Marie-Laure, Narrative across Media: the Languages of Storytelling, Lincoln, London, University of Nebraska Press, 2004, 361-376. 24 Santaella, Lucia, Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora Visual Verbal, So Paulo, Iluminuras/Fapesp, 2001. 25 Ryan, Marie-Laure, op. cit. 28.
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cognitiva. Do que vamos cham-lo mais adiante e que desdobramentos ter, o tempo dir. Da mesma forma, tambm no h nenhum bom motivo para acreditarmos que, como no cinema, apenas uma forma de videogames ser hegemnica, em detrimento de outras, que sobreviro apenas na periferia seja no circuito de arte, seja noutros, menos nobres. A diversidade, no mundo dos games, , de fato, maior que no mundo do cinema, ou mesmo da TV, e todos esses gneros e formatos tendem a seguir se contaminando uns aos outros, talvez jamais gerando uma forma to sedimentada quanto o cinema cannico, por exemplo. Dentre os games que se podem enxergar como formato razoavelmente estvel, cuja dinmica de jogo j est fortemente disseminada entre comunidade de jogadores, est, sem dvidas, o gnero sandbox. Basta observar um jogador habituado iniciando, pela primeira vez, um novo game desse gnero: a fruio intuitiva, tanto na operao do jogo, quanto na construo da experincia narrativa. Como na maior parte dos jogos de personagem, quando se relata a experincia de jogar, o discurso sai em primeira pessoa: eu consegui escapar dos bandidos, o meu cavalo morreu, morri. Essa experincia narrativa em primeira pessoa consiste em navegar pelo mundo do jogo, intuitivamente, buscando objetos, pessoas ou eventos de interesse, seguindo ou no os conselhos do que podemos chamar de inteligncia narrativa central, ou talvez mesmo de um drama manager26, que ora vai disparar acontecimentos, ora sugerir caminhos, algumas vezes at impor aes. Mesmo quando optamos seguir os conselhos dessa inteligncia narrativa, a maneira de levar a cabo as misses propostas bastante aberta e requer interpretao acerca dos objetivos e modos de alcan-los. Em outras palavras, tudo o que sabemos que devemos ir para um determinado lugar ou conseguir um determinado objeto, mas a forma de consegui-lo deve ser construda pelo jogador. Essa construo , por definio, repleta de tentativas frustradas, caminhos tortos, sugestes ambguas, suposies equivocadas e, mais importante, nada disso defeito, mas, sim, parte constitutiva desse devir de tempos mortos que a experincia narrativa nos d no game, como qual na vida.

Nelson, Mark et al., Declarative Optimization-Based Drama Management in the Interactive Fiction Anchorhead, IEEE Computer Graphics and Applications 26, no. 3, 2006, 32-41.
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Quando, logo no comeo de Red Dead Redemption, por exemplo, o jogo nos aconselha, a ir conhecer o xerife, um mapa nos informa a direo que devemos tomar a caminho da cidade. Assim, montamos nosso cavalo e seguimos esse caminho, das primeiras vezes errando a rota e corrigindo-a a todo momento. Se algo de interessante aparecer no percurso, podemos, sem prejuzo ao arco narrativo central, perseguir essa nova informao, seja ela qual for, para depois voltarmos ao objetivo inicial. Muitos jogadores com freqncia ignoram completamente as sugestes da narrativa, no comeo de um novo jogo, preferindo primeiro aclimatar-se s affordances do mundo. Assim, sobretudo os mais jovens claramente formados pela lgica operacional de tentativa-eerro dos games, muito mais do que pela teleologia da literatura ou do cinema, por exemplo saem pelo mundo, experimentando as capacidades de seu corpo virtual e as particularidades do ambiente, sem o compromisso de seguir o arco narrativo central. Testam tudo o que podem, alheios s intenes da narrativa, pois podem, quando bem quiserem, voltar atrs, recarregar o jogo e, a sim, comear a seguir a histria, agora j acostumados ao ambiente e s prprias capacidades. A qualidade incomparvel dessa experincia em primeira pessoa sua organicidade, proporcionada por um mundo que existe, independente dos desgnios da narrativa central ou de nossos desejos. A combinao de nossas imprevisveis intenes e aes complexidade do mundo virtual gera o grande trunfo desse tipo de experincia, aquilo que s conseguimos apreender como o mais poderoso ndice de realidade do mundo: o acaso. Ou, dito de outra forma, como a emergncia repentina de um acontecimento que no foi exatamente programado para se dar ali, naquele momento, daquela forma, com voc. Isso possvel, num game complexo como Red Dead Redemption, graas sua arquitetura de programao. No se trata, obviamente, de um Acaso, com A maisculo, no sentido metafsico do termo. Tudo o que existe no game foi previamente escrito por programadores e nada se gera espontaneamente, portanto, no h de fato Acaso. Contudo, a partir de uma certa escala de complexidade, combinada ao do jogador, a possibilidade de articulaes excede a nossa capacidade de previso, gerando acontecimentos inesperados, s vezes surpreendendo at mesmo os programadores.

