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4 JUEGOS EN EL AULAPARA ESTIMULAR LA EDUCACIÓN PLÁSTICA por HIGNACIO ASENJO
Innovaciones pedagógicas
5 Juegos en el aula para estimular la Educación Plástica
 por 
Hignacio Asenjo Salcedo
Artista plástico. Doctor en Bellas Artes, Licenciado en Historia del Arte.Profesor de Secundaria de Dibujo. Ha sido Director de Instituto de Educación Secundaria.Abril 2009
 El juego es un soporte para que el alumno se involucre emocionalmenteen el aprendizaje.
Presentación
A todos nos ha gustado jugar. Frecuentemente en el ámbito educativo el juego seentiende excluyente de la actividad propiamente académica (“cuando acabes de estudiar puedesir a jugar”, “¿qué haces jugando en clase?”…). Sin embargo, en el resto de la naturaleza lascrías adquieren, a través de la experiencia del juego. los conocimientos, habilidades y destrezasque van a necesitar en su vida adulta.Durante los últimos años el recurso a promover que todo sea lúdico en los procesos deaprendizaje pone de manifiesto varias carencias: La baja predisposición del alumno por aprender, su mínima capacidad de esforzarse y superar las dificultades iniciales y el hedonismo por el que desecha lo que no le proporciona un placer inmediato. En estos parámetros, la labor docente se viene haciendo difícil, de la que no escapa el ámbito de la enseñanza plástica, siaspiramos a conseguir que el alumno adquieran unos objetivos y competencias curriculares másallá de que al que le gusta dibujar se entretenga pintando y al que no le gusta lo sienta como unaobligación frustrante. También hoy en día en nuestra materia encontramos a alumnos que noatienden, no traen el material y no realizan los ejercicios, por lo que definitivamente noaprenden, generándose una situación viciada, casi traumática, de convencimiento de inutilidadque, si ser cierto, le llega a resultar una tara para el resto de su vida.Los juegos que presentamos superan el pasatiempo, son una herramienta para elaprendizaje. El alumno puede percibir una actividad neutra como un tedioso ejercicio impuestoo como un atrayente juego aceptado. En esta órbita, si sabemos aprovechar la predisposiciónnatural hacia el juego, revertirá en que consiga las competencias básicas (sea capaz derepresentar, sea capaz de valorar el hecho artístico, sea capaz de desarrollar su creatividad,…)de un modo más directo y eficaz. El objetivo de “saber ver y saber hacer” que envuelve laeducación plástica y visual encuentra en el juego su posibilidad de realización inmediata. En laEducación Plástica, también a través del juego, el alumno se ve inmerso en la labor derepresentar, dibujar formas poniendo a prueba sus destrezas mentales y manuales y, en otrasfases del juego, reconocer o juzgar imágenes creadas por otros miembros, con lo que iráadquiriendo criterios de evaluación, de discernimiento y una autoconciencia y sentido críticoderivado de ponerse en relación con una imagen exterior y con el resto de integrantes del juego.En todo juego consideraremos tres elementos: la simulación, la exploración y laevaluación:- Por simulación entendemos la construcción de un escenario o estado colectivoextraordinario en el que los alumnos asumen unos papeles diferentes a lo cotidiano.- La exploración se refiere al ejercicio de atrevimiento a participar en la actividad queen sí misma comporta el juego. Aún siendo conocidas sus reglas, suponen siempre para el
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 participante una novedad concreta que en su deseo de jugar y ganar le compensa involucrarse enesta nueva vivencia.- La evaluación tiene un gran interés en la formación del juicio. El alumno para superar la siguiente edición del juego tiene que ser capaz de establecer unas conclusiones de mejora.Los juegos que presentamos se evalúan en la evidencia del acierto-error y, en otros casos,quedan sujetos al ejercicio democrático de los participantes.¿Cual es el papel del docente en el juego? El docente se reserva la función deseleccionar el juego conforme a los objetivos de su programación y elige el momento adecuado para proponerlo al resto de la clase. A continuación, debe explicar someramente sus reglas,exhibiendo una prueba sin valor el funcionamiento del mismo que disipe posibles dudas. Es unorganizador que velará por el buen desarrollo, coordinando las sucesivas etapas (dar la palabra,contar el tiempo disponible, llevar el tanteo…) y solamente ejercerá la labor de árbitro en loscasos límite de disputa (con el tiempo también estas funciones pueden recaer en los alumnos,quedando el profesor de supervisor). Aquí presentamos las reglas que hacen posible laexistencia del juego. Cada profesional introducirá modificaciones que puedan favorecer sudesarrollo, en función de su propia experiencia y la dinámica del grupo, sin desvirtuar lascaracterísticas fundamentales aquí recogidas, cuyo éxito está garantizado.Desde un punto de vista logístico los juegos que describimos están pensados para jugarse en el aula ya que sólo requieren de los materiales habituales (una pizarra, pupitres, papely rotuladores).
