You are on page 1of 3

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

MATA KULIAH FAKULTAS JURUSAN / JENJANG


M I N G G U 1 POKOK BAHASAN

: Operation Research : Ekonomi : Manajemen / S1


SUB POKOK BAHASAN TIK

Pengambilan Keputusan dalam Riset Operasional

1. Pendahuluan 2. Permodelan

Agar mahasiswa : 1. Mengenal sejarah riset operasional. 2. Mengetahui "definisi" riset operasional 3. Mengenal model pengambilan keputusan yang sederhana 4. Mengetahui komponen suatu model dari masalah pengambilan keputusan 5. Mengenal beberapa tipe model seperti model ikonik, model analog, model simbolik, model matematis deskriptif dan model matematis normatif dalam riset operasional 6. Memahami istilah peubah keputusan, istilah fungsi obyektif (tujuan) dan istilah kendala 7. Mendapat gambaran bagaimana memformulasikan model dari sebuah masalah.

Pemrograman Linier

1. Permodelan 2. Penyelesaian dengan menggunakan metode grafis.

Agar mahasiswa : 1. Mengetahui apa yang dimaksud dengan pemrograman linier dan dapat membuat model matematis dari suatu masalah pemrograman linier 2. Mengetahui asumsi-asumsi dasar dari model pemrograman linier (linearity/ propotionality + additivity, divisibility, nonnegativity, certainty) 3. Dapat mengidentifikasi variabel keputusan, fungsi obyektif dan kendala-kendala 4. Mengetahui masalah yang bagaimana yang dapat diselesaikan dengan metode grafik dan mana yang tidak 5. Dapat menggambar grafik dari semua kendala dan mengidentifikasi daerah solusi yang layak (feasible) pada grafik 6. Dapat menggambar grafik dari fungsi obyektif, dapat menentukan titik yang memberikan nilai optimal dan mengidentifikasi solusi berdasarkan grafik.

2 & 3 & 4

Pemrograman Linier

Penyelesaian secara Aljabar : 1. Metode Simpleks 2. Kasus khusus dalam penerapan metode simpleks 3. Analisa sensitifitas

Agar mahasiswa : 1. Mengetahui bentuk standar dari model pemrograman linier yang akan diselesaikan dengan metode simplex 2. Mengetahui dan mengerti tahap-tahap penyelesaian dengan metode simplex 3. Dapat mengubah bentuk tidak standar ke dalam bentuk standar dengan penambahan variabel slack (surplus variable) 4. Mampu menyelesaikan masalah dalam bentuk tidak standar dengan menggunakan teknik big-M (metode penalti) dan teknik dua-phase 5. Dapat menyelesaikan masalah dengan metode simplex 6. Mengenal beberapa kasus khusus yang dapat timbul dalam penerapan metode simpleks, seperti degenerasi, optima alternatif, solusi tidak terbatas dan ketiadaan solusi (solusi infisibel). 7. Mampu menginterpretasi solusi yang diperoleh dengan metode simpleks

Pemrograman Linier

Dualitas : 1. Definisi masalah dual. 2. Hubungan Primal-dual. 3. Interpretasi ekonomis dari dualitas

Agar mahasiswa : 1. mengerti konsep dualitas 2. mampu membentuk model matematis untuk dual dari primal sebuah masalah pemrograman linier, baik yang berbentuk standar maupun tidak 3. mengerti hubungan antara primal sebuah masalah dengan dualnya 4. mengerti arti ekonomis dualitas

6 & 7

Pemrograman Linier

Model Transportasi : 1. Definisi dan Aplikasi dari model transportasi 2. Metode North-West Corner 3. Metode Least-Cost 4. Aproksimasi Vogel 5. Metode Stepping Stone 6. Modified Distribution Method (MODI)

Agar mahasiswa : 1. mengerti arti model tranportasi 2. dapat menentukan masalah mana yang merupakan masalah transportasi. 3. memahami teknik dasar untuk mencari solusi dari sebuah masalah transportasi 4. mampu menyelesaikan sebuah masalah tranportasi dengan menggunakan metode North-West Corner, metode Least Cost, aproksimasi Vogel, aproksimasi Russel, metode Stepping Stone dan MODI.

Pemrograman Linier

Model Transportasi : 1. Masalah Penugasan 2. Metode Hungarian

Agar mahasiswa : 1. dapat mengenali masalah yang dapat dikategorikan sebagai masalah penugasan 2. dapat memberi contoh masalah penugasan 3. dapat menyelesaikan masalah penugasan, minimisasi maupun maksimisasi dengan menggunakan metode Hungarian

9 & 10

Teori Permainan (Game Theory)

1. Teori Pengambilan keputusan dan teori permainan. 2. Konsep Maksimin dan minimaks. 3. Konsep saddle point. 4. Two-person zero-sum game.

Agar mahasiswa : 1. memperoleh gambaran tentang pengambilan keputusan dan teori permainan. 2. mengetahui masalah yang dapat dikategorikan sebagai model teori permainan 3. mengenal jenis-jenis teori permainan (berdasarkan jumlah pemain dan keuntungan/kerugian) 4. memahami konsep maksimin dan konsep minimaks. 5. mengenal konsep saddle point 6. mengerti dengan apa yang dimaksud oleh masalah permainan dua-pemain dengan jumlah-nol (two-persons zero-sum game). 7. mampu menyelesaikan masalah twopersons zero-sum game dengan purestrategy (strategi murni). 8. mengerti kriteria superioritas. 9. dapat menyelesaikan masalah two-persons zero-sum game dengan strategi campuran baik dengan metode analitis, grafik, maupun pemrograman linier.

11 & 12

Pemrograman Dinamis (Dynamic Programming)

1. Model pemrograman dinamis 2. Contoh model pemrograman dinamis dan cara penyelesaiannya.

Agar mahasiswa : 1. mengerti apa yang dimaksud dengan pemrograman dinamis 2. mengenal elemen-elemen pemrograman dinamis 1. mengenal dan dapat memberikan contoh model pemrograman dinamis. 2. mengenal konsep dan karakteristik pemrograman dinamis 3. mengetahui pernyataan matematis dari pemrograman dinamis 4. menguasai teknik-teknik penyelesaian dengan pemrograman dinamis 5. dapat menyelesaikan pemrograman dinamis

You might also like