Assim, se, rumo delegacia, o jogador passar um pouco mais de tempo conhecendo a vizinhana, quando finalmente se puser a caminho da cidade, poder se deparar com um grupo de bandidos ou uma matilha de lobos, por exemplo. Esse acontecimento no foi escrito deliberadamente, como nos games de roteiro mais fechado, la Heavy Rain. Tais grupos foram bater ali graas a uma certa autonomia de que so dotados os agentes inteligentes do jogo e, noutras circunstncias se o jogador tivesse partido para a delegacia antes, se fosse outro jogador, outra sesso do jogo poderiam muito bem no estar l. Desse encontro pode emergir ou no um acontecimento imprevisto e que, embora provavelmente no v interferir muito no arco narrativo central, compe a experincia narrativa do interator, gerando um como para usar o termo de Herman27 pessoal e intransfervel. Essa pulso de Acaso, baseada nesses pequenos acontecimentos, permeia nosso estar-no-mundo em games como Red Dead Redemption e transformam-no numa experincia narrativa aberta, particular e bem menos arbitrria do que em games como Heavy Rain. Cinema Games Parte cada vez mais hegemnica da indstria audiovisual, rivalizando com o cinema hollywoodiano pela posio de entretenimento mais rentvel, os games, obviamente, no existem no vazio. Ao contrrio, compem, com cada vez mais notoriedade, uma ampla ecologia audiovisual e so contaminados por outros formatos, como j afirmamos acerca de Red Dead Redemption. Contudo, numa ecologia sofisticada como o audiovisual contemporneo, alm de herdarem caractersticas do cinema, os games tm passado tambm a influenci-lo, direta e indiretamente. Um nvel dessa influncia to obvio e caricatural quanto alguns aspectos da mimetizao por Red Dead Redemption do gnero de western. Trata-se das adaptaes de games para filmes (e viceversa) ou das transposies meramente temticas entre os dois formatos. A maior parte dos casos de adaptao de game para filme resulta em obras empobrecidas dramaticamente, meras commodities da indstria cultural, cuja razo de existir , acima de tudo, poupar investimentos de criao e de direitos autorais e aproveitar um pblico j cativo.
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Herman, David, op. cit.