Deseamos con esta iniciativa aportar al docente innovaciones pedagógicas quefaciliten su labor, donde el alumno, por el reto de ganar y la propia dinámica atrayente del juego sea una estrategia que active en quien está jugando su complicidad para aprender.Con el tiempo nos consta que algunos de estos juegos han llegado a incluirse en el tiempode ocio de aquellos que fueron nuestros alumnos.
 
Juegos
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ÍTULODEL JUEGO:
“El artista incomprendido”
OBJETIVO:
Desarrollar el lenguaje visual a partir de la capacidad de representar (por  parte del alumno que dibuja) y de reconocer (por parte del resto) cosasconocidas.
LOGÍSTICA:
-Material: Pizarra y tizas.-Disposición en el aula: La habitual de filas.
DESARROLLO:
Inicialmente se parte de la distribución de los alumnos en clase en varios equipos(ej. Cada fila del aula) cuyos miembros buscan un nombre (ej. “Red Team”,“Yellow Team”…) escribiéndose en diferentes columnas en una esquina de la pizarra, reservada para el marcador, donde el profesor irá anotando el tanteo.Uno tras otro irán saliendo a la pizarra un participante de cada uno de los equipos(el artista incomprendido). El profesor escribirá en una hoja de papel, sin que lovea el resto de la clase, una palabra de un animal, objeto…(ej. Caracol) y se lomostrará exclusivamente al artista incomprendido.A continuación, éste empezará a dibujar en la pizarra la forma visual de la palabramostrada, (en este caso un caracol). En el momento en que alguno de los
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integrantes de cualquiera de los equipos, incluido al que pertenecía el artistaincomprendido, cree saber lo que es, levantará la mano, el profesor impedirá queel artista incomprendido siga dibujando y todos escucharemos la respuesta deaquel que levantó la mano. Si es acertada se acabará el juego y se reiniciará conun nuevo artista incomprendido. Si es errónea y alguien más levantó la mano,tendrá la oportunidad de responder (dando la palabra, en el caso de que hayavarias manos levantadas, al que la levantó antes, siempre que sea de otro equipodistinto al anterior).
PUNTUACIÓN:
-En caso de acertar la respuesta +1 punto para el equipo.-En caso de errar la respuesta -1 punto para el equipo.-En caso de hablar antes de levantar la mano y/o que el profesor le de la palabra – 1 puntos.
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En el caso de que muchos participantes de diferentes equipos levanten lamano a la misma vez, ante la clarividencia de lo dibujado, se anulará este juego, volviendo el mismo artista incomprendido a realizar otro dibujosobre una nueva propuesta.-En el caso de que el artista incomprendido acabe representando la palabray ningún participante haya acertado, saldrá a la pizarra otro artistaincomprendido (el primero permanecerá al lado del profesor en silencio) para dibujar la misma palabra. Se puntuará de la misma manera loserrores, valiendo +2 puntos en el caso de acertar. Si el segundo artistaincomprendido fuese también incapaz, saldría un nuevo participante,valiendo +3 puntos la respuesta acertada y así sucesivamente.-Ganará el equipo que consiga una mayor puntuación. 
TÍTULODEL JUEGO:
“El ojímetro”
OBJETIVO:
Adiestramiento en la capacidad de cálculo y medición gráfica.
LOGÍSTICA:
-Material: Pizarra, tizas y cinta trica.-Disposición en el aula: La habitual de filas.
DESARROLLO:
En función del número participantes se jugará por equipos o individualmente.El profesor trazará un segmento rectilíneo en la pizarra de una dimensión que permita su correcta visualización por parte de todos los jugadores.El juego consiste en adivinar cuánto mide el segmento, o en su defectoaproximarnos lo más posible, utilizando únicamente la capacidad de cálculovisual (“ojímetro”).En el caso de jugar por equipos, los miembros de cada uno tendrán un portavozque será el que de la respuesta, una vez acordado por los intgegrantes del equipo. No está permitido repetir la solución, para lo cual quedará establecido un turnorotatorio a la hora de hablar primero.En una parte de la pizarra, reservada para cada jugador o equipo, el profesor ( o elayudante-secretario) anotará las medidas emitidas. Seguidamente, el profesor consu cinta métrica medirá con exactitud el segmento declarando al ganador.El juego se reinicia con un nuevo segmento.
PUNTUACIÓN:
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El participante o equipo que acierte o más se aproxime obtendrá +2 puntos.-El participante o equipo que quede en segundo lugar obtendrá +1 puntos.
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En el caso de que 2 equipos o participantes se hayan aproximado en igualdiferencia (ej. Uno se haya pasado 3 cm y otro no haya llegado en 3 cm.)ambos obtendrán la misma puntuación.
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