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Published by: Cristian Sanchez Cabañero on Jun 11, 2013
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06/11/2013

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NUEVOS TESOROS PARA WARHAMMER QUEST
1. TABLA DE TESORO DE ESTANCIA1D6 RESULT OF ROLL
1-2Bienes. Tira en la subtabla de Bienes 1a.3-4Objetos Mágicos. Tira en la subtabla de Objetos Mágicos 1b.5-6Armas y Armaduras. Tira en la subtabla de Armas y Armaduras 1c.
1a. SUBTABLA DE BIENES1D6RESULT OF ROLL
1-3Oro: Tira tantos d6 como desees y multiplica el resultado por 10 por nivel de la aventura. Si apareceun 1 no se encuentra nada.4-6Bienes. Tira en la tabla de bienes.
1b. SUBTABLA DE OBJETOS MÁGICOS1D6RESULT OF ROLL
1Pergamino: Consigues un pergamino con un hechizo de mago al azar en su interior.2Tira en la tabla de Pociones.3Tira en la tabla de Objetos gicos menores de un solo uso.4Tira en la tabla de Objetos gicos menores.5Tira en la tabla de Joyería.6Elige uno de los resultados anteriores.
1c. SUBTABLA DE ARMAS Y ARMADURAS2D6RESULT OF ROLL
2-5Tira en la tabla de Armaduras y Escudos.6-8Tira en la tabla de Espadas.9-12Tira en la tabla de Otras Armas.
TABLA DE ESTANCIA FINAL1D6RESULT OF ROLL
1-3Tira en la tabla de Objetos gicos Mayores.4-6Tira en la tabla de Armas y Armaduras finales.
 
TABLAS DE RESULTADOSBIENES
ROLLNAMEDESCRIPTIONCOSTE
11MapaEn la próxima estancia en la que entre losaventureros encontraran una puerta secreta que alentrar tiraran dos veces en la tabla de sucesosinesperados. También conseguirán dos tesoros.--12Poción de AlquimiaCuesta1d6x40 oro al Alquimista, si hay algún usuariode la alquimia en el equipo, puede ser usada paraproducir cualquier poción a su elección.D6x4013Alcoba EscondidaTira tantas d6 como desees, si sacas un 1 noencuentras nada y eres descubierto (vuelve a tirar unevento inesperado), pero si sacas un 2-5 consiguesel resultado x10 monedas de oro y si sacas un 6 tiraen la tabla de tesoro.Varia14Collar de PerlasCuando vayas a la tienda puedes intentar venderlo.Tira tantos d6 como desees, multiplica el resultadox10, pero si sale un 1 el vendedor cree que sonfalsas y no te las compra. Puedes intentarlo en otroasentamiento.Varia15Comida exótica de Tilea.Cura 1d3, después se gasta. Es una delicia muyextraña.5016Especias de ArabiaExclusivas especia por un valor de d3 x100MOva21Antiguo Jarrón de LustriaNo muy útil pero caro.17522Ropas finasD6 piezas25xd623Cuerno para HuargosDurante el Evento de Asentamiento, tira 1d6. Con 1-5no tiene efecto, con un 6 matas un huargo giganteque vale 1000 de oro.100024Artefacto SagradoEn el templo vale d6 x100MO, puedes tirar tantos d6como quieras pero con un 1 se niega a comprar.Puedes intentarlo en el siguiente asentamiento.var 25Vino de BretoniaNoble vino. Si lo bebes recuperas 1d3 heridas.1d6x100Mo26Vino de UlthuanFino vino élfico. Si lo bebes recuperas 1d6 heridas.1d6x150Mo31Jarra EnanaSolo los mercaderes enanos saben el verdaderovalor de esta jarra.20/12032Herramientas EnanasPuede abrir una puerta cerrada automática menteutilizando 1d6 turnos en abrirla. Con un 1 se rompe.12533Icono Tribal1d6 x200Mo si lo vendes a los ancianos de unaaldea. Si se lo vendes a cualquier otro no te darámás de 80MoVar 34Mochila Abandonada1d3 de Tesoros de Estancia en su interior.Va35Vino dorado de los elfos.Una botella cura 1d3 heridas pero te deja 1d3 turnoscon penalizador de -1 a impactar.50@36Seda de CatayCuesta 1d6 x25MoVa41Provisiones1d6 de provisiones, recupera 2 heridas cada una.042Vendas1d6 Vendas43Estandarte de BretoniaPuede venderse por 1d6x50MoVa44JoyeríaLos monstruos tienen unas joyas exquisitas robadas aalgún adinerado descuidado que se haya acercadodemasiado. Puede venderse por 1d6 x50MoVar 
 
