Professional Documents
Culture Documents
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Kegiatan / Persoalan
Pengambilan Keputusan
Alternatif Metoda Penyelesaian: 1. Programa Linear 2. Programa Dinamis 3. Antrian 4. Algoritma Lorong 5. Permainan
Optimasi 2
MK Konsep Teknologi
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Programa Linier
Berbasiskan pengembangan model persamaan matematika Pengambilan keputusan dapat dilakukan secara kuantitatif, memudahkan untuk mengambil keputusan. Metoda Grafis Metoda Numeris
Programa Dinamis
Berbasiskan analisis pada keterkaitan dalam sistem kegiatan Hubungan antar kegiatan digambarkan secara sistematis
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Metoda Antrian
Untuk menganalisis persoalan-persoalan antrian pada berbagai jenis kejadian Penggambaran besaran dan variable yang terlibat dalam persoalan antrian sehinggan perlakuan atau intervensi untuk memperbaiki kinerja dapat dikerjakan secara sistematis.
Algoritma Lorong
Strategi penempatan orang/petugas secara optimal untuk memantau atau mengawasi beberapa daerah / lokasi, dengan bantuan model matematis.
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Ketidaksamaan Linier
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
10
MK Konsep Teknologi
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
12
MK Konsep Teknologi
Optimasi
13
MK Konsep Teknologi
0 0 .0 0 3 X =
00 0 . 0 4
B C D A
20
Y = 60.000
X + Y = 50.000
40
60 Thousands
3X + 2Y = 120.000
14
MK Konsep Teknologi
Jadi keuntungan maksimum diperoleh dengan memproduksi 30.000 sekrup panjang dan 15.000 sekrup pendek, dengan keuntungan sebesar Rp. 1.125.000.
Optimasi 15
MK Konsep Teknologi
MK Konsep Teknologi
Optimasi
17
MK Konsep Teknologi
X = 32 B
X + Y = 60
A
10 20 30
D
40 50
5X + 8Y = 320
60 70
Optimasi
18
MK Konsep Teknologi
Jadi keuntungan maksimum diperoleh dengan memproduksi 40 batang pipa 4 inci / hari, dengan keuntungan sebesar Rp. 200.000,-.
Optimasi
19
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Pendekatan masalah pengambilan keputusan dengan menetapkan uruturutan keputusan. Perhitungan akibat dan pengaruh secara optimal strategi yang optimal. Contoh: Pemilihan rute dengan rute terpendek: Seseorang yang akan ke kantor Pak Pos Loper Koran Pemasangan Kabel Transmisi Permasalahan produksi: Pemesanan ulang persediaan Perencanaan produksi dengan permintaan yang berfluktuasi Penjadwalan reparasi mesin
Optimasi
20
MK Konsep Teknologi
Keputusan Mendatang
Keputusan Kini
dipengaruhi
Keputusan Kini
Keputusan Kemarin
Optimasi
21
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Contoh: Proyek penanaman kabel transmisi dari A ke B secara ekonomis. Rencana Anggaran Biaya (RAB) dalam satuan biaya/ruas dapat diperkirakan. Perhatikan gambar berikut:
Prinsip untuk menentukan rute: Dari A menuju B selalu mengarah ke Utara atau ke Timur. Bekerja dengan arah kebalikan (dari B)
Optimasi
22
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Prosedur yang perlu diperhatikan: 1. Dari titik-titik K, F dan C hanya 1 route ke B (ke Timur) 2. Dari titik-titik E, J-dan P hanya 1 route ke B (ke Utara) 3. Pada titik-titik tersebut dapat dituliskan notasi 1. 4. Dari titik D ke B: 2 route (D-C-B atarr D-E-B) . 5. Dari titik G ke B: l route (G-D-C-B, G-D-E-B & G-F-C-B) 6. Pada titik-titik D & G dapat dituliskan notasi 2 & 3 7. Dengan cara yang sama, diperoleh 3 route dari titik I 8. Dari titik H ada 6 route (3 melalui I dan 3 melalui G) . 9. Pada gambar lV, terdapat notasi untuk semua titik; ada 20 route alternatif tersedia ciari A ke B, yang artinya 20 RAB harus dievaluasi dan dibandingkan. 10.Bekerja dengan arah kebalikan. Jika kabel sudah sarnpai di C, kemana arah yang dipilih? (ke Timur & RAB Rp. 10 juta) 11.Catatan:
Jumlah Blok = set binary Jumlah Rute 3x3 20 4x4 70 5x5 252 6x6 924 20x20 137.846.528.020
Optimasi
23
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Prosedur yang perlu diperhatikan (lanjutan): 10. Bekerja dengan arah kebalikan. Jika kabel sudah sarnpai di C, kemana arah yang dipilih? (ke Timur & RAB Rp. 10 juta) 11. Jika sampai di E, arahkan ke Utara & RAB Rp. 11 juta 12. Selanjutnya, jika kabel sudah sampai di D: RAB D-C-B adalah Rp. 17 juta dan RAB D-E-B adalah Rp. 18 juta. Pllih route D-C-B senilai Rp. 17 juta (lengkapi dengatr arah panah) 13. Selanjutnya langkah yang sarna diambil untuk F, G, H, I & J 14. Dan terakhir untuk K, P, L, O, M, N & A. Arah panah ke Utara ke Timur menandakan route yang dipilih. RAB Rp. 44 juta.
Optimasi
24
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Optimasi
25
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Optimasi
26
MK Konsep Teknologi
Programa Dinamik
Optimasi
27
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Antrian: adalah suatu jalur menunggu (menantikan pelayanan). Contoh antrian: Antrian take-off pesawat Antrian membayar SPP di bank Antrian di mesin ATM Antrian di gerbang tol Antrian di loket karcis bioskop Antrian di kasir Antrian check-in di bandara Antrian pasien di tempat praktek dokter Contoh lain?
Optimasi
28
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Faktor-faktor antrian: 1. Kedatangan pelanggan acak (jumlah & waktu) 2. Pelayanan: waktu dan jumlah tempat pelayanan 3. Pelanggan: Sedang dilayani Sedang menunggu (dalam antrian) 4. Waktu pelayanan: Sama untuk tiap pelanggan Acak Persoalan antrian dapat dipecahkan bila Waktu pelayanan rata-rata lebih kecil dari waktu kedatangan ratarata.
Optimasi 29
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Faktor Utilisasi Tempat Pelayanan: = (waktu pelayanan rata-rata / waktu kedatangan rata-rata) Jika < maka tenlpat pelayanan mampu melayani.pelanggan; dan > 1 berarti antrian semakin panjang. Harga merupakan ukuran (%) penggunaan fasilitas pelayanan, misal = 75% berarti petugas pelayanan dan peralatannya bekerja selama 75% dari seluruh waktunya.
Optimasi
30
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Faktor Utilisasi Tempat Pelayanan: = (waktu pelayanan rata-rata / waktu kedatangan rata-rata) Jika < maka tenlpat pelayanan mampu melayani.pelanggan; dan > 1 berarti antrian semakin panjang. Harga merupakan ukuran (%) penggunaan fasilitas pelayanan, misal = 75% berarti petugas pelayanan dan peralatannya bekerja selama 75% dari seluruh waktunya.
Optimasi
31
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Contoh Soal: Kedatangan pelanggan di sebuah toko yang hanya mempunyai satu kasir pembayaran adalah sebagai berikut:
Optimasi
32
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Kedatangan pelanggan tersebut adalah acak (random). Bila setiap pelanggan memerlukan waktu 3 menit untuk dilayani, maka pola pelayanannya adalah sebagai berikut:
Selama 1 jam dari jam 09:00 10:00 terjadi pengangguran selama 17 menit. Jadi sarana pelayanan hanya digunakan selama 43 menit. Sehingga, = 43 / 60 = 72 %
Optimasi
33
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Profil panjang antrian terhadap waktu:
5 Panjang Antrian 4 3 2 1 0
09 :0 1 09 :0 5 09 :0 9 09 :1 3 09 :1 7 09 :2 1 09 :2 5 09 :2 9 09 :3 3 09 :3 7 09 :4 1 09 :4 5 09 :4 9 09 :5 3 09 :5 7
Waktu
Optimasi
34
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Untuk interval waktu yang panjang diperoleh: = waktu pelayanan rata-rata / waktu antara kedatangan rata-rata = 3 / (60/15) = 75 % Meskipun sarana pelayanan dipakai 75 % dari waktunya, ternyata pada suatu periode waktu tertentu terdapat 5 pelanggan dalam antrian.
