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A Singularidade da Interveno do Treinador como a sua Impresso Digital na

Justificao da Periodizao Tctica como uma fenomenotcnica.

Carlos Csar Arajo Campos Porto, 2007

A Singularidade da Interveno do Treinador como a sua Impresso Digital na


Justificao da Periodizao Tctica como uma fenomenotcnica.
Monografia de Licenciatura realizada no mbito da disciplina de Seminrio do 5 ano da licenciatura em Desporto e Educao Fsica, na opo de Futebol, da Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

Orientador: Professor Vtor Frade Autor: Carlos Csar Arajo Campos

Porto, Dezembro 2007

Provas de Licenciatura

Campos, C. (2007). A Singularidade da Interveno do Treinador como a sua Impresso Digital na Justificao da Periodizao Tctica como uma fenomenotcnica. Porto: C. Campos. Dissertao de Licenciatura apresentada Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.

Palavras-chave: FUTEBOL, TREINO, PRINCPIOS DE JOGO, INTERVENO e INTER(ACO).

Dedicatria

A todos aqueles que vieram antes de mim, planaram o terreno custa da escavao de densas pedreiras e da devastao de mato robusto, permitindo que agora eu apenas tenha que procurar contribuir para uma pavimentao cada vez mais bela e rica.

havia a cincia Newtoniana. E, Ludwig von Bertalanffy disse: d eixe o sistema todo ser maior do que a soma das suas partes. Norbert Wiener acrescentou: deixe o feedback positivo e negativo flurem por todo o sistema. Ross Ashby postulou: deixe o sistema ter a quantidade de variedade necessria para interagir com o seu ambiente. E nasceu a teoria geral dos sistemas.

Ward (cit. por Tani e Corra, 2006, p. 15)

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Agradecimentos

Ao Professor Vtor Frade pelo seu saber contagiante e estimulante, pela paixo que transborda na transmisso do seu conhecimento e das suas dvidas emergentes, pelas aulas e pela disponibilidade simultaneamente motivada e motivadora. Sinto-me verdadeiramente um privilegiado!

Aos meus entrevistados: Professora Marisa Gomes, Mestre Jos Guilherme Oliveira e Professor Rui Faria pelo enorme contributo para o enriquecimento deste trabalho. A vossa humildade em atenderem o meu pedido jamais ser esquecida!

Ao meu primo Joca e aos meus amigos Jos, Madalena e Sara pelo contributo efectivo para a realizao deste trabalho numa altura em que o tempo escasseava.

Aos meus pais e irm pela simples razo de os quatro sermos um s! Nenhum de ns se reduz a si prprio!

Gabi por estar sempre presente, por acreditar em mim, por partilhar comigo todo este caminho com um sorriso terno e encorajador! Sem ti nada seria igual

Aos meus amigos e colegas que comigo viveram estes curtos e intensos anos de Faculdade, especialmente ao ngelo, ao Guisande, ao Daniel Pinho, ao Daniel Pinto e Andreia entre outros que comigo partilharam vivncias duradouras, marcantes e irrepetveis. Reencontrmo-nos na Premiership!

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ndice Geral

Dedicatria Agradecimentos ndice Geral ndice de Figuras ndice de Anexos Resumo Abstract Rsum 1. Introduo 2. Reviso da Literatura 2.1. Existncia de um Modelo de Jogo como condio impretervel para dele se ter conscincia 2.2. constituindo-se a prtica como princpio e fim da sua transmisso 2.3. que vai condicionar a espontaneidade decisional do aqui e agora 2.4. com permanente subordinao aos Princpios de Jogo como objectos mentais 2.5. que passam a fazer parte da memria de modo a serem evocados sempre que necessrio 2.6. para haver a manifestao de um padro de comportamento regular que se pretende eficaz 2.7. graas evoluo individual de cada jogador sustentada em referenciais eminentemente colectivos 2.8. que vai permitir a ecloso da desordem desequilibradora sustentada numa ordem implcita 2.9. determinada previamente pelo treino 3. Material e mtodos 3.1. Caracterizao da Amostra 3.2. Metodologia de Investigao

III V VII X XI XIII XV XVII 1 7 7

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VII _____________________________________________________________________________

3.3. Recolha de Dados 4. Anlise e discusso dos resultados 4.1. A Especificidade da repetio sistemtica dos Princpios de Jogo 4.1.1. necessita de um profundo conhecimento do Modelo de Jogo 4.1.2. e est na interaco dos princpios da alternncia horizontal, da progresso complexa e das propenses devidamente contextualizados 4.2. A mesma abordagem com diferente grau de complexidade como fulcro do processo de assimilao dos Princpios de Jogo 4.2.1. que nunca esgotam a sua riqueza impedindo o uso do conceito de manuteno do princpio de jogo 4.3. A focalizao no comportamento que se pretende treinar advm da configurao do exerccio 4.3.1. e de uma interveno do treinador centrada precisamente nesses aspectos. 4.4. A auto-hetero-superao est no limiar entre sucesso e insucesso 4.4.1. e depende em grande medida da interveno adequada do Treinador 4.5. A antecipao permitida pela existncia de uma lgica de resoluo dos problemas 4.6. A desmontagem do jogo referenciada ao plano macro como chave do plano micro 4.6.1. o que implica uma fractalidade no plano transversal 4.6.2. e uma fractalidade em profundidade 4.6.3. geridas por um tipo de interveno anti determinista 4.7. A qualidade individual apenas pode ser manifestada quando est subjugada a algo hierarquicamente superior

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4.7.1. havendo que actuar sobre o(s) jogador(es) em causa 4.7.2. e simultaneamente sobre o Modelo de Jogo, reajustando-o sem perda do Padro Global 4.8. A criatividade Especfica como um desvio treinado, previsto internamente e enriquecedor 4.8.1. apenas possibilitada por uma interveno

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amplamente competente por parte do treinador 4.9. A preponderncia da prtica na aquisio de hbitos enquanto capacidade organizante 4.9.1. que deve estar associada a uma identificao terica consciente dos comportamentos a manifestar 4.9.1.1. possibilitada por uma transmisso verbal e pelo uso de imagens 4.10. A necessidade de uma SUPRA-ESPECIFICIDADE face escassez de tempo para treinar quando se est a top 5. Concluses 6. Referncias Bibliogrficas 7. Anexos

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ndice de Figuras

Figura 1 - Sistema de roldanas representativo da Fractalidade Transversal Figura 2 - Puzzle representativo da Fractalidade em Profundidade Figura 3 Interaco imaginada pelo Treinador para um determinado momento do jogo Figura 4 Formato da interaco global segundo as limitaes do jogador (4) antes de qualquer reajuste Figura 5 Configurao do contributo idealizado pelo Treinador para o jogador (4) Figura 6 Configurao do contributo possibilitado pelas capacidades do jogador (4) Figura 7 Configurao das interaces resultante dos reajustes do Modelo e da interveno especfica sobre o jogador (4) Figura 8 Configurao da interaco do jogador (4) aps treino direccionado para a sua melhoria contextualizada Figura 9 Contemplao da criatividade no Modelo de Jogo

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ndice de Anexos

Anexo 1 Entrevista Professora Marisa Gomes Anexo 2 Entrevista ao Mestre Jos Guilherme Oliveira Anexo 3 Entrevista ao Professor Rui Faria

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XI _____________________________________________________________________________

Resumo
Considerando que o processo de treino nico e que deve ter em vista o jogo que se procura, este dever ento, ter por base o Modelo de Jogo consubstanciado num conjunto de princpios de aco que serviro de referncia conduo do processo e que permitiro alcanar o objectivo de organizao da equipa. As decises dos jogadores devem ter como base determinados princpios que constituiro, no seu conjunto, a lgica interna de funcionamento da equipa. Para que isto acontea tem que se treinar tendo como principal prioridade a aquisio de hbitos referentes a uma determinada forma de jogar futebol, que no nosso entender e de acordo com a pesquisa efectuada mormente facilitado e promovido pela Periodizao Tctica. consecuo deste objectivo no alheia uma interveno competente e adequada do treinador ao longo do processo pois permite um direccionamento mais concreto e eficaz. Para perceber melhor as entrelinhas destas questes definimos os seguintes objectivos: descrever os mecanismos inerentes ao processo de cumprimento dos princpios de jogo; indagar acerca das formas de perspectivar este processo por parte dos treinadores no que se refere sua interveno especfica; possibilitar uma maximizao da transferncia dos contedos essenciais do treino para o jogo. De forma a atingir estes objectivos entrevistamos trs treinadores de Futebol, a Professora Marisa Gomes, o Mestre Jos Guilherme Oliveira e o Professor Rui Faria. Na anlise e discusso dos resultados foram tidas em conta as entrevistas bem como a reviso bibliogrfica efectuada sendo possvel no final extrair algumas concluses das quais se destacam: a necessidade de uma perfeita congruncia entre aquilo que o treinador idealiza e o modo como sistematiza e operacionaliza isso; a relevncia de uma interveno competente do treinador que permita um permanente acrscimo de Especificidade no treino; a necessidade de construir uma lgica comum de resoluo dos problemas que permita a antecipao da deciso por parte dos colegas; a promoo da criatividade inscrita numa matriz comportamental Especfica; a imprescindibilidade de dominar bem os objectivos referentes ao plano macro para a partir da actuar sobre o plano micro; a premncia de condicionar a evoluo individual a referenciais colectivos e o auxlio que a identificao terica com o padro comportamental tem na prtica. Palavras-chave: FUTEBOL, TREINO, PRINCPIOS DE JOGO, INTERVENO e INTER(ACO).
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Abstract
Considering that the training process is unique and must keep in mind the pursuited game, it should have as base the Game Model consubstantiated in a group of principles of action that will serve as reference for the conduction of the process and will allow us to reach the objective of the team organization. The players decisions should have as base certain principles that will constitute, as a whole, the internal logic of the teams functioning. For this to happen the trainings principal aim has to be the acquisition of habits necessary to a certain way of playing football that, in our point of view, and according to the conducted research, is mainly facilitated and promoted by the Tactical Periodization. In the way of achieving this objective the coachs competence and proper intervention during the process is not lost in thought, because it allows a more concrete and effective conduction. To read between the lines of these questions we defined the following objectives: describe the mechanisms inherent to the following of the game principles; to enquire the coaches about their perspective of the process, referring to their specific intervention; optimise the transference of the essential content of the training to the game. In order to achieve these objectives three Football coaches were interviewed, the Professor Marisa Gomes, the Master Jos Guilherme Oliveira e the Professor Rui Faria. In the analysis and discussion of the results the interviews were taken into account as well as the bibliographic revision effectuated allowing us to extract, in the end, some conclusions among which we stand out: the necessity of a perfect congruence between the things that the coach idealizes and the way he systematises and operates it; the relevance of a competent intervention of the coach that allows a permanent raise of the training Specificity; the need to construct a common logic of problem resolution that allows an anticipated decision on the part of the colleagues; the creativity promotion inscribed in a Specific behavioural matrix; the necessity to well dominate the objectives referring the macro plan in order to act on the micro plan; the urgency to regulate the individual evolution regarding collective referentials and the assistance that the theorical identification with the behavioural padron has in practice. Key Words: FOOTBALL, TRAINING, INTERVENTION and INTER(ACCTIONS). GAME PRINCIPLES,

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Rsum
Considrant que le processus d'entranement est unique et qu'il doit avoir en vue le jeu qui se cherche, celui-ci devra alors, avoir par base le Modle de Jeu consolid dans un ensemble de principes d'action qui serviront de rfrence la conduction du processus et permettront d'atteindre l'objectif de lorganisation de l'quipe. Les dcisions des joueurs doivent avoir comme base dtermins principes qui constitueront, dans leur ensemble, la logique interne de fonctionnement de l'quipe. Pour que ceci arrive a il faut s entraner ayant comme principale priorit l'acquisition d'habitudes affrentes une certaine forme de jouer football, qui ntre avis et conformment la recherche effectue ceci est facilit et promu par la Priodisation Tactique. Comme consequence de cet objectif une intervention comptente et ajuste de l'entraneur au long du processus n'est pas carter, permetant un direccionement plus concret et efficace. Pour percevoir mieux les entrelignes de ces questions nous avons dfini les suivants objectifs: dcrire les mcanismes inhrents au processus d'accomplissement des principes de jeu; enquter concernant les formes de mettre en perspective ce processus de la part des entraneurs en ce qui concerne son intervention spcifique; rendre possible une maximisation du transfert des contenus essentiels de l'entranement pour le jeu. De manire atteindre ces objectifs nous avons interview trois entraneurs de Football, la Professeur Marisa Gomes, le Matre Jos Guilherme Oliveira et le Professeur Rui Faria. Dans l'analyse et la discussion des rsultats ont t tenues en compte les entrevues ainsi que la rvision bibliographique effectue fin dtre possible xtraire quelques conclusions desquelles ils se dtachent: la ncessit d'une parfaite congruence entre ce qui l'entraneur idalise et la manire comme il systmatise et opre cela; l'importance d'une intervention comptente de l'entraneur qui permet une permanente addition de Spcificit dans l'entranement; la ncessit de construire une logique commune de rsolution des problmes qui permette l'anticipation de la dcision de la part des collgues; la promotion de la crativit inscrite dans une matrice comportemental spcifique; lextreme importance de dominer bien les objectifs affrents au champ macro pour partir de l agir sur le champ micron; l'urgence de conditionner l'volution individuelle des rfrentiels collectifs et l'aide que l'identification thorique avec la norme comportementale a dans la pratique. Mots-cls: FOOTBALL, ENTRANEMENT, PRINCIPES DE JEU, INTERVENTION et INTER (ACTION).
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Introduo _____________________________________________________________________________

1. Introduo

Williamas e Hodges (2004, p. 637) referem que nos ltimos anos tm sido levadas a cabo inmeras pesquisas com o objectivo de se identificar os factores mais importantes que levam a bons desempenhos no desporto. Lembram que a importncia das cincias do desporto apreciada por todos aqueles que esto envolvidos em equipas profissionais e que a grande maioria dos trabalhos nesta rea pertena dos fisiologistas do exerccio sendo que disciplinas como a psicologia desportiva ou a aprendizagem motora so relegadas para segundo plano no que produo cientfica diz respeito. Estes autores chegam mesmo a dizer que o futebol adoptou as cincias biolgicas com muito maior entusiasmo que o revelado no interesse da compreenso do comportamento ou das cincias sociais. Da mesma forma que fazem a constatao destes factos, Williams e Hodges (2004, p. 637) encontram explicaes para eles: muito mais fcil avaliar a efectividade de um programa de condio fsica do que monitorizar intervenes que visam alterar comportamentos. Mudanas nas capacidades aerbia e anaerbia ou nas caractersticas antropomtricas como a massa ou composio corporal, podem ser facilmente determinadas usando testes laboratoriais padronizados. Por outro lado, constructos como a ansiedade, auto-confiana, antecipao e tomada de deciso so difceis de medir directamente e podem apenas ser inferidos atravs de mudanas comportamentais ao longo do tempo. Estas explicaes servem-nos tambm a ns, pois a realizao deste trabalho visa compreender melhor a forma como o Treino conduz a uma determinada forma de jogar futebol, isto , tratamos o comportamento, as interaces, a vivenciao de decises dentro duma matriz especfica que caracteriza uma equipa e isso exige um profundo conhecimento daquilo que estamos a falar, no nosso caso do jogar que pretendemos, pois s assim poderemos direccionar o treino nesse sentido, promovendo as interaces adequadas ao surgimento efectivo da nossa ideia de jogo.

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Introduo _____________________________________________________________________________

Ao abordarmos um assunto, seja ele de que ndole for, convir logo partida tornar claros alguns pressupostos que, de forma velada ou no, condicionaro vincadamente o modo como trataremos esse mesmo tema. Num mundo descentrado como o nosso, cada um torna-se responsvel pela experimentao de novas prticas sintonizadas com o pensamento sistmico. Todos os caminhos so vlidos pois tudo depende daquilo com que nos deparamos e daquilo que est no centro da nossa busca. Esta uma das ideias bsicas do pensamento complexo: tendo em conta a multiplicidade de caminhos que se abrem investigao, fundamental a existncia de um centro comum a todas as reas interligadas, assumindo a articulao um papel fulcral. Esta ideia sistmica deita por terra as receitas, descendentes directas da causalidade linear, e apela de uma forma racional, individualizao, necessidade de atentar e analisar cada caso como diferente de todos os outros. A este propsito Morin (1986) diz que paradoxalmente so as cincias humanas que, actualmente, oferecem a mais fraca contribuio ao estudo da condio humana, precisamente porque esto desligadas, fragmentadas e compartimentadas. Estabeleamos uma analogia com Morin (1986, p. 42) quando este diz: Imaginemos uma tapearia contempornea. Ela comporta fios de linho, seda, algodo, l, de cores variadas. Para conhec-la, seria interessante conhecer as leis e princpios relativos a cada uma dessas espcies de fio. Contudo, a soma dos conhecimentos sobre cada tipo de fio que compe a tapearia insuficiente para conhecer essa nova realidade que o tecido (ou seja, as suas qualidades e propriedades). tambm incapaz de nos auxiliar no conhecimento da sua forma e configurao. Ora o mesmo se aplica em relao ao Futebol, isto , at podemos tentar decomp-lo nas suas mais nfimas partes mas no menos verdade que isso manifestamente insuficiente no tratamento duma configurao em que as relaes situacionais estabelecidas variam de forma vertiginosa. Se acreditamos que o nosso jogar com tudo aquilo que o caracteriza aquilo que nos pode levar ao sucesso ento sobre ele que devemos actuar. Aquilo que alvo da preocupao central de um treinador tambm aquilo que o distingue enquadrando-o numa ou noutra concepo metodolgica.

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Introduo _____________________________________________________________________________

A primeira etapa da complexidade indica que conhecimentos simples no ajudam a conhecer as propriedades do conjunto. Trata-se de uma constatao banal, que no entanto tem consequncias bem relevantes: a tapearia mais do que a soma dos fios que a constituem. O todo mais do que a soma de suas partes. Este postulado de Morin (1986, p. 43) desacredita aqueles que insistem em fragmentar, decompor e reduzir. A fragmentao reduz na medida em que so sonegadas as correlaes que se estabelecem com tudo aquilo que envolve determinada situao. Ao perspectivarmos determinada componente de forma isolada do seu contexto real estamos a adulter-la pois ela parte de um todo sem o qual deixa de fazer sentido. A segunda etapa da complexidade revela que o facto de existir uma tapearia faz com que as qualidades deste ou daquele fio no possam, todas elas, expressar-se na sua plenitude, pois esto inibidas ou virtualizadas. Assim, o todo menor do que a soma de suas partes (Morin, 1986, p. 43). Com isto o autor adverte que ao darmos o primado globalidade teremos de relativizar cada uma das suas partes. O relativizar aqui poder ser entendido como uma contextualizao, ou seja, um enquadramento na realidade a que pertence dentro do todo. A terceira etapa da complexidade a mais difcil de entender pela nossa estrutura mental. Ela diz que o todo ao mesmo tempo maior e menor do que a soma de suas partes. Esta aparente contradio de Morin encerra uma verdade que a chave do entendimento de todas as questes relacionadas com este assunto. O todo maior que a soma das partes quando o entendemos como uma estrutura extremamente complexa fruto de inmeras interaces das partes umas com as outras e com o meio envolvente. Nesta perspectiva o todo sempre tratado considerando a sua essncia global surgindo daqui a necessidade de se criarem processos que conduzam a esse mesmo tratamento holstico, isto , definir as prioridades e actuar sobre elas de modo a que se obtenham incrementos nos mecanismos gerais. Por outro lado o todo menor que a soma das partes se entendermos cada uma delas como relevante em si, ou seja, se atribuirmos significado contextual a algo descontextualizado. Por exemplo a periodizao convencional atomiza o j atomizado treino aerbio em treino de recuperao, treino aerbio de baixa
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Introduo _____________________________________________________________________________

intensidade e treino aerbio de alta intensidade. Cada uma destas componentes , segundo esta concepo metodolgica do treino de futebol, tratada isoladamente esperando-se depois um transfer adequado para a realidade competitiva. Constatando esta realidade, Tani e Corra (2006, p. 16) certificam que a noo de que um sistema pode ser separado em componentes sem perder as suas caractersticas essenciais est ainda muito presente no campo dos desportos colectivos, por exemplo, quando se d muita nfase prtica de fundamentos tcnicos na aprendizagem ou no treino de certas modalidades desportivas colectivas. Changeux (2002) segue na mesma linha de pensamento afirmando que para compreender bem como se construam as catedrais, no chega a descrio minuciosa das pedras assumidas uma a uma: preciso ter tambm uma representao das suas relaes mtuas e do plano de organizao geral dos pilares, das abbadas, dos tmpanos. Para tentar reconstruir uma funo, e no final, um comportamento, a partir dos constituintes elementares do crebro recenseados no decurso das dcadas recentes, temos de compreender as regras de organizao que determinam uma arquitectura geral das redes de neurnios que caracterizam o crebro do Homem. Assim, assumir o pensamento sistmico como base para o entendimento do futebol implica um acrscimo de complexidade pois as redes de relaes que se estabelecem so incontveis o que nos conduz a um crescente esforo de compreenso que nunca ser finalizado. Isto poder ser tido como estimulante para uns mas fastidioso para outros, razo pela qual so mais os que perspectivam a fenomenologia do jogar de forma estanque. No nosso caso inserimo-nos no primeiro grupo e mesmo conscientes da impossibilidade de compreender tudo do todo, caminharemos no sentido se perceber cada vez melhor os princpios que regem a aplicao do jogar imaginado pelo treinador. Surgrue, Corrado e Newsome (2005, p. 363) dizem-nos que o interesse na tomada de deciso resultou da emergncia de novas reas interdisciplinares de pesquisa que expressam o objectivo de perceber as bases neuronais da escolha do comportamento. Ainda no mesmo artigo vemos que as decises ltima expresso da vontade - podem ser dissociadas das aces sob as quais
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Introduo _____________________________________________________________________________

so normalmente manifestadas, e devem a sua verdadeira existncia a processos escondidos dentro do crebro (Surgrue et al., 2005, p. 363). Estes factos tornam-se tanto mais importantes quando se conhece a constante modificao transitoriedade das situaes de jogo - onde o sucesso depende, fundamentalmente da capacidade de julgamento do meio envolvente bem como da deciso e ajustamento dos movimentos de acordo com as exigncias dos eventos ambientais (Tani, cit. por Barbosa, 2003). Embora aqui ainda no se perceba de forma clara a importncia do treino no condicionamento dessas decises, j se antecipa que ter que existir um fio condutor em direco a algo que buscamos. Gomes (2006) complementa dizendo que o jogar uma totalidade que resulta das interaces dos jogadores e por isso, no deve ser interpretado como um somatrio de acontecimentos aleatrios porque se inscreve num contexto colectivo. Atravs desta premissa, a tomada de deciso no abstracta porque tem repercusses no contexto onde se inscreve. A deciso do jogador no se reduz a si mesma, tem influncia na dinmica das relaes com os seus colegas, adversrios e portanto, no contexto da dinmica colectiva, ou seja, no jogo. Tendo por base a Periodizao Tctica e sua forma particular de operacionalizar o treino no sentido de transmitir a Ideia de Jogo do treinador, pareceu-nos vital abordar a problemtica das adaptaes que o treino induz no sentido de se evidenciar um determinado jogar, um determinado futebol em detrimento de outro jogar, de outro futebol tendo particular ateno na interveno do treinador que permanentemente reconfigura e reajusta pormenores(maiores) visando a maximizao disso mesmo.

Posto isto, parece-nos pertinente colocar os seguintes objectivos ao nosso trabalho: Descrever os mecanismos inerentes ao processo de

entendimento/cumprimento dos princpios de jogo pretendidos pelo treinador por parte do jogador de futebol; Indagar acerca das formas de perspectivar este processo por parte dos treinadores no que se refere sua interveno especfica;
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Introduo _____________________________________________________________________________

Possibilitar uma maximizao da transferncia dos contedos essenciais do treino para o jogo atravs da compreenso do funcionamento dos mecanismos de aprendizagem do jogador.

Buscando

concretizao

destes

objectivos entrevistamos trs

treinadores de Futebol, a Professora Marisa Gomes, o Mestre Jos Guilherme Oliveira e o Professor Rui Faria, todos eles sintonizados com a Periodizao Tctica enquanto corrente metodolgica para o Treino no Futebol. A partir daqui fizemos a sistematizao das suas ideias relativamente a alguns pontos estruturantes relacionados com os objectivos traados. Tendo por base esta metodologia estruturamos o trabalho em sete pontos. Inicimos com a Introduo na qual expomos e delimitamos o tema e sua pertinncia bem como procedemos delimitao dos objectivos propostos. No segundo ponto fazemos a reviso bibliogrfica onde articulamos um conjunto de informao relevante sobre o tema em estudo procurando percorrer os aspectos mais relevantes que conduzem induo do cumprimento dos Princpios de Jogo no Futebol. No terceiro ponto fazemos a apresentao do material e mtodos a partir dos quais desenvolvemos o nosso trabalho. No quarto ponto fazemos a anlise e discusso dos dados sustentando e confrontando os conceitos desenvolvidos na reviso bibliogrfica com os dados provenientes das entrevistas. No quinto ponto apresentamos as concluses mais relevantes de uma forma directa e sinttica. O sexto ponto reporta-se s referncias bibliogrficas que nos serviram de base realizao deste estudo. No stimo e ltimo ponto esto as trs entrevistas realizadas na ntegra constituindo-se como anexos disponveis para consulta.

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Reviso da Literatura _____________________________________________________________________________

2. Reviso da Literatura

2.1. Existncia de um Modelo de Jogo como condio impretervel para dele se ter conscincia H uma necessidade permanente do modelo estar sempre presente em todo o instante de forma a que as coisas se direccionem sempre como eu pretendo que aconteam. (Guilherme Oliveira, 2006)

Exercitamos o nosso Modelo de Jogo, exercitamos os nossos princpios e sub-princpios de jogo, adaptamos os jogadores a ideias comuns a todos, de forma a estabelecer a mesma linguagem comportamental. Trabalhamos exclusivamente as situaes de jogo que me interessam, fazemos a sua distribuio semanal de acordo com a nossa lgica de recuperao, treino e competio, progressividade e alternncia. Criamos hbitos com vista manuteno da forma desportiva da equipa, que se traduz por um frequente jogar bem (Mourinho, 2005) Guilherme Oliveira (2004), aponta o Modelo de Jogo como aspecto nuclear do processo de treino, assumindo-se mesmo como um aspecto fundamental do referido processo, ao ponto de deixar de ter sentido sem a sua existncia, j que ser a partir dele que tudo se ir gerir, organizar, desenvolver e criar. Assim pensa tambm Faria (1999, p. 49) para quem o Modelo de Jogo condiciona um modelo de treino, um modelo de exerccios e, necessariamente, um modelo de jogador. A sua existncia torna-se assim a base

fundamentadora de tudo e a sua aprendizagem constitui-se como algo de relevncia inquestionvel. A presena do Modelo de Jogo no

imaginrio/conscincia dos jogadores constitui-se portanto um processo que importa perceber.


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Reviso da Literatura _____________________________________________________________________________

Frade (2004a) lembra que o Jogo pr-existe ideia que dele se tem. Este Jogo sempre subdeterminado ao jogo referen te ideia de jogo de cada um, quilo que cada um quer que acontea que ser sempre diferente das demais ideias. Estes jogos todos juntos, com a sua variedade mandam no Jogo pois definem grosseiramente os seus traos gerais. O que nos interessa o jogo pois sobre este que vamos actuar e assim condicion-lo ideia que dele temos. Assim, quando falamos em modelo de jogo referimo-nos precisamente ao nosso jogo particular sendo por isso um conceito Especfico para cada treinador. A tomada de deciso no algo aleatrio ou seja, apesar das particularidades do contexto, o jogador sobrecondicionado a decidir em funo do projecto de jogo da equipa e portanto, dos seus princpios. Assim, o modelo de jogo permite condicionar as escolhas dos jogadores para um padro de possibilidades ou seja, orienta as decises dos jogadores (Gomes, 2006). Logicamente que no basta a mera existncia de um modelo de jogo para que os comportamentos sejam condicionados nesse sentido pois h que trein-lo de forma a enraza-lo no imaginrio dos jogadores e da equipa, torn-lo presente de forma consciente e seguidamente subconsciente. Edelman (cit. por Souza, Halfpap, Min & Lopes, 2007, p. 145) afirma que a conscincia corprea, isto , somente seres corporais podem experimentar a conscincia como indivduos pois ela o resultado de funes corporais e da organizao e funcionamento do crebro de cada indivduo, um processo que engloba de forma vincada a histria das interaces com o ambiente deste indivduo. Exprimimos em primeiro lugar uma emoo, antes de sentirmos eventualmente no fundo de ns mesmos um sentimento que lhe estaria associado como o rosto mais ntimo de uma manifestao essencialmente corporal (Revoy, s/d). Daqui inferimos que a conscincia de algo depende tambm da histria das interaces com o ambiente, ou seja, para promovermos e facilitarmos a possibilidade da consecuo de algo que pretendemos, devemos proporcionar uma histria de interaces nesse sentido concreto e isso no futebol s poder ser conseguido atravs do treino Especfico dos comportamentos tcticos que consubstanciam o modelo de jogo criado para que isso facilite a tomada de conscincia e execuo daquilo que
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Reviso da Literatura _____________________________________________________________________________

temos como ideia de jogo e assim pensa tambm Faria (2002, p. VIII) quando opina da seguinte forma: se tu queres instalar uma linguagem comum com regras, princpios, uma cultura de jogo, um modelo de jogo () fundamental que isso seja feito atravs do jogo referindo que para isso necessrio no treino situaes que permitam os jogadores estarem identificados com aquilo que se quer que seja a competio (o jogar), ou seja, consegue-se atravs do treino especfico desse modelo de jogo. Acresa-se o que diz Damsio (2000) quando refere que padro neural ou mapa neural algo que acontece no crebro, um conjunto de actividades neurais que pode ser encontrada nos crtices sensoriais quando eles esto activos (por exemplo nos crtices visuais em correspondncia com uma percepo visual). S temos acesso aos padres neurais na perspectiva da terceira pessoa (no sinto padres neurais). Isto indica-nos que os comportamentos tcticos congruentes com o modelo de jogo podero aparecer apenas no devido contexto do jogo s em que deles haja uma apropriao permanente, ou seja, isso permite um uso ecolgico daquilo que pretendemos pois apenas aparece quando realmente necessrio. A conscincia nuclear um conceito fundamental no entendimento das decises em contextos como o Jogo de Futebol. Por que que numa determinada situao com todos os detalhes inerentes ao aqui e agora o jogador age num determinado sentido? A conscincia nuclear constitui ela prpria o conhecimento, directo e sem qualquer verniz inferencial, do nosso organismo individual no acto de conhecer e, por sua vez, esse conhecimento nasce da representao do proto-si no consciente no processo de ser modificado. Este imediatismo ainda no inferencial assiste transio de dados, de padres neurais a imagens, e, porque estas ltimas emergem em plena espontaneidade nesta que uma conscincia do pertinente instantneo no podem ainda considerar-se em pleno jogo semitico (Carmelo 2001 p. 4). O treino ter de alguma forma que ser o condicionador desse imediatismo que acontecer no jogo constituindo-se as imagens e os padres neurais como os princpios que queremos estabelecer na equipa devendo por isso emergir no jogo em plena espontaneidade.

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Relativamente conscincia alargada definida por Damsio (2000, pp. 228-229) como a preciosa consequncia de duas contribuies que possibilitam: primeiro a capacidade de aprender e, consequentemente, de reter mirades de experincias previamente conhecidas atravs da conscincia nuclear. Segundo, a capacidade de reactivar esses registos de tal modo que, enquanto objectos, tambm eles possam gerar um sentido de si e consequentemente ser conhecidos. Digamos que a conscincia alargada engloba o passado, o futuro antecipado e o aqui e agora. Nash (1999) relata uma leso cerebral ocorrida especificamente ao nvel do hipocampo sendo essa a causa de extino da conscincia alargada que levou uma doente a deixar de formar novas memrias ou antever o futuro passando a flutuar livremente num presente descontextualizado. Ora a formao de novas memrias um dos objectivos primordiais do treino, local onde devem assentar as memrias do jogo. Analisemos o seguinte exemplo que nos trazido por Revoy (s/d): Suponhamos que Simone uma pianista profissional. Quando d um concerto, as suas aces so essencialmente automticas, no sendo nem precedidas nem acompanhadas de intenes conscientes especficas. Podemos pensar que ela no age livremente? a que negligenciamos todo o seu trabalho meticuloso de preparao, as horas infindveis que ela passou para ter estes automatismos. Era da sua parte um sacrifcio feito livremente e deliberadamente consentido." Por aqui vemos que o treino o fulcro de tudo, mesmo daquilo que fazemos de forma automtica a aparentemente inconsciente.