Certos casos so piores que outros, como a srie de filmes com a personagem de games Lara Croft. Alguns dos jogos da srie Tomb Raider so verdadeiros marcos da histria dos games. Embora no to complexo quanto sandboxes como Red Dead Redemption, Tomb Raider 2 foi um dos jogos mais vendidos no mundo at hoje e teve inmeros mritos na criao desse estar-no-mundo a que tantos nos referimos. De to bem desenhada, do ponto de vista da experincia espao-temporal e narrativa, uma fase do jogo em particular que se passa em Veneza habita at hoje a memria de seus jogadores, tendo gerado em muitos que nunca estiveram no Vneto como esta pesquisadoras experincias profundamente imersiva da cidade. Contudo, sua transposio para o cinema gerou dois filmes absolutamente ridculos, do ponto de vista narrativo e visual mas no do econmico, uma vez que tiveram lucro razovel em relao ao custo, o que, certamente, explica a insistncia da indstria em seguir adaptando games para o cinema. O pior problema da srie cinematogrfica Tomb Raider jaz na tentativa de transpor diretamente para o cinema justamente o enredo dos games, ou seja, sua parte mais fraca e esquemtica. Os personagens acabam sem a mais vaga profundidade dramtica, num meio em que isso imperdovel. E aquilo que era a razo de ser do jogo o estar-no-mundo atravs do corpo de Lara Croft perde-se em pirotecnia intil para o espectador, que apenas assiste ao filme. Como bem comentou um frustrado espectador de apenas nove anos de idade: o pior do filme que no d para jog-lo. Algumas adaptaes so bem mais felizes, contudo. Silent Hill, que tratou de criar um enredo mais elaborado que sua cara-metade digital, fez um filme de terror honesto, que se mantm sozinho, sem precisar ser justificado pelo game. Noutros casos, os games so apenas parte da influncia, como no recente Scott Pilgrim versus The World, adaptao para o cinema de obra de quadrinhos, a qual traz alguns bons insights para o filme a partir dos games. Ainda noutros casos, h filmes que, embora no sejam adaptaes de videogames, parecem dialogar com alguns aspectos muito caros a eles, como Avatar, de James Cameron, que d ao tema da vivncia vicria atravs de um corpo uma importncia indita e constri um mundo de realismo impressionante a partir da computao grfica. Outros ainda partem do zeitgeist da era dos games para criar distopias apocalpticas, como Gamer.

Uma forma bem particular de transposio de games para o cinema o machinima, corruptela de machine cinema ou machine animation. Trata-se de filmes lineares, no-interativos, feitos a partir de imagens capturadas diretamente de games. Noutras palavras, uma equipe de indivduos joga um determinado game, visando no a experincia normal do jogo, mas a atuao de um roteiro escrito previamente. Alguns jogadores operam os personagens, outros ficam encarregados apenas da cmera virtual do jogo. As imagens dessa atuao so gravadas e, posteriormente, dubladas e editadas, transformando-se num filme de animao. Os melhores exemplares do formato, contudo, so feitos a partir da interveno bem mais complexa na prpria engine dos jogos ou seja, do software usado para gerar o prprio game. Parte da produo de machinima tem apresentado qualidade tcnica elevada e a organizao desse ramo j bem razovel, com festivais internacionais e outras formas de reconhecimento pela indstria e crtica especializada. O formato s tende a crescer, pois trata-se de uma maneira prtica e eficiente de fazer animaes. Assim, cada vez mais, geram-se curtas e longas-metragens elaborados, havendo, inclusive, um machinima baseado em Red Dead Redemption28. O caminho contrrio do cinema para os games cresce cada vez mais. Talvez um dos casos mais felizes seja o game Enter the Matrix, baseado, como o nome indica, na srie cinematogrfica Matrix. O jogo foi feito para compor um projeto que hoje seria chamado de transmdia, ao lado do 2 e 3 filmes da srie, alm da srie de animao Animatrix. O game traz informaes narrativas que no esto nos filmes, ajudando a compor justamente esse universo trasmdia, no qual cada formato filme, srie de animao e game informam um mesmo mundo narrativo, tornando-o mais complexo para o espectador/jogador. Como si acontecer nas franquias transmdia, as informaes narrativas contidas no game assim como na srie de animao so secundrias em relao ao que est no produto principal, os filmes. Assim, elas sofisticam a construo do mundo da histria, mas a compreenso bsica do enredo dos filmes no depende delas. Enter the Matrix foi um dos primeiros exemplares de uma tendncia cada vez mais comum, o lanamento de blockbusters cinematogrficos junto a games que os complementam (ou apenas ilustram). Um caso recente foi o game feito a partir do filme

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Red Dead Redemption machinima short - Eurogamer Videos | Eurogamer.net, Games, Eurogamer, n.d., http://www.eurogamer.net/videos/red-dead-redemption-machinima-short.

