4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
integrantes de cualquiera de los equipos, incluido al que pertenecía el artistaincomprendido, cree saber lo que es, levantará la mano, el profesor impedirá queel artista incomprendido siga dibujando y todos escucharemos la respuesta deaquel que levantó la mano. Si es acertada se acabará el juego y se reiniciará conun nuevo artista incomprendido. Si es errónea y alguien más levantó la mano,tendrá la oportunidad de responder (dando la palabra, en el caso de que hayavarias manos levantadas, al que la levantó antes, siempre que sea de otro equipodistinto al anterior).
PUNTUACIÓN:
-En caso de acertar la respuesta +1 punto para el equipo.-En caso de errar la respuesta -1 punto para el equipo.-En caso de hablar antes de levantar la mano y/o que el profesor le de la palabra – 1 puntos.
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En el caso de que muchos participantes de diferentes equipos levanten lamano a la misma vez, ante la clarividencia de lo dibujado, se anulará este juego, volviendo el mismo artista incomprendido a realizar otro dibujosobre una nueva propuesta.-En el caso de que el artista incomprendido acabe representando la palabray ningún participante haya acertado, saldrá a la pizarra otro artistaincomprendido (el primero permanecerá al lado del profesor en silencio) para dibujar la misma palabra. Se puntuará de la misma manera loserrores, valiendo +2 puntos en el caso de acertar. Si el segundo artistaincomprendido fuese también incapaz, saldría un nuevo participante,valiendo +3 puntos la respuesta acertada y así sucesivamente.-Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación.
TÍTULODEL JUEGO:
“El ojímetro”
OBJETIVO:
Adiestramiento en la capacidad de cálculo y medición gráfica.
LOGÍSTICA:
-Material: Pizarra, tizas y cinta métrica.-Disposición en el aula: La habitual de filas.
DESARROLLO:
En función del número participantes se jugará por equipos o individualmente.El profesor trazará un segmento rectilíneo en la pizarra de una dimensión que permita su correcta visualización por parte de todos los jugadores.El juego consiste en adivinar cuánto mide el segmento, o en su defectoaproximarnos lo más posible, utilizando únicamente la capacidad de cálculovisual (“ojímetro”).En el caso de jugar por equipos, los miembros de cada uno tendrán un portavozque será el que de la respuesta, una vez acordado por los intgegrantes del equipo. No está permitido repetir la solución, para lo cual quedará establecido un turnorotatorio a la hora de hablar primero.En una parte de la pizarra, reservada para cada jugador o equipo, el profesor ( o elayudante-secretario) anotará las medidas emitidas. Seguidamente, el profesor consu cinta métrica medirá con exactitud el segmento declarando al ganador.El juego se reinicia con un nuevo segmento.
PUNTUACIÓN:
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El participante o equipo que acierte o más se aproxime obtendrá +2 puntos.-El participante o equipo que quede en segundo lugar obtendrá +1 puntos.
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En el caso de que 2 equipos o participantes se hayan aproximado en igualdiferencia (ej. Uno se haya pasado 3 cm y otro no haya llegado en 3 cm.)ambos obtendrán la misma puntuación.
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