2.2. constituindo-se a prtica, como princpio e fim da sua transmisso Escreveram-se tratados sobre estratgias e tcticas mas o jogador no um estudante universitrio, sobretudo um prtico e s passa a acreditar nesta estratgia ou naquela tctica se ela se lhe demonstra em campo. (Bella Gutman)
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A repetio sistemtica dos princpios , numa determinada concepo metodolgica assumida em todo este trabalho, o caminho para a devida consecuo do modelo de jogo criado, sendo este efectivamente um modelo abstracto na medida em que cada treinador deve elaborar o seu de acordo com aquilo que pretende ver implementado e com aquilo que tem em mos. Esta caracterizao abstracta sustenta-se numa causalidade no linear que confere grande dinmica a todo o processo, contudo, segundo Frade (2004a) existem trs princpios que devem ser cumpridos nesta repetio sistemtica: o principio da progresso complexa diz-nos que o modo como se passa de uns dias para os outros diverso sendo que isso tem consequncias evidentes. Isto resulta do facto de nos diferentes dias se trabalharem diferentes coisas, ou seja, h uma alternncia, mas uma alternncia horizontal em especificidade, isto , em cada dia trabalham-se coisas diferentes. Conforme se sabe as contraces musculares so fundamentalmente definidas por trs parmetros: velocidade de contraco, durao da contraco e tenso da contraco. Ora a alternncia horizontal tem isso em conta pois privilegia a dominncia de diferentes parmetros nos diferentes dias. O princpio das propenses referese ao facto de se contextualizar as coisas para que aquilo que se quer que acontea, acontea mais vezes, ou seja, este princpio de jogo ou a articulao de um princpio com outro, e isto est tudo balizado pela ideia de jogo que inicialmente uma configurao mental lata porque o prprio processo gerido por uma determinada interveno que vai possibilitar o concretizar da sua existncia. Algumas intenes resultam de uma inteno consciente anterior aco e outras h que nascem no calor da aco sem que sejam necessariamente premeditadas (Oliveira, Amieiro, Resende & Barreto 2006, p. 201). Estas ltimas adquirem no contexto do Futebol uma relevncia tremenda pois se muitas vezes a conscincia chega j depois da inteno, ento h que criar hbitos de acordo com aquilo que queremos para que mesmo a deciso inconsciente v na maioria das vezes de encontro aos princpios estabelecidos. Nesta perspectiva vemos que a comunicao no substitui de forma alguma a
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aco pois nela que se criam os hbitos que queremos implementar. A identificao verbal com os princpios no portanto suficiente! A este respeito, Ferraz (2005) d-nos algumas ideias importantes para o tema que queremos desbravar: necessrio um espao onde os comportamentos pretendidos possam aparecer. Os sujeitos da aprendizagem tm que estar conscientes dos comportamentos em causa nas situaes de aprendizagem (exerccios) para poderem direccionar o foco do seu crebro e regular as possveis emoes conflituantes. Eles devem manter o foco do crebro nesse comportamento du rante a exercitao e so necessrios lembretes para auxiliar a manuteno dessa focalizao. At que esses comportamentos sejam aprendidos, se tornem hbitos, tem que haver uma repetio sistemtica que exige bastante tempo. Quanto maior a sistematizao mais eficiente se tornar o processo. Os mecanismos inconscientes, entre os quais as emoes, quando modelados por essa repetio sistemtica tornam as decises mais eficazes e mais rpidas. As emoes tm um papel decisivo na concentrao e por consequncia na aprendizagem, devido aos marcadores somticos, mas tambm na formao das intenes inconscientes condicionando fortemente as tomadas de deciso. Depois de aprendidos os princpios, a exercitao deve ser mantida para evitar que esse hbito regrida e a nova modelao emocional (cultura) possa continuar a jogar a favor dos novos comportamentos. A forma como se deve treinar para poder maximizar essa transio de dados, de padres neurais a imagens outro dos objectivos deste trabalho e a parece-nos claro que a melhor forma de o fazer incidir tanto quanto possvel na exercitao dos princpios a estabelecer, ou seja, o discurso oral e a exercitao de outros factores que no os comportamentos tcticos pretendidos, no sortiro efeitos na evoluo qualitativa da organizao
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colectiva pretendida se no forem acompanhados por uma prtica devidamente configurada para isso. Com Williams e Hodges (2005, p. 645) pensamos: As novas abordagens prescritivas devem-se em grande parte ao desenvolvimento de teorias alternativas baseadas na psicologia ecolgica e na teoria dos sistemas dinmicos. Estas perspectivas vem o sujeito como um sistema dinmico e complexo com o padro de comportamento observado a constituirse como o produto de constrangimentos impostos ao aprendiz. De acordo com esta viso, a coordenao do movimento atingida como resultado da adaptao do sujeito aos constrangimentos que lhe so impostos durante a prtica. A importncia da prtica deve por isso ser convenientemente sublinhada indo isto de encontro ao cumprimento do princpio da repetio sistemtica anteriormente referido. S a presena sistemtica e permanente do jogar que se pretende que pode conduzir sua consecuo. As articulaes entre partes (princpios) devem concorrer para a globalidade do processo na certeza que no uma disjuno absoluta que, somada no final, resulta em algo to articulado e complexo como o jogar bem. Guilherme Oliveira (1991) sintetiza a relevncia da prtica defendendo que os exerccios so o principal meio para provocar adaptaes nas vrias dimenses do rendimento. O mesmo autor, mais recentemente (2006), refere que para uma equipa jogar de determinada forma h interaces a promover mas que para jogar de forma diferente, essas interaces so distintas dando claramente a entender que a prtica deve ter em conta aquilo que se pretende, ou seja, no se trata de uma prtica universal e incua mas sim de uma prtica subjugada a algo hierarquicamente superior o Modelo de Jogo.

2.3. que vai condicionar a espontaneidade decisional do aqui e agora H vrias formas de resolver os problemas e ns queremos que eles sejam resolvidos com uma determinada lgica (Guilherme Oliveira)

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Para ilustrar de uma forma algo genrica aquilo que pensamos sobre os condicionalismos da espontaneidade decisional vejamos o que diz Gomes (2007): No sei se por exemplo o lateral direito ao receber a bola vai jogar no extremo ou vai jogar no central porque isso que variabilidade, o aqui e agora, a deciso do jogador. Mas est sobre-condicionada quilo que desejamos, portanto, ns queremos ter a posse de bola e o pivot esta a ser marcado, ele no vai arriscar um passe para o pivot e ento vai jogar para o central. E est sobre-condicionado a qu? Ao querermos jogar em segurana para mantermos a posse de bola. No sei o que vai acontecer no aqui e agora mas sei que a minha equipa vai ter determinados comportamentos pelo que construo no processo de treino. Este exemplo revela a presena de uma lgica que sugere determinadas possibilidades de aco tendo em conta algo e o facto de isso ser edificado no processo de treino vem de encontro nossa crena, importando agora perceber alguns mecanismos que permitem isso. Durante um jogo de Futebol, os jogadores so constantemente chamados a tomar decises e quanto mais rapidamente o fizerem tanto melhor pois o jogo est crescentemente mais rpido sendo que a velocidade de execuo distingue os melhores dos medianos. Se nos fissemos no sentido comum e nas imagens tradicionais, o esprito deveria transmitir as ideias com uma rapidez que desafiava todas as leis da matria. Na verdade, fenmeno espantoso que segundo nos diz Changeux (2002) quase o contrrio que sucede pois o crebro lento, demasiado lento mesmo em relao a certos fenmenos fsicos de base. E acrescenta: Com efeito, o sistema nervoso de todos os organismos vivos, includo o homem, propaga os sinais elctricos a uma velocidade bem menor que a da luz. Isso significa que os sinais neuronais no exploram as ondas electromagnticas que provm das foras

fundamentais do mundo fsico. Esta limitao fsica uma herana que nos foi legada atravs da evoluo das espcies, os organismos primitivos (Changeux, 2002, pp. 23-24). Num jogo de Futebol entre equipas de topo assistimos a movimentos velozes, execues em que parece que os jogadores adivinham as movimentaes dos companheiros e as decises tm de ser tomadas de forma
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espontnea e de acordo com o modelo de jogo estabelecido e treinado. Ora, a estas exigncias contrape-se a lentido dos processos cerebrais da que algo tenha que estar por trs desta rapidez que caracteriza o Jogo de Futebol. Treinar para criar pr-representaes e assim aumentar a velocidade dos acontecimentos fazendo-os depender de algo j previamente definido e no somente da soluo que o crebro teria que encontrar e realizar para cada momento do jogo uma resposta que, de acordo com alguns autores, explanaremos de seguida. Changeux (2002, p. 57) afirma que a capacidade de antecipar representa um recurso essencial de predisposio para adquirir conhecimentos. Tambm Gomes (2006) refere que a realizao regular dos princpios de aco faz com que os jogadores criem uma familiaridade com uma lgica de funcionamento que os leva a antecipar com maior eficcia e menor esforo os efeitos dos comportamentos. Segundo Changeux (2002) esta capacidade de antecipao da recompensa foi registada por mtodos electrofisiolgicos ao nvel dos neurnios de dopamina do tronco cerebral no macaco. Estes estudos revelaram que a activao dos neurnios dopaminrgicos no coincide com a recompensa, mas antecipa-se na sequncia da aprendizagem. Esta concluso vem de encontro s respostas que procuramos para explicar a rapidez de processos que as grandes equipas de futebol evidenciam no seu jogar contrariando a lentido dos mecanismos cerebrais pois perante determinadas situaes de jogo, o jogador age, activando os neurnios dopaminergticos, o que lhe permite uma antecipao na sequncia da aprendizagem garantida pelo treino exaustivo desse jogar almejado. Gomes (2006) refere que essa antecipao congruente com aquilo que se pretende s acontece quando j se experimentou a mesma situao e esta se gravou como um hbito - como um automatismo. Fica aqui bem explcita a importncia do treino para que este mecanismo que visa contrariar a lentido do crebro possa realmente acontecer. Jacob e Lafargue (2005) contribuem tambm para uma melhor compreenso da antecipao quando lembram que quando se produz um acto voluntrio, o crebro produz uma cpia eferente que prediz instantaneamente os efeitos da aco e pelo contrrio quando o acto realizado de forma
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involuntria, o crebro no antecipa e preciso algum tempo de latncia para o perceber. O treino adquire aqui relevncia capital pois apenas podemos predizer aquilo que j fizemos e conhecemos o resultado. Estas experincias devem ter sede no processo de treino se este for Especfico em relao aos comportamentos tcticos desejados, ou seja, se treinamos os comportamentos tcticos, conhecemos os seus efeitos e isso um aspecto a ter em conta na consecuo do jogar pretendido. Changeux (2002, p. 58) prossegue alargando esta explicao s decises espontneas (muito frequentes no Futebol) e s mais ponderadas afirmando que se a dopamina contribui para a antecipao de uma recompensa e para o tratamento do erro, ela pode tambm intervir na adaptao das estruturas corticais superiores em condies novas pois os neurnios dopaminergticos (entre outros) ajudam-nos no apenas a motivarnos no caso de situaes j conhecidas, mas tambm a resolver os problemas e situaes novas e a elaborar novos conceitos que as levam em conta. Se concordarmos que o Modelo de Jogo engloba tudo - vejamos o jornalista Antnio Tadeia (cit. por Pacheco 2005, p. 26) sobre o treinador Jos Mourinho: o modelo de jogo a base de referncia de todo o trabalho a desenvolver desde o incio da poca at a data de entrada para frias - facilmente nos apercebemos que tudo se vai basear nele da que mesmo situaes absolutamente novas encontrem uma resposta que de alguma forma se vai basear nesse mesmo modelo de jogo, ou seja, existe uma diminuio da margem de variabilidade da actividade espontnea. A este propsito, Gomes (2006) lembra que adequabilidade da deciso fundamental para resolver as dificuldades impostas pelo adversrio e por isso, as exigncias colectivas e individuais que se colocam so tctico-tcnicas, isto , reportam-se ao modelo de jogo criado e treinado. Mais tarde, a mesma autora complementa aludindo natureza tctica do jogar que compreende uma organizao colectiva que por sua vez se repercute em cada inteno e deciso do jogador e portanto, nas interaces. Jacob e Lafargue (2005) mostraram que a conscincia da inteno imediata de executar um acto, precede sempre o acto cerca de 200 mseg. sendo que nestas condies a nica forma de salvaguardar o livre arbtrio a
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de admitir que, este pequeno intervalo de tempo deixa a possibilidade vontade consciente de opor a sua recusa a esta aco preparada e de proibir em ltima instncia a sua realizao material sendo que existem mesmo casos em que o potencial de aco motriz no seguido de aco, ou seja, se a deciso do crebro no estritamente conforme as intenes prvias do sujeito, resta-lhe a possibilidade de no agir. Isto leva-nos a crer que teremos que treinar o crebro a decidir de determinada forma, de acordo com os princpios estabelecidos, ou seja, condicionar as intenes prvias que surgem de forma inconsciente para que estas sejam congruentes com o modelo de jogo criado. Esta necessidade bem evidente quando sabemos que o tempo que medeia a conscincia da inteno e a aco propriamente dita se cifra nuns escassos 200 mseg., o que nos indica de forma bem clara a relevncia das intenes prvias dos jogadores serem concordantes com a ideia de jogo do treinador, caso contrrio a tarefa em conseguir tal desiderato estar condenada ao insucesso. O crebro comporta-se naturalmente como um sistema autnomo que projecta em permanncia informao em direco ao mundo exterior em vez de receber passivamente a sua marca. Changeux (2002) aponta que a actividade intrnseca espontnea do crebro um dos seus componentes principais, levando-nos a crer que ele no funciona como uma mquina que trata passivamente informaes vindas do exterior. O mesmo autor explicita, num outro captulo da mesma obra, que a actividade espontnea de conjuntos de neurnios leva o organismo a continuamente explorar e testar o meio ambiente fsico, social e cultural, a apoderar-se de respostas e a confronta-las com o que ele possui em memria e em consequncia disso desenvolve espantosas capacidades de auto-activao e logo de auto-organizao. Da mesma forma, dizemos ns que, tendo isto em conta, o jogador de futebol recebe a toda a hora informao do aqui e agora momentneo do jogo e responde-lhe mais ou menos espontaneamente de acordo com aquilo que treinou usando para tal as armas da actividade intrnseca e espontnea que o seu sistema nervoso permite, indo buscar o comportamento adequado para cada situao especfica s tais respostas e memrias que nos fala Changeux.
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Esta orgnica cerebral caracterizada pelo dinamismo leva Changeux (2002, p. 43) a dizer que as representaes internas do crebro, a sua externalizao e a sua vulgarizao entre crebros individuais no seio do grupo social e o seu eventual armazenamento nas memrias no cerebrais estariam na origem da evoluo cultural. Reportando-nos ao Futebol cremos que esta evoluo dir respeito a uma ideia de jogo que ser cada vez mais rica sendo que vai ser crescentemente apreendida e armazenada pelos jogadores da equipa pois tal como afirma Faria (2006, p. 17) a filosofia de treino e de jogo ser sempre um processo impar de identidade prpria. Munida de conhecimentos, cresce e desenvolve-se de acordo com as necessidades que a prpria imprevisibilidade do processo exige. Torna-se complexa e cada vez mais imagem dos seus mentores. A necessidade obriga a pensar, reflectir e divagar incansavelmente sobre uma esfera de novas ideias, problemas e possveis solues. Sabendo, contudo, que a situao provisria. Rapidamente o processo fica mais rico, mais exigente e mais complexo, mas sempre inacabado. Pensemos agora no paradigma de Thorndike que contrasta em absoluto com concepes empiristas e mecanicistas pois postula que existe uma relao causal entre o comportamento espontneo, a aco do organismo sobre o seu meio-ambiente e um dado acontecimento. Ora o comportamento espontneo que ocorre no jogo de Futebol deve provir realmente de um dado acontecimento que ter que ser o Treino. Changeux (2002, p. 74) d seguimento a este raciocnio dizendo que a organizao e o reforo da aco esto sob o controlo de uma recompensa recebida do mundo exterior e prossegue afirmando que uma tal aprendizagem por tentativa e erro, em favor de uma interaco activa com o ambiente, desenvolve-se a partir de um largo repertrio de impulsos instintivos ou de reflexos endgenos prprios da espcie. Desta forma temos que criar exerccios que compensem os comportamentos desejados. Na mesma linha de pensamento segue Guilherme Oliveira (2006) quando afirma que o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele . Ser este o caminho para conseguirmos implementar a nosso ideia de jogo, ou
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seja, se criarmos exerccios com um grau de dificuldade tal que seja difcil, arriscado ou no seja evidentemente vantajoso cumprir o estipulado, isso ter um efeito contraproducente no enraizamento desse comportamento no crebro do jogador. Digamos que o jogador deve ver e sentir na prtica a validade e utilidade daquilo que lhe requisitado. Jacob e Lafargue (2005) explicam a importncia da obteno de sucesso na repetio dos comportamentos pois quando h a inteno de agir, o crtex frontal tem, antes de mais, uma inteno prvia e consciente da aco a cumprir, depois, o crtex parietal tem uma inteno em aco no consciente, a rea motriz suplementar cria uma cpia de inteno e em funo dos resultados do acto a esta cpia, a inteno acede mais ou menos depressa conscincia. Quando se toma conscincia do facto que a inteno no se adapta situao, isso conduz criao de uma estratgia melhor adaptada e esta adaptao de capital importncia no processo de treino pois proporciona uma adequao e aproximao crescente quilo que se pretende. Bechara, Damsio, Tranel e Anderson (1998) procuraram testar uma tese onde a memria e a tomada de deciso estariam dissociadas dentro do crtex pr-frontal do ser humano. O trabalho exaustivo destes investigadores induziria muitas interrogaes na cabea dos treinadores se a sua tese fosse absolutamente confirmada. Para que serviria o Treino se assim fosse? Na verdade se a funo cognitiva da memria estivesse completamente dissociada da funo cognitiva da tomada de deciso importaria questionar a relevncia do processo de treino na aquisio de um padro de jogo regular: Este mecanismo, contudo, no explica como que estas representaes so seleccionadas para a aco. Por isso foi proposto que um outro mecanismo marca as vrias opes e cenrios guardados temporariamente na memria atribuindo-lhes uma conotao positiva ou negativa, sendo que depois se d a ordenao e avaliao das vrias opes sendo a mais vantajosa escolhida para a aco. Este mecanismo que sublinha a seleco das boas e ms opes aquilo a que nos referimos como a tomada de deciso (Bechara et al., 1998, p. 429). Felizmente a tese proposta no foi confirmada chegando-se concluso que problemas na rea do crebro relacionada com a memria afectam directamente a tomada de deciso o que vem de encontro aquilo que
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pretendemos mostrar e explicar neste trabalho. A memria de trabalho no est dependente de eventuais falhas na tomada de deciso, ou seja, os sujeitos podem agir normalmente na presena ou ausncia de falhas na tomada de deciso. Por outro lado, a tomada de deciso parece ser influenciada pelo funcionamento da memria de trabalho, isto , a tomada de deciso afectada por uma memria de trabalho danificada (Bechara et al., 1998, p. 434). Gaiteiro (2006) diz-nos que a finalidade do modelo (referindo-se aos modelos mentais que nos ajudam a desenvolver a aco) a de produzir esquemas de aco substancialmente pertinentes sobre o futuro, no sentido de conduzir as aces presentes. precisamente sobre isto que falaremos no prximo ponto.

2.4.

com permanente subordinao aos Princpios de Jogo como objectos mentais

A aco do meio ambiente sobre o crebro no se resume a dar ao crebro instrues de maneira passiva e directa atravs da actividade evocada, como se supunha no esquema emprico e associacionista clssico. Pelo contrrio, a hiptese proposta que a aquisio de conhecimentos indirecta e resulta da seleco de pr-representaes. (Jean-Pierre Changeux)

Como ponto prvio afigurasse-nos importante lembrar que a aplicao prtica dos princpios de jogo feita por pessoas, ou seja, o treinador em conjunto com os jogadores levam a efeito a ideia de jogo do treinador que se consubstancia em determinados princpios, sub-princpios e sub-sub-princpios. Sem as pessoas isto no existe sendo por isso um conceito eminentemente prtico (Frade, 2005). Castelo (1994) faz um resumo daquilo que so princpios de jogo para alguns autores:
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- os princpios tcticos de base, so durante o jogo as ligaes comuns a todos os espritos, estabelecendo os pontos de referncia sobre os quais a imaginao, o gnio, se devero apoiar para elevar o nvel de jogo (Poulain cit. por Castelo, 1994, p. 155). - os princpios so bases comuns para que os jogadores falem a mesma lngua, permitindo exprimirem-se num estilo diferente (Franz cit. por Castelo, 1994, p. 155). - os princpios so regras de aco representadas pelo pensamento e o meio de os jogadores explicarem racionalmente os seus comportamentos (Mialaret cit. por Castelo, 1994, p. 155). - os princpios so as condies a respeitar e os elementos a tomar em considerao para que o comportamento seja eficaz (Grehaigne cit. por Castelo, 1994, p. 155). Em todas estas definies encontramos um tronco comum referente a uma base de referncia que deve orientar de forma aberta o comportamento tctico dos jogadores, ou seja, os princpios de jogo so vistos por estes autores como guias de aco. A propsito da definio de princpios de jogo, Guilherme Oliveira (2006) opina que o princpio o incio de um comportamento que um treinador quer que a equipa assuma em termos colectivos e os jogadores em termos individuais. Importa assim dissecar que mecanismos estaro eventualmente por detrs deste potenciamento de determinados comportamentos. Damsio (2000) alerta para a importncia da codificao de sentimentos atravs das emoes pois estas seriam um conjunto de reaces corporais face a certos estmulos enquanto que os sentimentos nascem quando se tem conscincia dessas emoes corporais, quando estas so transferidas para certas zonas do crebro onde so codificadas sob a forma de uma actividade neuronal. Analogamente os princpios de jogo devem enraizar-se no imaginrio dos jogadores atravs da vivenciao dos comportamentos desejados no treino, criando-se assim as emoes ajustadas para que isso surja de uma forma natural. Changeux (2002, p. 58) traz-nos uma noo que se revela importante no mbito do nosso estudo, o conceito de objectos mentais: Estes referem-se s
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representaes internas que indicam que um certo objecto do mundo exterior deve ser a causa do mesmo efeito comportamental - ou aco - sobre o mundo, em todo o indivduo que possua esta representao. Uma representao definir-se-ia assim pela sua aco causal sobre o comportamento e mesmo sobre os estados mentais internos. Daqui podemos inferir que a ideia de jogo que o treinador tem para a sua equipa pode equiparar-se a um objecto mental. Essa ideia consubstancia-se no modelo de jogo e transmitida atravs de exerccios que visam dotar todos os jogadores com os comportamentos concordantes com esse modelo estabelecido. Ora se todos os indivduos possurem essa representao tero os efeitos comportamentais congruentes com aquilo que o treinador pretende. O mesmo autor prossegue afirmando que a actividade espontnea desempenha um papel central, contribuindo para uma espcie de gerador de diversidade de tipo darwinista onde as pr-representaes corresponderiam aos estados de actividade dinmicas, espontneas e transitrias de populaes de neurnios capazes de formar combinaes mltiplas (Changeux, 2002, p. 70). A importncia do treino na aquisio da ideia de jogo por parte dos jogadores est bem patente quando Changeux remata dizendo que a variabilidade intrnseca das redes neuronais resulta em parte das modalidades do seu desenvolvimento, ou seja, o resultado do tal gerador de diversidade fortemente condicionado pelo regulador externo que constitui o treino conjuntamente com o treinador seno vejamos: as pr-representaes mobilizariam, de maneira combinatria, estruturas inatas (com as diversas modalidades sensrias e/ou zonas motoras) bem como distribuies neuronais sadas de experincias anteriores (Changeux, 2002, p. 72). Importa sublinhar a noo de sistema regulado e para que o sistema seja realmente regulado por algo preciso regul-lo e isso no est ao alcance de todos. Uma equipa de futebol (entenda-se sistema) exteriormente regulada pelo treinador que, como regulador externo, deve fazer surgir uma identidade comportamental na equipa de modo a que esta se reja por princpios comuns sendo essa a sua principal funo. Barbosa (2003), vem ao encontro do que est at aqui descrito quando lembra que o conceito de Modelo arrasta consigo a existncia de um responsvel pela sua construo, a inteno de conjecturar possveis
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realidades, a relevncia dada a determinados aspectos que o modelizador aspira e o estabelecimento de relaes entre os elementos de um conjunto. A definio de princpios de aco para os quatro momentos de jogo conduzir a um determinado padro de jogo mas para tal h que haver uma perfeita articulao e congruncia entre esses mesmos princpios. A este propsito, Kelso (1995, p. 5) refere algo que nos parece pertinente, quando diz que qualquer princpio relativo formao de um padro dinmico situa-se entre dois problemas bsicos. O primeiro refere-se forma como um padro construdo a partir de um enormssimo leque de opes. O segundo diz-nos que qualquer princpio para a formao de um padro deve ter em conta, no s o prprio princpio, mas sim como vrios princpios so produzidos para o padro final se acomodar s diferentes circunstncias. Ora o primeiro problema fulcral para o treinador de futebol pois a criao de um modelo de jogo deve ter em conta um sem nmero de factores como o conhecimento do clube, da equipa e do respectivo nvel de jogo, as caractersticas dos jogadores individualmente ou mesmo os objectivos a atingir da que a tomada de opes na definio do modelo de jogo seja logo partida problemtica e como tal deve ser muito bem ponderada. J no que respeita ao segundo problema, tambm ele se revela pertinente na medida em que os diversos princpios de jogo esto articulados entre si e como tal dependem-se mutuamente. Os sub e sub-sub-princpios que do corpo aos grandes princpios devem reger-se por regras de continuidade da que na definio de cada um deles devam estar presentes os demais. Tendo isto em conta surge-nos o conceito de Especificidade como algo nuclear para que o modelo de jogo criado pelo treinador seja espelhado em campo no jogar da sua equipa, ou seja, para isso acontecer h que trabal har especificamente. Oliveira et al. (2006) abordam o conceito de Especificidade afirmando que tem a ver com a necessidade da melhoria de todos os princpios de jogo e isso s se consegue quando o processo acontece tendo como preocupaes as melhorias singulares relativas a cada princpio de jogo. O treino sobre os princpios de jogo respectivamente desintegrados (integrados) daquilo (naquilo) que o jogar que se pretende, que o cumprir operacional da especificidade. A especificidade a incidncia repetida no
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treinar de todos os princpios que o jogar contm. De todos, cada um a seu tempo. Da a necessidade da vivenciao hierarquizada (Frade, 2004a). Esta definio de Especificidade mostra de forma bem clara o entendimento que se tem deste termo sob a perspectiva da Periodizao Tctica. Ressalve-se assim a confuso entre Especificidade e reproduo do jogo num exerccio de jogo formal 11x11 pois sendo esta a forma de jogo que temos em competio no implica que esse seja o caminho para fazer surgir aquilo que queremos nesse 11x11 pois para isso e segundo vrios autores (Faria, 1999; Oliveira et al., 2006; Oliveira, 2004) temos que ver a Especificidade como o acima exposto, ou seja, tem que haver desintegrao dos princpios como partes do jogar pretendido. Digamos que as interaces do jogo resultam das relaes dos jogadores e que devem ser modeladas para fazer emergir a dinmica colectiva que pretende. Assim, as relaes e interaces dos jogadores inscrevem-se numa organizao colectiva ou seja, numa lgica que contextualiza esses comportamentos.

2.5.

que passam a fazer parte da memria de modo a serem evocados sempre que necessrio

O processo de categorizao pode ser espontneo, resultando de uma experincia desorganizada do individuo, ou ser cultural e organizado de acordo com regras aprendidas formalmente, atravs do treino. (Alexandre Caldas)

A memria a capacidade de reter, recuperar, armazenar e evocar informaes disponveis, seja internamente, no crebro (memria humana), seja externamente, em dispositivos artificiais (memria artificial). A memria humana focaliza coisas especficas, requer grande quantidade de energia mental e deteriora-se com a idade. um processo que conecta pedaos de memria e conhecimentos a fim de gerar novas ideias, ajudando a tomar decises dirias. Memria a base do conhecimento e como tal, deve ser
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trabalhada e estimulada pois atravs dela que damos significado ao quotidiano e acumulamos experincias para utilizar durante a vida (Dicionrio Enciclopdico Larouse, 1990). Acreditamos que o mesmo se passa no treino em relao ao jogo, ou seja, aquilo que se vivencia no treino ser utilizado no jogo sendo que para tal a memria ter que exercer o seu poder de reteno para que as experincias vividas no se diluam. A aco adaptada ao contexto, apta a reagir segundo os imprevistos, necessita de apelar memria e planificao (Jacob, 2005). Vejamos o que nos diz Caldas (1999, p. 131) a este propsito: O que julgamos saber hoje que a aprendizagem parece ter por base biolgica, mecanismos de facilitao da transmisso sinptica. Este processo pode ser facilitado pelo uso repetido da transmisso, que criando hipersensibilidade dos receptores, que passam a responder a doses menores de mediador, quer pela prpria criao de novos receptores ou, ainda, atravs da maior produo de mediador. Fica assim evidente que o mecanismo da codificao de algo est directamente relacionado com a repetio sistemtica que j falamos anteriormente aquando do tratamento da importncia da prtica. O mesmo autor continua referindo que quando o crebro processa uma determinada informao, activa sequencialmente, e em paralelo, um complexo arranjo de clulas nervosas ligadas entre si. Existe pois um componente temporal de sequenciao de entrada em actividade de operadores, e um componente espacial de ocupao topogrfica que tem a ver com a localizao desses operadores no crebro. Podemos aceitar que quando um indivduo se confronta duas vezes com uma situao idntica, nas duas vezes activar as mesmas estruturas, j que a activao das clulas nervosas um processo desencadeado pelas ocorrncias do mundo exterior que podemos quase considerar um processo adaptativo automtico. precisamente esse percorrer do mesmo padro de activao que d ao indivduo o sentido da familiaridade, isto , o reconhecimento. Por outro lado o crebro humano tem capacidade para, por vontade prpria, pr em actividade as regies que correspondem ao evento anteriormente vivido e dar origem assim ao processo de evocao (Caldas, 1999, p. 132). Fica aqui evidenciada a relevncia primordial do Treino naquilo que ser o jogar de uma equipa pois ser ele o responsvel pelo
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sentido da familiaridade e reconhecimento que conduzem aos mesmos padres de activao no que s decises diz respeito. Caldas (1999, p. 133) prossegue, reforando o interesse do treino na aquisio de memrias apontando a importncia do processo de categorizao e segmentao da informao processada para que esta possa ser arquivada da forma mais conveniente e salientando que o processo de categorizao pode ser espontneo, resultando de uma experincia desorganizada do individuo, ou ser cultural e organizado de acordo com regras aprendidas formalmente, atravs do treino. Reportando-nos ao Futebol estas regras diro respeito aos princpios de jogo sendo que esta lgica se demarca claramente de um funcionamento mecnico. Frade (2005) sustenta que os

comportamentos que queremos que aconteam so condicionados existncia anterior de uma forma que vai dar origem a esses comportamentos. Esta definio quase elementar de treino, encerra em si muitas particularidades que uma modelao sistmica e atenta no pode sonegar. Uma dessas particularidades refere-se ao facto de a estrutura de aco no dever ser mecnica. Se a sujeio duma equipa a determinados princpios vai gerar uma dinmica especfica porque estamos perante um mecanismo. S que o mecanismo no pode ser mecnico, no deve ter uma estrutura absolutamente funcional, desconsiderando a variabilidade das circunstncias que a vai sustentar. Passando agora descrio dos vrios processos que tm sido relacionados com a memria, trataremos os trs mecanismos bsicos que a compem segundo Caldas (1999, p. 133): O primeiro designa-se por codificao e corresponde ao arranjo da informao medida que entra no sistema, de forma a adequar-se sua experincia prvia e com ela passar a interagir. Trata-se de um processo muito dependente da experincia prvia de cada indivduo. O hipocampo tem um papel determinante como porta de entrada e manuteno da informao em espera medida que se vo activando as regies do crebro que tm analogias com a informao recebida e que com ela vo emparceirar. A experincia individual torna-se assim o fulcro da codificao da informao e o exemplo que nos dado ajuda a ilustrar isso mesmo: Imaginemos que damos a dois indivduos um nmero de
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telefone para decorar. Imaginemos que esse nmero s difere no algarismo final do nmero de telefone do primeiro indivduo, mas que no tem nada de familiar para o segundo. O processo de codificao vai ser claramente diferente para cada um deles. O primeiro codificar a diferena, enquanto o segundo codificar todo o nmero. Logicamente que codificar apenas a alterao de algo que j conhecemos a matriz bem mais fcil que codificar algo que do nosso absoluto desconhecimento. Isto pode-nos ajudar a compreender o porqu de jogadores de topo por vezes chegarem a novos clubes e encontrarem dificuldades em se impor, sendo uma explicao possvel a dificuldade em codificar um modelo novo com poucas semelhanas relativamente ao anterior. As to propaladas dificuldades de adaptao podem ser causadas por diferenas culturais no que aos diferentes jogares diz respeito (o bom jogador em Itlia pode no o ser em Inglaterra porque pode demorar muito tempo a codificar um estilo de jogo e fazer desaparecer o antigo que j estava enraizado). Por outro lado compreendemos agora melhor, o facto de alguns treinadores terem a preocupao de ir buscar jogadores a pases culturalmente prximos (ou at ao mesmo pas) pois isso permitir uma codificao do modelo de jogo mais fcil e rpida. O mesmo autor que nos tem guiado neste captulo da memria faz referncia precocidade das aprendizagens como factor relevante na sua utilizao na idade adulta dizendo que o suporte biolgico da aprendizagem nos primeiros anos de vida provavelmente mais estvel e talvez estruturante para o que vier a ser apreendido depois. Por outro lado, variveis como a frequncia de utilizao tambm se tm revelado de importncia para o arquivo cerebral da informao. O que mais frequentemente utilizado tem mais suporte que aquilo que raramente se usa. Se fizermos uma reflexo sobre isto aplicado ao futebol percebemos a importncia da formao naquilo que deve ser o entendimento do Jogo na sua essncia. O sucesso de escolas de formao como a do Ajax encaixa nesta lgica de estimulao precoce duma ideia de jogo prpria treinada desde bem cedo pois isso facilitar a sua evocao na idade adulta. Quanto evocao corresponde ao processo que nos permite ir buscar a informao de que dispomos sendo que o contexto da situao que nos
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permite fazer a evocao (Caldas, 1999, p. 134). Logicamente que o aqui e agora do jogo que vai indicar a evocao do comportamento congruente com o modelo de jogo. Finalmente, pode considerar-se o processo de reconhecimento que consiste em confrontar um evento com a experincia prvia e consider-lo familiar, ou no. Daqui inferimos que as situaes de treino (exerccios) devem ser to ricas quanto possvel para que ao longo do jogo, todos os comportamentos possam considerar a experincia prvia, isto , o modelo de jogo treinado. Ainda Caldas (1999, p. 139) refere sumariamente um conceito de memria j abordado por ns, o conceito de priming tratando-se da conservao da informao em memria inconsciente de forma a condicionar o comportamento seguinte. Por seu turno, Gomes (2006) fala nos mesmos termos mas de uma forma mais especfica relativamente ao nosso estudo lembrando que a prtica de determinados princpios de aco faz com que os jogadores e equipa adquiram uma memria que os direcciona nas escolhas, ainda que seja inconscientemente.