45CuberteríaPuede venderse por en cualquier asentamiento po1d6 x25MoVar 46Armadura Ceremonial+1 a Resistencia, cualquier ataque que impacte con un6 destruye la armadura. La armadura solo puedevenderse si no ha sido usada. Equipable por el mago.15051Hierbas de cocina élficaRaras especias y hierbas procedentes de Ulthuan,cuestan 2d6 x25Mo.Var 52Moquetas de Catay1d6 Alfombras orientales por valor de 1d6 x10Mo Va53Incienso de Arabia.Caro Incienso por un valor de 1d6 x50MoVa54Lingote de Hierro1d6 lingotes por 1d6 x30Mo cada uno.Va55Lingote de Plata1d3 Lingotes de plata por valor de 1d3 x100Mo cadauno.Var 56Lingote de Oro1d3 lingotes de oro. Tira 3d6 separados por cadalingote. Si sale algún numero repetido el lingote esfalso. Si no sale ningún numero repetido súmalox30Mo.Var 61Instrumento MusicalEncuentras 1d6 instrumentos musicales, cada uno vale1d6 x10Mo en la aldea, x20 en el pueblo y x30 en laciudad.Var 62LibroEncuentras un antiguo libro no mágico.30063Gemas en brutoValen 1d6 x40Mo en la ciudad, 1d6 x10Mo en elpueblo y nada en la aldea.var 64LlavePor cada puerta que encuentres tira 1d6. Con 1-5 nopasa nada pero con 6 la llave que necesitas está en elllavero.5065Cerveza BugmanLa mejor cerveza del reino, se vende por 1d6x20mo enla Taberna.var 66Mapa del tesoroEncuentras un trozo de tesoro. Tira 1d6 con 1-5 noocurre nada pero con un 6 aparecen monstruos. Tiraen la tabla de monstruos, cuando todos los monstruoshayan muerto tira tres veces en la tabla de tesoro deestancia y vuelve a tirar en la tabla de monstruos. Norecibes ningún tesoro por ninguno de los dosmonstruos.Var 
POCIONES
ROLLNAMEDESCRIPTIONCOST
11Poción de locuraDoblas los ataques hasta que salga un 1 en fase depoder. Entonces tienes 1 de Iniciativa y ataques 1d6turnos.10012SkoomaCuando la bebas tira 1d6: Con 1 sufres 1d6 heridas sinmodificador, con 2+ te curas tu total de heridas.5013Poción de conocimientoLos conjuros cuestan 0 puntos de poder, pero cadaturno tira 1d6, cuando saques 1-2 vuelve a tirar eldado. Si aparece un 1 pierdes todas las capacidadesmágicas hasta el final de la aventura.20014Poción de curaciónCura 1d6 heridas.7515Bálsamo curativoCura todas las heridas.20016Poción MágicaCuando la bebas tira 1d6. Con 1 pierdes 2d6 heridas,con 2 pierdes 1d6 heridas, con un 3 tu piel se vuelvede color arcoíris, con 4 te curas 1d6 heridas, con 5 tecuras 2d6 heridas y con 6 te curas todas las heridas.250

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