Avatar. Enquanto o filme causou um impacto considervel no pblico, mas tambm na crtica, sobretudo por seus feitos tecnolgicos a qualidade da computao grfica e o 3D esteroscpico o game foi considerado extremamente decepcionante, segundo parte da imprensa especializada, o que no deixa de ser extremamente irnico, se considerarmos que o filme j problematizava a questo da presena corporificada, narrativizando de forma interessante um problema central aos videogames. Enquanto o filme dava cores realistas questo da corporificao, o game transformava essa experincia em algo mundano, falhando em produzir um estar-no-mundo satisfatrio numa mdia em que isso essencial. De modo geral, contudo, o caminho de adaptao que parte dos filmes e chega aos games tem, em princpio, mais possibilidades de dar certo do que o caminho contrrio. Se nada mais, um bom filme cria um mundo narrativo que muito maior do que aquele explicitamente mostrado por seu enredo. Como tem demonstrado o que j se convencionou chamar de fan fiction, o material imaginrio gerado por filmes ou livros ou sries de TV to vasto que d margem criao de inmeras obras paralelas, muitas inclusive feitas pelos fs dessas histrias. Dessa forma, um game baseado no filme j recebe de graa todo o contexto narrativo, que o mais difcil de se criar a contento num game, pelos motivos anteriormente expostos. Assim, os games adaptados de filmes com maior xito esttico ou narrativo tentam no repetir os enredos encampados por seus antecessores, mas, sim, criar tramas paralelas, nas brechas do contexto narrativo geral, e a explor-las da maneira nativa aos games: como mundos a serem habitados. Um dos exemplos mais felizes dessa estratgia alm do j citado Enter the Matrix foi o game Star Wars: The Force Unleashed. Embora imperfeito em sua execuo tcnica e criativa, o game dava ao jogador a oportunidade de ser um jedi do Lado Negro da Fora. Em outras palavras, mais de 30 anos depois do lanamento do primeiro filme da srie o Star Wars original o jogo materializou o desejo tcito de toda uma gerao de exercer os poderes jedis, como aprendiz de Darth Vader ainda por cima! A utilizao de engine de fsica Euphoria proporcionou uma experincia at ento indita na manipulao de objetos, o que, aplicando-se ao poder jedi absoluto a telecinesia, poder de mover objetos distncia trouxe um grau de realismo especial experincia do jogo.

Como tudo na ecologia cultural contempornea, a influncia mtua entre games e cinema s tende a crescer, modificando a prpria natureza de ambas as formas, num movimento de recriao que parece agora ser perene. Neste momento, embora muitas experincias estejam sendo levadas adiante, tornando virtualmente impossvel o mapeamento completo dessa influncia mtua, o que podemos constatar poucas obras desse dilogo so de fato interessantes, do ponto de vista de seu contedo. Talvez porque envolvam grandes somas de dinheiro para sua realizao, o que se pode perceber em relao a games-a-partir-de-filmes e filmes-a-partir-de-games que esto longe de ter o vigor que associamos arte e s cinematografias independentes. Ao contrrio, e sob a camuflagem pseudo-progressista de transmdia, o que mais vemos, tanto em filmes quanto em games da indstria, a repetio de frmulas e temas, numa infinita sucesso de franquias, consumidas e descartadas em intervalo cada vez menor, a tempo de abrir caminho para a chegada do novo grande sucesso. Nessa indstria cultural 2.0, parece ser de onde menos se espera que surge o rudo criativo a oxigenar um cenrio de outra forma estril. As mais interessantes dobras entre cinema e games geram um devir de tempos mortos, cujo dilogo pode ser enxergado em filmes nas franjas de Hollywood, nas cinematografias independentes do mundo inteiro. A potica dos tempos mortos Muito alm do universo temtico da indstria audiovisual, possvel perceber as sutis influncias dos games no cenrio contemporneo do cinema. Um exemplo emblemtico o filme Elefante, do diretor americano Gus van Sant e isso deve-se muito mais do que apenas referncia explcita aos games no enredo do filme. Elefante foi abertamente inspirado pelo massacre ocorrido na escola Columbine, no Colorado, EUA, em abril de 1999. No evento, dois garotos de cerca de 18 anos entraram na escola armados at os dentes, saram atirando a esmo, matando e ferindo algumas dezenas de alunos e professores e, ao final, suicidaram-se. O filme conta uma histria cujo desfecho citao direta a Columbine, mas filmado do ponto de vista em primeira pessoa caracterstico de games como Doom. Na sintaxe visual desse game um first-person shooter clssico o que se pode enxergar na tela um plano-sequncia com a subjetiva do personagem e, de seu corpo, apenas a mo que segura uma arma de fogo (ou apenas a