2.6.

para

haver

manifestao de um padro de

comportamento regular que se pretende eficaz Quando falamos sobre padres, recuamos das coisas em si mesmas e concentramo-nos nas relaes entre elas. (Scott Kelso)

A dinmica comportamental de uma equipa deve assentar num padro de jogo consubstanciado pelos princpios e respectivas relaes pois segundo Pinto (1996, p. 53) a existncia de uma idntica cultura organizacional que distingue onze jogadores de uma equipa, e uma cultura organizacional especfica que distingue duas equipas diferentes. A organizao dos jogadores configura as interaces da equipa e por isso, leva a determinadas
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regularidades que a identificam. Deste modo, um sistema sem organizao resulta numa agregao aleatria de acontecimentos sobre os quais os jogadores e treinador tm maiores dificuldades em interagir (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Vejamos o que nos diz Faria (2006, p. 17) sobre as diversas vertentes da operacionalizao: Operacionalizar uma filosofia dar corpo inteligncia, imaginao e criatividade. a responsabilidade de uma ligao umbilical entre o exerccio, a referncia ideolgica e o seu inventor. A evoluo d-se ao ritmo de cada exerccio, de cada treino, de cada jogo e de cada competio. Percorre-se medida que se constri. O objectivo ser sempre o mesmo: tornar cerebral a dinmica comportamental que a organizao, que a filosofia, que a emoo. Criar intenes e hbitos. Tornar consciente e depois subconsciente um conjunto de princpios de forma a exponenciar naturalmente uma determinada forma de jogar, ou seja, conforme recorda Guilherme Oliveira (2004) o comportamento do jogador tem que se inserir dentro de um determinado padro de jogo isto , dentro de uma organizao pr-definida. Stacey (2005) define fractal como a propriedade de fracturar e representar um modelo catico em sub-modelos, existentes em vrias escalas que sejam representativos desse modelo, isto , um fractal uma parte invariante ou regular de um sistema catico que pela sua estrutura e funcionalidade consegue representar o todo, independentemente da escala onde possa ser encontrado. Os fractais so sempre representativos do todo pois tm uma constituio gentica semelhante ao todo onde foi observado (Guilherme Oliveira, 2004). Apesar da variabilidade que podem mostrar, possuem uma grande regularidade estrutural e funcional ao longo das escalas, ou seja, detm uma invarincia de escala (Stacey, 1995). A invarincia de escala acontece porque nos sistemas caticos com organizao fractal, existe uma homotetia interna que faz com que as formas desse sistema ao longo das diferentes escalas, tenham morfologia igual, ou seja, uma caracterstica que permite reconhecer que os jogos de diferentes equipas assumem caractersticas tambm diferentes, isto porque cada equipa, atravs de processos de auto-organizao e da sua organizao fractal, vai criando invariantes, que lhes so prprias dentro do contexto de variabilidade e
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aleatoriedade do jogo (Cunha e Silva, 1999; Guilherme Oliveira, 2004). A aluso importncia do processo de treino nisto que a manifestao regular de um padro de jogo -nos trazida por Guilherme Oliveira (2004, p. 146) quando afirma que o processo de treino deve ser construdo atravs de uma organizao fractal no sentido de se manifestarem atravs de invarincias/padres fractais nas diferentes escalas de manifestao invarincia de escala tanto ao nvel dos padres de comportamento como ao nvel da produo do processo. O padro de comportamento diz respeito ao modelo da Equipa, o padro dos comportamentos colectivos, o padro dos comportamentos sectoriais, o padro dos comportamentos intersectoriais, o padro dos comportamentos individuais e o padro das respectivas interaces. Quanto produo do processo Guilherme Oliveira (2004, p. 130) reala o padro semanal, o padro dirio e o padro dos exerccios propostos sendo que a conjugao de todos estes padres que vai permitir que o carcter catico do jogo seja organizado, reconhecido e transformado o mais possvel nas invarincias/padres Especficos da equipa. Do mesmo modo, Weiss (cit. por Tani & Corra, 2006 p. 15) lembram que um sistema tende a manifestar propriedades emergentes, isto , a interaco pode resultar no aparecimento de caractersticas no preditveis com base no conhecimento das partes individualmente. Qualquer que seja o modelo de jogo criado, este ser sempre constitudo por princpios, sub-princpios e sub-sub-princpios para cada um dos 4 momentos do jogo o que implica a existncia de um sem nmero de prrepresentaes respeitantes globalidade do modelo. Assim torna-se pertinente perceber como que feita a avaliao da situao em cada instante do jogo para a partir da surgir o comportamento adequado. A este respeito Changeux (2002, p. 74) diz-nos que a adequao da prrepresentao face ao meio ambiente pode basear-se em dois mecanismos plausveis: O primeiro a seleco pela recompensa. Este mecanismo seria utilizado de preferncia para a avaliao das aces. Segundo este mecanismo os sinais recebidos do meio ambiente mobilizam certas vias neuronais que intervm na motivao e/ou no prazer da recompensa. As
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recompensas recebidas do mundo exterior desencadeiam a libertao de substncias neuromoduladoras como a dopamina ou a acetilcolina ou mesmo as duas ao mesmo tempo. A coincidncia no tempo da pr-representao provocada de maneira interna e da resposta positiva evocada de maneira externa levaria a estabilizar a hiptese adequada. Ao nvel molecular poderse- dizer que estas molculas (receptores de neurotransmissores postsinticos) detectam o sucesso ou fracasso de uma dada estratgia motora. Aqui encontramos uma evidente analogia com os marcadores somticos de que nos fala Damsio (1996) mas dele falaremos mais adiante. O mesmo Damsio (2006, p. 14) diz que as emoes relacionadas com a recompensa como espanto, admirao e virtude alimentam os tecidos neurobiolgicos e, metaforicamente, os tecidos mentais e por isso mesmo ajudam a manter a vida e a dar-lhe significado. Na mesma linha de pensamento seguem Surgrue et. al. (2005, p. 365) quando nos recordam que os psiclogos h muito que apreciam a influncia das recompensas na tomada de deciso dos mamferos mais elevados. Prosseguindo com Changeux (2002, p. 75) vemos que o segundo mecanismo a seleco por ressonncia e baseia-se na correspondncia entre a actividade perceptiva suscitada pelos estmulos sensoriais e a prrepresentao existente no momento da experincia sensorial Para o proponente destes dois mecanismos eles provocariam a estabilizao o armazenamento de significaes ou de conhecimentos sob a forma de mapas de relaes funcionais materializadas por uma rede neuronal distribuda e varivel. Um modelo reduzido e simplificado, neuronal e logo fsico, da realidade exterior seria assim seleccionado e memorizado no crebro. Estes objectos de memria existiram realmente no nosso crebro sob formas latentes compostas por traos neuronais estveis. De qualquer forma, devido seleco, o nmero de pr-representaes deveria diminuir ao longo da experincia sobre o mundo (Changeux, 2002, p. 75). Transportando isto para a realidade especfica que nos interessa temos que um Modelo de Jogo como um objecto de memria que existe realmente no crebro dos jogadores de forma latente composto por traos neuronais estveis afigura-se-nos como algo que faz todo o sentido e explica o porqu de conseguirmos distinguir diferentes
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jogares das diferentes equipas. Este jogar refere-se ao plano macro pois conforme diz Stacey (1995), a antecipao do plano micro ser uma tarefa jamais possvel de coincidir com o que na realidade acontecer no futuro. Notese tambm que quando Changeux (2002) diz que o nmero de prrepresentaes deveria diminuir ao longo da experincia sobre o mundo e isso remete-nos para a melhoria gradual da consecuo do modelo ao longo da poca da que o factor temporal tambm deva ser tomado em considerao. Voltando a Damsio, ele ajuda-nos a perceber a importncia da prtica e o porqu desta adquirir tanta importncia na aquisio de um padro de jogo regular e eficaz. Por que ser que ao repetir sistematicamente um comportamento (entenda-se princpio) desejado, ele se vai enraizar e aparecer devidamente enquadrado na organizao colectiva da equipa? Uma das respostas -nos dada por Damsio (1996) com a teoria dos marcadores somticos onde podemos encontrar muitas pontes com Changeux (2002). Este autor desenvolveu a hiptese do marcador somtico, na qual emoes e sentimentos desempenham papel preponderante na tomada de decises, no perturbando-as, como na viso tradicional, mas, em vez disso, favorecendo ainda que, na maioria das vezes, de modo inconsciente a obteno de resultados favorveis, mesmo diante de algumas daquelas decises que nos parecem, primeira vista, estritamente racionais. "Essas emoes e sentimentos foram ligados, pela aprendizagem, a resultados futuros previstos de determinados cenrios. Quando um marcador somtico negativo associado a um determinado resultado futuro, a combinao funciona como uma campainha de alarme. Quando, ao contrrio, justaposto um marcador somtico positivo, o resultado um incentivo" (Oliveira et al. 2006, p. 205-206). A base funcional para este "sistema de preferncias" forma-se pela modificao de padres neurais inatos que tm por objectivo garantir a sobrevivncia. Da mesma forma como o organismo tende a procurar o prazer e evitar a dor, tentar atingir esses fins em situaes sociais. Os marcadores somticos dependem da aprendizagem, associando determinados tipos de entidades ou fenmenos a sensaes agradveis ou desagradveis. "Os marcadores somticos no tomam decises por ns. Ajudam o processo de deciso dando destaque a algumas opes, tanto adversas como favorveis, e
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eliminando-as rapidamente da anlise subsequente" (Damsio, 1994, p.186). Por outras palavras, reduzem o leque de opes, sem o que estaramos condenados a uma interminvel e infrutfera - embora estritamente racional anlise de prs e contras diante da mais simples das escolhas, o que, no jogo de futebol no seria de modo algum possvel. Ainda o mesmo autor afirma que a maioria dos marcadores somticos foi criada nos nossos crebros durante o processo de educao e socializao, pela associao de estmulos a estados emocionais. Mas para que se constituam em mecanismos adaptativos, os marcadores somticos requerem que tanto o crebro como a cultura sejam minimamente saudveis; quando isso no ocorre podemo-nos deparar com efeitos contrrios aos desejveis. A analogia com o mecanismo da recompensa (Changeux, 2002) inevitvel o que refora ainda mais a aceitao desta teoria. Para sumariar o entendimento que temos daquilo que a manifestao de um padro de comportamento regular por parte de uma equipa de futebol, citmos Gomes (2007, p. 16) que nos d uma perspectiva eminentemente prtica daquilo que sustentamos at aqui: O facto do jogo ser um sistema catico porque uma dinmica singular que tem determinadas

caractersticas. Falmos em princpios porque cada jogo um jogo mas se voc tiver determinadas caractersticas a jogar elas representam-se me regularidades que identificam a equipa. O jogo acontece independentemente de se criarem rotinas. Imagine-se um treinador que rene 10 jogadores e coloca-os a jogar. Se no disser nada, eles passado um tempo criam as suas prprias rotinas, h um entrosamento natural que com o tempo e a regularidade desse entrosamento, a equipa passa a ter uma determinada configurao, digamos que uma identidade. Agora essa identidade natural pode no ser natural, isto , o treinador pode fazer com que eles criem uma identidade o mais cedo possvel. Esse o trabalho de um treinador!

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2.7.

graas

evoluo

individual

de

cada

jogador

sustentada em referenciais eminentemente colectivos O mais importante uma filosofia que todos os jogadores tm que conhecer, saber como tm que jogar, e que cada jogador tenha a sua prpria ideia de jogo (Van Gall)

Os princpios de jogo esto perfeitamente definidos e todos os jogadores sabem como reagir em simultneo. Mourinho (2003). Isto remetenos para uma lgica de resoluo dos problemas que, individualmente deve existir e ser perspectivada em termos colectivos respeitando algo

hierarquicamente superior. Ser isto que tentaremos perceber neste captulo sempre sob as influncias do processo de treino. Sendo o Futebol um jogo desportivo colectivo, uma equipa constituda por vrios jogadores mas o modelo de jogo criado no depende dos eleitos para o pr em prtica de jogo para jogo uma vez que ele nico e todos devem estar dotados com os mecanismos necessrios sua consecuo. Este um aspecto que colhe a ateno de Damsio (2006, p. 12) quando afirma que o que o intriga no funcionamento de uma equipa de Futebol tem a ver com a forma como mltiplos executantes se comportam em torno de um projecto singular como se fossem uma entidade nica, embora mantenham as suas individualidades. Tambm Guilherme Oliveira (2004) nos d o seu contributo sobre esta temtica dizendo que a definio do modelo de jogo de uma equipa, dos respectivos princpios e sub-princpios configuram comportamentos e padres de jogo que devem ser assumidos em cada um dos momentos de jogo e na sua inter-relao. De uma forma mais abstracta mas nem por isso menos rica, Tani e Corra (2006) abordam este assunto com grande clarividncia definindo um sistema como um conjunto de elementos em interaco ou ainda como uma unidade complexa constituda de subunidades que cooperam e preservam a sua configurao de estrutura sendo esse o caso do Futebol uma vez que envolve os vrios jogadores em interaco.

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O filsofo Jonh Locke (cit. por Changeux 2002, p. 76) j afirmava que o nosso conhecimento s verdadeiro na medida em que h conformidade entre as nossas ideias e a realidade das coisas. De um ponto de vista terico e segundo Changeux (2002) isto fornece uma primeira resposta a um problema difcil: como explicar a constncia dos conhecimentos armazenados, apesar da diversidade e da variabilidade das redes neuronais de indivduo para indivduo. Arajo (2003, p. 90) caracteriza o jogo de Futebol como um sistema constitudo pelos aspectos ambientais, constitudo tambm pela tarefa a desempenhar com as suas estratgias e com as suas regras e constitudo pelos jogadores que funcionam autonomamente (com a sua morfologia, fisiologia, cognio, emoo, etc.), apesar de coordenados entre si. As caractersticas de cada um devem convergir para um objectivo comum da que a coordenao entre todos seja imprescindvel para levar a cabo o Modelo de Jogo. A nfase dada ao indivduo deve sempre ter um referencial colectivo seno veja-se o que diz Frade (2004b, p. XXVII): No h treino mais individualizado ou repercusses do treino mais individualizadas do que aquelas que permite a Periodizao Tctica. Porque a primeira preocupao que tem eleger os princpios e os princpios so levados a efeito pelos jogadores, os jogadores em determinadas posies e determinadas funes. Portanto se so posies e funes diversas, embora complementares, o que se repercute em cada uma dessas posies ou funes diverso das demais portanto individualizado. De facto eu at uso um termo... para a equipa aparecer, de facto, fundamental que a alterao individual se registe e a alterao individual face natureza do fenmeno tem que ser autnoma. E mais frente remata dizendo ...essa individualizao faz-se tambm por compromisso com referncias que so colectivas e que as pessoas assumem na sua vivenciao. Ainda na mesma entrevista, Frade sublinha a importncia de perspectivar o rendimento de uma equipa como produto de um sistema dinmico e no como a soma de individualidades afirmando que um dos grandes males das cincias ditas do desporto que elas so perspectivadas enquanto cincias do individual. Hoje em dia, o Futebol apoia-se melhor nas cincias que se preocupam, no com o individual atomstico, mas com os
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dinamismos, com os sistemas, com as coisas que so um todo, que carecem de um processo para funcionar e portanto j h muitas cincias que se preocupam com isso e que no so cincias do individual, pois pese embora os todos sejam feitos de individualidades, aquando no todo perdem qualquer coisa de si mas tambm ganham qualquer coisa. Duas das premissas que segundo Frade (2004a) servem de referencial modelao segundo a Periodizao Tctica tratam precisamente deste equilbrio entre a evoluo individual e colectiva com a primeira inteiramente subjugada segunda: A primeira diz-nos que a percentagem dominante dos contedos de treino da equipa impem a direco da adaptabilidade do processo a realizar, isto , se queremos a equipa a jogar bem teremos de ter uma grande percentagem de contedos de treino que visem isso mesmo. Esta premissa tem mais a ver com o aspecto global do processo (pr a equipa a jogar como queremos) estando por isso mais ligada dimenso hetero. A segunda refere que a evoluo individualizada deve estar sujeita seleco de contedos identificados com a correspondncia dinmica anterior. Esta preocupao regista-se exactamente no mesmo comprimento de onda que a primeira mas agora no individual, isto , subjugada dimenso auto. Concorrendo para a mesma linha de pensamento, Gomes (2006) afirma que a equipa tem um conjunto de jogadores com diferentes funes, que condicionam as propriedades do todo. Ento, a funo que o jogador desempenha no seio da equipa resulta das referncias colectivas. A mesma autora, (comunicao pessoal, 20 Out 2007), a propsito das interaces posicionais entre o ponta de lana e um extremo (numa estrutura de 4.3.3.) que num determinado jogo da sua equipa no ocorreram da forma pretendida, produziu a seguinte reflexo: Em vez de solicitar que ele (ponta de lana) deixe de cair para a zona dos colegas, devemos gerir isso, ou seja, desenvolver um conjunto de interaces dos extremos e dos mdios interiores em que nas situaes em que ele descai para a zona do extremo, este entre no meio para lhe conceder espao de realizao, ou seja, viver a sua escolha de forma congruente. Trata-se de fazer com que a equipa se adapte s suas decises e no de restringir as suas escolhas!! Investir e apostar nos graus de liberdade (pela dinmica congruente) em detrimento da inibio de escolhas ou
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decises.

assim pelas

estimularemos necessidades

a e

criatividade num

dos

artistas,

pela

espontaneidade,

crescimento

auto-hetero-

sustentado. A partir daqui percebemos na prtica a importncia que o processo de treino tem para que este tipo de coisas possam aparecer, para que a dinmica congruente o seja efectivamente e no apenas num plano terico. O individual sempre tido em conta dentro do contexto de um melhor funcionamento colectivo e as repercusses dos comportamentos de cada elemento so a nvel de toda a equipa e devem por isso ser vividas com igual intensidade e dentro de uma matriz conhecida e treinada por todos. A construo de uma equipa na verdadeira acepo da palavra em que todos participem da mesma linguagem comportamental deve-se em grande parte liderana do treinador e ao modo como este transmite a sua ideia de jogo. Damsio (2006, p. 13) refere a capacidade de conhecer um projecto de aco e de transmitir a um grupo de executantes, nas grandes linhas e nos pormenores da sua organizao, e imaginam as variaes possveis do seu desenrolar. Mas levam tambm os seus executantes a co-imaginarem esse projecto e a anteciparem o seu futuro desenvolvimento, ou seja, o processo no se confina a uma transmisso de informao, por mais valiosos que sejam os esquemas de organizao e as estratgias da abordagem. O processo requer tambm que a transmisso inspire um imaginrio ao mesmo tempo disciplinado pelas metas do projecto mas suficientemente flexvel para que permita, em certas circunstncias, desvios criadores. sobre esta flexibilidade condicionada que trata o prximo captulo.

2.8.

que

vai

permitir

ecloso

da

desordem

desequilibradora sustentada numa ordem implcita O comportamento catico determinista e padronizado, e os atractores estranhos permitem transformar uma realidade aparentemente aleatria em formas visveis distintas (Fritjof Capra)

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Feliz ou infelizmente, o Universo um cocktail de ordem, desordem e organizao. Estamos num Universo no qual no possvel afastar o imprevisto, o incerto, a desordem. Devemos viver e lidar com a desordem. E a ordem? Consiste em tudo aquilo que repetio, constncia, invarincia, tudo o que pode ser posto sob a gide de uma relao altamente provvel, colocado sob a dependncia de uma lei. E a desordem? tudo que representa irregularidade, com desvio em relao a uma determinada estrutura; tudo o que imprevisvel e aleatrio. Num Universo de ordem pura no haveria inovao, criao, evoluo. No existiriam seres vivos, inclusive humanos. Da mesma forma, num Universo de desordem pura no seria possvel nenhum tipo de existncia, pois no haveria nenhum elemento de estabilidade para que nela se baseasse uma organizao (Morin, 1986, pp. 44-45). A presena destes ingredientes pode ser mais ou menos visvel consoante a acuidade de entendimento do jogo que cada um tem mas facto que todos eles existem em sistemas dinmicos complexos. As organizaes precisam de ordem e de desordem. Num universo em que os sistemas sofrem o aumento da desordem e tendem a desintegrar-se, a sua organizao permite que eles captem, reprimam e utilizem a desordem (Morin, 1990). precisamente esta utilizao da desordem que importa perceber pois o jogar de cada equipa pretende -se simultaneamente regular e mpar, ordenado e imprevisvel. A aparente desorganizao tem que ser muito trabalhada para dar frutos. Em ltima anlise Mourinho (2003) diz mesmo que tem que haver 100% de ordem para poder haver desordem. No seguimento desta afirmao parece-me importante lembrar Cunha e Silva (1999, p. 159) quando diz ... claro que no existe treinador (pelo menos treinador determinista) que no seu ntimo no pretenda ser o deus de Laplace - conseguir prever com uma certeza infinitesimal a evoluo do jogo, controlar esse sistema multivarivel. Ser determinista no sentido de Laplace, ter como previsvel, no mnimo detalhe, de forma unvoca e com uma certeza absoluta no futuro do universo inteiro e de cada partcula que contm. Stacey (1995) desmistifica contudo este possvel desejo de prever o detalhe explicando que simular o comportamento a longo prazo de um sistema sob os
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efeitos de uma dinmica catica, gerando assim uma srie de cenrios possveis, um exerccio sem sentido uma vez que quando a dinmica catica, o nmero de resultados comportamentais infinito. O mesmo autor sintetiza o seu raciocnio afirmando que a antecipao do plano micro ser uma tarefa jamais possvel de coincidir com o que na realidade acontecer no futuro. Conforme j vimos aquilo que cientificvel o Jogar e esse refere-se ao plano macro, o detalhe inatingvel e para ele no existe equao. Ao admitirmos um jogo como um sistema dinmico no linear, ou seja, um sistema cujo comportamento varia no linearmente com o tempo, admitimos facilmente que o resultado depende da forma como se joga, como vai jogando. Mas esta dependncia altera por vezes as regras do jogo porque o contributo da incerteza, do acaso, se incompatibiliza crescentemente com qualquer regra. (Cunha e Silva, 1999, p. 158). Se todas as equipas jogassem da mesma forma deixaria de haver diversidade e a previsibilidade seria absoluta mas o que vemos na prtica que a previsibilidade incalculvel pois uns princpios vo aparecer mais do que outros embora a resoluo das situaes v ser sempre de acordo com os nossos princpios estabelecidos. Daqui advm o conceito de imprevisibilidade potencial pois ela est sempre ligada ao Modelo de Jogo criado e manifesta-se de uma forma especfica relativamente a este. A abordagem da Teoria do Caos assume-se aqui como pertinente pois responde de forma diferente s questes que se colocam aos inmeros sistemas dinmicos no lineares que povoam o nosso mundo em geral e o Futebol em particular. Clarke (cit por Gaiteiro, 2006) assume acreditar no contributo do acaso para um desempenho qualitativo dos sistemas que se caracterizam pela evoluo temporal impondervel e imprevisvel. Este acaso que nos trazido por Clarke no deve ser entendido como algo sem referncias, fruto exclusivo da casualidade. A este respeito Stacey (1995) diz que tambm se encontram traos de regularidade e mesmo de universalidade neste tipo de comportamento. O mesmo autor prossegue o seu caminho reforando que a surpresa provocada pela Teoria do Caos no tanto a imprevisibilidade, mas sim a razo para ela indo de encontro a Mourinho (2003) quando diz que em ltima anlise tudo ordem.
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Cunha e Silva (1999) d-nos um auxlio muito considervel neste captulo referindo a passagem do caos termodinmico onde a matria caminhava inexoravelmente para um estado de energia nula, ou seja, de desordem total com efeitos desintegradores para o conceito mais recente de caos determinstico caracterizado como novo caos despido do catastrofismo incontornvel do primeiro, e que diz respeito ao comportamento no peridico de sistemas dinmicos, isto , de sistemas capazes de evoluir a partir de condies iniciais s quais so extremamente sensveis. Daqui percebemos que o caos pode ser de alguma forma determinado e que tem uma ordem subjacente o que regozijar aqueles treinadores que querem ver a influncia daquilo que treinam presente em tudo mesmo na suposta desordem. Este caos cientfico cuja explicao e justificao tem sido nossa preocupao encontra, segundo Gaiteiro (2006, p. 31), algumas caractersticas que importa referir: A primeira diz respeito ao facto dos movimentos simples de controlo de feedback no linear produzirem padres de comportamento surpreendentemente complexos, sendo alguns inerentemente aleatrios. Esta caracterstica remete-nos para as implicaes que acarreta ter o futuro como elemento causal pois isso aumentar muito a complexidade do processo. As regras podem ser muito simples mas, desde que se relacione causa e efeito de uma forma no proporcional e desde que o resultado dessa regra seja retransmitido regra para determinar o resultado seguinte, obtm-se como resultado um comportamento complexo, apesar da simplicidade da regra. No treino do jogar que queremos, este deve ser sempre a referncia mor, da que o resultado pretendido esteja constantemente a influenciar de forma vincada o processo que decorre nesse sentido. A segunda caracterstica do caos cientifico referida por Gaiteiro (2006) respeita sensibilidade s condies iniciais e pretende evidenciar que pequenas alteraes podem induzir grandes mudanas a longo prazo, ou seja, diferenas que parecem partida insignificantes podem adquirir extrema relevncia no resultado final de um sistema catico fruto das implicaes que essas modificaes tero em todo o sistema uma vez que, como j vimos, tudo interage a todo o instante o que leva a que qualquer pequena alterao seja
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difundida e exponenciada por todo o sistema. Quando Guilherme Oliveira (2006, p. II) nos diz que para uma equipa jogar de determinada forma h interaces mas para uma equipa jogar de forma diferente, essas interaces so diferentes leva-nos a crer de uma forma prtica nesta caracterstica uma vez que as interaces promovidas pelos exerccios propostos com vista aprendizagem do modelo de jogo so diversas consoante o objectivo final da que as duas primeiras condies at agora referidas adquiram sentido prtico nesta frase do actual treinador da equipa de juniores B do Futebol Clube do Porto. Se por um lado o objectivo final tido em conta e influencia a todo o instante o processo, h tambm que dar grande ateno s interaces promovidas por determinado exerccio pois isso conduzir a um resultado Especfico. A terceira caracterstica diz respeito a uma ordem oculta presente nos sistemas caticos contrariando a aparente desordem absoluta. Gaiteiro (2006, p. 34) refere que variados fenmenos da natureza apresentam, pela reproduo de certas regras, sequncias de comportamento estveis, regulares, podendo desenvolver o caos caso sejam intensificadas determinadas condies causais. Conforme vimos no captulo que trata o jogar como um padro dinmico, podem-se encontrar regularidades na aparente confuso, regularidades escondidas por trs de uma aparente aleatoriedade que esconde um determinado futebol. Gaiteiro (2006) explica que tais padres so reconhecidos ainda que no se adivinhe quando os comportamentos emergiro e a manifestao comportamental ao nvel micro, do pormenor. A frase feita no h dois jogos iguais baseia-se num pressuposto rudimentar assente no detalhe. Obviamente que no h dois jogos em que os 22 jogadores executem o mesmo movimento ao mesmo milsimo de segundo. A pertinncia descentra-se destas questes acessrias e est naquilo que nos permite identificar determinada equipa atravs da sua forma de jogar. Isto sim identificvel e indicia que h coisas que realmente so iguais: os princpios que em conjunto e articulados constituem o jogar de cada equipa. A partir deles identificam-se padres que nos dizem se quem est a jogar a equipa A, B ou C. Falamos do jogar enquanto objecto de estudo no sentido objectivvel, caracterizvel, cientificvel, isto , passvel de ser
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abordado em termos cientficos (Oliveira et al. 2006). Em suma a isto que reporta a ordem oculta o que, mais uma vez, enaltece a importncia do treino na medida em que essa ordem constri-se no treino de uma determinada forma de jogar futebol.

2.9.

determinada previamente pelo treino

A aprendizagem e exercitao de um comportamento faz com que a sua realizao solicite cada vez menos recursos ao crebro atravs da adaptao. E esse o objectivo do treino ou seja, criar e desenvolver a adaptao dos jogadores no desenvolvimento de um jogar e portanto, de uma Organizao Colectiva. (Marisa Gomes)

Apesar deste

ser o

captulo

mais

vincada

especificamente

direccionado para o treino, muito j foi dito sobre aquele que um dos conceitos centrais deste trabalho. Deste modo, servir este captulo para reforar o entendimento da importncia do treino como sntese e reforo daquilo que j foi sendo dito at aqui. Filogeneticamente conhecida a evoluo do Homem quadrpede at ao Homem bpede. O facto do apoio de locomoo passar para apenas dois membros implicou grandes mudanas na tpica movimentao humana. A partir deste momento estabeleceu-se claramente uma diviso entre membros superiores e membros inferiores com tarefas especficas para cada. Neste contexto os membros inferiores esto exclusivamente destinados locomoo sendo que todas as restantes tarefas (aquelas que exigem uma motricidade mais fina) esto a cargo dos membros superiores razo pela qual o indivduo, na sua ontognese, d clara primazia ao trem superior (Massada, 2001). Porm, no Futebol, esta lgica invertida pois so os membros inferiores que coordenam de forma mais vincada todas as aces da que esse tipo de treino adquira importncia capital desde bem cedo de forma a ir dotando os
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mecanismos nervosos com uma boa capacidade de resposta a estmulos produzidos nesta zona. Ainda assim, o nosso trabalho centra-se na relevncia do treino a nvel do comportamento tctico da equipa da que enveredemos mormente por este lado da questo sem contudo olvidar duas premissas vitais: que a qualidade tcnica dos jogadores a base para se poder criar e operacionalizar um Modelo de Jogo rico e que o organismo humano tem uma enorme capacidade de adaptao (Frisancho, 1981) que deve ser aproveitada pelo treinador para identificar o jogador com o jogar que pretende, tanto quanto o possvel. Williams e Hodges (2004) apontam que a compilao dos dados empricos existentes, indicam que a aquisio da inteligncia especfica de cada modalidade resulta duma interveno apropriada que ser certamente o treino. Isto afasta desde logo a possibilidade de um aparecimento por gerao espontnea mas Gomes (2006) vai mais longe transportando consigo um grau superior de Especificidade no que tal interveno diz respeito pois segundo ela as decises dos jogadores resultam dos dados contextuais mas so sobreconfiguradas por regras colectivas que os levam a optar por determinadas escolhas em detrimento de outras. Estas regras no so mais que os princpios de jogo e o treino destes que condiciona as escolhas dos jogadores no sentido pretendido. Damsio (2003) complementa estas ideias afirmando que os sentimentos que caracterizam a nossa existncia so uma experincia de vida condensada. No caso do Futebol essa experincia no ser mais que o treinar os comportamentos pretendidos pois dessa forma criam-se os tais sentimentos Especficos de cada forma de jogar. Acresa-se ainda o papel central das emoes na tomada de deciso pois segundo Revoy (s/d) este o domnio em que se exprimem por excelncia o julgamento, a inteligncia e a deliberao. Ainda Revoy (s/d) refora a importncia das emoes aludindo s experincias de Markus Junghofer em que h um diferente tratamento cerebral de imagens com forte conotao emocional e o tratamento cerebral de imagens pouco carregadas de emoes pois mal passados 200 mseg. depois da apresentao de imagens com um forte contedo emocional, estas geram um sinal elctrico enquanto que as imagens neutras geram um sinal mais tardio o que evidencia que o sistema lmbico
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reage a certos estmulos-chave antes mesmo que a informao tenha atingido o crtex visual. Assim h uma inteligncia das emoes pois estas ajudam-nos a tomar boas decises. Ora isto indica-nos que no treino devemos deixar acontecer a emoo pois assim estaremos a dotar a equipa e os jogadores de um crescente patrimnio decisional de qualidade. Segundo Frade (2004a) uma das grandes dificuldades que se pe desde logo no processo de controlo do treino diz respeito seleco de meios e princpios. Esta seleco inicialmente abstracta pois situa-se priori sendo este um aspecto de ruptura com a periodizao convencional que apenas considera no seu controlo o posteriori. Os meios sero os exerccios com os quais se pretende criar dinmicas para levar a efeito os princpios. A repetio sistemtica que nos permite chegar sobrecompensao daquilo que se pretende, isto direcciona o processo de adaptabilidade. Neste enquadramento no de todo descabido falar em quantificao da qualidade na medida em que a caracterizao priori determina claramente os parmetros (princpios) que definem a existncia ou no dessa mesma qualidade, ou seja, aspira-se que a equipa jogue de determinada forma e a partir da que se efectua o controlo, analisando se aquilo que acontece em termos regulares compatvel com aquilo que aconteceu antes. O posteriori causado por aquilo que direcciona o processo ( priori) - futuro como elemento causal - da a necessidade de t-lo em conta. Isto vem de encontro ao que diz Frade (cit. por Faria, 1999) segundo o qual o treino que cria a competio. Para Frade (2004a) a grande condio da Periodizao Tctica ser uma fenomenotcnica na operacionalizao do treino. Isto quer dizer que no suficiente dizer-se que a natureza desta realidade caracterizada pela extrema sensibilidade s condies iniciais e depois deixar correr o processo sem qualquer interveno. A causalidade no linear consiste precisamente no facto da interveno ter o poder de alterar muita coisa, o que, aplicado ao treino no Futebol faz todo o sentido e tem enorme pertinncia dando a clara indicao que a interveno do treinador durante os exerccios ser um factor fundamental para o seu correcto direccionamento em funo do modelo de jogo. Gomes (2007) alerta para a complexidade deste tipo de interveno
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havendo a necessidade de um excelente entendimento do jogo e sobretudo de se saber o que se est a pedir no exerccio, porque as pequenas coisas fazem a diferena. Para que tudo isto possa acontecer necessrio que o treinador saiba muito bem aquilo que pretende da equipa e do jogo, que tenha ideias muito concretas relativamente s invariantes/padres que pretende que a sua equipa e os respectivos jogadores manifestem (Guilherme Oliveira, 2004). Gomes (2007) referindo-se interveno do treinador durante o jogo, defende que esta no muda os hbitos pois isso tem que ser incorporado, vivido e sentido pelos jogadores no processo de treino. Se no treino que devemos modelar o jogo que queremos, far pouco sentido intervir de forma sistemtica quando o jogo est a decorrer pois isso ser sintoma evidente que o processo de treino fracassou uma vez que no condicionou o jogar idealizado. Guilherme Oliveira (2004, p. 165) sintetiza de forma eloquente a conformidade entre treino e jogo subordinando o segundo ao primeiro sem com isso estabelecer uma relao deterministicamente fechada quando afirma que apesar do vnculo aco compreender a interaco de reciprocidade entre o jogo e o jogador, essa interaco dever ser construda e direccionada pelo processo de ensino-aprendizagem/treino em funo de um conjunto de ideias, colectivas e individuais, de jogo, isto , pela singularidade do Modelo de Jogo da equipa. J Arajo (2003, p. 91), diz que se o comportamento fosse determinado previamente a nvel cognitivo, a adaptabilidade ao contexto seria impossvel, uma vez que o contexto est em constante mudana. No entanto, apesar de toda a variabilidade contextual e motora, os peritos mantm constantes as suas relaes funcionais com o meio. Dito de outro modo, a sua afinao, aos objectivos relevantes do jogo mantm-se constante, apesar dos processos que lhe esto subjacentes serem altamente adaptveis quilo que o contexto proporciona. Esta adaptabilidade ao contexto no seria possvel se as aces fossem determinadas previamente pelos registos em memria pois no seria adaptao mas uma rplica de movimentos anteriores. Cremos que este pensamento baseia-se em alguns pressupostos diferentes daqueles que assumimos no nosso trabalho pois, na verdade, o treino perspectivado pela Periodizao Tctica deve exercer efeito sobre princpios de aco e no
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taxativamente sobre os movimentos a serem executados pois esses inseremse na dinmica imprevisvel do aqui e agora e para isso no h equao Guilherme Oliveira (2004) justifica isso defendendo que o processo de treino deve fomentar a criao de possibilidades de aco e no de certezas de aco, repercutindo-se na dinmica de criao, solidificao e recriao dos conhecimentos dos jogadores e na dinmica do prprio jogo. Ora se o jogo o espelho exequvel do treino, ento para ser JOGO o treino no pode ser outra coisa seno jogo (Guilherme Oliveira, 1991, p. 13), pois tal como afirma Frade (cit. por Costa 2002), necessrio que o treino reflicta a representao do real, possibilitando atravs dos exerccios um conjunto de estmulos que permitam agir em condies aleatrias e adversas, ou seja, no Jogo. Gomes (2006) d tambm o seu contributo explicitando que a Organizao sistmica refere-se a princpios de aco que configuram as interaces dos jogadores nos vrios momentos de jogo. Aqui fica bem evidente a importncia que a assuno do paradigma sistmico assume! Isto s possvel atravs do treino que tenha como um dos princpios estruturantes o princpio das propenses (j anteriormente abordado mas que aqui readquire importncia capital) que, em articulao com os demais, consiste na contextualizao de determinadas coisas para que aquilo que se quer que acontea, acontea mais vezes, isto , concebe-se determinado contexto com o intuito que ele conduza a determinado comportamento desejado. Isto diferente de apresentar receitas ou exigir rplicas de movimentos anteriores pois aqui so os prprios jogadores que vo descobrir, vo eles prprios sentir a necessidade de para chegar at O processo de treino devidamente configurado e orientado para uma abordagem deste gnero no se pode reter num fraccionamento analtico das diversas componentes que concorrem para o rendimento e a justificar isto temos Tani e Corra (2006 p. 16) que circunscrevem as duas condies que permitem um procedimento analtico: (a) a ausncia de interaces entre os componentes do sistema ou, caso existam, serem suficientemente fracas para que possam ser desprezadas, e (b) as razes que descrevem o comportamento das partes sejam lineares, o que possibilitaria a condio de aditividade (1 + 1 = 2) Ora o Jogo de Futebol no respeita nenhuma das
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condies identificadas visto que, enquanto sistema aberto, obtm utiliza e troca energia e informao com o seu meio ambiente permitindo isso que o sistema altere a sua organizao interna, ou seja, somos levados a crer que a abordagem sistmica permitida pela Periodizao Tctica responde de forma mais concreta e eficaz s exigncias impostas pelo Jogo. O processo de treino constitui-se assim como o cerne do meio atravs do qual se pretendem atingir todos os objectivos respeitantes consecuo do Modelo de Jogo. Assim pensa Frade (cit. por Rocha, 2000 p.1 do anexo 12) quando afirma que o treino no dividido porque tem conscincia que o crescimento tctico, tendo em conta a proposta de jogo (modelo de jogo) a que se aspira, ao realizar-se, ao operacionalizar-se, vai implicar alteraes a nvel tcnico, psicolgico e fsico e Barbosa (2003) que sintetiza ideia anloga afianando que o treino possui uma importncia de especial destaque, uma vez que nele, e a partir dele, que se possibilita aos jogadores a apreenso e assimilao de determinados comportamentos pretendidos em Jogo.