Optimasi
35
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Panjang antrian rata-rata (PA): PA = (17x0 + 19x1 + 5x2 + 5x3 + 4x4 + 5x10) / 60 = 110 / 60 = 1,83
Optimasi
36
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
Rumus antrian pada interval waktu panjang:
PA = 1 1 2
PA =
1
0,75 0,75 PA = 1 1 0,75 2 =1,875
37
Optimasi
MK Konsep Teknologi
Antrian / Queuing
MEMPELAJARI ANTRIAN harus dilakukan sehingga mendekati keadaan yang sebenarnya SECARA EKONOMIS keuntungan / kerugian antrian dikaitkan
berulang-ulang
dengan
prediksi
Optimasi
38
MK Konsep Teknologi
Algoritma Lorong
PRINSIP: MENDAPATKAN JUMLAH ORANG YANG OPTIMAL PADA SUATU TEMPAT YANG DAPAT MEMANTAU DAERAH-DAERAH YANG TELAH DITENTUKAN. Misalnya : jumlah polisi yang diperlukan untuk memantau jalan atau daerah tertentu.
Optimasi
39
MK Konsep Teknologi
Algoritma Lorong
Jumlah polisi yang diperlukan untuk memantau jalan atau daerah tertentu.
b
a, b dan c : pos polisi Lorong ab dan bc = 1 arah Lorong ac atau ca = 2 arah
Optimasi
40
MK Konsep Teknologi
Algoritma Lorong
(a+c)(a+b) =a2+ab+ca+cb, berarti: a2 ab ca cb = pos a awasi a dari (a+c) dan awasi b dari (a+b) = pos a awasi a dari (a+c) dan pos b awasi b dari (a+b) = pos c awasi a dari (a+c) dan pos a awasi b dari (a+b) = pos c awasi a dari (a+c) dan pos b awasi b dari (a+b)
Atau (a+c) (a+b) berarti semua cara untuk mengawasi a dan b. Sehingga untuk mengawasi a, b, dan c: (a+c).(a+b).(a+b+c) Yang akan memunculkan a3, yang artinya seorang pengawas di a dapat mengawasi a, b dan c.
Optimasi
41
MK Konsep Teknologi
Permainan / Game
PRINSIP : SUATU KEADAAN DlMANA TERDAPAT 2 (DUA) PIHAK YANG BERKOMPETISI ATAU BERSAING. MASlNG-MASING AKAN MENENTUKAN STRATEGI UNTUK SALING MENGALAHKAN (BERSEPAKAT DALAM ATURAN MAIN). Ada prinsip zero-sum yaitu akan selalu ada pihak yang menang dan yang kalah, seperti lazimnya pertandingan olah raga. CONTOH : Permainan 27 anak korek api pemain dengan jumlah terakhir genap berarti menang!
Optimasi
42
MK Konsep Teknologi
Permainan / Game
Algoritma : Sederetan atau seiumlah langkah yang dapat diambil untuk memecahkan semua masalah dari jenis tertentu.
Algoritma untuk contoh permainan korek api pada slide sebelumnya: Pemain A ambil 2 dan selanjutnya bila B mempunyai jumlah genap, sisa dibagi 6 dan ambil lebih kecil satu dari sisa pembagian tersebut; namun bila B mempunyai jumlah ganjil, ambil lebih besar satu dari sisa pembagian, kecuali jika sisa 4 maka ambil semua.
Optimasi
43