arma), na borda inferior da tela. Essa escolha de Van Sant, fundada em sua experincia com Tomb Raider29, foi motivo de polmica, como tudo o que diz respeito tanto ao episdio de Columbine e aos games violentos, mas apenas a citao mais bvia e no a mais pertinente ao mundo dos games. Muito mais do que apenas essa relao explcita linguagem visual dos jogos de tiro, toda a estrutura narrativa de Elefante remete a um dilogo profundo com a construo de espao, tempo e narrativa dos games (ainda que no apenas a isso). O filme estruturado como a repetio momentos que antecedem o massacre em si, com a cmera seguindo personagens diferentes em longos planosseqncia, enquanto caminham pelos corredores e outros ambientes dentro e fora da escola, em aes que no se relacionam de forma causal com os acontecimentos que viro. Van Sant explora os tempos mortos, em que nada acontece, usando a relao dos personagens com o ambiente como nexo para a narrativa tal qual num videogame. A potica dos tempos mortos tem interessado Van Sant h um certo tempo e aqui no se trata de buscar causas fechadas para as escolhas estticas em seus filmes o que provavelmente no claro nem para o prprio diretor, que, ademais, afirma ser influenciado tambm pelo cinema de Bella Tarr, Tarkovski e Sokurov. O que interessa tentar identificar alguns traos de um novo devir narrativo consoante com aquele que apontamos nos games. Nessa grande ecologia que inclui games de personagem e filmes narrativos, entre outros, comeamos a perceber a emergncia cada vez maior de histrias menos voltadas confeco de um enredo exemplarmente amarrado, e mais preocupadas com a construo de um espao-tempo a ser habitado por personagens, os quais vivenciam situaes ambguas, de maneira bem mais orgnica. Essa investigao acerca de uma dramaticidade dos tempos mortos foi levada aos estertores por Van Sant em ltimos Dias, que narra, quase em tempo real, os dias que antecedem a morte de um personagem baseado no msico Kurt Cobain. O filme detm-se nas mais mundanas atividades do personagem, provocando o esgaramento do tecido narrativo quase ao limite. Em seu filme seguinte, Paranoid Park, o cineasta retrocede um pouco na explorao dos tempos mortos, que, contudo, ainda tm importncia marcante, junto a outra marca da narrativa dos games, a repetio (j anteriormente explorada em Elefante).

Peary, Gerald, Gerald Peary - interviews - Gus Van Sant - Elephant, November 2003, http://geraldpeary.com/interviews/stuv/van-sant-elephant.html.
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Em seus filmes recentes, Van Sant parece ir testando os limites da narrativa, manipulando seus elementos individualmente, como quem busca, deliberadamente, extrair de sua combinao novas propriedades. Contudo, mesmo ao manipular em diversas intensidades esse estar-no-mundo de seus personagens, em todos os seus filmes recentes, Van Sant ainda deixa clara a tentativa de sediment-los como narrativa, no que esta tem de comunicativa em algum nvel. Desta forma, longe de serem hermticos, seus filmes so narrativas envolventes, capazes de gerar emoo em seus espectadores. Mesmo ltimos Dias, que resvala na no-narratividade, ainda tem uma preocupao evidente com a construo dessa dimenso de como a experincia do personagem face aos acontecimentos que vive. Outros filmes se encaixam nessa ecologia de causalidade esgarada, de narrativas ancoradas na experincia de personagens em seu ambiente, cada um explorando de maneira particular propriedades especficas da forma narrativa. Para citar alguns exemplos pontuais, O Filho, dos irmos Pierre e Jean-Luc Dardenne, visualmente estruturado de forma parecida com um game de personagem, uma vez que a cmera segue o protagonista de perto, raramente mostrando-o de frente. Porque a linguagem visual do filme calcada nessa perseguio em planos-seqncia, editados com jumpcuts, o enredo do filme composto por eventos que no se amarram de forma fechada, gerando no espectador a necessidade de construir as motivaes dos personagens a partir de atos plenos de ambigidade. No entanto ou justamente por isso O Filho tem dois dos melhores e mais complexos personagens da cinematografia contempornea, dando a seus espectadores uma das mais interessantes experincias de inferir como viver a estranha situao por que passam. Outro filme cujos expedientes visuais e narrativos heterodoxos nos chamam a ateno Dez, de Abbas Kiarostami. Muito embora, at onde se saiba, o filme no seja fruto da influncia de nenhuma experincia com videogames, trata-se de uma construo muito particular, que pode nos remeter a eles. O filme inteiro se passa dentro de um automvel em fluxo pela cidade e o enredo se constri a partir dos dilogos entre os passageiros do carro. Como se passa na vida, esses dilogos so cheios do que estamos chamando de tempos mortos, ou seja, so cheios de idas e vindas, hesitaes, repeties, vazios e outras marcas do Acaso na produo desse acontecimento.