Reclamando maior importncia para este tipo de preocupaes no treino, Tani e Corra (2006, p. 17) relembra as caractersticas de sistema aberto que possui o Jogo de Futebol e coloca dvidas na relevncia tantas vezes dada preparao fsica: O facto de o desporto colectivo caracterizar um sistema dinmico e complexo implica que os jogadores no somente necessitam de ter energia para manter a sua estabilidade ou restabelec-la aps instabilidade, mas tambm saber como utiliz-la. Esse o papel da informao. Por outras palavras, no adianta ter uma equipa com jogadores bem condicionados fisicamente se eles no conseguirem lidar com a informao, isto , criar incerteza no sistema adversrio e reduzir as incertezas por ele criadas no seu sistema. Ainda Tani e Corra (2006, p.21) avanam com uma alternativa com a qual corroboramos de acordo com o acima anteriormente discutido: a prtica de estruturas funcionais possibilita aos indivduos uma proximidade das aces e situaes reais, que, por sua vez, possibilita-os relacionar capacidades tcnicas e tcticas. Em outras palavras, a interaco de como fazer com o que fazer.

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Material e Mtodos _____________________________________________________________________________

3. Material e Mtodos

3.1. Caracterizao da Amostra

A amostra constituda por trs entrevistados, todos eles treinadores de futebol, a saber: Jos Guilherme Oliveira (treinador da equipa de juvenis do Futebol Clube do Porto), Marisa Gomes (treinadora da equipa de infantis do Futebol Clube do Porto) e Rui Faria (actualmente sem clube desde que deixou o Chelsea F.C. em Setembro de 2007).

3.2. Metodologia de Investigao

Ao nvel terico foi efectuada uma pesquisa bibliogrfica e documental, seleccionando a informao disponvel que mais se enquadrava com o tema em questo, atravs da anlise de contedo. Com base na mesma e de acordo com as nossas preocupaes fundamentais, elaboramos uma srie de questes guia, que serviram de suporte s entrevistas realizadas. Ao nvel prtico, a metodologia utilizada na recolha dos dados foi a observao directa extensiva, sob a forma de inqurito oral, por meio de entrevista, com base em questes previamente elaboradas e registadas num gravador Creative. Essas questes foram abertas, para que os intervenientes pudessem expor os seus pontos de vista de uma forma clara e o mais aprofundada possvel. Todas as entrevistas foram gravadas com o

conhecimento e autorizao dos entrevistados. Posteriormente as entrevistas foram transcritas para papel.

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Material e Mtodos _____________________________________________________________________________

3.3 Recolha de Dados

A recolha de dados ocorreu entre o dia 6 de Outubro de 2007 e o dia 3 de Novembro de 2007. As entrevistas foram realizadas na Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

4. Anlise e Discusso dos Resultados

Depois de realizadas a reviso bibliogrfica e as entrevistas, passou-se anlise das respostas dos entrevistados, no sentido de comparar e discutir o contedo das mesmas, cruzando-o com a informao proveniente da reviso bibliogrfica.

4.1. A Especificidade da repetio sistemtica dos Princpios de Jogo

Quando, na operacionalizao do treino, queremos ter presente a Especificidade temos que repetir sistematicamente os comportamentos que queremos implementar. Essa repetio sistemtica est envolta em regras que permitem que os seus efeitos sejam os desejados, ou seja, no uma repetio abstracta sem um fio condutor que conduzir manifestao do padro de jogo idealizado.

4.1.1. necessita de um profundo conhecimento do Modelo de Jogo

Antes de mais fulcral conhecer muito bem o jogar que se quer implementar pois s um intenso domnio disto que permite que se jogue com todos os factores em causa com a devida fluidez e sempre com metas especficas bem delineadas. Gomes (Anexo 1) diz taxativamente que para se conseguir um determinado jogar preciso conhec-lo e conhecer ter um Modelo de Jogo que vai direccionar a Intencionalidade daquilo que ns pretendemos.
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

A importncia deste conhecimento bem evidente pois se apenas possuirmos uma ideia vaga ou genrica do modo como queremos que a equipa jogue, isso castrar e limitar de sobremaneira a interveno a ter durante a exercitao pois tal como lembra Gomes (Anexo 1) o sentido da progresso do menos complexo para o mais complexo tem uma ordem e essa ordem s tem Sentido quando conhecemos bem o jogar e percebemos o que mais difcil. Conhecer bem o Modelo de Jogo, a sua ideia mais geral e os comportamentos mais especficos permite redireccionamentos e

reajustamentos constantes de acordo com as necessidades contextuais tendo em vista a Especificidade. S partindo deste pressuposto que possvel perceber o que mais e menos complexo e a partir da gerir o processo de treino com elevado grau de qualidade.

4.1.2. e est na interaco dos princpios da alternncia horizontal, da progresso complexa e das propenses devidamente contextualizados

Os princpios da alternncia horizontal em Especificidade, da progresso complexa e das propenses, so os pilares da repetio sistemtica e s uma interaco bem contextualizada entre os trs permitir que se treine em Especificidade. Segundo Gomes (Anexo 1) para se conseguir um determinado jogar so precisos esses trs princpios mas o mais difcil a ligao entre eles. Esta ideia partilhada por Guilherme Oliveira (Anexo 2) para quem a maior dificuldade e a maior complexidade surge dessa interaco uma vez que so os trs extremamente importantes em termos de evoluo do jogo, tanto em termos colectivos como em termos individuais e quando se treina como ns treinamos h a necessidade de ter os trs permanentemente em considerao. A aluso a uma determinada forma de treinar relevante na medida em que apenas os treinadores que direccionam mormente a sua ateno para a Organizao Colectiva subjacente a uma Ideia de Jogo tm este tipo de preocupaes, isto , quando a prioridade est no

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condicionamento fsico, o fulcro desvia-se daquilo que estamos aqui a tratar pois as preocupaes so de outro nvel, da o sublinhar dessa forma de treinar, a Periodizao Tctica, que a metodologia de treino seguida por todos os entrevistados. Os trs princpios pelos quais se rege a repetio sistemtica sujeitamse s condicionantes uns dos outros no intuito de cumprir o requisito da Especificidade. Guilherme Oliveira (Anexo 2) aponta precisamente isso quando d o seguinte exemplo: Se dermos grande importncia ao princpio das propenses e no estivermos a dar tanta importncia ao princpio da alternncia horizontal aquilo que pode acontecer ter jogadores lesionados, ter a equipa cansada e a equipa no estar a jogar com os comportamentos que ns desejamos por um cansao acumulado. Faria (Anexo 3) corrobora em absoluto quando aborda a relao entre o princpio da progresso complexa e da alternncia horizontal em Especificidade alertando para a impossibilidade da exigncia da manifestao de comportamentos muito complexos quando os jogadores ainda esto em processo de recuperao do jogo anterior. A Especificidade deve tambm respeitar ao contexto e, na

hierarquizao dos princpios, este aspecto adquire particular importncia. Gomes (Anexo 1) d-nos como exemplo uma equipa cujos objectivos passam por no descer de diviso e neste contexto far eventualmente mais sentido dar prioridade (no que aos quatro momentos de jogo diz respeito) organizao defensiva no sentido de, em termos aquisitivos, ser mais fcil para a equipa perceber aquilo que se pretende, visto que no tem bola, sendo por isso mais simples construir uma identidade comum sem bola, no ter que tratar dela, embora jogando em funo dela, sendo mais fcil para uma primeira assimilao. No entanto a mesma autora ressalva que isso depende dos contextos, do prprio modelo e do prprio jogar. Daqui se percebe a importncia do contexto para se desenvolver o princpio da progresso complexa em Especificidade e s assim ele ter a devida qualidade. atravs da alternncia horizontal em Especificidade que se varia o registo das solicitaes especficas em cada dia, porque se num dia promovermos situaes onde predominam as contraces excntricas e no dia seguinte funcionarmos nesse mesmo padro (registo), de certeza que no vai
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ter as mesmas condies de realizao pelo desgaste (assimilao) do dia anterior. Reconhecendo isto, desgaste do que se faz alternamos e para isso fraccionamos o jogar para que em cada dia estejamos a desenvolver esse mesmo jogar gerindo esses aspectos Gomes (Anexo 1). Tendo sempre como principal preocupao o jogar bem relativizado ao Modelo de Jogo, procuramse e criam-se contextos no treino para haver desempenhos mximos e tendo em considerao que quer mental quer fisicamente isso desgastante h que encontrar solues para resolver o problema da que variar o registo (parte) do jogar seja de importncia capital. Variando o grau de complexidade e por consequncia o tipo de exigncias (padro de contraces que a concretizao desenvolve) permite responder necessidade de adquirir sempre algo referente evoluo do jogar de uns dias para os outros e necessidade de recuperar. Espelhando esta preocupao num sentido eminentemente prtico, Gomes (Anexo 1) declara o seguinte: Costumo desenvolver o nvel de organizao completo no dia que est mais distanciado das competies porque em termos de complexidade muito exigente (fadiga central) e para alm disso predominam contraces de menor tenso, maior durao e menor velocidade conduzindo a um grande desgaste, sendo portanto preciso tempo para recuperar. O princpio das propenses refere-se criao de contextos propcios a determinadas aquisies mas para tal e segundo Gomes (Anexo 1) tem que haver um Sentido associado, pois s aquisitivo quando ao fazermos, soubermos minimamente aquilo que estamos a fazer. Daqui entende-se claramente que o Sentido atribudo na exercitao desempenha um papel muito relevante naquilo a que a criao do prprio contexto conduz. Gomes (Anexo 1) distingue duas dimenses relativas operacionalizao das propenses: Primeiro numa dimenso maior que a dimenso do Sentido porque temos que desenvolver o jogar por nveis de organizao e temos que articular os sentidos e hierarquizar; Segundo numa dimenso mais reduzida, que saber nesse mesmo Sentido que contexto que vamos proporcionar. So portanto duas preocupaes a ter em conta, uma decorrente da outra, sempre em busca da Especificidade.

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Em suma, os trs princpios metodolgicos esto todos interligados no sendo possvel dar primazia a nenhum deles. Referindo-se a esta articulao e em jeito de sntese, Gomes (Anexo 1) diz que no podem deixar de estar interligados pelo jogar, por isso que o Modelo extremamente importante, porque uma coisa que se vai desenvolvendo e o que vai dar Sentido articulao destes princpios todos: da especificidade, da alternncia horizontal em Especificidade, da progresso complexa em Especificidade e propenso em Especificidade. Saliente-se que a ncora desta questo no deve ser esquecida, ou seja, tudo isto pensado, ponderado e reflectido com o objectivo claro de facilitar a aquisio dos comportamentos inerentes a uma determinada forma de jogar futebol e precisamente isso que Faria (Anexo 3) faz questo de acentuar: No podemos pensar num destes trs princpios sem pensar nos outros uma vez que o padro de exigncias tem que ser enquadrado na sua organizao semanal no melhor momento para que haja sucesso na aquisio desse mesmo princpio.

4.2. A mesma abordagem com diferente grau de complexidade como fulcro do processo de assimilao dos Princpios de Jogo

Tal como vimos anteriormente quando tratamos o princpio da progresso complexa em especificidade, h um aumento da complexidade pedida em cada comportamento medida que este vai sendo crescentemente assimilado. sobretudo neste aspecto, isto , no aumento da complexidade, que reside a diferena na configurao dada prtica entre uma fase mais prematura da aprendizagem e uma fase mais adiantada. Vejamos Guilherme Oliveira (Anexo 2) que a este propsito diz o seguinte: Numa fase inicial a complexidade mais reduzida, em fases posteriores a complexidade maior e sobretudo a esse nvel que est a diferena. Gomes (Anexo 1) explicita ideia anloga com o seguinte caso prtico: Imaginemos a organizao defensiva em que eu quero que a minha equipa defenda em bloco, zona. Inicialmente dou o esboo para ver se a equipa sabe o que um bloco, se sabe posicionar-se
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num determinado espao em funo da posio da bola etc. Isso o esboo, so os pilares do objectivo. Numa fase posterior, eu j quero que a equipa para alm disso, reconhea por exemplo os momentos e locais de presso para que o bloco tenha algum sentido e eficcia. Assim o esboo num plano mais micro j mais exigente Temos assim a evoluo em termos de complexidade como condio para que aquilo que se treina se constitua efectivamente como uma aquisio no que diz respeito aos comportamentos a manifestar e a par disto, Faria (Anexo 3) chama a ateno para a importncia de uma familiarizao to grande quanto possvel com aquilo que a cultura de jogo prpria da equipa: decisivo fazer uma avaliao do que a nossa equipa, os nossos jogadores e do que o conhecimento do jogo por parte da equipa e portanto a antecipao to mais facilitada quanto maior for a cultura de jogo da equipa. O aumento de complexidade constitui-se assim como o fulcro do processo de assimilao dos princpios de jogo sendo esta a soluo encontrada para dotar os jogadores e a equipa com as ferramentas necessrias consecuo do Modelo de Jogo em cada etapa do seu desenvolvimento.

4.2.1. que nunca esgotam a sua riqueza impedindo o uso do conceito de manuteno do princpio de jogo

Em fases mais adiantadas do processo de treino, normal as equipas terem maior identificao com os Princpios de Jogo e se a isso aliarmos o sucesso desportivo seria possvel pensarmos que haveria apenas que manter aquilo que j fora adquirido. Ideia diferente defendem os nossos entrevistados para quem se deve sempre buscar uma evoluo permanente do jogar, havendo ininterruptamente algo a desenvolver, a recriar, a melhorar, a inovar Guilherme Oliveira (Anexo 2) refere, a propsito deste assunto, o seguinte: H um aumento de complexidade de forma a eles adquirirem, primeiro de uma forma mais facilitadora para que as coisas aconteam de uma
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forma regular, depois uma evoluo permanente de forma a que eles consigam ter comportamentos extremamente complexos. sobejamente perceptvel que a complexidade dos comportamentos inesgotvel quando se tem uma Ideia de Jogo rica. Nesse sentido o mesmo entrevistado complementa dizendo que numa fase inicial h exerccios mais introdutrios com complexidade menor e medida que eles vo adquirindo esse comportamento ns vamos criando complexidade para que esse comportamento seja mais complexo e mais evoludo. Partilhando esta convico que o Modelo de Jogo algo sempre inacabado, passvel de ser enriquecido e melhorado encontra-se Gomes (Anexo 1) deixando isso bem evidente quando afirma a manuteno do princpio uma coisa dinmica em evoluo constante. Um exemplo prtico que nos dado por Guilherme Oliveira (Anexo 2) ajuda-nos a perceber que tipos de estratgias se podem delinear para operacionalizar esta ideia de evoluo permanente: Eu j treinei uma equipa com uma capacidade de circulao de bola de tal ordem grande e evoluda, que para treinar essa circulao e arranjar problemas tinha que treinar em 8x10 e eram os 8 que estavam a treinar, fundamentalmente porque a qualidade de posse de bola daqueles que eram a equipa titular - chamemos-lhe assim - era de tal forma grande que os outros em igualdade numrica no lhes conseguiam criar problemas e a soluo que encontrei foi p-los em inferioridade numrica. Ns temos que arranjar esse tipo de estratgias. A top esta questo tratada em moldes idnticos, mantendo-se a necessidade de evoluir sempre, de crescer diariamente, sendo que para tal as metas comportamentais vo sendo revistas em funo daquilo que se atinge e daquilo que se pode vir a atingir com maior riqueza: ns estamos constantemente a criar novos exerccios embora os objectivos por vezes se mantenham, criamos exerccios para que haja uma mudana, uma evoluo de algo que crie algum estorvo execuo de um determinado princpio para que haja uma readaptao estrutural e mental para que no seja um processo sempre idntico, para que exista um enriquecimento em termos de trabalho (Faria, Anexo 3). A pertinncia desta constatao merece especial destaque por vir de algum que viveu o sucesso a top bem de perto, materializado em
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inmeros ttulos a nvel nacional e europeu1 o que mostra bem a necessidade de permanente evoluo mesmo quando se atingem patamares elevados de rendimento superior. Aumento de complexidade, dinamismo, evoluo permanente e necessidade de readaptao constante so ideias relativas ao treino dos Princpios de Jogo o que nos leva a deixar de lado a possibilidade de acreditar na manuteno esttica de determinado comportamento havendo sempre lugar para um acrscimo de riqueza sendo precisamente isto que nos diz Guilherme Oliveira (Anexo 2): Por vezes h momentos em que solidificmos determinada forma de jogar e pensmos que essa forma de jogar se deve manter, mas no! Do meu ponto de vista e tendo em considerao a minha experincia, devemos logo criar mais complexidade caso contrrio no h evoluo nem da equipa nem dos jogadores.

4.3. A focalizao no comportamento que se pretende treinar advm da configurao do exerccio

Quando os jogadores esto em plena aco no exerccio importante perceberem qual o objectivo daquilo que esto a fazer e em que contexto do jogar aquilo se insere, para desta forma evitar abstraces incuas. Entenda-se que os exerccios surgem sempre em funo de algo, para promover e melhorar determinado comportamento e nesse contexto Guilherme Oliveira (Anexo 2) explicita o seguinte: quando apresento um exerccio aos jogadores digo qual o objectivo do exerccio e aquilo que pretendo treinar com esse exerccio e ao fazer isso j direccionei o exerccio, j lhes dei um foco de ateno para eles estarem a fazer aquele exerccio em funo de determinado comportamento. A respeito do aspecto especfico que se pretende treinar em determinado exerccio, Gomes (Anexo 1) cr que a operacionalizao micro desse objectivo no tem que ser consciente por parte dos sujeitos porque
1

Rui Faria teve um papel preponderante nas equipas tcnicas lideradas por Jos Mourinho nas ltimas 5 pocas onde conquistaram 13 ttulos no F.C. do Porto e no Chelsea F. C.

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muitas vezes eles no tm conscincia que fazem aquilo e s os fazemos tomar conscincia atravs da prpria prtica, fazendo com que aconteam determinadas coisas. No prprio exerccio eles direccionam o foco do crebro se determinada coisa estiver a acontecer muitas vezes e a partir da surge esse direccionamento. Vemos que o direccionamento advm no s do alerta verbal que precede o exerccio propriamente dito mas tambm, e sobretudo, da realizao efectiva do comportamento em causa pois s a que possvel condicionar o lado subconsciente. Vejamos como Gomes (Anexo 1) sintetiza isto quando lembra que o lado subconsciente s conseguido com o acontecer muitas vezes de algo porque num jogo 4x4 eles tm conscincia que o objectivo a circulao e manuteno da posse de bola se estiverem a fazer isso muito tempo, porque se estiverem a maior parte do tempo em organizao defensiva no vo ter essa conscincia por mais que eu tenha dito antes do exerccio. Eles podem ter isso em termos conscientes mas depois em termos subconscientes no tm. A conscincia estarmos alerta para qualquer coisa mas se o exerccio em termos de subconsciente no nos direccionar para l no vale a pena, no Especfico, no adequado! Somos assim remetidos para a superior importncia da configurao do exerccio de forma a que este conduza, pela sua forma, ao aparecimento do comportamento desejado e isso levar focalizao no objectivo pretendido por inerncia. precisamente assim que Faria (Anexo 3) operacionaliza o direccionamento da ateno dos jogadores naquilo que hierarquicamente superior em cada exerccio realizado: Fundamentalmente temos que perceber que o exerccio, quando surge, j tem que estar configurado de modo a que os comportamentos que pretendemos em termos de princpio, de objectivo, se evidenciem, ou seja, quando o estruturamos j cramos condies para que o que pretendemos surja com frequncia. Isto o mais importante, a Especificidade do exerccio e ns, como treinadores, em funo das nossas necessidades que vamos elaborar o exerccio de acordo com determinado objectivo.

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4.3.1. e de uma interveno do treinador centrada precisamente nesses aspectos.

Um aspecto importante e que tem enorme influncia no direccionamento do foco do crebro, da ateno, est relacionado com a interven o que o treinador tem no exerccio. Esta deve ter enfoque nos comportamentos para os quais o exerccio dirigido pois caso contrrio estaremos a desviar a ateno dos jogadores para outros aspectos, ou seja, promoveremos um efeito contraproducente quele que havamos delineado. Durante a exercitao somos frequentemente confrontados com situaes que nos conduzem ao procedimento de ajustes relativamente quilo que est a acontecer no sentido de mais especificamente direccionar a prtica ou de adaptar o nvel de complexidade e, como j anteriormente referimos (captulo 4.1.), a qualidade dessa interveno est dependente de um perfeito conhecimento do Modelo de Jogo. Faria (Anexo 3) aponta estas preocupaes como nucleares quando diz o seguinte: Durante a execuo do exerccio, a interveno em funo da relao jogador-exerccio-treinador, leva a que por vezes sintamos a necessidade de criar ainda mais qualquer acrescento para que o que pretendemos se manifeste de forma ainda mais vincada e este tipo de interveno apenas possvel se soubermos muito bem onde estamos e para onde queremos ir, isto , exige-se um conhecimento muito bem estruturado do Modelo de Jogo que nos permita reajustar a interveno sempre no sentido de um direccionamento especfico. Guilherme Oliveira (Anexo 2) exalta a importncia da interveno do treinador durante o exerccio para orientar os jogadores no sentido destes perceberem em que contexto da dinmica colectiva pretendida se situa aquela solicitao comportamental: Imaginemos que eu quero privilegiar a minha circulao de bola e que para treinar isso crio uma situao em que o fundamental o jogo de posies dos jogadores, eles estarem sempre em diagonais de forma a que a bola possa circular por todos os jogadores e haver uma certa eficcia. Ento, o jogo est a decorrer e como lhes transmiti exactamente esses comportamentos que queria que eles tivessem, vou intervir
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precisamente nesses aspectos que esto a ser contemplados ou no. Portanto assim que eu fao o direccionamento para que aquilo que eu quero treinar seja realmente treinado. Percebemos assim, a importncia da adequao da interveno do treinador sendo esta de vincada importncia para o correcto direccionamento da ateno dos jogadores.

4.4. A auto-hetero-superao est no limiar entre sucesso e insucesso

Qualquer exerccio deve ter uma componente de sucesso e outra de dificuldade pois a aprendizagem consiste em adaptarmo-nos para resolver as situaes e se no houver uma condio que nos obrigue a fazer isso ns no fazemos (Gomes, Anexo 1). Esta nuance da condio que obriga a de extrema importncia pois leva a que a construo dos exerccios tendo em conta qualquer fraco do jogar, tenha que ter presente aspectos evolutivos concretos que condicionem determinado comportamento que ns queremos treinar. Assim, no podemos elaborar um exerccio sem esta preocupao, ou seja, ele tem que, pela sua prpria configurao, pelo seu prprio contexto, conduzir ao aparecimento natural de um determinado comportamento que por sua vez tem que constituir uma soluo de sucesso para o problema em causa. Depois h que complexificar, melhorar, aprimorar Dentro da mesma linha de pensamento, Gomes (Anexo 1) fala-nos do conceito de auto-hetero-superao como sendo a melhor maneira de se exigir solicitaes no treino. Esta ideia remete-nos para uma melhoria permanente, quer colectiva quer individualmente, ou seja, o grau de dificuldade adequado ter sempre que estar prximo do limiar daquilo que possvel os jogadores (equipa) fazerem tendo em conta o seu estado de maturao relativamente ao Modelo de Jogo. Logicamente que este limiar vai sendo crescentemente superior e da a necessidade imperiosa de o treinador ir sempre

complexificando o padro de solicitaes de modo a obrigar os jogadores


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(equipa) a procurar solues cada vez mais complexas e ajustadas de modo a conseguirem ter sucesso. Gomes (Anexo 1), auxilia-nos na compreenso disto com um exemplo advindo da sua realidade prtica: Por exemplo estamos a fazer um exerccio de circulao de bola 11x11 e a equipa tem que ter sucesso no que est a fazer. Mas se tiver uma oposio de cinco defesas na zona central estamos a criar uma certa dificuldade pois eles vo ter que superar esses defesas para conseguirem fazer a circulao de bola. O grau de sucesso que eles vo ter o mesmo que iriam ter se fizessem sem oposio mas o grau de dificuldade no o mesmo. O grau de dificuldade adequado aquele que vai exigir que eles estejam sempre em auto-hetero-superao. Este desiderato de uma exercitao em auto-hetero-superao exige um permanente elevar de fasquia na medida em que a melhoria de qualidade sempre o objectivo a atingir e para isso h que criar problemas novos, mais difceis, que exijam um esforo adicional na sua resoluo, isto , s um aumento da complexidade comportamental exigida conduzir a uma evoluo e isso consubstancia-se no incremento do grau de dificuldade que se vai baseando na consolidao dos patamares de complexidade comportamental inferiores sendo desta forma que Faria (Anexo 3) gere este aspecto particular da operacionalizao do treino: No incio temos que reduzir a complexidade para que numa primeira fase, a repetio sistemtica dos princpios ocorra sem grandes entraves e depois, numa fase mais avanada onde sabemos que esses princpios j se consubstanciaram em hbito, a complexidade do exerccio maior e como tal devemos centrar a nossa preocupao em perceber de que forma possvel aumentar a qualidade do nosso jogo partindo de patamares de complexidade cada vez maiores.

4.4.1. e depende em grande medida da interveno adequada do Treinador

A interveno do treinador de extrema importncia pois ele que regula o processo e nesse sentido tem que perceber em que momentos deve
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efectuar reajustes entre o grau de dificuldade do exerccio e a promoo do sucesso. relevante termos em conta que, para haver evoluo tm que existir problemas, mas tambm fundamental a presena do sucesso e todo este sistema dinmico precisa de ser comandado com sabedoria e perspiccia por parte do treinador. Gomes (Anexo 1) afiana ideia anloga nos seguintes termos: o exerccio que exteriormente igual, j no a mesma coisa passados trs meses. S assim que os jogadores trabalham em auto-heterosuperao e daqui a um determinado tempo, consoante a evoluo e as dificuldades da prpria equipa, vou actuando sempre. Este tipo de interveno naturalmente que exige um profundo conhecimento daquilo que se pretende em cada momento do jogo pois s a partir dessa base que possvel perceber quando determinado comportamento est bem assimilado e a partir da avanar para patamares superiores de complexidade. Esta averso estagnao amplamente defendida por Guilherme Oliveira (Anexo 2) que se v obrigado a um tipo de interveno particularmente activa neste contexto pois como treinador do Futebol Clube do Porto, as suas equipas, normalmente, so superiores s outras, da que a tendncia natural para a estagnao seria at maior: se eu no crio ali determinado tipo de desequilbrios, complexificando mais o nosso jogo, criando outro tipo de problemas, mudando de estruturas para que eles tenham uma cultura maior de compreenso do jogo, adoptando determinado tipo de estratgias para que a complexidade do nosso jogo seja maior, os princpios a nvel comportamental tambm mais complexos, acontece uma estagnao, um certo deixar andar e isso mau em termos evolutivos porque a qualquer momento aparecem problemas que ns no conseguimos resolver. Assim ns tentamos ser sempre cada vez melhores, mais complexos e essa procura de maior complexidade vai provocar permanentemente uma evoluo. Faria (Anexo 3) sublinha a necessidade de se encontrar um equilbrio entre as vertentes em anlise (sucesso e dificuldade) e refere-se importncia da interveno do treinador para que esse equilbrio seja promovido: cria-se a maior ou menor complexidade do exerccio e reajusta-se nesse sentido para que as coisas aconteam com sucesso e, naturalmente, se a situao for muito facilitada tambm no tiramos o melhor rendimento, porque percebemos
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facilmente que os jogadores executaram com a maior das facilidades e, por outro lado, se for muito complexo no importante porque a aquisio do que pretendemos tambm no est a acontecer. este equilbrio que fundamental mesmo na nossa relao directa com os exerccios e com a nossa interveno na liderana do prprio trabalho Caso no se intervenha nestes moldes surge uma paralisao ou mesmo o retrocesso de aquisies anteriores na medida em que isto est relacionado com a dinmica dos prprios sistemas complexos em que quando h um momento de equilbrio, se no houver desequilbrio desse equilbrio, ele vai manter-se, estagnar, no h evoluo nem do sistema nem dos elementos do sistema (Guilherme Oliveira, Anexo 2). Fica aqui bem patente que a interveno do treinador neste aspecto do equilbrio entre sucesso e grau de dificuldade de grande complexidade e exige enorme competncia prtica do modelizador!

4.5. A antecipao permitida pela existncia de uma lgica de resoluo dos problemas

Sendo um dos objectivos do treino contrariar a lentido fisiolgica dos mecanismos cerebrais relacionados com a tomada de deciso, a antecipao adquire neste contexto uma relevncia capital. A configurao a dar prtica de modo a tornar possvel a antecipao algo que importa aqui tratar e segundo Gomes (Anexo 1) esse desiderato conseguido custa de uma prtica Especfica, isto , desde o incio do processo, temos que criar um contexto macro que nos vai direccionar sempre no mesmo sentido e, seja num exerccio mais particular, seja num exerccio mais complexo, isso tem que estar sempre presente. Esta sujeio a um contexto macro revela-se assim como a chave para cada jogador perceber antecipadamente o que vai ser decidido pelo colega, sendo esta a premissa base para se poder antecipar tornando o jogo mais rpido.

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Guilherme Oliveira (Anexo 2), refere que o treino pretende, dentro de determinado padro de comportamentos, criar uma cultura de forma a que eles consigam jogar e resolver os problemas que as outras equipas colocam em funo dessa cultura de jogo que eles vo adquirindo. Mais uma vez bem vincada a importncia da criao de uma lgica comum de resoluo dos problemas para que a antecipao possa ser uma realidade, isto , todo o trabalho efectuado deve estar subjugado a algo hierarquicamente superior, desde o exerccio mais particular, at exercitao da dimenso completa do jogar. Necessidade idntica de acelerao dos processos de jogo custa de uma antecipao permitida por uma determinada forma de treinar, sente Faria (Anexo 3) para quem a Especificidade que se coloca no treino vai permitir que o jogador se adapte a uma determinada forma de jogar e que, em consequncia disso, na competio ele se antecipe num conjunto de situaes permitindo uma resposta bastante mais rpida. Esta capacidade de antecipao que se desenvolve no treino est intimamente relacionada com a criao de hbitos que permitem uma familiarizao com o Modelo de Jogo fomentadora do decrscimo da necessidade de se pensar muito sobre a deciso a tomar em cada circunstncia do jogo, ou seja, verifica-se o princpio da Estabilidade (sustentado na supracitada lgica comum de resoluo dos problemas) que , tambm ele, uma necessidade pois refere-se a um padro regular com constncias previsveis e como tal antecipveis refutando assim a

aleatoriedade total e a ausncia de princpios de aco, ou seja, trata-se duma Estabilidade com um Sentido prprio, bem definido e promovido por uma congruncia de solicitaes, isto , oriundo do treino em Especificidade! Gomes (Anexo 1) fala-nos de uma antecipao conseguida no s ao nvel do crebro mas tambm ao nvel do corpo pois muitas vezes o lado consciente nem chega a estar presente na prpria situao. A antecipao conseguida em termos subconscientes vista como resultado do mapa das experincias anteriores que o corpo vai absorvendo e remodelando o que nos leva a crer num protagonismo interaccional crebro-corpo pois a antecipao

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sobretudo acelerar a rapidez do corpo na leitura do contexto e na sua participao no mesmo.

4.6. A desmontagem do jogo referenciada ao plano macro como chave do plano micro

A decomposio do jogar em diferentes partes constitui-se como um aspecto fundamental para o tratamento de algo to complexo. Esta desmontagem engloba partes de diferentes tamanhos e diferentes

complexidades mas todas elas tm que estar necessariamente referenciadas ao todo de onde so temporariamente extradas. Assim, vemos que o plano micro do jogar advm do macro da que no faa sentido falar de um sem o outro. Gomes (Anexo 1) afirma a este respeito que quando falamos na perspectiva macro do jogar temos primeiro de criar um contexto num sentido lato para que esse lado micro seja sempre direccionado para o mesmo objectivo. Do mesmo modo, Guilherme Oliveira (Anexo 2) desmonta o jogo em nveis de complexidade diferenciados para depois poder treinar de forma a que o nvel de complexidade superior, o tal macro, seja muito mais evoludo. Esta subordinao do micro ao macro algo que deve estar presente em todas as situaes pois a riqueza que deve surgir no detalhe deve ter sempre como pano de fundo os Princpios de Jogo. Para dar um exemplo ilustrativo desta interdependncia vejamos o que diz Guilherme Oliveira (Anexo 2): Mesmo em situaes de 1x1 eu peo comportamentos que estejam relacionados com os comportamentos ao nvel dos grandes princpios. De igual modo, Faria (Anexo 3) refora a mesma tese dizendo que tudo subordinado ao macro, o individual est sujeito quilo que a linguagem comportamental comum, o individual tem que estar identificado com isto, quando o erro ocorre e quando um determinado detalhe, sob o ponto de vista individual, vai prejudicar o comportamento colectivo, esses equilbrios colectivos da equipa tm que se ajustar de imediato.

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4.6.1. o que implica uma fractalidade no plano transversal

Os diversos momentos do jogo (ataque, defesa, transio para ataque e transio para defesa) no podem ser vistos como estanques em si mesmos, isto , eles dependem-se mutuamente e na construo dos princpios de cada um deles temos de ter em conta a ligao com os restantes sob pena de haver uma desarticulao comprometedora da qualidade do jogo. Neste contexto, Guilherme Oliveira (Anexo 1) fala-nos de uma fractalidade transversal relacionada com todos os momentos do jogo, ou seja, os comportamentos pedidos, por exemplo no momento de organizao ofensiva, tm em considerao o momento de perda da bola e por conseguinte os momentos de transio para defesa e posteriormente de organizao defensiva. Assim h uma interaco entre os diferentes momentos e o que est a acontecer num determinado momento est a ter uma resposta baseada no s no sucesso do momento em causa mas tambm dos momentos subsequentes tal como um sistema de roldanas (Figura 1) em que a inverso do sentido de uma delas implica uma resposta das demais visto que esto em interaco permanente.

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Organizao Ofensiva

Organizao Defensiva Transies (Defensiva e Ofensiva)

Figura 1 Sistema de roldanas representativo da Fractalidade Transversal

No que diz respeito inter-relao dos diferentes momentos, importante que, em qualquer circunstncia, seja possvel atravs dele identificar a singularidade do todo em causa, ou seja, independentemente da inter-relao dos momentos e da escala em que se possam evidenciar, eles devem manifestar as invarincias que caracterizam os respectivos momentos, as suas interaces e serem representativos da forma de jogar da Equipa (Guilherme Oliveira, 2004, p. 148).

4.6.2. e uma fractalidade em profundidade

Todo o comportamento individual deve ser referenciado ao contexto macro, ou seja, a um comportamento geral que a equipa deve fazer aparecer.
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Assim, todas as decises de cada jogador devem ter sempre uma referncia comportamental colectiva pois caso contrrio estaremos a treinar aspectos que no tm sentido para a globalidade, para o padro mais geral do jogo. Segundo Guilherme Oliveira (Anexo 2) isto representa uma fractalidade em profundidade que est presente na medida em que, por exemplo, eu peo um comportamento mais geral no momento de organizao ofensiva e o comportamento mais individual tem a ver com esse comportamento mais geral. Para o comportamento geral aparecer, o colectivo, cada um dos jogadores tm que agir em congruncia e isso exige treino, como tal h que treinar essa sincronizao para que todos confluam para o mesmo objectivo. Imagine-se uma grande pea de um puzzle que para se manifestar na sua plenitude necessita de ser completada e para isso acontecer so precisas todas as peas sem excepo (os onze jogadores), cada uma no seu lugar, desempenhando a sua funo especfica nesse todo ao qual pertence e subordina a sua aco (Figura 2). Naturalmente que a influncia que cada jogador tem em determinado momento para o surgimento desse

comportamento geral pretendido no a mesma no que magnitude diz respeito mas todos eles contribuem em confluncia para permitir esse objectivo final. Se pensarmos por exemplo num momento de organizao ofensiva, aceitvel que se d mais relevncia ao portador da bola ou queles que se encontram nas linhas de passe mais prximas (peas maiores), contudo, mesmo os colegas mais afastados ou com menor probabilidade de receber a bola (peas menores) devem estar a agir numa participao consonante com o comportamento almejado, isto , contribuem (encaixam) para o aparecimento do comportamento geral pretendido.

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1 11 9 10 8

2
Comportamento Geral Pretendido

4 5

Figura 2 Puzzle representativo da Fractalidade em Profundidade

4.6.3. geridas por um tipo de interveno anti-determinista

A interveno do treinador tem que, tambm ela, ser baseada no plano macro do seu jogar Especfico, ou seja, mediante os princpios de aco estabelecidos e treinados, h que deixar ao jogador a liberdade de saber agir de acordo com isso.
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Uma interveno determinista que indique de forma fechada o caminho a seguir castradora e nega a realidade do Jogo enquanto sistema dinmico aberto. Embora este tipo de interveno seja muito utilizado, a explicao para tal facto encontra-se na realidade de ser mais simples indicar apenas um caminho pois assim o treinador tem a possibilidade de saber o que vai acontecer e permitir-lhe- conceber apenas uma resposta. A dificuldade est na complexidade pois os problemas que o Jogo apresenta so de variadssima ordem e como tal, dotar a equipa com um nico tipo de soluo afigura-se-nos muito limitador. Connosco, Gomes (Anexo 1) opina neste sentido da seguinte forma: claro que muito mais fcil para um treinador dizer que o lateral tem que passar sempre porque sabe aquilo que vai acontecer e a equipa s tem uma resposta. Mas se for um lateral que passa, dribla ou se calhar simula e vai pelo meio, as interaces tm que ser diferentes por isso que falmos em princpio. Depois o lado micro tem que ser rico nesse sentido, independentemente de, em termos de controlo, isso ser mais difcil para o treinador. Ao enveredar pela explicao daquilo que um princpio de aco, Faria (Anexo 3) justifica de que modo contempla a criatividade no seu jogar, isto , a partir do cumprimento do princpio surgem muitas formas de lhe dar continuidade e precisamente nessa variedade de respostas possveis que surge a possibilidade de inovar sendo isto apenas assegurado por uma interveno que compreenda em que medida isso , ou no, enriquecedor: quando elaboramos um exerccio elaboramos um princpio que no um fim. No um fim porque permitimos que a partir dali as coisas evoluam em funo da criatividade dos jogadores, subordinadas quilo que ns pretendemos em termos globais da equipa, mas damos tambm liberdade de um mecanismo no mecnico, isto , no fundo ns atribumos o principio, organizamos esse principio mas ele no se esgota naquilo que ns estabelecemos no cumprimento do objectivo que queremos que acontea, mas a partir dai temos que perceber que tudo tem uma evoluo e essa evoluo tambm faz pensar em novas coisas. Pelo acima exposto importante desenvolver princpios de aco que se consubstanciem numa lgica de resoluo dos problemas e a partir da
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enriquecer esse plano macro atravs de uma riqueza to grande quanto possvel do plano micro e isso apenas ser possvel se o treinador tiver a capacidade de perceber isto e no se deixar absorver pela vertigem da previso do detalhe.

4.7. A qualidade individual apenas pode ser manifestada quando est subjugada a algo hierarquicamente superior

A evoluo do todo assenta na melhoria individual de cada um dos seus constituintes (no caso do futebol so os jogadores que condicionam as propriedades da equipa), porm essa melhoria tem que ser sobre-condicionada a referncias eminentemente colectivas tendo em considerao que aquilo que fundamental o como. A adaptao de um novo jogador a uma equipa j com os Princpios de Jogo bem assimilados pode constituir um problema na medida em que o grau de complexidade vai sempre aumentando e o jogador novo encontra o processo de treino numa fase j avanada, isto , as solicitaes que esto a ser feitas no treino partem de uma base que ele ainda no tem. Nestes casos, a interveno do treinador assume contornos de enorme importncia pois h que tentar perceber muito bem as caractersticas e capacidades desse jogador para conceber uma soluo de integrao segundo o modelo de jogo vigente. Guilherme Oliveira (Anexo 2) refere como exemplo, um jogador que tenha boa capacidade de drible no 1x1 pois passa com muita frequncia pelo adversrio e que est habituado a fazer sempre isso, porm, a ideia de jogo do treinador assenta na posse e circulao de bola, ou seja, h ali uma incongruncia que tem que ser solucionada pois se por um lado a ideia de jogo no pode ceder na sua essncia, por outro h que aproveitar essa excelente capacidade do jogador em causa como forma de melhorar o jogo. Ento ns temos que permitir que ele faa isso porque so as caractersticas e capacidades que ele tem, mas temos que lhe fazer entender que isso pode ser feito sob determinadas circunstncias do nosso jogo, por exemplo em determinadas
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zonas do terreno que de acordo com o nosso jogo so as adequadas para fazer isso, em determinadas circunstncias quando o adversrio est desequilibrado e no tem dobras (cobertura defensiva), ou seja, temos que dar uma cultura de jogo que o nosso jogo de forma a que ele compreenda quando que pode usar as caractersticas que tem e dessa forma ns reajustamos a codificao que ele tem de jogo quilo que a codificao do nosso jogo enquanto equipa e este dou aqui, recebo ali que permite que por um lado ele entre no nosso jogo, ele evolua como jogador e enriquea o nosso jogo. Alm de existir uma adaptao do jogador, possibilitada pelo treino, quilo que a Ideia de Jogo do treinador, h tambm que reajustar esse Modelo de modo a permitir que seja enriquecido por esse elemento mas tudo isto muito complexo e exige tempo. A este respeito Guilherme Oliveira (Anexo 2) diz o seguinte: No possvel chegar l e simplesmente dizer tu agora jogas assim porque assim que eu quero que tu jogues!. Isto complexo e verifica-se um jogo entre treinador, equipa e jogador em que ns temos que perceber muito bem quais so as caractersticas e capacidades dos jogadores, depois, tendo em considerao aquilo que ns queremos para o nosso jogo, conseguindo aqui uma dialctica entre ideias do treinador e os comportamentos e caractersticas desses jogadores. Aos poucos ele vai ajustando a ns e ns vamos fazendo com que algumas coisas do jogo dele se alterem consoante aquilo que so as nossas ideias. Muitos so os casos de jogadores cuja qualidade individual deveras evidente mas as dificuldades que sentem em pr as suas capacidades ao servio do colectivo impedem-nos de atingirem patamares de rendimento superior pois essa qualidade constitui-se como um fim em si mesma. Outros h que, apesar de terem caractersticas muito boas em determinados aspectos, sentem dificuldades comprometedoras noutros, limitando assim o seu desempenho. A confirmar a existncia efectiva desta realidade mesmo a top temos Faria (Anexo 3) quando lembra que existem jogadores possuidores de fantsticas qualidades mas por vezes acontece que as suas caractersticas, apesar de serem interessantes e de ns at acharmos que podem contribuir de forma positiva para a equipa, ele no se insere na nossa forma de jogar. Como
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tratar este problema no treino algo que nos diz respeito e logo partida h a considerar cada caso como nico e como tal deve ser tratado com a particularidade que merece. A propsito dos diversos motivos que podem estar na origem da incapacidade em atingir os referenciais colectivos, Guilherme Oliveira (Anexo 2) opina o seguinte: Uns porque no compreendem o jogo da forma como ns queremos, outros porque tecnicamente so fracos e ns exigimos, para o nosso jogo, determinados comportamentos que em termos individuais so complexos e eles no atingem, outros porque tm caractersticas

completamente diferentes daquilo que ns pretendemos para o nosso jogo e no servem para jogar da forma que ns queremos, ou seja, h muitas circunstncias e ns temos que analisar cada caso, perceber os porqus e depois actuar nesse jogador em funo daquilo que so as nossas caractersticas a nvel comportamental. Muitas vezes aquilo que acontece ns termos que reformular alguns dos nossos princpios precisamente em funo disso. O mesmo autor d-nos um exemplo prtico que ilustra de forma eloquente o tipo de direccionamento a ter nestes casos: Na equipa onde eu treino, os defesas centrais so jogadores muito importantes em posse de bola porque so apoios recuados da equipa quando a equipa precisa, por eles que se sai quase sempre a jogar na primeira fase de construo, por ali que se sai a jogar quando o guarda-redes repem a bola, quando a equipa j est numa fase de construo mais adiantada muitas vezes so eles que recebem a bola porque no h possibilidade de progresso e h a necessidade de manter a posse de bola e isto leva a que os centrais, alm das qualidades defensivas que tm que ter enquanto centrais, tenham que ter uma boa qualidade de passe, de jogo posicional ofensivo, de circulao de bola, saber onde que a bola deve entrar em determinadas circunstncias, resumindo, tm que ter uma boa qualidade ofensiva e muitas vezes no tm Vemos assim que h um jogo de cedncias com o objectivo que isso resulte num enriquecimento possibilitado por algo que aparece de novo sendo isso vantajoso para ambas as partes pois evoluem simultaneamente. Perante isto h que saber gerir a situao e encontrar soluo para o problema que estar na confluncia de
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dois aspectos: por um lado actuar sobre o(s) jogador(es) em causa e por outro reajustar o modelo de forma a tornar menos visveis os problemas causados por essa limitao/incapacidade.

4.7.1. havendo que actuar sobre o(s) jogador(es) em causa

As limitaes de um jogador, sejam elas quais forem, tm que ser tratadas no treino, sendo obrigao do treinador zelar para que deixem de o ser, num processo especfico e muitas vezes individualizado. Mediante a Ideia de Jogo do treinador, este deve perceber o porqu de determinado jogador no conseguir atingir esse padro comportamental almejado e a partir da centrar a sua ateno em dot-lo das armas necessrias para que no futuro ele esteja mais prximo do perfil desejado. Tendo como base o ltimo exemplo de Guilherme Oliveira (Anexo 2) a respeito dos defesas centrais, ele diz o seguinte: Por um lado temos que melhorar o mais possvel a qualidade ofensiva deles, qualidade de passe, qualidade posicional, qualidade de escolha etc. Ora a interaco (sobre-determinada ao Modelo de Jogo) idealizada pelo treinador (Figura 3) necessita dos 11 jogadores em total congruncia em cada momento do jogo sendo que cada um tem a sua funo especfica de modo a permitir a evidenciao do padro global, a forma, no caso da figura, o hexgono. Contudo, imaginemos que o jogador (4) por uma incapacidade de qualquer ordem no est disponvel para dar aquele tipo de contributo, situando-se noutro registo que adultera o padro desejado, ou seja, a sua limitao condena o padro comportamental (Figura 4). A diferena que vai daquilo que o idealizado para o jogador (4) (Figura 5) quilo que a realidade das suas possibilidades actuais (Figura 6) tem que ser esbatida no treino, indo isto de encontro ao que diz Guilherme Oliveira (Anexo 2): problemas que por vezes surgem obrigando-nos a um trabalho com um nvel de complexidade inferior, situaes mais individualizadas, mais sectoriais ou mais grupais para resolver esse tipo de problemas que vo surgindo permanentemente.
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A propsito da adaptao do jogador equipa, Faria (Anexo 3) diz o seguinte: no fundo temos de encontrar um equilbrio de forma a que se identifique o jogador com os comportamentos, linguagem grupal e cultura de jogo da equipa, e tentar faz-lo como a melhor forma de facilitar a compreenso da informao dada, seja terica ou visual e ao mesmo tempo fazer experimentao prtica de um conjunto de exerccios que permitam que ele vivencie esses mesmos comportamentos de jogo que pretendemos. Constata-se assim como algo de importncia capital, perceber que h que criar condies que promovam uma integrao progressiva por parte de jogadores que por qualquer motivo se distanciam daquilo que se pretende em termos de cultura comportamental colectiva. Logicamente que tudo isto est em boa medida condicionado cultura de jogo do jogador pois disso depender uma melhor e mais rpida apoderao daquilo que so os comportamentos pretendidos pelo treinador permitindo-lhe ter condies para jogar na equipa.

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1 5 4 3

2 6 10 7 8 11 9

Figura 3 Interaco imaginada pelo treinador para um determinado momento do jogo

1 5

2 6 10 7 8 11 9

44 3
3

Figura 4 Formato da interaco global segundo as limitaes do jogador (4) antes de qualquer reajuste Jogador 77
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

Aproximar aquilo que o estado real (Figura 6) daquilo que o idealizado (Figura 5) s possvel atravs do treino e a referncia sempre o global (Figura 3) de modo a que o treinador tenha o menor nmero de entraves consecuo do seu modelo de jogo, ou seja, para que ele se possa desenvolver na sua plenitude.

4
Figura 5 Configurao do contributo idealizado pelo treinador para o jogador (4)

4
Figura 6 Configurao do contributo possibilitado pelas capacidades do jogador (4)

4.7.2. e simultaneamente sobre o Modelo de Jogo, reajustando-o sem perda do Padro Global

Alm do condicionamento das partes para que estas se aproximem do Modelo idealizado, h tambm que reajustar o Modelo de modo a que o esforo convergente dos dois lados resulte num solucionamento mais rpido e eficaz do problema. Assim h que perceber aquilo que pode reajustar de modo a que as incapacidades de determinado(s) jogador(es) sejam menos visveis e por conseguinte menos problemticas. A propsito do seu exemplo prtico que temos vindo a seguir, Guilherme Oliveira (Anexo 2) diz que, para alm da melhoria individual h que trabalhar no reajuste do Modelo: temos tambm de reajustar alguns dos nossos comportamentos colectivos de forma a tornar menos visveis essas limitaes e incapacidades recuando-os um pouco de forma a permitir-lhes terem mais tempo e espao. Digamos que a equipa

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

obrigada a adaptar-se a essa circunstncia e face a isso alteram-se alguns dos sub-princpios. Partilhando a sua rica experincia de sucesso a top mundial, Faria (Anexo 3) refere esta adaptao dialctica jogador-equipa como um processo complexo mas exequvel mediante determinadas condies. No que diz respeito interveno no Modelo no sentido de o reconfigurar para facilitar a integrao do jogador, Faria (Anexo 3) sublinha a importncia da submisso sua forma global: "so pequenos reajustes comportamentais em termos de equipa de acordo com aquilo que a realidade de um novo elemento que introduzido e que vem fazer parte do grupo. So pequenos reajustes mas nunca uma alterao drstica da forma de jogar. Voltando analogia de imagens que ilustra a forma como os nossos entrevistados lidam com este problema, vemos que todas as interaces foram mais ou menos alteradas (reajustadas) em funo do reajuste que aconteceu devido ao jogador (4). Assim, da interaco idealizada (Figura 3) para a interaco reajustada (Figura 7) vemos que as interaces foram readaptadas face realidade das limitaes do jogador (4), que por sua vez j se aproxima mais do ideal (Figuras 3 e 5) e j se afastou do seu estado inicial (Figuras 4 e 6) conseguindo uma configurao mais consentnea com aquilo que se pretende (Figura 8). O resultado uma interaco global diferente mas muito prxima da originalmente idealizada visto que a forma (o hexgono) no foi adulterada, isto , deu-se apenas um reajuste contextual de acordo com a realidade existente e fruto do treino nesse sentido. A enfatizar a relevncia capital daquilo que a cultura comportamental estabelecida

independentemente de eventuais reajustes pontuais, Faria (Anexo 3) sintetiza o seguinte: O nosso trabalho criar condies para inserir um jogador no contexto de grupo sem que ele prejudique a nossa dinmica colectiva, pois em nenhum momento ele pode criar perturbao dinmica colectiva e para isso ns promovemos a criao de alguns mecanismos de forma a que ele seja suportado pela equipa

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

1 5 4 3

2 6 10 7 8 11
Figura 8 Configurao da interaco do jogador (4) aps treino direccionado para a sua melhoria contextualizada

9 4

Figura 7 Configurao das interaces resultante dos reajustes do Modelo e da interveno especfica sobre o jogador (4)

Tal como Guilherme Oliveira (Anexo 2) e em forma de sntese vemos que h aqui um jogo de conhecimento das caractersticas que eles tm e das capacidades que eles no tm e que so importantes para o nosso jogo. Face a isso alteramos alguns dos nossos sub-princpios e treinamos mais determinados comportamentos deles, tanto a nvel individual como a nvel sectorial de forma a apetrech-los dessas armas que eles no tm e que seria importante que tivessem. O objectivo potenciar tanto quanto possvel a nossa forma de jogar tendo conscincia desses problemas que por vezes surgem

4.8. A criatividade Especfica como um desvio treinado, previsto internamente e enriquecedor

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

Os desvios criadores, os desequilbrios, surgem-nos como algo que de alguma forma tem que estar ligado ao Modelo de Jogo e a forma como isso perspectivado, treinado e potenciado algo que nos interessa de

sobremaneira. Tani e Corra (2006, p.17) colocam-se diante de idntica busca quando pem a possibilidade de ser o sistema a aproveitar-se da perturbao para gerar uma nova forma de interaco sendo esse um processo autoorganizativo: O desafio como dotar o sistema co m essa capacidade durante a prtica ou o treino. Muitas vezes a soluo emerge da habilidade motora individual de determinados componentes do sistema. Quando falamos em Especificidade da criatividade referimo-nos a uma criatividade assente numa organizao Especfica, ou seja, como diz Guilherme Oliveira (Anexo 2) no pode haver criatividade sem organizao pois isso seria uma criatividade abstracta. A criatividade deve surgir em funo de padres comportamentais muito concretos e muito especficos. Assim a promoo da criatividade apenas faz sentido nestes moldes deixando de ser especfica quando aparece no abstracto, como forma de recreao, quando aparece sem haver uma lgica. Assim para a criatividade se poder manifestar dentro de uma organizao, h que criar as condies necessrias para isso e dentro desta lgica surge a modelao do jogar tendo isso em considerao, isto , podemos dizer que o aparecimento da criatividade, dos desvios criadores, so treinados na medida em que se deve ajustar a equipa a isso, possibilidade da emergncia desse tipo de comportamentos dentro de determinado contexto. Guilherme Oliveira (Anexo 2) trata este assunto da seguinte forma: Ns, sabendo que existem alguns jogadores criativos na equipa, podemos criar uma dinmica no nosso jogo para que em determinados momentos, esses jogadores tenham liberdade para fazerem tudo porque a equipa est equilibrada, porque a equipa criou condies para eles serem criativos em determinadas circunstncias e sabendo a equipa que eles so criativos, est aberta espera que eles tenham criatividade tanto em termos ofensivos como defensivos porque h jogadores que tambm so criativos a defender pela sua capacidade de antecipao, pela sua capacidade de leitura de jogo etc. Ns
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

temos que perceber e criar condies para que essa criatividade possa surgir sem pr em causa a equipa e, esses jogadores, tambm tm que perceber que, em determinadas circunstncias podem ser criativos porque so as circunstncias ideais mas que noutras circunstncias tm que respeitar a ordem da equipa e no podem ser criativos porque pem a causa a equipa porque est desequilibrada ou porque pode ser prejudicial por motivos de variada ordem. De acordo com isto evidente que a criatividade prevista e treinada o que lhe confere uma ordem qual responde sempre em congruncia com os Princpios de Jogo estabelecidos. Defendendo idntica perspectiva daquilo em que se deve consubstanciar a criatividade desequilibradora, Faria (Anexo3) sustenta a importncia de no se castrar esta arma de um jogar rico: Digamos que fundamental no inibir a criatividade mas fulcral que isso esteja inserido na perspectiva do todo pois tem que existir sempre esse suporte, isto , no pode ser aleatria nem desinserida de um contexto pois a estamos a desequilibrar a nossa equipa em vez de desequilibrar o adversrio. Esvanece-se assim a ideia duma criatividade marginal, ao sabor dos apetites individuais e muitas vezes contrariada pelo treinador com receio dos riscos. O objectivo de se promover a criatividade o de melhorar o nosso jogo. Nunca se pode perspectiv-la como um adorno inconsequente que apenas faz as delcias do olhar pois isso conduzir a uma situao em que cada jogador se recrear consigo prprio desvirtuando-se assim a tal premissa da criatividade especfica subjugada hierarquicamente aos interesses colectivos e tal como diz Guilherme Oliveira (Anexo 2) a criatividade insere-se num contexto que vem enriquecer esse macro, esse modelo de jogo em termos mais gerais e nesse sentido extremamente importante. Na esquematizao da presena da criatividade no Modelo de Jogo (Figura 9) visvel a comunicao/articulao entre os princpios de cada momento sendo tambm identificvel o facto de todos eles beberem de uma ordem implcita, ou seja, h uma relao simbitica entre os princpios dos quatro momentos e outros, que no estando circunscritos de forma to evidente, fazem parte do tal potencial aberto.

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

9.g)

9.b)

9.d)

9.e)

9.c)

9.f 9.a) Figura 9 Contemplao da criatividade no Modelo de Jogo

O modelo algo que se cria, que se define e como tal est balizado por algo, ou seja, est circunscrito (9.a). Ainda assim est sempre inacabado e aberto (9.g) a novas nuances que muitas vezes surgem da prtica e o fazem evoluir, que o melhoram Numa equipa que privilegie o ataque, o momento de posse de bola o mais importante, aquele hierarquicamente superior e como tal, aquele que merece mais relevncia, da o cinzento-escuro (menos escuro que o modelo de uma forma geral que preto) para os princpios de jogo referentes a este momento (9.b). Um cinzento menos escuro que o anterior representa os princpios referentes ao momento defensivo uma vez que a equipa hipottica a que se refere privilegia a posse de bola da que a cor seja um cinzento mais claro pois uma parte menos relevante do modelo global (afasta-se mais do preto), (9.c). Entre os dois momentos anteriores situam-se as transies: transio para ataque (9.d) e transio para defesa (9.e). A transio para ataque menos escura que o ataque pois ainda no ataque propriamente dito mas mais escuro que o momento defensivo pois os princpios que lhe esto
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

subjacentes j so a pensar no momento ofensivo. A mesma lgica foi pensada para a transio para defesa. A abertura existente (9.f) configura as articulaes entre todos os momentos e a inter-dependncia que os caracteriza. Estes predicados referemse no s aos Princpios dos diferentes momentos mas tambm quilo que mesmo no estando definido de forma evidente tambm Modelo, Modelo esse que est aberto (9.g) e como tal tambm os princpios que o caracterizam bebem algo do exterior que os influencia e os direcciona para uma riqueza crescente. Poder inserir-se aqui o conceito de aparente desordem que mais no ser que uma ordem oculta, caracterstica dos sistemas caticos, o tal potencial aberto que possibilita o aparecimento de inovaes sustentadas por regras de funcionamento colectivo.

4.8.1. apenas possibilitada por uma interveno amplamente competente por parte do treinador

Antes de mais e de acordo com Gomes (Anexo 1) h que ter como premissa bsica o desenvolvimento da dimenso macro do jogar no sentido dos Princpios de Jogo, do Modelo de Jogo para a partir da ser possvel deixar um potencial aberto que constituir o cerne da criatividade de cada um devidamente contextualizada no seio colectivo. Este potencial aberto deve ser permitido de acordo com uma lgica de rigor e respeito absoluto a algo que sempre hierarquicamente superior - o Modelo de Jogo - o que pode at afigurar-se como um paradoxo. Se por um lado a configurao geral do comportamento colectivo pretendido para cada momento nunca pode ser posta em causa, por outro h que desenvolver interaces que possibilitem a emergncia de desvios criadores no sentido de enriquecer ainda mais o nosso jogo. Esta ideia de potencial aberto implica um controlo por parte do treinador com caractersticas particulares, ou seja, exige-se que se deixe o jogador decidir livremente, mas condicionado a um Sentido comum que todos
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devem partilhar, e perceber isto diferente de cada um fazer o que entende sem estar sob a alada que qualquer critrio ou lgica de funcionamento colectivo. Sobre isto Gomes (Anexo 1) diz o seguinte: Acha que voc treinador se estiver sempre a dizer: faz isto, leva para a direita e leva para a esquerda? No treinador nenhum porque voc no est a deixar decidir, no est a deixar que eles criem um sentido comum porque quem est a dar isso o treinador e depois chega-se ao jogo e o treinador no est l para fazer isso. No jogo o prprio contexto que orienta e exige uma resposta e se no houver uma lgica comum criada entre os 11 jogadores mais difcil. H a considerar que treinar desta forma exige enorme competncia por parte do treinador uma vez que bem mais complexo descortinar padres com variabilidade do que optar pelo lado mecanicista onde sabemos sempre que se far a mesma coisa, porm, h que contrariar a tendncia facilitista e procurar responder realidade do jogo com um direccionamento to especfico quanto possvel.

4.9. A preponderncia da prtica na aquisio de hbitos enquanto capacidade organizante

Naquilo que a aquisio de hbitos comportamentais por parte dos jogadores, h a ter em considerao um plano mais terico relacionado com a identificao verbal e aquele ao qual dada a primazia, o plano da prtica por excelncia. Gomes (Anexo 1) no tem dvidas ao afirmar que a aquisio de hbitos surge 90% pela interaco - nem pela aco mas sim pela interaco entre os jogadores - e 10% pode ser pela identificao verbal. O saber sobre um saber fazer e o saber fazer so duas faces da mesma moeda mas aquilo que decisivo o saber fazer no momento do jogo independentemente de estar conscientemente subordinado a um saber sobre esse saber fazer pois tal como diz Gomes (Anexo 1) para que aquilo acontea no jogo e para que seja realmente prtica, no interagir, determinante que seja sobretudo no domnio da aco.
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Esta superior importncia da prtica refere-se a uma prtica de qualidade pois a aquisio de hbitos potenciada atravs da vivenciao dos contextos de exercitao especificamente direccionados. Gomes (Anexo 1) fornece-nos um exemplo prtico eloquentemente ilustrativo desta ideia: a sua equipa est a circular mal a bola no sector mdio, porque os dois mdios interiores esto muito afastados, voc tem que comunicar isso aos jogadores: vocs esto muito afastados. Mas mais importante do que isso, comunicarlhes isso atravs do exerccio e fazer com que a bola circule nesse espao fazendo com que haja insucesso ali. Eles esto muito afastados e voc reconhece isso mas eles conseguem ter sucesso na mesma e por isso apesar de lhe dizer que esto muito afastados, eles no vo mudar, porque no sentem necessidade disso na prtica. E ento, voc tem que provocar o insucesso com a equipa adversria a explorar isso: eles esto muito afastados: ento vo posicionar-se aqui. Se no houver um contexto da prpria aco, para fazer com que as coisas mudem elas no mudam porque no ao dizer que estamos afastados que as coisas mudam! Este condicionamento que obriga a criar solues algo muitssimo importante , da que a competitividade seja um factor a ter em considerao para uma prtica de qualidade pois s com a sua presena que podemos falar na tal necessidade que obriga a. Pelo exposto vemos que h uma determinada configurao a dar prtica para que esta potencie no mximo o aparecimento dos comportamentos desejados e para que estes se transformem em hbitos abertos que solucionem efectivamente os problemas do jogo. neste sentido que Gomes (Anexo 1) refere o conceito de capacidade organizante para caracterizar os hbitos que pretende implementar: O hbito no uma coisa estanque por isso que falamos em capacidade organizante Organizante porque s e trata de organizar as coisas de uma determinada lgica mas no sempre da mesma coisa ou da mesma forma.