Kiarostami usou o carro como uma espcie de dispositivo narrativo para criar situaes de confronto, filmando-as em planos fixos, com ao improvisada, o que acarreta essa pulso de acontecimento espontneo. A particularidade do dispositivo circunscrever as possibilidades games. Mesmo sem nenhum expediente visual claramente anlogo aos videogames, podemos tambm citar o filme O Cu de Suely, do brasileiro Karim Anouz, como parte dessa ecologia de construo de personagens cuja relao com o ambiente extremamente importante. Nele, o que se v na tela fruto de um processo de imerso do elenco durante 3 meses na pequena e empobrecida cidade de Iguatu, no serto central do estado do Cear, para que pudessem criar seus personagens. Durante o tempo de preparao, atores e atrizes moraram nas casas de seus personagens, vestiram suas roupas, conviveram incgnitos com seus vizinhos, enquanto iam construindo os personagens com a ajuda de uma preparadora de elenco. A idia por trs dessa imerso radical no era a descoberta de algo mais autntico ou verdadeiro, mas a possibilidade de que, a partir da convivncia com a multitude de informaes contida no ambiente, pudesse emergir, na subjetividade dos atores e atrizes, outros sentimentos e emoes, aos quais no teriam acesso caso se preparassem no mesmo ambiente urbano em que vivem. Em outras palavras, a preparao de elenco proporcionou aos indivduos um tipo de imerso anloga quela que o game d a seus jogadores guardadas as devidas propores buscando extrair dessa experincia narrativa o sentimento de como viver sob aquelas condies. No a toa, no filme, a cidade tem a importncia de um personagem e os personagens, de to sofisticados, so o filme. Seria possvel apontar ainda outros dilogos entre games e cinema. A lista grande e, no momento exato em que escrevemos, certamente surgem novas influncias mtuas, at ento inditas. Mais do que mapear esses objetos individualmente, o que nos parece o corao do dilogo entre cinema e games a notria emergncia dessa ecologia maior, que, aos poucos, expande nossa prpria definio de forma narrativa audiovisual. Os para, dentro dessa circunscrio, promover a emergncia de acontecimentos no roteirizados30 outra particularidade que nos remete narrativa dos

Migliorin, Cezar, O dispositivo como estratgia narrativa, en Livro da XIV Comps - 2005: Narrativas Miditicas Contemporneas, Lemos, Andr, et al, Porto Alegre, Sulina, 2006, 82-94.
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games e filmes que apontamos vm tentando explorar propriedades que ressignificam a narrativa como uma forma de dar sentido experincia do vivido, num mundo infinitamente mais complexo do que aquele onde emergiu a narrativa oral. A matriz narrativa, assim, longe de estar engessada em formas estticas que no dialogam mais com o mundo ao seu redor, segue pulsante, problematizando a experincia do homem na sociedade, razo primeira de sua existncia. Nada pode ser mais vivo e ousado que isso.

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