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

4.9.1. que deve estar associada a uma identificao terica consciente dos comportamentos a manifestar

O plano relacionado com uma identificao mais terica sobre aquilo que se pretende no plano da interaco prtica reveste-se de alguma importncia, e como tal, no devemos descurar este aspecto. Guilherme Oliveira (Anexo 2) chega mesmo a afirmar que d muita importncia a este plano na medida em que faz parte do processo que auxilia transformao dos comportamentos pretendidos em hbitos abertos. Esta plasticidade que se deseja, fundamenta-se no cariz aberto e dinmico do Jogo de forma a que os hbitos sejam adaptveis s circunstncias freneticamente variveis do mesmo. neste contexto que uma correcta identificao verbal com aquilo que so os comportamentos a manifestar adquire importncia pois constitui um incremento da cultura de jogo especfica que auxiliar o processo de anlise contextual a que so constantemente submetidos. Corroborando, Guilherme Oliveira (Anexo 2) expe a seguinte situao: muitas vezes aquilo que acontece que, no treino, esto a acontecer determinado tipo de problemas que eles no resolvem e ns parmos e perguntamos aquilo que est a acontecer. Se eles conseguirem responder por que que esto a fazer mal, por que que tomaram determinadas opes em funo daquilo que aconteceu e no tomaram outras, eles tm conscincia daquilo que aconteceu, eles esto a ler o jogo, esto a analisar aquilo que se est a passar, esto a agir em funo dessa anlise. A complexidade de determinada exigncia faz aumentar a necessidade de um apoio terico, ou seja, este constitui-se como um auxlio do processo aquisitivo sendo isso atestado por Faria (Anexo 3) que aponta tambm essa necessidade quando se pretende dar um esboo do padro comportamental desejado a um grupo novo que ainda tem pouca identificao com as ideias do treinador. Um outro contexto referido por Faria (Anexo 3) onde o recurso a um tipo de informao menos prtica pode ser utilizado refere-se correco de erros repetidamente frequentes: Tambm se pode tornar importante quando vemos que acontece algo que no congruente com o que pretendemos e que
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

em consequncia disso tem que ser corrigido para no se repetir, isto , quando na prtica no se consegue resolver uma possibilidade recorrer a um apoio visual que facilite o aparecimento daquilo que pretendemos. A utilizao destes recursos constitui-se assim como uma realidade tambm a top, o que diz bem da sua utilidade naquilo que a aquisio/consolidao de determinados comportamentos.

4.9.1.1. possibilitada por uma transmisso verbal e pelo uso de imagens

Justificado que est o porqu da importncia da identificao terica com o padro comportamental, importa agora perceber em que moldes isso feito para alm da dimenso prtica anteriormente abordada (captulo 4.9.). Guilherme Oliveira (Anexo 2) refere a transmisso verbal e recurso a imagens como os meios preferenciais para a operacionalizao deste objectivo: Aquilo que eu fao apresentar os comportamentos de uma forma verbal e de uma forma visual para eles terem uma noo muito exacta daquilo que eu quero que eles depois faam, pois embora eu pretenda que os comportamentos se transformem em hbitos, tambm pretendo que, antes de se transformarem em hbito, eles percebem aquilo que esto a fazer, para actuarem no Jogo em funo das necessidades que o prprio Jogo pede mas sempre dentro de padres comportamentais que ns acharmos que so os ideais para a nossa equipa. Por isso extremamente importante ns explicarmos bem aquilo que queremos para eles perceberem e a visualizao de vdeos com esse tipo de comportamentos fundamental para essa mesma compreenso. Torna-se particularmente importante perceber de que modo que a visualizao de vdeos se deve processar, isto , em que contextos deve ocorrer em que momentos se torna pertinente e em que aspectos deve incidir. Guilherme Oliveira (Anexo 2) desenvolve a ideia que quando percepcionmos o que quer que seja, fazemos uma interpretao baseada no historial de experincias que temos, ou seja, existe sempre um grau de
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

subjectividade inerente a qualquer interpretao e, a que se refere ao entendimento e assimilao do modelo de jogo no foge regra. Neste sentido h que encontrar estratgias que diminuam este grau de subjectividade que se pretende to reduzido quanto possvel de modo a permitir a construo de um padro comportamental que todos dominem e a visualizao de vdeos promove uma identificao e uma interpretao muito mais ajustadas. A ttulo de exemplo ilustrativo o mesmo autor propem o seguinte: Imaginemos que eu digo que quero a minha equipa com uma boa posse de bola, muita circulao com o objectivo de desorganizar a equipa adversria e aproveitar essa desorganizao para depois dar profundidade. Para uns a circulao uma coisa, para outros outra, dar profundidade para uns meter logo a bola nos jogadores mais ofensivos por trajectrias areas, para outros no, e ento, para definir o padro de jogo que pretendo, mostro um filme com isso e eles vm e ficam com uma ideia muito mais concreta daquilo que eu pretendo. Sem dvida alguma que a visualizao de imagens extremamente importante para eles perceberem aquilo que ns queremos. Este intuito da eliminao da subjectividade associado ao incremento da cultura especfica do jogo a implementar, so portanto, os pilares que justificam a utilizao dos meios audiovisuais. Afigura-se agora importante sublinhar, em forma de sntese deste assunto, que esta identificao terica est presente na concretizao do prprio Modelo de Jogo no sendo portanto um corpo estranho a este constructo hierarquicamente condicionador de tudo. Em total harmonia com esta perspectiva, Gomes (Anexo 1) lembra que A configurao do modelo de jogo no se pode restringir ao lado do exerccio em si, passa muito pelo antes, aps, a interaco, passa por tudo isso.

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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

4.10. A necessidade de uma SUPRA-ESPECIFICIDADE face escassez de tempo para treinar quando se est a top

Quando se trabalha a top, o nvel de exigncia mximo e isso reflectese tambm num calendrio competitivo sobrecarregado de jogos onde competies nacionais, internacionais e mesmo a nvel de seleces, preenchem uma poca desportiva com jogos duas vezes por semana ao longo de quase todo o perodo competitivo. Face a esta realidade o processo de treino tem que ser gerido com cuidados muito particulares pois necessidade de vencer, junta-se a necessidade de treinar para que isso seja possvel o que faz emergir um paradoxo: Ganhar exige que se treine mas no existe muito tempo para isso! O facto de existir a necessidade de ganhar obriga a que haja qualidade no jogo da equipa mas o tempo que separa os jogos o mnimo necessrio para se poder recuperar, ou seja, a promoo dessa qualidade que conduz s vitrias ter que ter uma configurao muito particular. Faria (Anexo 3) fala-nos numa SUPRA-ESPECIFICIDADE como o caminho a seguir e os resultados conseguidos atestam a possibilidade de se conceber a realidade desta forma: Numa poca extremamente competitiva onde por vezes a falta de tempo para treinar obriga-nos a faz-lo numa supra-especificidade relativamente ao Modelo, a nica preocupao que temos treinar comportamentos de jogo, treinar princpios, atender ao lado estratgico em funo do adversrio numa perspectiva de antecipar o que vai acontecer no prximo jogo, corrigir comportamentos do jogo anterior, ou seja, temos que rentabilizar ao mximo o tempo que temos para treinar, para potenciar ao mximo o padro comportamental que queremos e no pensamos em mais nada! Desta forma, a prioridade dada a aspectos relacionados com a organizao colectiva que tero que ser tratados de acordo com a lgica de recuperao subjacente a cada caso especfico mas, o que h a ressalvar, o primado atribudo Especificidade da repetio sistemtica dos Princpios de Jogo como chave do sucesso quando se trabalha a top sendo esse o modo de operacionalizao de Faria (Anexo 3) que chega mesmo a afirmar
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Anlise e Discusso dos Resultados _____________________________________________________________________________

peremptoriamente: Eu no vejo outra possibilidade que no seja essa repetio sistemtica em Especificidade dos Princpios de Jogo porque FUNDAMENTAL perceber que a organizao o sucesso e quanto mais organizada for a equipa mais probabilidade de sucesso haver. Assim sendo fica provada a possibilidade de no utilizao de meios auxiliares como a musculao, o treino aqutico ou o personal-training sendo isso justificado por Faria (Anexo 3) com a necessidade de evoluo do jogo, o que nos leva a concluir que esses meios alternativos em nada contribuem para essa evoluo almejada: A nossa perspectiva de trabalho no fomenta isso porque no acredita que isso se possa privilegiar em termos de rendimento e como o que ns queremos rendimento e este passa por organizao A perspectiva proposta por Faria (Anexo 3) e operacionalizada na prtica com resultados avassaladores, opta antes por uma centralizao na organizao de jogo sustentada na anteriormente referida SUPRA-ESPECIFICIDADE que se constitui como uma demanda fundamental em virtude da limitao temporal para treinar. No intuito de vincar bem a no contemplao dos meios alternativos antes abordados, o mesmo autor acentua essa falta de tempo como mais uma evidncia que sustenta a sua metodologia de operacionalizao: ns no temos tempo para treinar aquilo que fundamental para ns, quanto mais para treinar coisas que no fazem parte da nossa forma de pensar o treino e que fique bem claro que elas no existem na nossa forma de treinar! Esta incurso por aquilo que so as exigncias num patamar de top, so a nosso ver muito proveitosas pois deve ser sempre este o farol indicador do caminho a seguir, mesmo considerando que quando o nvel de exigncia no to acentuado, a possibilidade de sucesso mantm-se quase inalterada independentemente de alguns exageros, mas se ambicionamos desenvolver uma cultura de exigncia que permita um transfer para patamares superiores de competitividade h que ter sempre como referncia a realidade que enfrentam os melhores.

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Concluses _____________________________________________________________________________

5. Concluses
A Periodizao Tctica uma fenomenotcnica na operacionalizao do Treino na medida em que a interveno do treinador durante os exerccios um factor fundamental para o seu correcto

(re)direccionamento em funo do Modelo de Jogo estando portanto sempre presente. A mera existncia de um Modelo de Jogo no suficiente para que os comportamentos sejam condicionados nesse sentido pois h que trein-lo de forma a enraza-lo no imaginrio dos jogadores e da equipa, torn-lo presente de forma consciente e seguidamente subconsciente. O Treino deve exercer efeito sobre princpios de aco e no taxativamente sobre os movimentos a serem executados pois esses inserem-se na dinmica imprevisvel do aqui e agora e para isso no h equao. O Treino o condicionador do imediatismo decisional que caracteriza o jogo, constituindo-se as imagens e os padres neurais como os princpios que queremos estabelecer na equipa e que nele emergem em plena espontaneidade. O jogador de futebol actua, mais ou menos espontaneamente, de acordo com aquilo que treinou usando para tal as armas da actividade intrnseca e espontnea que o seu sistema nervoso permite, indo buscar o comportamento adequado para cada situao especfica s memrias apreendidas no treino. Uma equipa de futebol exteriormente regulada pelo treinador que, como regulador externo, deve fazer surgir uma identidade comportamental na equipa de modo a que esta se reja por princpios comuns. O treino em Especificidade o mximo director do jogar de uma equipa pois ser ele o responsvel pelo sentido da familiaridade e

reconhecimento que conduzem aos mesmos padres de activao no que s decises diz respeito.
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Concluses _____________________________________________________________________________

O jogador deve ver e sentir na prtica a validade e utilidade daquilo que lhe requisitado, ou seja, a organizao e o reforo da aco esto sob o controlo de uma recompensa recebida do mundo exterior. A Especificidade na repetio sistemtica dos Princpios de Jogo est na interaco dos princpios da alternncia horizontal, da progresso complexa e das propenses devidamente contextualizados. Na crescente assimilao dos Princpios de Jogo, o aumento de complexidade desempenha um papel fulcral. O aumento de complexidade uma necessidade permanente uma vez que a riqueza do jogar nunca se esgota. A focalizao da ateno dos jogadores direccionada pela configurao prtica do exerccio e por uma interveno do treinador centrada nos aspectos hierarquicamente mais importantes. O grau de dificuldade adequado de um exerccio aquele que exige aplicao para alcanar sucesso. A interveno do treinador de extrema importncia no constante reajuste que permita que os jogadores se exercitem em auto-heterosuperao. A rapidez de processos deve-se ao desenvolvimento de uma lgica comum de resoluo dos problemas que permite que perante

determinadas situaes de jogo, o jogador aja, activando os neurnios dopaminergticos, o que lhe permite uma antecipao na sequncia da aprendizagem garantida pelo treino exaustivo desse jogar almejado. A desmontagem do jogo referenciada ao plano macro do jogar, constitui se como a chave de actuao sobre o plano micro. A nfase dada ao indivduo deve ter um referencial colectivo, isto , o direccionamento do processo de evoluo individual tem como farol uma crescente identificao com a matriz comportamental colectiva idealizada. A imprevisibilidade enriquecedora do jogar fornecida por uma aparente desordem que deve, ainda assim, estar sustentada pelo Modelo de Jogo exigindo uma interveno amplamente competente por parte do treinador. O discurso oral e a exercitao de outros factores que no os comportamentos tcticos pretendidos, no sortiro efeitos na evoluo
94 _____________________________________________________________________________

Concluses _____________________________________________________________________________

qualitativa

da

organizao

colectiva

pretendida

se

no

forem

acompanhados por uma prtica devidamente configurada para isso. A top, a necessidade de se trabalhar exclusivamente sobre a evoluo do jogar, incrementada pelas limitaes temporais impostas pela densidade do calendrio competitivo.

95 _____________________________________________________________________________

Referncias Bibliogrficas _____________________________________________________________________________

6. Referncias Bibliogrficas

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Um

Imperativo

Conceptometodolgico do Rendimento Superior em Futebol. Porto: R. Faria. Dissertao de Licenciatura apresentada Faculdade de Desporto e de Educao Fsica da Universidade do Porto.

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Anexo 1 Entrevista Professora Marisa Gomes _____________________________________________________________________________

7. Anexos

Anexo 1:

Entrevista Professora Marisa Gomes (Treinadora dos quadros do Futebol de Formao do Futebol Clube do Porto)

Carlos Campos: A repetio sistemtica dos princpios assenta em trs pilares fundamentais: o princpio da progresso complexa, o princpio da alternncia horizontal em especificidade e o princpio das propenses. De acordo com a sua experincia concorda que este ltimo o mais complexo, o que exige melhor conhecimento do jogo, o que contribui de forma mais efectiva para o jogar especfico que pretende?

Marisa Gomes: Para conseguir um determinado jogar so precisos esses trs princpios mas mais difcil que esses trs princpios a ligao entre eles. O que que eu quero dizer com isto? que em primeiro lugar para se conseguir um determinado jogar preciso conhec-lo e conhecer ter um modelo de jogo que vai direccionar a Intencionalidade daquilo que ns pretendemos. A partir da que surge o Sentido ou a Especificidade que depois nos vai permitir cumprir os princpios da progresso, da alternncia horizontal e o princpio das propenses. Repare que o princpio das propenses, se no respeitar os outros dois, ser Especfico? Digamos que a ligao destes trs princpios metodolgicos tem que partir da mesma base, que o Sentido da Especificidade, no sentido da Intencionalidade. Para esclarecer um pouco melhor isto, uma vez que se trata de trs princpios metodolgicos bastante complexos, vamos detalh-los para melhor os compreender. Partimos de um jogar que a nossa Intencionalidade e a da vamos desenvolver um modelo que a adaptao dessa Intencionalidade realidade.
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Posso ter um modelo em que quero a minha equipa a circular a bola, em posse, a fazer golos mas encontro-me numa realidade em que a equipa que me vai concretizar essa ideia no tem a qualidade que eu gostaria que eles tivessem para concretizar esses princpios, como por exemplo num contexto em que a equipa luta para no descer. Ento ter algum sentido, para uma equipa que luta para no descer, dar primazia, no sentido da hierarquizao dos quatro momentos, circulao e manuteno bola? Talvez o ideal seja comear com uma organizao defensiva que me permita depois chegar a isso. Se est a lutar para no descer porque em termos de organizao ofensiva e da ligao dos quatro momentos deve ter algumas debilidades. Portanto partimos da ideia do jogar e desenvolvemos o modelo que a contextualizao dessa ideia. Referimo-nos operacionalizao e esta apenas Especfica se ns, em todos os momentos, tivermos em conta aquilo a que ela se subjuga: o modelo. Imaginemos que o jogar complexo o mapa de Portugal que pode ser dividido em regies, mas todas fazem parte de Portugal. A Especificidade Portugal, o pas, e todas as coisas que a existam no deixam de ser do pas (a cidade, a aldeia, um bocadinho de terra) e tudo isto o jogar, o modelo. Ora o princpio da progresso passa exactamente por a: como que vamos chegar ao jogar que pretendemos? Temos que comear de acordo com o contexto, a partir da organizao defensiva uma vez que em termos aquisitivos mais fcil para a equipa perceber aquilo que se pretende, porque no temos a bola. Por isso, muito mais fcil desenvolvermos uma interaco se estivermos ligados perante o mesmo objectivo do que desenvolver uma interaco onde para alm disso ainda tenhamos a bola em nosso poder. O facto de construirmos uma identidade comum sem bola, isto , no termos que estar a tratar dela e estarmos todos a jogar em funo da mesma, mais fcil para uma primeira assimilao. No entanto, tambm posso comear por uma organizao ofensiva, isso depende dos contextos, do prprio modelo, do prprio jogar. A progresso passa, comeando pelo aspecto mais geral, por saberem que esto em Portugal e depois partirem para as regies, em que um sector da defesa uma regio, o defesa lateral outra mais reduzida e o defesa central uma mais prxima e por isso que se fala em fractais porque so bocados dentro do
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todo. O sentido da progresso exactamente isso porque a progresso do menos complexo para o mais complexo tem uma ordem e essa ordem s tem Sentido quando conhecemos bem o jogar e percebemos o que mais difcil. Imagine que tem uma equipa que luta para ser campe, tem uma boa organizao ofensiva e est habituada a ter determinado padro de jogo. Se calhar, para esta equipa, comear pela organizao defensiva pior e por isso que eu digo que tem que haver uma contextualizao. Est tudo relacionado com o Sentido porque que vai dar o conceito da progresso complexa. Vemos ento que a progresso um princpio mas que se no houver a Especificidade que falei, a contextualizao do modelo e da nossa ideia, no tem qualidade nenhuma. Agora, se queremos concretizar este princpio da progresso vamos ter que construir o jogar e isso no passa por treinar todos os dias da mesma forma, isto , voltando ao exemplo de h pouco, para conhecermos Portugal no podemos andar todos os dias no mesmo stio, temos que andar hoje num local, amanh noutro e assim sucessivamente. Isto em termos de alternncia horizontal permite-nos trabalhar o jogar em registos diferentes, para que haja adaptabilidade. Note que, em termos aquisitivos, o treino ideal seria competir todos os dias porque o mais exigente mas se fizermos isso quatro dias seguidos com certeza que no obteremos o rendimento desejado. Os princpios de adaptabilidade exigem que haja uma gesto e esta gesto em alternncia horizontal tem que ser uma alternncia do jogar. Dentro de Portugal percorremos regies diferentes de modo a que, chegados competio consigamos ser Portugal, um todo, uma dinmica colectiva desenvolvida. Para fazer isso temos que pegar nas partes do jogar, mas estas partes no podem ser todas do mesmo tamanho porque se comermos a mesma quantidade ou a mesma coisa todos os dias acabamos por enjoar! No desenvolvimento do padro semanal temos de ter em conta as exigncias Especficas do processo e fazer com que hajam condies para se treinar em intensidades (desempenhos) mximos. Por isso que falmos do princpio da alternncia horizontal em Especificidade, atravs do qual se varia o registo de solicitaes Especficas em cada dia porque se voc num dia promove situaes onde predominam as contraces excntricas e no dia seguinte vai funcionar nesse mesmo padro (ou registo), de certeza que no
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vai ter as mesmas condies de realizao pelo desgaste (assimilao) do dia anterior. Reconhecendo isto, as consequncias desgaste do que se faz devemos alternar o registo e para isso fraccionamos o jogar para que em cada dia estejamos a desenvolver esse mesmo jogar gerindo esses aspectos. Sabemos que se trabalharmos numa dimenso complexa (completa) do jogar, as exigncias sero maiores do que numa pequena fraco devido ao grau de complexidade e do tipo de exigncias (padro de contraces que a concretizao desenvolve) que isso implica. Por exemplo, se eu tenho jogo ao domingo, no vou trabalhar numa dimenso complexa segunda-feira porque o lado aquisitivo do jogo ainda est a ser assimilado pelos prprios jogadores. A necessidade de recuperao passa por dar tempo ao corpo (quando falo em corpo incluo tambm a mente) em assimilar aquilo que foi conseguido. Imagine que vai andar de bicicleta. No s no tempo em que est a andar que a adaptao decorre pois a assimilao perdura e no jogar exactamente a mesma coisa. Neste sentido costumo desenvolver o nvel de organizao complexo no dia que est mais distanciado das competies porque em termos de complexidade muito exigente (fadiga central) e para alm disso predominam contraces de menor tenso, maior durao e menor velocidade, de grande desgaste e vou precisar de tempo para recuperar. Comecemos do ponto zero (do padro semanal): a competio ao domingo. Face ao desgaste que este momento comporta em termos de fadiga central e perifrica temos de dar tempo de recuperao para que possamos ter condies para desempenhos mximos. Ento, segunda-feira d-se a folga e por isso no colorimos este dia no morfociclo-padro porque cada um faz neste dia o que lhe apetece. No dia seguinte, na tera-feira, os jogadores ainda no esto recuperados e portanto o objectivo assenta na recuperao activa. Para isso abordamos uma pequena fraco do Jogar (reduzido grau de complexidade) uma vez que em termos centrais, os jogadores ainda esto fatigados a no vamos agravar esse estado com situaes muito exigentes (pela sua densidade) onde no vo ter o mximo desempenho e precisaro de mais tempo para o conseguir. Podemos desenvolver situaes onde abordamos partes do jogar, onde o tempo de recuperao entre as realizaes grande, o tipo de contraco dominante de tenso reduzida, de menor
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densidade e maior e maior velocidade. No dia seguinte, na quarta-feira, j podemos promover situaes onde as exigncias sero noutro registo, onde predominam as contraces de maior tenso, menor durao e mais velocidade. Em virtude desta configurao, desenvolvemos uma fraco intermdia do jogar ao nvel dos sub-princpios. Na quinta-feira, j tm capacidade aquisitiva e portanto podemos desenvolver a dimenso completa do jogar onde predominam as contraces de menor tenso, maior durao e menor velocidade. Na sexta-feira, no podemos funcionar no mesmo registo, portanto criamos situaes onde predominam contraces de menor tenso, menor durao e maior velocidade. Ento, neste registo, podemos desenvolver pequenas fraces do jogar ao nvel dos sub-sub-princpios ou articulao entre eles. Esta alternncia horizontal permite-nos adquirir sempre qualquer coisinha do jogar de uns dias para os outros. Temos que conseguir que haja sempre aquisio e por isso que falamos em Periodizao Tctica, no sentido de ser aquisitivo, no ser uma coisa abstracta, e da haver a absoluta necessidade de haver condies de trabalhar ao nvel de desempenhos mximos. Em relao ao princpio das propenses, est ligado aos outros dois porque se fizermos um exerccio segunda-feira para o qual eles no esto preparados, no adianta, mesmo que ele seja propcio ao aparecimento de algo. Por isso que eu digo que o difcil e complexo neste tipo de metodologia gesto entre estes trs princpios metodolgicos. O princpio das propenses chama-se assim porque queremos criar um contexto que seja propenso a determinada aquisio e eu digo contexto porqu? Porque tem que ter um sentido associado pois s aquisitivo quando ao fazermos, soubermos minimamente aquilo que estamos a fazer. Por exemplo, se estivermos a fazer um exerccio completamente abstracto ou descontextualizado, os jogadores fazem-no e esto no exerccio mas Imagine que fazemos um exerccio de passe numa estrutura triangular e os jogadores podem estar a faz-lo uns com os outros e se eu disser que a estrutura triangular o pivot e os dois mdios, a a configurao do passe diferente. Portanto, a propenso desse acontecimento diferente pelo Sentido
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que dado s coisas. A operacionalizao destas propenses decorre em duas dimenses: primeiro, numa dimenso maior que a dimenso do Sentido porque temos que desenvolver o jogar por nveis de organizao e temos que articular os sentidos e hierarquizar; segundo, numa dimenso mais reduzida, saber nesse mesmo sentido, que contexto que voc proporciona. Por exemplo: se queremos desenvolver o princpio da posse de bola e trabalha-lo numa dimenso inter-sectorial entre os 4 defesas e dois mdios numa estrutura de 4.3.3. Em termos de Sentido, a propenso vai ser para que desenvolvam a circulao de bola atravs do guarda-redes, defesas e mdios. Mas que contexto vamos proporcionar para acontecer isto? Em espao largo ou espao comprido? Com oposio ou sem oposio? Fazendo com que a bola saia sempre para um lado ou se bola sai noutro lado? Se tm que ganh-la e depois circul-la? Posso colocar a bola em condies facilitadoras, isto , um bocadinho j de transio em que ganham a bola em condies propcias circulao e a partir da fazer aparecer aquilo que queremos. Mas que contexto, em termos do aqui e agora, que vamos proporcionar? Vamos desenvolver aquilo mas como? E isso j numa dimenso diferente pois voc tem o objectivo e depois tem que ver como ele decorre na prtica, ao nvel destas coisas prprias da configurao do exerccio. Assim, os trs princpios metodolgicos esto todos inter-ligados e no posso dar mais importncia a nenhum deles. Se no houver inter-ligao, que a Especificidade, muito difcil de se conseguir sobretudo se tivermos em conta o lado do Sentido e depois como que ele se vai concretizar, em termos de contexto de exercitao e como que acontece, algo muito difcil. Agora, no podem deixar de estar inter-ligados pelo jogar, por isso que o modelo extremamente importante porque uma coisa que se vai desenvolvendo e o que vai dar Sentido articulao destes princpios todos: da especificidade, da alternncia horizontal em especificidade, da progresso complexa em especificidade e propenso em especificidade.

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P: Tomando sempre a aco como primordial naquilo que a aquisio de hbitos que queremos implementar, que importncia d identificao terica com os princpios de jogo?

R: Tal como voc diz a aco primordial na aquisio dos hbitos porque o jogo acontece no plano da aco. Se temos de hierarquizar, no tenho dvidas nenhumas em dizer que 90% pela aquisio da interaco nem aco interaco entre jogadores - e 10% pode ser pela identificao verbal. Porque repare: os jogadores podem receber e circular a bola, virar o jogo, dar ritmo, e se lhes perguntarmos eles sabem tudo. Mas o difcil no momento do jogo, o saber fazer. Temos muitos jogadores que no sabem dizer, no sabem responder, mas jogam e repare que os midos de 5, 6, 7 e 8 ou 9 anos, no sabem dizer nada disso e eles jogam, circulam a bola, mantmna na sua posse apesar de no saberem dizer o que isso (em termos conceptuais). No tm capacidade verbal, ou digamos, em termos conscientes que isto circular a bola ou posse de bola ou virar o jogo, os conceitos que ns normalmente utilizamos. importante perceberem e tomarem conscincia daquilo que podem estar a fazer mal. Mas, para que aquilo acontea no jogo e para que seja realmente prtica, no interagir, determinante que seja sobretudo no domnio da aco. Porque sabe perfeitamente que existem muitos jogadores que lhes perguntar se sabem os conceitos do que fazem, eles no sabem mas que jogam, jogam! Se voc pedisse ao Zidane ou ao Makelele para dizerem tudo aquilo que faziam (mudar o corredor, alterar o ritmo, variar o jogo etc.), ou se lhes falasse em ritmos, transies, momentos entre outras coisas, eles podiam no ter uma noo to clara como tinham no momento de realizao no jogo. Este domnio da aquisio de hbitos s conseguido com a prtica, atravs da vivenciao dos contextos de exercitao que lhe falei h bocado. Porque o facto de voc falar em princpios de jogo ou de princpios de interaco ajuda-o a pegar no treino para desenvolver determinados aspectos. Por exemplo: a sua equipa est a circular mal a bola no sector mdio, porque os dois mdios interiores esto muito afastados, voc tem que comunicar isso aos jogadores: vocs esto muito afastados. Mas mais do que isso, comunicar-lhes isso atravs do exerccio e fazer com que a bola circule nesse
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espao fazendo com que haja insucesso ali. Eles esto muito afastados e voc reconhece isso mas eles conseguem ter sucesso na mesma e por isso apesar de lhe dizer que esto muito afastados, eles no vo mudar, porque no sentem necessidade disso na prtica. E ento, voc tem que provocar o insucesso com a equipa adversria a explorar isso: eles esto muito afastados: ento vo posicionar-se aqui. Se no houver um contexto da prpria aco, para fazer com que as coisas mudem elas no mudam porque no ao dizer que estamos afastados que as coisas mudam! Por isso que a competitividade determinante no treino porque havendo competitividade esse tipo de erros que se cometem por foras, digamos que semelhantes, condicionam essas interaces adversrias. E esse condicionamento obriga-os a arranjar algumas solues, a desenvolver a capacidade de resolver os problemas e isso que treino, que aquisitivo e isso que tem de ser o hbito. O hbito no uma coisa estanque por isso que falamos em capacidade organizante. O hbito exactamente isso: uma capacidade organizante. Organizante porque se trata de organizar as coisas de uma determinada lgica mas no sempre da mesma coisa ou da mesma forma.

P: Sabendo que os sujeitos da aprendizagem tm que estar conscientes dos comportamentos em causa nas situaes de aprendizagem (exerccios) para poderem direccionar o foco do seu crebro, como toma isto em considerao na operacionalizao do treino?

R: Penso que os sujeitos da aprendizagem no tm que estar conscientes do comportamento em causa. Quero com isto dizer que, por exemplo, num exerccio de 8x8 o objectivo de uma equipa desenvolver a organizao ofensiva, isto , o trocar a bola, manter a sua posse e chegar ao golo. A operacionalizao micro desse objectivo no tem que ser consciente por parte dos sujeitos porque muitas vezes eles no tm conscincia que fazem aquilo e s os fazemos tomar conscincia atravs da prpria prtica, fazendo com que aconteam determinadas coisas. No prprio exerccio eles
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direccionam o foco do crebro se determinada coisa estiver a acontecer muitas vezes e a partir da surge esse direccionamento. Aparece assim a necessidade de diversificar o que se fez e por isso que importante o princpio da Estabilidade. Se estivermos muito tempo a fazer a mesma coisa sentimos a necessidade de fazer essa coisa j com uma pequena alterao e o mesmo acontece num exerccio pois se disser para circularem a bola sempre da mesma maneira eles no gostam! Se pedirmos para circularem naturalmente, se no houver regras rgidas, eles vo diversificando essa circulao. Pensemos no exemplo: se numa situao de circulao de bola 10xGR disser: a bola do central tem que ir para o lateral ou o pivot deve jogar nos mdios interiores e ligar ao extremo durante 5 repeties sucessivas verifica que existe sempre a mesma situao e os jogadores at facilitam aps as primeiras vezes. No entanto, imagine a mesma situao e diz apenas que a bola deve progredir e s entra para finalizar quando tiver percorrido os trs corredores e com isto vai ver os jogadores envolvidos (ou concentrados) na situao porque o que vem a seguir depende da deciso do jogador que pode jogar nos laterais, nos extremos, no ponta e lana E v que nesse tempo de circulao existe variabilidade. Dentro do lado consciente em que a bola tem que circular pela estrutura para chegar ao golo, centramos a ateno na velocidade da bola, na mudana de corredores mas se isso acontecer. Este lado subconsciente s conseguido com o acontecer muitas vezes disso porque num jogo 4x4 eles tm conscincia que o objectivo a circulao e manuteno da posse de bola se estiverem a fazer isso muito tempo porque se estiverem a maior parte do tempo em organizao defensiva no vo ter essa conscincia por mais que eu tenha dito antes do exerccio. Eles podem ter isso em termos conscientes mas depois em termos subconscientes no tm. A conscincia estarmos alerta para qualquer coisa mas se o exerccio em termos de subconsciente no nos direccionar para l no vale a pena, no Especfico, no adequado! Esta necessidade de criar exerccios para eles direccionarem o foco do crebro est relacionado com o que disse h pouco. Imagine aquele exemplo do lateral direito que joga muito por dentro e o jogador tem tido algum insucesso graas a isso. Como que eu fao para que ele direccione? No me adianta parar o treino e dizer que ele tem que abrir cada
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vez que ele recebe a bola pois, quando muito. far isso uma vez. Por exemplo, num exerccio de 5x5 pego na equipa adversria e jogo com 2 alas em vez de jogar com 3 mdios e um avanado e jogo com 2 alas para lhe criar oposio em que cada vez que ele vem pelo meio a percentagem de sucesso vai ser muito menor e a eu posso intervir mostrando-lhe como que ele pode ter mais sucesso porque o papel do treinador exactamente esse, mostrar como ele pode ter sucesso fazendo acontecer determinadas coisas. o tal princpio da propenso que o vai levar a mudar.

P: Um dos objectivos do treino contrariar a lentido do crebro atravs do desenvolvimento da capacidade de antecipao. Que configurao d prtica para que isto surja com a maior brevidade possvel?

R: Atravs de uma prtica Especfica, isto , desde o incio do processo que tenho que criar um contexto macro que me vai direccionar sempre no mesmo sentido e seja num exerccio mais particular, seja um exerccio mais complexo isso tem que estar sempre presente. Vou-lhe dar um exemplo muito concreto: ns queremos ter uma posse com uma circulao de bola rica onde haja um grande domnio tcnico por parte dos nossos jogadores porque achamos que a circulao deve ser mesmo assim e no uma circulao mecanizada. Como tal, no incio do treino, cramos situaes propcias ao desenvolvimento tcnico, com contactos frequentes em que os midos esto ali a dar toques, esto a fazer simulaes. Isto : mesmo a situao mais particular tem sentido perante o meu jogar. Da que, por exemplo, quintafeira, na dimenso mais complexa, num exerccio de 11xGr no posso pedir aos jogadores para fazerem a circulao a um toque porque no tem sentido! Posso dizer aos jogadores que no precisam de dar trs toques para haver riqueza tcnica porque muitas vezes essa riqueza passa por simular que vai receber ali, deixar a bola rolar e num toque fazer a bola girar para o outro lado, o antes de tocar na bola, enfim a riqueza passa exactamente por a. Portanto, desde o mais pequenino pontinho at a dimenso completa tem que
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estar tudo congruente com aquilo que eu quero e s assim que possvel desenvolver a antecipao. Por exemplo: voc vai na rua e v um carro, j no atravessa porque voc antecipa o que lhe vai acontecer se for, ou seja, atropelado. Mas imagine uma pessoa que nunca tenha visto carros, ela metese frente porque no antecipa aquilo que lhe vai acontecer mas se tiver hiptese de sobreviver, provavelmente j no cair no mesmo erro! No treino exactamente a mesma coisa, ou seja, a aprendizagem antecipar aquilo que conhecemos e da a necessidade da estabilidade com o Sentido, com aquilo que a gente quer e sobretudo com a congruncia das solicitaes que vamos fazendo a todos os nveis. No entanto, a antecipao ocorre no s ao nvel do crebro mas ao nvel do corpo tambm e, no jogar competitivo (e por isso que eu falo no lado subconsciente) muitas vezes o lado consciente nem chega a estar presente na prpria situao. Imagine que um jogador marca um golo aps ter feito uma simulao e se lhe perguntar como que ele fez aquilo em (termos conscientes) ele no sabe mas em termos subconscientes esta antecipao foi conseguida no pelo s crebro mas pelo corpo, pelo mapa das experincias anteriores que vai absorvendo e remodelando. Portanto, esta antecipao sobretudo acelerar a rapidez do corpo na leitura do contexto e na sua participao no mesmo.

P: A obteno de sucesso para que algo seja aprendido mais facilmente um dado adquirido. Na operacionalizao do treino como encontra o equilbrio entre a promoo do sucesso como facilitador da aprendizagem e a criao de exerccios com um grau de dificuldade adequado?

R: Um exerccio, para ter um grau de dificuldade adequado, tem quer ter uma componente de sucesso e tem que ter uma componente de dificuldade. Repare que a aprendizagem consiste em adaptarmo-nos para resolver as situaes e se voc no tiver uma condio que o obrigue a fazer isso voc no faz! Por isso que eu digo que a melhor maneira de se trabalhar faz-lo
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em auto-hetero-superao porque, por exemplo, estamos a fazer um exerccio de circulao de bola de 11x11 e a equipa tem que ter sucesso no que est a fazer. Mas se tiver uma oposio de 5 defesas na zona central estamos a criar uma certa dificuldade pois eles vo ter que superar esses defesas para conseguir fazer essa circulao de bola. O grau de sucesso que eles vo ter o mesmo que iriam ter se fizessem at sem oposio mas o grau de dificuldade no o mesmo. O grau de dificuldade adequado aquele que vai exigir que eles estejam sempre em auto-hetero-superao. Imagine que est a fazer passe em estrutura com a equipa a circular a bola. Ser que este passe em estrutura no incio da poca deve ser o mesmo passados trs meses? Eu penso que no! Por isso que falo no princpio da progresso complexa. Voc faz 10x0 no princpio da poca dando a ideia geral etc., trs meses depois se voc estiver a fazer exactamente a mesma configurao, na mesma solicitao, os jogadores j no esto a trabalhar em auto-hetero-superao. Dou-lhe um exemplo que se passou comigo no incio da poca: o primeiro requisito que pedia na circulao de bola era que esta circulasse rpido e eles faziam-no mais base da simulao antes da bola chegar, sempre com alguma riqueza. E neste momento tenho outras duas condicionantes: A bola no pode passar por quatro jogadores do mesmo sector, ou seja, tm que mudar de sector e eles percebem claramente isso, pois no quero a bola s a circular em largura, quero que haja tambm uma ligao intersectorial para promover a tal riqueza; Outra condicionante que a equipa v progredindo posicionalmente no terreno, circula a bola no meio campo ofensivo at dentro da grande rea fazendo a bola progredir em circulao at baliza. So conceitos que actualmente esto inerentes nossa circulao e o exerccio que exteriormente a mesma coisa j no a mesma coisa passados trs meses. S assim que eles trabalham em auto-heterosuperao e daqui a um determinado tempo, consoante a evoluo e as dificuldades da prpria equipa, vou actuando sempre.

P: Aquilo que aprendido tem que ficar de alguma forma retido para poder ser evocado no devido contexto. Na operacionalizao do
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treino que diferenas descreve entre os exerccios maioritariamente de aprendizagem e aqueles mais direccionados para a manuteno de algum princpio?

R: As grandes diferenas passam essencialmente por isto: quando queremos transmitir uma ideia temos que fazer o esboo. Imaginemos a organizao defensiva em que quero que a minha equipa defenda em bloco, defenda zona. Inicialmente dou o esboo para ver se a equipa sabe o que um bloco, se sabe posicionar-se num determinado espao em funo da posio da bola etc. Isso o esboo, so os pilares do objectivo. Numa fase posterior, j quero que a equipa, para alm disso reconhea, por exemplo, os momentos e locais de presso para que o bloco tenha algum sentido e eficcia. Assim, o esboo, num plano mais micro j mais exigente, isto , se calhar o extremo que est do lado da bola j tem que reconhecer que se o lateral receber mal vamos pressionar, se o lateral no receber mal o extremo j tem que retardar para que ele jogue no extremo adversrio e a sim, ns asfixiamolo. Dentro do mesmo objectivo, do princpio, passamos a incidir de uma forma mais particular neste contexto mas tendo em ateno que o facto destes dois jogadores conduzirem camufladamente o lateral a jogar no extremo para a pressionarmos. Mas isto no passa s por estes dois jogadores pois se isto acontecer do lado direito, o lateral do lado esquerdo tem que estar envolvido nessa deciso! Portanto, se inicialmente ele no estiver muito bem posicionado at poderei no dar grande importncia a isso pois ainda num momento prematuro porque o esboo geral que quero desenvolver e que me interessa que assimilem. A manuteno do princpio uma coisa dinmica, uma coisa rica pelo exemplo referido. Na organizao defensiva estou actualmente a incidir nisso e, se calhar, daqui a uns tempos vou fazer com que a equipa induza a equipa adversria a jogar pelo meio porque sei que a vou ganhar a bola. A manuteno do princpio uma coisa dinmica em evoluo constante!

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P: sabido que na codificao da informao, o pr-conhecimento da matriz facilitador da aprendizagem pois apenas h a necessidade de re-codificar aquilo que muda relativamente quilo que j era conhecido. Como lida com este facto na prtica sabendo que existem diferentes ritmos de aprendizagem para diferentes indivduos, que h jogadores que chegam de novo e tm que codificar todo um conjunto de informao que a maioria j domina?

R: Comeando por dar um esboo onde toda a gente vai perceber o objectivo geral e depois vamos criando um conjunto de interaces nesse registo, isto , primeiro faz-se a paisagem comum a todos atravs desse esboo e depois, ao longo do processo, vai-se fazendo com que a deciso do jogador mais longe da bola seja vivida da mesma forma por isso falamos em interaco ou inter-deciso. Eles tm ritmos diferentes de aprendizagem mas eles esto sintonizados e tem que haver uma lgica comum que lhes permita perante determinado acontecimento conhecer a lgica de resoluo. Vou dar-lhe um exemplo concreto: o meu ponta de lana recebe a bola do extremo e, por princpio, queremos que haja uma aproximao da linha mdia para apoiar e a bola continuar a progredir. Nesse sentido, h uma lgica de resoluo do problema e muitas vezes, nem se joga nos mdios para manter a posse e bola e joga-se para trs no lateral e isto, apesar de eles terem diferentes ritmos de aprendizagem, tem que ser conseguido. O grau de complexidade, a riqueza das decises de todos eles, pode no ser evolutiva no mesmo registo, isto , uns podem evoluir mais que outros mas o esboo nunca pode ficar comprometido.

P: Conhecendo a sua forma de perspectivar o treino sabemos que a sua aco se direcciona mormente para o condicionamento do plano macro do jogar. Quais os traos gerais das caractersticas da sua interveno no plano micro?

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R: Quando falamos na perspectiva macro do jogar temos que primeiro criar um contexto num sentido lato para que esse lado micro seja sempre direccionado para o mesmo objectivo. Imagine: voc para ter uma casa tem que fazer os pilares, que so o esboo, o plano macro do jogar. Imagine que voc vende a casa com esses pilares. A casa que estava projectada mas pode ser totalmente diferente se eu l chegar e quiser fazer algo distinto e a, que o plano micro. Eu posso tirar esta parede, inverter aquelas escadas etc. e a casa fica diferente. Com o mesmo esboo, o plano micro totalmente diferente. No sendo descontextualizado, h um desenvolvimento consequente do lado micro a partir do esboo e no jogar exactamente a mesma coisa. Se eu quero que a minha equipa faa o bloco e tenho os laterais sempre abertos, esse bloco vai ficar comprometido e claro que em termos micro, que um bocadinho do todo, tenho que lhes fazer compreender a matriz mas se, por exemplo, o extremo decidir ir pressionar o central (mesmo que no seja exactamente isso que quero que ele faa), o facto de ele ir faz com que a minha equipa tenha que reorganizar-se, viver essa deciso que ele tomou e formar na mesma o bloco. Se o extremo vai l, provavelmente o ponta de lana dever ir ocupar o espao deixado por ele para que o bloco no seja comprometido. Ns falamos em princpios para gerar riqueza em termos de detalhe. Temos o esboo, em termos de detalhe posso ter as paredes todas coloridas, posso no pr paredes, posso fazer o que entender. Quero a equipa a fazer um bloco com duas linhas, trs linhas, quatro linhas, bascula lateralmente, bascula na profundidade como que queremos que isto se faa? Isto vai condicionar todas as decises que se tomam. Imagine que queremos a equipa a fazer bloco em duas linhas apenas. Neste caso a oscilao lateral se calhar j no acontece porque no h necessidade porque em termos estruturais a equipa est configurada para fechar esse espao. A equipa vai ter que fazer essa basculao mais em profundidade subindo e descendo um pouco mais e isso em termos de deciso micro do jogador faz toda a diferena. O lado micro consequente do macro, agora a deciso do jogador em termos de ir aqui, ir acol, fechar o meio ou no, s condicionvel com aquele tipo de interveno que falei h pouco de colocar a bola, por exemplo, no lateral com o extremo a pressiona-lo, para o obrigar a vir um
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bocadinho mais para trs para lhe ganhar mais espao, mesmo que seja para fazer a conduo da bola. Mas eu no posso obrigar o lateral a fazer sempre passe porque a estou a castrar, seja um jogador jovem seja at um jogador snior. A riqueza do jogo passa exactamente pela capacidade varivel de dar resposta com sucesso e tem tanto mais sucesso se independentemente da deciso que eu tome e equipa saiba viver essa deciso, ou seja, o lateral se fizer passe, a equipa tem que viver essa deciso, se fizer conduo tem que viver essa deciso com o mesmo sucesso. Agora claro que muito mais fcil para um treinador dizer que o lateral tem que passar sempre porque sabe aquilo que vai acontecer e a equipa s tem uma resposta. Mas se for um lateral que passa, dribla, simula e vai pelo meio, as interaces tm que ser diferentes por isso que falmos em princpio. Depois, o lado micro tem que ser rico nesse sentido, independentemente de, em termos de controlo, isso ser mais difcil para o treinador.

P: Admitindo uma equipa como um conjunto de jogadores com diferentes funes que condicionam as propriedades do todo, esse todo que baliza a consecuo ou no dos comportamentos pretendidos. Porm, a evoluo desse todo assenta na melhoria individual de cada um dos seus constituintes, melhoria essa sobre-condicionada a referncias eminentemente colectivas. Sendo dada total primazia a esse objectivo colectivo, como trata na prtica casos individuais que por algum motivo no atingem esses referenciais colectivos impedindo a sua melhoria contextualizada?

R: Voc no pode pensar no colectivo e nas partes como duas coisas diferentes porque so a mesma coisa. Nos s falamos no todo se tivermos conhecimento da matriz. Vamos para a parte prtica que mais fcil. Num exerccio de jogo 4x4 voc diz a uma equipa que o objectivo a organizao defensiva e outra diz que a organizao ofensiva e as transies. Com este objectivo colectivo vamos jogar e se a equipa na qual quer trabalhar a organizao defensiva estiver sempre em posse, est a desvirtuar o prprio
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exerccio, o todo. Mas imagine que a equipa no est a fazer isso porque um jogador est sistematicamente mal posicionado, a decidir mal. Ento, o todo est a resultar tambm disto porque esse todo expressa as interaces individuais entre eles porque se ns os dois estivssemos aqui calados e de olhos fechados no estvamos a interagir. Estou a falar consigo, estou a olhar para si e estamos a interagir, h uma interaco, h uma ligao. No jogo igual porque voc toma uma deciso e eu vivo a sua deciso (se estiver a jogar porque se estiver a ver jogar j no assim). O todo como que se vive essa deciso por isso que um conjunto de interaces e o facto do individual, s vezes, no compreender passa por a. Por exemplo: sou lateral e o meu colega, que central, est a receber a bola e eu no estou a viver a deciso dele e o todo vai expressar isso porque o todo (o jogar) a manifestao concreta de como toda a gente vive essa deciso e esse conjunto de decises. Portanto, no podemos falar em todo e partes pois o todo e as partes tm que ser a mesma coisa por isso que falamos em fractais porque um fractal uma migalha do todo e o jogador tambm faz parte desse todo que est sobrecondicionado para viver essa deciso porque se ele est a ver o jogo menos um porque no interage com os outros, ele age, uma aco isolada. Por isso que temos de dar o Sentido s coisas e temos que falar em contextos de exercitao, temos que fazer com que determinadas coisas aconteam porque isso que vai fazer com que as coisas se liguem. Quando trabalhava nas escolinhas do Futebol Clube do Porto tinha midos de 6 e 7 anos e aparecem muitos daqueles que esto menos apaixonados pelo jogo ou que tm menos capacidades e passam ao lado do jogo. Eles vem jogar, no jogam, no vivem a deciso do colega desmarcando-se ou pedindo a bola ou chutando, defendendo, atacando, eles no vivem! Ento, temos que, por exemplo, na parte do jogo, meter a bola nele e ele decide (de preferncia em condies facilitadoras para ele ter sucesso) fazendo com que ele deixe de ver o filme do jogo e que faa parte tambm. S assim que h jogo, caso contrrio, ele est desligado, no interage, ele age e a no h jogo, no h colectivo, no h parte sequer!

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P: Os desvios criadores, os desequilbrios, surgem-nos como algo que de alguma forma tem que estar ligado ao Modelo de Jogo. Como os perspectiva na dimenso macro, isto , como os potencia sabendo que dizem respeito a uma ordem oculta?

R: Dizendo-lhe aquilo que lhe disse h bocado da dimenso macro. A dimenso macro como modelo de jogo tem que ser um esboo. Imagine que eu vou comprar a sua casa que est em plena construo com o esboo j definido e eu chego l e ainda tenho capacidade para alterar aquilo tudo. Se eu vou l altero aquilo duma maneira e se vai l outro altera de outra. Os princpios de jogo so uma coisa aberta pois a abertura isto e por isso que difcil porque repare: eu vivo a deciso do meu colega se tiver capacidade para tal e normalmente nos mais pequeninos e os mais fracos no entram no jogo porque no tm capacidade para viver a deciso do colega. No jogo exactamente a mesma coisa, para desenvolvermos uma dimenso macro no sentido dos princpios de jogo, do modelo de jogo, temos que deixar este potencial aberto porque este potencial aberto que permite realmente desenvolver o jogo. Acha que voc treinador se estiver sempre a: faz isto, leva para a direita e leva para a esquerda? No treinador nenhum porque voc no est a deixar decidir, no est a deixar que eles criem um sentido comum porque quem est a dar isso o treinador e depois chega-se ao jogo e o treinador no est l para fazer isso. No jogo o prprio contexto que orienta e exige uma resposta e se no houver uma lgica comum criada entre os 11 jogadores mais difcil. Imagine que a minha equipa perdeu a bola e um jogador vai logo pressionar mas se a equipa no vive a deciso desse colega quer dizer que no entendem a lgica subjacente. Esse lado micro consequente, o espao aberto que temos que sobredominar mas no temos que dominar. O que que eu quero dizer com isto? Temos um lateral direito que quer sempre puxar para dentro e temos outro que, pelas caractersticas que tem, joga quase sempre por fora, recebe, entrega e muitas das vezes tambm leva mas ns queremos fazer a circulao de bola pelos corredores em segurana, pode ser pelo corredor lateral e pode ser pelo corredor central e sei que com esse mido que joga quase sempre em passe vou conseguir essa
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circulao mais facilmente do que com o outro mido que usa mais vezes a conduo de bola devido s suas caractersticas. Conheo os jogadores e sei como ele vive a deciso do central pois enquanto um vive abrindo para poder fazer o passe para a lateral ou para o meio com mais espao, o outro se calhar j ataca a bola para sair em conduo. Vivem a deciso de maneira diferente. Este lado micro como se vivencia a deciso do outro interagindo de determinada forma e voc s desenvolve isso se houver um esforo mental. Repare que tenho estes dois jogadores e no digo a um conduz a bola e a outro joga em passe porque esta riqueza resulta disso mesmo. Agora , no jogo se vejo que o avanado pressiona ou o extremo no fecha e pressiona quase sempre, tenho que ter o cuidado de perceber que aquele que conduz vai ter menos sucesso que o outro que joga quase sempre em passe. Aqui aparece a tal gesto pois no domino o aqui e agora mas tenho quase a certeza que um vai ter mais sucesso que outro pela forma como vai viver as decises dos colegas. Perante isto, no sou treinadora nenhuma se coloco o jogador que joga preferencialmente em conduo que vai perder a bola duas vezes e uma delas at d golo. Devo, isso sim, durante a semana fazer com que o mido melhore isso e tenha conscincia disso e quando, daqui a uns tempos, ele conseguir fazer isso com a mesma liberdade com que faz o outro j no tenho dvidas. Este lado macro e micro isso mesmo, fazemos princpios no para dizer que tem que virar o jogo daqui para ali ou para acol. Por isso que no principio na circulao de bola digo que a bola no pode passar pelos 4 defesas pois quando a bola vem para o pivot ele tanto pode passar para a frente, como para trs, o extremo pode jogar para o lateral, para o ponta de lana ou para o mdio ou seja o lado micro tem que ter graus de liberdade, alis ns desenvolvemos uma lgica comum para que todos vivam a deciso do colega de modo a dar-lhe o maior nmero possvel de solues para haver maior possibilidade de escolha. Se eu for uma treinadora que no domine isto, seria muito mais fcil dizer o extremo recebe e vai sempre para o 1x1 pois dou logo uma soluo e muitas vezes o lado mecanicista do treino passa exactamente por a porque h muito maior dificuldade em descortinar padres com variabilidade do que fazermos sempre a mesma coisa.
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P: Admite como potencialmente importantes para a consecuo do MJ outras coisas que no o processo de treino propriamente dito? (palestras, visionamento de jogos, power-points)

R: A concretizao do prprio modelo contempla tudo isso. Por exemplo, voc vai para um determinado contexto onde todos tm ideias diametralmente opostas aquilo que voc quer, se calhar, mostrar imagens daquilo que voc quer importante. Mas pode chegar a outro lado e isso no ser preciso. A concretizao do prprio modelo exactamente isso. Imagine que chega a um contexto onde h algumas dificuldades em termos de ordem e disciplina. Se voc no for convicto nas suas decises isto repercute-se na configurao do modelo de jogo. A configurao do modelo de jogo no se pode restringir ao lado do exerccio em si, passa muito pelo antes, aps, a interaco, passa por tudo isso. Eu no consigo hierarquizar porque todos eles so importantes. Voc como lder, chega ao balnerio antes do jogo e focaliza a sua ateno em determinados pontos ou pode ser um treinador que no diz nada ou diz mil e uma coisas, tudo totalmente diferente. Da que hierarquizar estas coisas no possvel pois esto todas interligadas.

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Anexo 2:

Entrevista ao Mestre Guilherme Oliveira (Treinador da equipa de juvenis do Futebol Clube do Porto)

Carlos Campos: A repetio sistemtica dos princpios assenta em trs pilares fundamentais: o princpio da progresso complexa, o princpio da alternncia horizontal em especificidade e o princpio das propenses. De acordo com a sua experincia concorda que este ltimo o mais complexo, o que exige melhor conhecimento do jogo, o que contribui de forma mais efectiva para o jogar especfico que pretende?

Mestre Guilherme Oliveira: Penso que no! Penso que a complexidade surge da interaco que tem que haver entre os trs princpios. Penso que a maior dificuldade e a maior complexidade surge dessa interaco uma vez que so os trs extremamente importantes em termos de evoluo do jogo, tanto em termos colectivos como em termos individuais e, quando se treina como ns treinamos h a necessidade de ter os trs permanentemente em considerao, caso contrrio poder haver alguns problemas. Se ns, por exemplo, dermos grande importncia ao princpio das propenses e no estivermos a dar tanta importncia ao princpio da alternncia horizontal, aquilo que pode acontecer ter jogadores lesionados, ter a equipa cansada e a equipa no estar a jogar com os comportamentos que ns desejamos por um cansao acumulado. Se ns no dermos alternncia por exemplo ao princpio da progresso, aquilo que acontece muitas vezes quase que um acomodar a nvel de comportamentos, no existe depois, por parte da equipa e dos jogadores, uma evoluo em termos de determinado comportamento geral. Muitas das vezes aquilo que acontece ns apresentarmos as nossas ideias aos nossos jogadores, eles assimilarem algumas das nossas ideias e ns no aproveitarmos a interaco entre aquilo que so as nossas ideias e aquilo que so as capacidades, caractersticas e recriao dessas nossas
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ideias e depois no existe muito a noo que ns podemos aproveitar essa interaco entre jogador e ideias do treinador. Por isso o que acho que todos esses princpios metodolgicos so de extrema importncia para o jogar como ns pretendemos e no h uns mais complexos que outros. A complexidade surge da interaco dos trs e temos de os ter permanentemente em considerao.

P: Tomando sempre a aco como primordial naquilo que a aquisio de hbitos que queremos implementar, que importncia d identificao terica com os princpios de jogo?

R: Dou muita importncia a esse plano porque aquilo que ns pretendemos com o treinar criar adaptaes por parte da equipa e por parte dos jogadores de forma a que muitos dos comportamentos que ns queremos que aconteam, aconteam muitas vezes e com naturalidade, ou seja, que se transformem em hbitos. Pretendemos tambm que esses hbitos no sejam fechados, que sejam abertos, isto , queremos que sejam capazes de se adaptarem aos problemas que o jogo apresenta aos jogadores e portanto h necessidade de os hbitos terem uma certa plasticidade, que sejam adaptveis s circunstancias e nesse sentido, eles terem conhecimento daquilo que o jogo extremamente importante porque, quando ns transmitimos aquilo que pretendemos, eles passam a ter uma cultura de jogo que lhes vai permitir depois, em jogo, analisar aquilo que pretendem e muitas vezes aquilo que acontece que, no treino, esto a acontecer determinado tipo de problemas que eles no resolvem e ns parmos e perguntamos aquilo que est a acontecer. Se eles conseguirem responder por que que esto a fazer mal, por que que tomaram determinadas opes em funo daquilo que aconteceu e no tomaram outras, eles tm conscincia daquilo que aconteceu, eles esto a ler o jogo, esto a analisar aquilo que se est a passar, esto a agir em funo dessa anlise. Agora muitas vezes, a leitura que eles fazem no a leitura que ns pretendemos que eles faam, pois ns queremos que eles tenham outro tipo de comportamentos, por isso muito importante ns
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apresentarmos os nossos princpios, os nossos comportamentos, para eles perceberem e quando os comportamentos estiverem em aco eles terem uma identificao muito maior. Por isso aquilo que eu fao apresentar os comportamentos de uma forma verbal e de uma forma visual para eles terem uma noo muito exacta daquilo que eu quero que eles depois faam, pois embora eu pretenda que os comportamentos se transformem em hbitos, tambm pretendo que antes de se transformarem em hbito eles percebem aquilo que esto a fazer para actuarem no jogo em funo das necessidades que o prprio jogo pede, mas sempre dentro de padres comportamentais que ns acharmos que so os ideais para a nossa equipa por isso extremamente importante ns explicarmos bem aquilo que queremos para eles perceberem e a visualizao de vdeos com esse tipo de comportamentos so fundamentais para essa mesma compreenso.

P: Sabendo que os sujeitos da aprendizagem tm que estar conscientes dos comportamentos em causa nas situaes de aprendizagem (exerccios) para poderem direccionar o foco do seu crebro, como toma isto em considerao na operacionalizao do treino?

R: Cada exerccio que eu fao no aparece por acaso, aparece em funo de determinado tipo de comportamentos que eu quero treinar, que eu quero que aconteam. Ento, quando apresento um exerccio aos jogadores digo qual o objectivo do exerccio e aquilo que pretendo treinar com esse exerccio e ao fazer isso j direccionei o exerccio, j lhes dei um foco de ateno para eles estarem a fazer aquele exerccio em funo de determinado comportamento. Depois a minha interveno vai ser exactamente nesse tipo de comportamentos que eu pedi. Imaginemos que eu quero privilegiar a minha circulao de bola e que para treinar isso crio uma situao em que o fundamental o jogo de posies dos jogadores, eles estarem sempre em diagonais de forma a que a bola possa circular por todos os jogadores e haver uma certa eficcia. Ento, o jogo est a decorrer e como lhes transmiti
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exactamente esses comportamentos que queria que eles tivessem, vou intervir precisamente nesses aspectos que esto a ser contemplados ou no. Portanto assim que eu fao o direccionamento para que aquilo que eu quero treinar seja realmente treinado.

P: Um dos objectivos do treino contrariar a lentido do crebro atravs do desenvolvimento da capacidade de antecipao. Que configurao d prtica para que isto surja com a maior brevidade possvel?

R: Atravs da criao de exerccios que tenham os problemas que o jogo vai ter de forma a que eles estejam preparados para resolver esses mesmos problemas. No entanto, devido ao facto do jogo ser algo aberto, ns no conseguimos, no treino, apresentar todos os problemas que vo surgir no jogo, por isso as situaes de treino devem ter uma abertura de tal ordem grande que permita que os jogadores tenham a capacidade de se adaptarem aos diferentes problemas que no jogo vo surgindo, ou seja, o treino pretende, dentro de determinado padro de comportamentos, criar uma cultura de forma a que eles consigam jogar e resolver os problemas que as outras equipas colocam em funo dessa cultura de jogo que eles vo adquirindo. Por isso aquilo que ns pretendemos com o treino criar um conjunto de comportamentos abertos, criando uma cultura comportamental de forma a resolver os problemas que as outras equipas vo colocando nossa.

P: A obteno de sucesso para que algo seja aprendido mais facilmente um dado adquirido. Na operacionalizao do treino como encontra o equilbrio entre a promoo do sucesso como facilitador da aprendizagem e a criao de exerccios com um grau de dificuldade adequado?

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R: evidente que a obteno de sucesso no exerccio extremamente importante para haver evoluo e para se conseguir fazer as coisas. Mas tambm quando o sucesso comea a ser permanente ns temos que criar uma maior complexidade para que os problemas sejam maiores e para que o sucesso deixe de se dar novamente, ou seja, h um permanente reajuste das situaes de forma a que se consiga jogar com o sucesso, por um lado, porque eles j conseguem resolver os problemas que o adversrio coloca e, por outro lado, quando eles j conseguem resolver temos que colocar problemas ainda mais complexos para eles deixarem de resolver e voltarem a procurar faz-lo. Este reajuste permanente que vai provocar a evoluo pois ns no podemos criar situaes em que eles tenham sucesso permanente e no saiam desse sucesso porque se eles tm esse sucesso permanente porque no se est a colocar problemas suficientemente complexos quela equipa. preciso reajustar tudo isso para que as coisas sejam mais complexas, para a evoluo poder existir, porque s existe evoluo quando existem problemas, caso contrrio h estagnao e nesse sentido h a necessidade de reajustar permanentemente os exerccios de forma a conseguirmos sucesso mas conseguirmos logo momentos de insucesso para o sucesso voltar a aparecer e a evoluo ser constante, caso contrrio, h uma estagnao ou mesmo retrocesso porque isto tambm est relacionado com a dinmica dos prprios sistemas complexos em que quando h um momento de equilbrio, se no houver um desequilbrio desse equilbrio, esse equilbrio vai-se manter, estagna, no h evoluo nem por parte do sistema nem dos elementos do sistema, da a necessidade constante de criar desequilbrios porque esses desequilbrios que vo fazer com que a evoluo seja adquirida para patamares de maior evoluo e complexidade. As equipas que eu treino so equipas normalmente superiores s outras equipas e se eu no crio ali determinado tipo de desequilbrios,

complexificando mais o nosso jogo, criando outro tipo de problemas, mudando de estruturas para que eles tenham uma cultura maior de compreenso do jogo, adoptando determinado tipo de estratgias para que a complexidade do nosso jogo seja maior, os princpios a nvel comportamental tambm mais complexos, acontece uma estagnao, um certo deixar andar e isso mau
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em termos evolutivos porque a qualquer momento aparecem problemas que ns no conseguimos resolver. Assim ns tentamos ser sempre cada vez melhores, mais complexos e essa procura de maior complexidade vai provocar permanentemente uma evoluo. Por vezes h momentos em que

solidificamos determinada forma de jogar e pensamos que essa forma de jogar se deve manter, mas no! Do meu ponto de vista e tendo em considerao a minha experincia, devemos logo criar mais complexidade caso contrrio no h evoluo nem da equipa nem dos jogadores.

P: Aquilo que aprendido tem que ficar de alguma forma retido para poder ser evocado no devido contexto. Na operacionalizao do treino que diferenas descreve entre os exerccios maioritariamente de aprendizagem e aqueles mais direccionados para a manuteno de algum princpio?

R: Sobretudo a complexidade que os exerccios tm. Numa fase inicial a complexidade mais reduzida e em fases posteriores a complexidade maior e sobretudo a esse nvel que est a diferena. Suponhamos que eu quero treinar a minha organizao ofensiva: numa fase inicial quero por exemplo que eles faam 10x5, passado uns tempos j fazem 10x8 e depois vo acabar por fazer o 10x10 e tm que ter os mesmos comportamentos ou ainda melhores que aqueles que apresentaram no 10x5. H um aumento de complexidade de forma a eles adquirirem, primeiro de uma forma mais facilitadora para que as coisas aconteam de uma forma regular, depois uma evoluo permanente de forma a que eles consigam ter comportamentos extremamente complexos. Eu j treinei uma equipa com uma capacidade de circulao de bola de tal ordem grande e evoluda, que para treinar essa circulao e arranjar problemas tinha que treinar em 8x10 e eram os 8 que estavam a treinar fundamentalmente porque a qualidade de posse de bola daqueles que eram a equipa titular chamemos-lhe assim - era de tal forma grande que os outros em igualdade numrica no lhes conseguiam criar problemas e a soluo que encontrei foi p-los em inferioridade numrica e ns
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temos que arranjar esse tipo de estratgias. Numa fase inicial h exerccios mais introdutrios com complexidade menor, e medida que eles vo adquirindo esse comportamento ns vamos criando complexidade para que esse comportamento seja mais complexo, mais evoludo.

P: sabido que na codificao da informao, o pr-conhecimento da matriz facilitador da aprendizagem pois apenas h a necessidade de re-codificar aquilo que muda relativamente quilo que j era conhecido. Como lida com este facto na prtica sabendo que existem diferentes ritmos de aprendizagem para diferentes indivduos, que h jogadores que chegam de novo e tm que codificar todo um conjunto de informao que a maioria j domina?

R: Muitas vezes bastante complexo porque os jogadores no so mquinas a que ns facilmente tiramos aquilo que o historial deles, que so as experincias deles, que muitas vezes, sob determinadas circunstncias, foi o sucesso deles. No possvel chegar l e simplesmente dizer tu agora jogas assim porque assim que eu quero que tu jogues!. Isto complexo e verifica se um jogo entre treinador, equipa e jogador em que ns temos que perceber muito bem quais so as caractersticas e capacidades dos jogadores, depois, tendo em considerao aquilo que ns queremos para o nosso jogo, conseguindo aqui uma dialctica entre ideias do treinador e os

comportamentos e caractersticas desses jogadores. Aos poucos ele vai-se ajustando a ns e ns vamos fazendo com que algumas coisas do jogo dele se alterem consoante aquilo que so as nossas ideias. No entanto, importante ns termos em considerao que algumas das capacidades e das caractersticas deles no lhes podem ser retiradas sob o risco de estarmos a castrar as suas maiores virtudes. Imaginemos um jogador cuja caracterstica fundamental a capacidade de drible em situaes de 1x1 pois passa com uma certa frequncia pelo adversrio e ns queremos um jogo de posse e circulao, um jogo em que isso acontece com relativa pouca frequncia ou s acontece em determinadas zonas do terreno sob determinadas circunstancias
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que ns promovemos no nosso jogo mas noutras circunstncias no o promovemos e ele est habituado sempre a fazer esse tipo de aces. Ento ns temos que permitir que ele faa isso porque so as caractersticas e capacidades que ele tem, mas temos que lhe fazer entender que isso pode ser feito sob determinadas circunstncia,s do nosso jogo, por exemplo em determinadas zonas do terreno que de acordo com o nosso jogo, so as adequadas para fazer isso, em determinadas circunstncias quando o adversrio est desequilibrado e no tem dobras (cobertura defensiva), ou seja, temos que dar uma cultura de jogo que o nosso jogo de forma a que ele compreenda quando que pode usar as caractersticas que tem e dessa forma ns reajustamos a codificao que ele tem de jogo quilo que a codificao do nosso jogo enquanto equipa e este dou aqui, recebo ali que permite que por um lado ele entre no nosso jogo, ele evolua como jogador e enriquea o nosso jogo porque o modelo de jogo no um modelo que se adopta. Eu tenho a minha concepo de jogo muito concreta pois sei perfeitamente aquilo que quero em todas as circunstancias, mas a treinar este ano uma equipa e a treinar no prximo ano uma equipa com jogadores diferentes, o padro igual mas em termos mais especficos as coisas vo ser diferentes porque os jogadores tm caractersticas diferentes e isso leva a que o jogo se manifeste de forma diversa e este dar, criar, recriar do modelo de jogo que extremamente importante e para jogadores que tm caractersticas de jogo diferentes daquilo que ns queremos, que tm entendimentos de jogo diferentes, tem que haver reajustes permanentes de forma a que esses jogadores nos tragam algo e entendam que entram no nosso jogo no como castradores mas sim como enriquecedores do nosso modelo de jogo.

P: Conhecendo a sua forma de perspectivar o treino sabemos que a sua aco se direcciona mormente para o condicionamento do plano macro do jogar. Quais os traos gerais das caractersticas da sua interveno no plano micro?

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R: Eu no me centro apenas nos aspectos colectivos, centro-me tambm nos individuais, sectoriais, centro-me na globalidade. Agora sei que o jogo no so 5x5, nem 4x4, nem 3x3, nem 1x1, sei que o jogo so 11x11 e desmonto o jogo em nveis de complexidade diferenciados para depois poder treinar de forma a que o nvel de complexidade superior, o tal macro, seja muito mais evoludo. Sabendo muito bem aquilo que quero num plano mais macro, aquilo que fao desmontar o jogo perspectivando sempre isso. Mesmo em situaes de 1x1 eu peo comportamentos que estejam relacionados com os

comportamentos a nvel dos grandes princpios. H uma desmontagem, aquilo a que eu chamo uma desmontagem fractal, tanto num plano transversal como num plano em profundidade. O plano transversal relacionado com todos os momentos do jogo, ou seja, quando eu peo determinado comportamento em organizao ofensiva, esse comportamento est a ser pedido porque eu j perspectivo defender de determinada forma, perspectivo transitar de

determinada forma tanto num sentido como noutro por isso h aqui uma fractalidade transversal. A fractalidade em profundidade est presente na medida em que, por exemplo, eu peo um comportamento mais geral no momento de organizao ofensiva e o comportamento mais individual tem a ver com esse comportamento mais geral, ou seja, tem que haver uma fractalidade em profundidade e tem que ser sempre desta forma, caso contrrio estou a treinar coisas que no tm sentido para a globalidade do meu jogo, para o padro mais geral do meu jogo. assim que eu lido com estas coisas, desmonto o jogo e torno a montar, sempre tendo em conta estas fractalidades em que uma parte tem que representar o todo tanto desse momento como da interaco dos diferentes momentos.

P: Admitindo uma equipa como um conjunto de jogadores com diferentes funes que condicionam as propriedades do todo, esse todo que baliza a consecuo ou no dos comportamentos pretendidos. Porm, a evoluo desse todo assenta na melhoria individual de cada um
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dos seus constituintes, melhoria essa sobre-condicionada a referncias eminentemente colectivas. Sendo dada total primazia a esse objectivo colectivo, como trata na prtica casos individuais que por algum motivo no atingem esses referenciais colectivos impedindo a sua melhoria contextualizada?

R: Cada caso um caso e muitas vezes esses comportamentos individuais no atingem aquilo que ns queremos em termos colectivos por diferentes razes que podem ser muito diferentes. Uns porque no compreendem o jogo da forma como ns queremos, outros porque tecnicamente so fracos e ns exigimos, para o nosso jogo, determinados comportamentos que em termos individuais so complexos e eles no atingem, outros porque tm caractersticas completamente diferentes daquilo que ns pretendemos para o nosso jogo e no servem para jogar da forma que ns queremos, ou seja, h muitas circunstncias e ns temos que analisar cada caso, perceber os porqus e depois actuar nesse jogador em funo daquilo que so as nossas caractersticas a nvel comportamental. Muitas vezes aquilo que acontece ns termos que reformular alguns dos nossos princpios precisamente em funo disso. Por exemplo, na equipa onde eu treino os defesas centrais so jogadores muito importantes em posse de bola porque so apoios recuados da equipa quando a equipa precisa, por eles que se sai quase sempre a jogar na primeira fase de construo, por ali que se sai a jogar quando o guarda-redes repem a bola, quando a equipa j est numa fase de construo mais adiantada muitas vezes so eles que recebem a bola porque no h possibilidade de progresso e h a necessidade de manter a posse de bola e isto leva a os centrais, alm das qualidades defensivas que tm que ter enquanto centrais, tenham que ter uma boa qualidade de passe, de jogo posicional ofensivo, de circulao de bola, saber onde que a bola deve entrar em determinadas circunstncias, resumindo, tm que ter uma boa qualidade ofensiva e muitas vezes no tm, obrigando a equipa a adaptar-se a essa circunstncia. Por um lado temos que melhorar o mais possvel a qualidade ofensiva deles, qualidade de passe, qualidade posicional, qualidade de escolha etc., e temos tambm que reajustar alguns dos nossos
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comportamentos colectivos de forma a tornar menos visveis essas limitaes e incapacidades recuando-os um pouco de forma a permitir-lhes terem mais tempo e espao. Vemos que h aqui um jogo de conhecimento das caractersticas que eles tm e das capacidades que eles no tm e que so importantes para o nosso jogo. Face a isso alteramos alguns dos nossos subprincpios e treinamos mais determinados comportamentos deles, tanto a nvel individual como a nvel sectorial de forma a apetrech-los dessas armas que eles no tm e que seria importante que tivessem. O objectivo potenciar tanto quanto possvel a nossa forma de jogar tendo conscincia desses problemas que por vezes surgem obrigando-nos a um trabalho com um nvel de complexidade inferior, situaes mais individualizadas, mais sectoriais ou mais grupais para resolver esse tipo de problemas que vo surgindo

permanentemente.

P: Os desvios criadores, os desequilbrios, surgem-nos como algo que de alguma forma tem que estar ligado ao MJ. Como os perspectiva na dimenso macro, isto , como os potencia sabendo que dizem respeito a uma ordem oculta?

R: No pode haver criatividade sem haver organizao pois isso seria uma criatividade abstracta. A criatividade deve surgir em funo de padres comportamentais muito concretos e muito especficos. A partir do momento em que a equipa est organizada e contempla esses aspectos, a criatividade insere-se num contexto que vem enriquecer esse macro, esse modelo de jogo em termos mais gerais e nesse sentido extremamente importante. Agora, no importante quando ela aparece no abstracto, como forma de recreao, quando aparece sem haver uma lgica. Ns, sabendo que existem alguns jogadores criativos na equipa, podemos criar uma dinmica no nosso jogo de forma a que em determinados momentos, esses jogadores tenham liberdade para fazerem tudo porque a equipa est equilibrada, porque a equipa criou condies para eles serem criativos em determinadas circunstncias e sabendo a equipa que eles so
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criativos, est aberta espera que eles tenham criatividade tanto em termos ofensivos como defensivos, porque h jogadores que tambm so criativos a defender pela sua capacidade de antecipao, pela sua capacidade de leitura de jogo etc. Ns temos que perceber e criar condies para que essa criatividade possa surgir sem pr em causa a equipa e, esses jogadores, tambm tm que perceber que em determinadas circunstncias podem ser criativos porque so as circunstncias ideais mas que noutras circunstncias tm que respeitar a ordem da equipa e no podem ser criativos porque pem a causa a equipa ou porque est desequilibrada ou porque pode ser prejudicial por motivos de variada ordem. A criatividade deve ser uma coisa fomentada pelo treinador mas em determinadas circunstncias!

P: Admite como potencialmente importantes para a consecuo do Modelo de Jogo outras coisas que no o processo de treino propriamente dito? (palestras, visionamento de jogos, power-points)

R: Aquilo que eu utilizo muito e que do meu ponto de vista cria mais impacto de forma concreta a visualizao de vdeos daquilo que ns pretendemos a nvel de comportamentos. Quando ns dizemos alguma coisa os jogadores percepcionam isso de acordo com aquilo que entendem do jogo e quando esto a ver, as imagens esto l, algo concreto de acordo com aquilo que ns pretendemos e ento h uma identificao e uma interpretao muito mais ajustada. Se eu disser a vinte pessoas que tenho um co muito bonito e lhes pedir para descrever o co a partir daquilo que disse podem haver vinte ces diferentes porque para um o co bonito o bulldog, para outro o caniche, para outro o labrador, para outro poder ser um serra da estrela e por a adiante. Mas se eu disser: Eu tenho um co muito bonito e o co este e apresentar a imagem, as pessoas olham e sabem qual o co bonito que eu gosto, que aquele! Podem at no concordar mas ficam a conhecer! A nvel de visualizao dos comportamentos tambm funciona assim pois imaginemos que eu digo que quero defender zona para depois ser mais
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fcil ns nos organizarmos quando recuperamos a posse da bola e a queremos circular beneficiando de um bom jogo posicional. Digo isto e depois mostro uma imagem onde a equipa est a defender zona, recupera a posse de bola e s a abrir j est organizada em termos ofensivos. Esta imagem logo facilitadora do comportamento que eu pretendo que a minha equipa tenha. Imaginemos que eu digo que quero a minha equipa com uma boa posse de bola, muita circulao com o objectivo de desorganizar a equipa adversria e aproveitar essa desorganizao para depois dar profundidade. Para uns a circulao uma coisa, para outros outra, dar profundidade para uns meter logo a bola nos jogadores mais ofensivos por trajectrias areas, para outros no, e ento para mostrar depois o padro de jogo que pretendo mostro um filme com isso e eles vm e ficam com uma ideia muito mais concreta daquilo que eu pretendo. Sem dvida alguma que a visualizao de imagens extremamente importante para eles perceberem aquilo que ns queremos. Em determinadas ocasies poder-se-o utilizar outros instrumentos como palestras ou imagens mais estticas mas o mais importante mesmo a visualizao de imagens em vdeo dos comportamentos que pretendemos!

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Anexo 3

Entrevista ao Professor Rui Faria (Ex-treinador do F. C. do Porto e do Chelsea F. C.)

Carlos Campos: A repetio sistemtica dos princpios assenta em trs pilares fundamentais: o princpio da progresso complexa, o princpio da alternncia horizontal em especificidade e o princpio das propenses. De acordo com a sua experincia concorda que este ltimo o mais complexo, o que exige melhor conhecimento do jogo, o que contribui de forma mais efectiva para o jogar especfico que pretende?

Rui Faria: fundamental perceber a relao que existe entre os trs bem como a complexidade do exerccio que se cria. No exerccio vo aparecer determinados princpios e sub-princpios que queremos evidenciar porque so parte da nossa forma de jogar mas h que ter em conta que no podemos nem queremos isolar esses aspectos de outros que surgem por inerncia. O importante perceber a complexidade daquilo que se pede e enquadrar isso numa lgica de trabalho semanal que permita que a aquisio seja facilitada. Portanto, no podemos exigir a evidenciao de determinados princpios com grande complexidade quando os jogadores esto ainda em processo de recuperao mental e emocional, ou seja, decisivo que a exigncia do que queremos seja feita em funo da relao que existe entre o desempenho e a recuperao. No podemos pensar num desses trs princpios sem pensar nos outros uma vez que o padro de exigncias tem que ser enquadrado na sua organizao semanal no melhor momento para que haja sucesso na aquisio desse mesmo princpio.

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P: Tomando sempre a aco como primordial naquilo que a aquisio de hbitos que queremos implementar, que importncia d identificao terica com os princpios de jogo?

R: Penso que isso est intimamente relacionado com a complexidade daquilo que pretendemos pois quanto mais complexa for a informao que queremos transmitir mais importante se torna o apoio terico. Quando estamos perante um grupo novo e queremos implementar um determinado tipo de comportamentos, torna-se decisivo apoiar aquilo que pretendemos com imagens e outros recursos tericos. Tambm se pode tornar importante quando vemos que acontece algo que no congruente com o que pretendemos e que, em consequncia disso, tem que ser corrigido para no se repetir, isto , quando na prtica no se consegue resolver uma possibilidade recorrer a um apoio visual que facilite o aparecimento daquilo que pretendemos.

P: Sabendo que os sujeitos da aprendizagem tm que estar conscientes dos comportamentos em causa nas situaes de aprendizagem (exerccios) para poderem direccionar o foco do seu crebro, como toma isto em considerao na operacionalizao do treino?

R: Fundamentalmente temos que perceber que o exerccio quando surge j tem que estar configurado de modo a que os comportamentos que pretendemos em termos de princpio, de objectivo, se evidenciem, ou seja quando o estruturamos j cramos condies para que o que pretendemos surja com frequncia. Isto o mais importante, a Especificidade do exerccio e ns como treinadores, em funo das nossas necessidades que vamos elaborar o exerccio de acordo com determinado objectivo. Durante a execuo do exerccio, a interveno em funo da relao jogador-exerccio-treinador, faz que por vezes sintamos a necessidade de criar ainda mais qualquer acrescento para que o que pretendemos se manifeste de
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forma ainda mais vincada e este tipo de interveno apenas possvel se soubermos muito bem onde estamos e para onde queremos ir, isto , exige-se um conhecimento muito bem estruturado do Modelo de Jogo que nos permita reajustar a interveno sempre no sentido de um direccionamento especfico. Quando criamos exerccios novos h a necessidade de os experimentar de ver como resultam na prtica e a frequente procedermos a correces de pequenos detalhes mas o fundamental sabermos exactamente o que queremos e criar o exerccio mais adequado possvel a essa necessidade de forma a que quando o colocamos aos jogadores eles experimentem os comportamentos e objectivos que queremos.

P: Um dos objectivos do treino contrariar a lentido do crebro atravs do desenvolvimento da capacidade de antecipao. Que configurao d prtica para que isto surja com a maior brevidade possvel?

R: A Especificidade em relao ao Modelo de Jogo fundamental e a partir dai temos que criar condies para que o jogador se confronte com o mximo de situaes possvel para que consiga antecipar-se promovendo um aparecimento natural das coisas sem que haja necessidade de um processamento demorado da informao, ou seja, tem que haver uma lgica de resoluo dos problemas que seja subconsciente. A Especificidade que colocamos no treino vai permitir que o jogador se adapte a uma determinada forma de jogar e que, em consequncia disso, na competio ele se antecipe num conjunto de situaes permitindo uma resposta bastante mais rpida. Naturalmente que isto tambm um processo de habituao e a progresso do menos complexo para o mais complexo crucial para facilitar a aprendizagem. A experimentao dos comportamentos desejados vai fazer com que se tornem cada vez mais naturais e devido a isso vai decrescendo a necessidade de pensarmos muito sobre eles, as coisas acontecem de uma forma simplificada porque a partir da criao do hbito que adquirido a partir da
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experimentao das realidades que pretendemos, o jogador no tem problemas em encontrar a resposta pois uma experincia j adquirida.

P: A obteno de sucesso para que algo seja aprendido mais facilmente um dado adquirido. Na operacionalizao do treino como encontra o equilbrio entre a promoo do sucesso como facilitador da aprendizagem e a criao de exerccios com um grau de dificuldade adequado?

R: Tocamos novamente no princpio da progresso do menos complexo para o mais complexo. A necessidade de ir maturando cada vez mais os nossos princpios e sub-princpios uma evidncia. No incio temos que reduzir a complexidade para que, numa primeira fase, a repetio sistemtica dos princpios ocorra com sem grandes entraves e depois, numa fase mais avanada quando sabemos que esses princpios j se consubstanciaram em hbito, a complexidade do exerccio maior e como tal devemos centrar a nossa preocupao em perceber de que forma possvel aumentar a qualidade do nosso jogo partindo de patamares de complexidade cada vez maiores.

P: Aquilo que aprendido tem que ficar de alguma forma retido para poder ser evocado no devido contexto. Na operacionalizao do treino que diferenas descreve entre os exerccios maioritariamente de aprendizagem e aqueles mais direccionados para a manuteno de algum princpio?

R: Em primeiro lugar temos que perceber em que nvel nos encontramos. decisivo percebermos o que a cultura individual dos jogadores em termos do jogo, fundamental perceber as qualidades dos jogadores e perceber isso em funo do que se pretende. Se pretendemos que haja sucesso em termos do que fazemos no treino e queremos que isso se
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constitua como uma aprendizagem em termos de cultura de jogo, em termos de comportamentos colectivos necessrio que se compreenda esta evoluo em termos de complexidade. Isto decisivo, mas tambm decisivo fazer uma avaliao do que a nossa equipa, os nossos jogadores e do que o conhecimento do jogo por parte da equipa e portanto a antecipao to mais facilitada quanto maior for a cultura de jogo da equipa. Fazemos uma avaliao que, pela introduo dos sub-principios e dos princpios, pela complexidade dos exerccios que se criam, por vezes, como um processo e como foi referido anteriormente, ns estamos constantemente a criar novos exerccios embora os objectivos por vezes se mantenham, criamos exerccios para que haja uma mudana, uma evoluo de algo que crie algum estorvo, execuo de um determinado princpio para que haja uma readaptao estrutural e mental para que no seja um processo sempre idntico, para que exista um enriquecimento em termos de trabalho. A par da a necessidade que temos de evoluir para novos exerccios, tambm ficamos na expectativa de como ir ser a reaco dos jogadores no que se refere relao com exerccio, com as regras e com os princpios que queremos implementar. Sente-se a necessidade mesmo durante o prprio exerccio de o readaptar, reajustar para que a complexidade seja maior ou menor, para que o objectivo que pretendemos, acontea. Isto no fundo um trabalho muito importante por parte do treinador, pela necessidade e pela relao que ele tem que ter com o prprio exerccio no sentido de perceber o nvel dos jogadores, da equipa e da compreenso dos princpios e subprincipios e o nvel de cultura dos jogadores em termos de grupo para perceber se a aquisio e o sucesso em termos de exerccios e a aquisio do princpio est a acontecer. A partir daqui, cria-se a maior ou menor complexidade do exerccio e reajusta-se nesse sentido para que as coisas aconteam com sucesso e, naturalmente, se a situao for muito facilitada tambm no tiramos o melhor rendimento, porque percebemos facilmente que os jogadores executaram com a maior das facilidades e, por outro lado, se for muito complexo no importante porque a aquisio do que pretendemos tambm no est a acontecer. este equilbrio que fundamental mesmo na nossa relao directa com os exerccios e com a nossa interveno na liderana do
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prprio trabalho, o que necessrio perceber : temos de partir de uma menor complexidade para uma maior complexidade, identificar claramente qual a cultura dos jogadores e o nvel de jogo da equipa e a partir daqui criar exerccios no sentido de se ajustar ao mximo de sucesso na aquisio de objectivos. No podemos trabalhar nos extremos, nem na maior complexidade nem na menor complexidade porque no existe estorvo no processamento do trabalho, do que se pretende aco, tambm no existe evoluo, temos de criar situaes em que o jogador tenha que se reajustar, readaptar a algo novo para que essa evoluo possa acontecer.

P: sabido que na codificao da informao, o pr-conhecimento da matriz facilitador da aprendizagem pois apenas h a necessidade de re-codificar aquilo que muda relativamente quilo que j era conhecido. Como lida com este facto na prtica sabendo que existem diferentes ritmos de aprendizagem para diferentes indivduos, que h jogadores que chegam de novo e tm que codificar todo um conjunto de informao que a maioria j domina?

R: to mais fundamental apoio terico quanto maior o desconhecimento do jogador ou da equipa em relao a um determinado tipo de comportamentos que se pretende para a equipa, e quando se particulariza um jogador que novo na equipa e que precisamos de o introduzir numa cultura grupal para ele jogar como queremos. Em primeiro lugar ns j o seleccionamos para ele fazer parte da equipa porque ele tinha caractersticas que interessavam no sentido do que se perspectiva (em termos de jogo), depois existem comportamentos que so necessrios e fundamentais dentro da linguagem da equipa e normalmente o que ns fazemos aos jogadores novos criar condies facilitadas para que, sem prejudicar o grupo, eles possam ter presente um conjunto de experincias que lhes permitam adquirir mais rapidamente o conhecimento do que a equipa. Por vezes, se lhe podermos chamar assim, podia dizer que feita uma lavagem cerebral no sentido de dar apoio visual e terico com que o jogador acompanha as
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reunies individuais e colectivas, em exerccios tentamos criar situaes onde ele possa ter experincias ao nvel do que ns pretendemos dele, mas obvio que h necessidade de uma maior interveno e particularizao dos comportamentos em relao a este individuo especifico mas sem que isto prejudique o contexto do que a informao e a complexidade a que os outros esto habituados, no fundo temos de encontrar um equilbrio de forma a que se identifique o jogador com os comportamentos, linguagem grupal e cultura de jogo da equipa, e tentar faz-lo como a melhor forma de facilitar a compreenso da informao dada, seja terica ou visual e ao mesmo tempo fazer experimentao prtica de um conjunto de exerccios que permitam que ele vivencie esses mesmos comportamentos de jogo que pretendemos. Naturalmente, temos de perceber que ele prprio necessita de uma evoluo em termos de complexidade e que tanto maior quanto maior for a evoluo e a progresso do jogador. Depende muito do jogador, depende da inteligncia dele e da sua prpria cultura de jogo para perceber mais rapidamente quais so as ideias do treinador, quais sos os comportamentos que o treinador pretende para ele enquanto elemento de equipa e qual a liberdade que ele tem dentro da equipa. Por vezes h necessidade, em termos de equipa, de reajustar comportamentos de alguns jogadores em funo da qualidade do jogador. Podemos dar o exemplo de um jogador ala ou extremo em que se sabe que um jogador extremamente forte no um contra um, temos ento de criar mecanismos de equilbrio na equipa para que no momento em que se sabe que apesar dos comportamentos dele estarem subordinados quilo que o colectivo temos de encontrar um equilbrio comportamental dentro da equipa para que estejamos preparados para quando o insucesso acontecer. No fundo isto so os pequenos reajustes comportamentais em termos de equipa de acordo com aquilo que a realidade de um novo elemento que introduzido e que vem fazer parte do grupo. So pequenos reajustes mas nunca uma alterao drstica da forma de jogar, so reajustes especficos em funo, por vezes de um plano estratgico, e isto acontece frequentemente, um processo tambm evolutivo e, por vezes com o pequeno detalhe fazemos a diferena e tambm a prpria forma do jogador, que importante para ns, e a prpria
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forma de estar deste jogador faz com que ns criemos mecanismos para fomentar o sucesso em jogo. Por vezes temos de encontrar solues comportamentais noutros elementos do grupo que no prejudiquem a linguagem comum da equipa mas que permitam facilitar o sucesso do elemento em si. H um conjunto de detalhes que no s ocorrem quando o elemento novo mas tambm durante a prpria poca e so fundamentais para que o sucesso em termos de grupo acontea.

P: Conhecendo a sua forma de perspectivar o treino sabemos que a sua aco se direcciona mormente para o condicionamento do plano macro do jogar. Quais os traos gerais das caractersticas da sua interveno no plano micro?

R: to mais importante quanto mais perturbador for para a resoluo do jogo para o sucesso da equipa. to mais importante a interveno quanto maior for o prejuzo da nossa forma de jogar pois apesar de ser micro, ou como lhe quisermos chamar, importante na medida em que pensamos que h necessidade de interveno em funo do que isso possa influenciar a equipa em termos de jogo. Portanto, essa interveno por vezes pode ser feita porque percebemos que algo acontece, mas podemos fazer uma interveno quando se faz a pausa do exerccio e se chama ateno de aspectos que so importantes para o exerccio, chamando ateno particularmente para a questo que micro mas que pode ter alguma perturbao. Por vezes sentimos a necessidade, durante o prprio exerccio, de o interromper para que esse comportamento ou esse detalhe em termos de comportamento no se repita ou no acontea, to maior a nossa interveno imediata para parar um exerccio no sentido de interromper o que est a acontecer quanto maior for a perturbao desse micro no macro do jogo. Podemos dar do exemplo do lateral que perde a bola, do ala que perde bola, do pivot que perde bola ou o mdio interior que perde bola, tanto maior a interveno quando ns percebemos que mais prejudicial para a nossa equipa esse

comportamento.
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Tudo subordinado ao macro, o individual est sujeito quilo que a linguagem comportamental comum, o individual tem que estar identificado com isto, quando o erro ocorre e quando um determinado detalhe, sob o ponto de vista individual, vai prejudicar o comportamento colectivo, esses equilbrios colectivos da equipa tm que se ajustar de imediato. Ento to mais importante a nossa interveno quanto mais isso prejudicar a nossa equipa. Se tivermos que fazer essa interveno e parar imediatamente o exerccio para fazer perceber claramente que algo errado, que algo no est correcto ou que algo pode ser importante, tambm no s quando as coisas acontecem de negativo tambm quando elas acontecem de positivo porque quando elaboramos um exerccio elaboramos um princpio que no um fim. No um fim porque permitimos que a partir dali as coisas evoluam em funo da criatividade dos jogadores subordinado quilo que ns pretendemos em termos globais do grupo, mas damos tambm liberdade de um mecanismo no mecnico, isto , no fundo ns atribumos o principio, organizamos esse principio mas ele no se esgota naquilo que ns estabelecemos no cumprimento do objectivo que queremos que acontea, mas a partir dai temos que perceber que tudo tem uma evoluo e essa evoluo tambm faz pensar em novas coisas.

P: Admitindo uma equipa como um conjunto de jogadores com diferentes funes que condicionam as propriedades do todo, esse todo que baliza a consecuo ou no dos comportamentos pretendidos. Porm, a evoluo desse todo assenta na melhoria individual de cada um dos seus constituintes, melhoria essa sobre-condicionada a referncias eminentemente colectivas. Sendo dada total primazia a esse objectivo colectivo, como trata na prtica casos individuais que por algum motivo no atingem esses referenciais colectivos impedindo a sua melhoria contextualizada?

R: Em primeiro lugar temos de perceber que a equipa mais importante que o individual e se percebemos que h um jogador que tem qualidades e que
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essas qualidades tambm podem ser importantes para ns, por vezes acontece que as suas caractersticas apesar de serem interessantes e de ns at achamos que podem contribuir de forma positiva para a equipa ele no se insere na nossa forma de jogar. H pouco falamos um pouco disto, podemos encontrar mecanismos dentro da prpria equipa de forma a que possamos suportar estas caractersticas individuais, porm no podemos fazer com que essas caractersticas individuais sejam um estorvo quilo que a nossa forma de jogar. Temos de encontrar um ponto de equilbrio e tambm temos de acreditar que possvel encontr-lo dentro da equipa. Em nenhum momento devemos fazer com que ele prejudique a nossa equipa e temos de tentar encontrar o equilbrio, o que tambm depende da inteligncia dos jogadores. O jogador tambm tem de perceber, na perspectiva do que a equipa, e a equipa tem que conhecer o jogador para permitir a sua integrao, agora fundamental entender que s vezes os jogadores, por muito que queiramos, no tm cultura nem inteligncia tctica suficiente para poderem perceber o nosso jogo, por vezes tm caractersticas individuais extremamente

interessantes mas no tem condies para jogar na nossa equipa. O nosso trabalho criar condies para inserir um jogador no contexto de grupo sem que ele prejudique a nossa dinmica colectiva pois em nenhum momento ele pode criar perturbao dinmica colectiva e para isso ns promovemos a criao de alguns mecanismos de forma a que ele seja suportado pela equipa e isto decisivo, tem que ser bem estruturado de forma a que consigamos perceber que por vezes os jogadores vm habituados a uma determinada posio e as suas caractersticas fazem com que se pense nele em posies diferentes onde se possa explorar melhor certas capacidades e essas caractersticas do jogador numa outra posio que no aquela a que o jogador est habituado. Podemos dar o exemplo em que tivemos vrios jogadores, no ltimo clube onde estivemos, que estavam referenciados para determinada posio no terreno e que ns percebemos que, na nossa forma de jogar, esse jogador no era o mais indicado ou no tinha as caractersticas mais indicadas para aquilo que pretendamos e encontramos solues posicionais diferentes para esses jogadores. Um exemplo concreto foi o Geremi que estava referenciado como um jogador de meio campo onde podia jogar em qualquer
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uma das posies desse sector, isto , pivot, interior direito ou mdio interior esquerdo e que jogou imensas vezes a lateral, chegou a jogar a ala, portanto em funo da necessidade e em funo das caractersticas de outros jogadores que estavam no terreno ns conseguimos criar um suporte de forma a que este jogador pudesse dar uma contribuio equipa. Temos de conhecer muito bem os jogadores e com o tempo que isso tambm acontece, e assim conseguimos criar condies para que ele possa ser importante dentro da equipa.

P: Os desvios criadores, os desequilbrios, surgem-nos como algo que de alguma forma tem que estar ligado ao MJ. Como os perspectiva na dimenso macro, isto , como os potencia sabendo que dizem respeito a uma ordem oculta?

R: Ns no somos inibidores de criatividade. Temos uma linguagem comum que um ponto de partida pois o Jogo uma dinmica onde constantemente surgem coisas novas que criam dificuldades aos jogadores e criam constantemente a necessidade do jogador responder com sucesso a essas situaes. Neste sentido, importante percebermos que a linguagem que introduzimos um guia mas depois esse guia de organizao colectiva permite que a criatividade e a individualidade contextualizada surja sustentada nessa linguagem comum. Em termos individuais as caractersticas de um jogador fazem com que tu cries mecanismos de suporte a esse jogador de forma a que o sucesso seja mais facilmente alcanado. Por exemplo os jogadores que so muito fortes no 1x1 exigem que se criem formas de equilibrar a equipa quando ocorre o insucesso. Digamos que fundamental no inibir a criatividade mas fulcral que isso esteja inserido na perspectiva do todo pois tem que existir sempre esse suporte, isto , no pode ser aleatria nem desinserida de um contexto pois a estamos a desequilibrar a nossa equipa em vez de desequilibrar o adversrio.

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O jogador tem que ser inteligente para perceber quando pode dar azo sua criatividade e tem que existir essa sensibilidade caso contrrio a equipa pode sentir efeitos negativos pondo-se em causa o sucesso da equipa, portanto tem que existir este ponto de equilbrio e isto to mais possvel quanto melhor os jogadores conhecerem a dinmica comportamental da equipa!

P: Admite como potencialmente importantes para a consecuo do Modelo de Jogo outras coisas que no a repetio sistemtica em especificidade dos Princpios de Jogo, isto tendo em conta a sua vasta experincia a top? (musculao, personal-training, piscina)

R: Eu no vejo outra possibilidade que no seja essa repetio sistemtica em especificidade dos Princpios de Jogo porque

FUNDAMENTAL perceber que a organizao o sucesso e quanto mais organizada for a equipa mais probabilidade de sucesso haver. Numa poca extremamente competitiva onde por vezes a falta de tempo para treinar obriga-nos a faz-lo numa supra-especificidade relativamente ao Modelo, a nica preocupao que temos treinar comportamentos de jogo, treinar princpios, atender ao lado estratgico em funo do adversrio numa perspectiva de antecipar o que vai acontecer no prximo jogo, corrigir comportamentos do jogo anterior, ou seja, temos que rentabilizar ao mximo o tempo que temos para treinar, para potenciar ao mximo o padro comportamental que queremos e no pensamos em mais nada!

Mas estando a top, onde qualquer detalhe decisivo, no sente necessidade de uma individualizao do treino com recurso a mquinas de musculao, piscina, personal-training Insisto nisto porque somos confrontados diversas vezes, mesmo dentro da nossa Faculdade, com o facto de vocs no Chelsea, utilizarem este tipo de recursos? Confirma isso? Em que moldes o faz?

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R: S por idiotice e falta de rigor cientfico se pode afirmar uma coisa dessas porque a necessidade em termos de evoluo do jogo de tal ordem que no temos tempo para pensar nesse tipo de particularizaes e nessas questes. A nossa perspectiva de trabalho no fomenta isso porque no acredita que isso se possa privilegiar em termos de rendimento e como o que ns queremos rendimento e isso passa por organizao de uma extrema idiotice por em causa ou dizer-se - e eu no sei onde se foi buscar essa ideiaque temos personal-trainers ou fazemos musculao. uma falta de rigor cientfico enorme fazer-se comentrios desse gnero pois quando ns no temos tempo para treinar aquilo que fundamental para ns, quanto mais para treinar coisas que no fazem parte da nossa forma de pensar o treino, portanto elas no fazem parte da nossa natureza mesmo que tivssemos tempo e que fique bem claro que elas no existem na nossa forma de treinar! Volto a repetir que s por idiotice e por falta de rigor cientfico que as pessoas podem dizer que ns tnhamos personal-training ou que fazamos treinos na piscina! Alis queria-te pedir para que, quando fosses novamente confrontado com essas afirmaes, convidasses essas pessoas a fazer um estgio connosco para saber qual a nossa realidade e para terem maior rigor quando fazem esse tipo de observaes. Ns no temos que provar nada a ningum nem temos necessidade de dizer que fazemos coisas que depois na realidade no fazemos, portanto at me d vontade de rir quando me dizes que ouves isso. O principal responsvel era o treinador e em seguida era eu e como segundo responsvel da estrutura tcnica afirmo que ridculo pessoas dizerem que fazemos um determinado tipo de coisas que na realidade no fazemos! Quem no acreditar pode vir observar e constatar o que estou a dizer. fcil perceber que durante um processo de reabilitao mdica, existam jogadores que tenham, pela forma como o departamento mdico se organiza, responsveis pelo seu processo de reabilitao, de superao da leso, e estes jogadores eram entregues a elementos do departamento mdico que tinham em determinadas horas o cuidado de tratar deles e actividades para fazer com os jogadores sendo que a sim, utilizavam os meios que eles
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consideravam serem importantes para a sua recuperao mas aqui os jogadores no estavam a trabalhar no terreno, no estavam entregues equipa tcnica pois estamos a falar do processo de recuperao onde iam ao ginsio, faziam hidroginstica mas numa perspectiva de recuperao funcional e biomecnica. A partir do momento em que os jogadores estavam recuperados funcionalmente e voltavam para o terreno, todo o trabalho era

progressivamente especfico em termos de modalidade e Modelo de Jogo. No temos necessidade de provar nada a ningum, at pelo trajecto que temos feito, nem temos necessidade de dizer que fazemos uma coisa e fazermos outra s porque nos lembramos de dizer que somos diferentes. Ns somos efectivamente diferentes e para as pessoas que no conseguem perceber essa realidade -lhes mais fcil dizer que ns somos iguais a eles do que dizerem que trabalhamos duma forma diferente porque ns sabemos como eles treinam mas eles desconhecem completamente a nossa forma de operacionalizar o treino.

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